04th Mar2012

Critique Casual/Hardcore: Deadly Creatures

by Torment

Je joue aux jeux avec généralement 1 ou 2 ans de retard. Pour l’écriture d’un article à venir, j’ai voulu tester Deadly Creatures qui est encore plus vieux (2009). Je me suis rendu compte que, comme Aquaria, Deadly Creatures est aussi une perle qui est passée inaperçue. Je veux donc vous en parler dans l’espoir que vous donniez une chance à celui ci (J’en profite pour vous rappeller de donner une chance aussi à Aquaria en passant).

Il faut le dire, les protagonistes sont un scorpion (que nous appellerons Rocco), et une mygale (que nous appellerons Roxanne), et ceux-ci ne nous donne pas forcement envie de les voir de très près. Pourtant, j’ai trouvé que c’était une  expérience vraiment rafraichissante de me mettre à la place de Roxanne et Rocco. Deadly Creatures m’a fait penser à un film de Jean-Jacques Annaud où on voit le monde depuis les yeux de notre petite bestiole. D’abord, on voit à quel point ce monde minuscule, pourtant toujours sous nos yeux, est une véritable jungle d’une sauvagerie effrayante.  Et aussi on se rend compte, que nous les humains, sommes finalement des créatures, pas mal comme les autres.

Rocco est un véritable petit Kratos et la violence de ses attaques sont impressionnantes (digne de… Scorpion… Celui de Mortal Kombat regardez ici). Roxanne, elle, me fait plus penser à un ninja, elle spécialise dans l’attaque indirecte: Elle adhère à toute surface, saute dans tous les sens, peut empoisonner ses ennemis, et les paralyser avec la toile. Le gameplay est simple, mais vraiment fun, on s’amuse du début à la fin, autant avec l’un qu’avec l’autre.

Deadly Creatures n’est certainement pas fait pour un public casual, mais reste t il accessible?

Le gameplay du scorpion résumé en une image... Qu'est ce qu'on s'amuse!

 

Le pavé casual


30-60min

Durée de session:
Le jeu est divisé en chapitres, et il y a des points de sauvegarde toutes les 15 minutes. On avancera bien de 4 points de sauvegarde par partie, ce qui nous fait 1 heure par partie.

Long
Intervalle entre parties:
Il y a une histoire, mais pas vraiment une qui nous tient en haleine, donc on ne se sentira pas mal de laisser tomber pendant un long moment, et reprendre quand on veut.

Simple
Complexité:
Deadly Creatures est essentiellement un Beat’em All à la GOW, mais avec une prise en main beaucoup plus simple (un bouton pour frapper, l’autre pour sauter ou se défendre dépendant de si l’on joue Rocco ou Roxanne). Les coups spéciaux sont assez simples à sortir (agitez la wiimote), et on peut s’en passer en difficulté moyenne.
8h Durée de vie:
J’ai terminé le jeu en 8H00, en prenant mon temps. Certains diront que c’est court, mais au prix où il coute, c’est plus qu’honnête. Aussi, je trouve ça rafraichissant qu’un jeu ne se sente pas obligé de nous présenter une quête épique et interminable.
La survie des petits arachnides Rocco et Roxanne est dans un sens plus mémorable que beaucoup d’histoires où il faut sauver le monde des forces du mal.
-15€ Prix conseillé:
Je l’ai eu à moins de 15€, et il les vaut bien
Casual
Hardcore
Deadly Creatures est court, les parties sont courtes, on peut s’arrêter de jouer pendant longtemps, et reprendre quand on veut. Le gameplay, lui, reste très simple, mais est très efficace. Je me suis bien amusé à donner des coups de queue avec Rocco (!).. en frappant la wii comme un marteau. Deadly Creatures ne s’adresse pas à un public casual, néanmoins c’est un jeu qui peut très bien être joué casualement. Je ne mâcherai pas mes mots, Deadly Creatures a été victime de racisme… Si seulement les protagonistes étaient des humains, il aurait très bien marché.
Sérieusement, le jeu est aussi fun que GOW, et 100 fois plus original. Je qualifierais Deadly Creatures d’être un des jeux les plus sous-appréciés de la Wii! Donnez lui une chance, vous ne regretterez pas..
04th Nov2011

8 conseils pour la Wii U

by Alphajet

Allez courage Reggie, 2012 ne peut pas être pire que 2011! (on l'espère en tout cas)

Dans l’actualité Nintendo en ce moment, on parle principalement des pertes récemment annoncées par la société. Mais ça serait vraiment dommage de s’arrêter à ça. D’ailleurs Sony vient également d’annoncer des résultats financiers pas terribles, preuve que la crise mondiale ne s’attaque pas qu’aux plombiers! Il y a donc Super Mario Land 3D et Mario Kart 7 qui sortiront prochainement sur une 3DS qui se vend de mieux en mieux. Noël approche et je pense que la petite console portable se vendra bien en cette fin d’année. Mais 2012 marquera (probablement) l’arrivée de la Wii U, pour venir remplacer à point nommé une Wii qui commence sérieusement à s’épuiser. Et pour lui garantir une carrière qui démarre bien, pourquoi ne pas gommer les défauts de sa devancière?

1 – Meilleure expérience Internet : la Wiimote est probablement l’accessoire console le plus adapté à l’utilisation d’internet (hormis le clavier bien sûr). Pourtant, malgré un navigateur Opera Wii plutôt bien foutu, la Wii a un peu raté le coche. De véritables applications, comme c’est la mode en ce moment sur les TV connectées pourraient donner un vrai coup de polish à la Wii U, et réellement la faire basculer dans l’ère Internet. Plus généralement, pour retrouver sa place au coeur du salon, la console se doit d’être de suivre un minimum les tendances du moment.

2 – Supprimer les codes ami : les brûler même ! Pour une console connectée, la Wii a montré l’exemple à ne pas suivre… Ces codes imbitables n’ont jamais convaincu personne : comment voulez vous vous souvenir de cette série de 12 chiffres?? C’est complètement obscur et il n’y a même pas d’annuaire? Vraiment une idée pourrie que Nintendo doit absolument revoir pour proposer ENFIN une vraie plateforme multijoueur unifiée!

3 –  Toujours dans le registre online, je n’ai jamais trop aimé le Wii Shop. Trop vide au départ, sûrement pas assez mis en valeur, et avec parfois des prix excessifs pour des remakes de jeux anciens. Pour Nintendo qui est pourtant un as du gameplay hyper précis, est ce si difficile de trouver un ergonome doué pour remettre un vrai coup de neuf dans le futur magasin en ligne?

4 – Laisser tomber le système d’étoiles : alors on a le Club Nintendo dans lequel on cumule des étoiles, qu’on peut échanger contre des Wii Points, qui eux mêmes représentent un certain nombre d’Euros … Non mais on marche sur la tête? Si commercialement parlant, le fait d’instaurer un système de points est compréhensible (il atténue la prise de conscience du prix réel d’un jeu, le montant parait moins concret en points), de grâce, ne mettez qu’un seul système au moins!

5 – Arrêter la politique du 100% casual. Vous savez bien que je n’ai rien contre le « casual » gaming, forcément. Mais axer toute la communication de la console et donc des jeux autour de ça n’a pas toujours payé. Passé les 3 premières années d’exploitation, ce sont les mêmes jeux qui ont fini par se répéter inlassablement sans vraiment innover (12 Lapins Crétins, 36 jeux de sport et de fitness…). Et les joueurs plus chevronnés ont fini par laisser la Wii de côté, malgré certains excellents titres qu’elle a connu.

6 – Repenser les chaînes Wii. Idée vraiment sous exploitée par Nintendo, les multiples écrans de chaines que je pensais se voir remplir au fil des mises à jour sont restés désespérément vides. Passé la découverte initiale de la place Mii ou des votes… Bof bof! Nintendo doit apprendre à mieux communiquer PAR sa console, proposer plus de dynamisme, comme Steam sait le faire sur PC avec des jeux gratuits pendant un week end, ou des évènements promotionnels.

7 – Des bonnes batteries. Même si des dizaines de constructeurs tiers l’ont fait depuis pour la Wii, ça serait bien d’avoir d’emblée un moyen de recharger ses manettes sans avoir à sortir des piles, les charger, puis les remettre dans la manette. Surtout que vu la taille de la tablette/pad et son écran, il vaudra mieux assurer de ce côté là! Une autonomie faiblarde et ça ferait clairement tâche au lancement.

8 – Compatibilité et rétro-compatibilité. Si les périphériques Wii semblent d’ores et déjà tous supportés, ce n’est apparemment pas le cas de la Gamecube… Un peu dommage quand on sait que ce bridage est probablement juste logiciel. D’autre part, avec le temps j’ai appris à détester l’inébranlable aptitude de Nintendo à faire du format propriétaire. Ports propriétaires, formats propriétaires, lecteurs propriétaires, pfff… De toute façon, la Wii a fini par être crackée alors que la PS3 avec ses ports USB2 et son lecteur Blu-Ray a très largement mieux résisté. Imposer des non-standards, c’est finalement prendre le problème à l’envers : faire chier la masse pour emmerder un peu plus les quelques hackers… Pendant ce temps, la console reste une brique à poussière alors que ses concurrentes servent de plateforme multimédia.

 

24th Oct2011

Critique Casual : Michael Jackson the Experience

by Alphajet

Fait assez rare sur CHG pour être relevé, je teste aujourd’hui un jeu qu’on range traditionnellement dans la rubrique « très casual« . Surfant sur la vague bien glauque de la mort de Michael Jackson pour vendre des disques et des produits dérivés, Ubisoft s’est dit que ça serait pas mal de faire un jeu de danse. Non parce que les deux séparément font vendre, alors les deux ensemble, c’est forcément une formidable idée! Bon j’ai l’air médisant comme ça, mais c’est qu’on part forcément avec un a priori négatif avec ce type de jeu.

D’abord, je le précise parce que c’est important, j’ai testé la version Wii du jeu, avec tout ce que ça implique. Oui je veux dire par là qu’on utilise la Wiimote et que c’est pas toujours la panacée niveau précision. En dehors de ça, l’interface est plutôt jolie, et en gros on a accès à 26 titres du répertoire de Michael. Et c’est tout. Oui les bonus vidéo sont inintéressants au possible (à part pour Kamel Ouali), et il n’y a pas vraiment de modes de jeu différents. En clair, on lance une musique et on essaie de suivre les mouvements d’un Michael virtuel. C’est relativement accessible, mais d’une part on ne comprend pas forcément certains choix de chansons pas très dansantes, et d’autre part « MJTE » a un gros défaut : il est très court et peu rejouable. Et une fois le stock de morceaux écoulé, même pour un joueur occasionnel, ça n’est plus très captivant.

Du coup, on tourne rapidement en rond, et on en a fait le tour en une soirée. A ressortir du placard pour une soirée entre potes, pourquoi pas…

Le pavé casual

30 mn Durée de session: Quelques minutes suffisent pour s’habituer au jeu. La durée de la partie dépendra plutôt de l’envie de vos amis à y jouer… oui parce que tout seul, le jeu est juste ennuyeux.
Néant ou Long
Intervalle de session: Deux cas de figure, soit vous le finissez dans une soirée et vous le laissez prendre la poussière, soit vous le ressortez de temps en temps entre amis, mais pas trop souvent au risque de ne plus jamais voir vos amis revenir
Très modéré
Degré d’investissement: Une main, une Wiimote, et on se trémousse. Au moins, MJTE est parfaitement accessible et pas un brin addictif non plus
2h Durée de vie: Deux heures d’affilée vous fatigueront de toute façon bien assez! Plus sérieusement, c’est le gros point noir : pourquoi ne pas avoir proposé de chansons téléchargeables? Des chorégraphies alternatives? D’autres modes de jeu? Pas assez de contenu tout simplement
10€ Prix conseillé: A moins que vous soyez vraiment fan de ce type de jeu auquel cas il vaut ses 20€, je dirais qu’il mérite plutôt une bonne promotion. 10€ le prix d’un film au ciné, c’est raisonnable!
Courte expérience
Verdict: MJTE n’est pas un mauvais jeu occasionnel dans l’absolu. Plutôt réussi graphiquement, il pêche surtout par son manque d’originalité et de possibilités. Mais la sauce prend entre amis à jouer la compétition. L’espace d’une soirée, il fait passer un bon moment… trop court.
14th Sep2011

TGS 2011: Nintendo abat ses cartes

by Alphajet

Ri-di-cule ce socle... pff je vais vomir

Après la GamesCom en Allemagne, c’est au tour du Tokyo Game Show d’occuper l’actualité. A priori le bon moment pour Nintendo et Sony, mais aussi les éditeurs tiers comme Konami, Square Enix, etc d’annoncer leur programme pour la fin d’année mais aussi début 2012. On peut espérer quelques belles annonces de leur part, histoire de charger les carnets de précommande pour Noël!

Comme d’habitude Nintendo et Sony ont prévu leurs conférences pré-TGS et voilà ce que je retiendrai de celle du premier:

– Les deux futurs hits de la console que le barbu rouge va déposer par dizaines: Super Mario 3D Land et Mario Kart 7. Il était temps! Ces deux licences ont pour habitude de booster les ventes de chaque console, et ce sont pour nous souvent de parfaits Casual Hardcore games : très accessibles, fun mais techniques. Pour autant, je suis plus emballé par le nouveau Super Mario que Mario Kart 7 qui hormis les petites phases aériennes et sous-marines me semble moins innovant. Sorties respectives le 3 Novembre et le 1er Décembre

– Nintendo a finalement confirmé l’arrivée de l’horrible second stick qui sera vendu pour une quinzaine d’euros au Japon. J’étais un peu perplexe au départ, mais ça ressemble vraiment à un gros ratage de ne pas l’avoir inclus dès le départ. Probablement la conséquence d’une sortie mal préparée de la 3DS ou d’un manque de concertation avec les éditeurs tiers. Reste que pour le moment, cet accessoire n’est prévu que pour une poignée de jeux et j’espère que ça ne changera guère… Ce « socle » disgracieux élargit et alourdit la console, vraiment un bricolage qui devrait d’ailleurs être offert par Nintendo, ou avec les jeux car payer pour ça…

– L’autre énorme attente, c’est Legend of Zelda : Skyward Sword. Sa date de sortie a enfin été fixée au 27 Octobre, mais ce qui m’a marqué, c’est la volonté de Nintendo de le présenter comme un pur RPG (50 à 100h de jeu!). A priori pas très casual le nouveau Zelda donc, mais en même temps, la Wii manque de ce genre de jeu. Et si Xenoblade Chronicles est en rupture en ce moment, c’est pourtant que ça se vend!

– Dernier point, j’ai été un peu déçu de voir que la 3DS devra encore attendre pour être plus fournie en jeux costauds. En effet, Luigi’s Mansion 2, Paper Mario, Kid Icarus Uprising, Metal Gear Solid 3D, Mario Tennis ou encore Animal Crossing sont tous annoncés (ou reportés) en 2012… Reste à voir aussi comment ces jeux exploiteront le potentiel 3D ou les fonctionnalités nouvelles. A noter qu’aucun nouveau Pokemon n’a pour l’instant été annoncé sur la console portable, alors que ce jeu est depuis plus de douze ans un incontournable. Mais ça viendra…

25th Juin2011

20 ans d’incompréhension entre Sonic et moi

by Alphajet

Bah non, il a pas trop vieilli finalement

Je ne sais pas si certains d’entre vous partageront mon avis, mais je n’ai jamais eu beaucoup d’affection pour Sonic. 20 ans après la sortie du premier épisode, je garde toujours la même image de ce jeu : celle d’une action ininterrompue nécessitant un petit shoot au crack pour suivre le personnage à l’écran. Bon, ok je dois admettre que je n’ai jamais possédé de console Sega, mais j’ai souvent partagé des parties sur celles de mes potes. Mais certainement que ça joue dans ma préférence pour le plombier moustachu…

Du coup l’anniversaire du hérisson me laisse plutôt froid, même si j’aime bien la marque Sega et certaines de ses autres licences. Mais Sonic, non. Il m’a toujours laissé l’impression d’une succession de niveaux où on comprend la moitié de ce qui se passe à l’écran entre tremplins, tunnels et loopings parcourus à 200 à l’heure. Même si ça devait pouvoir être relativement technique, j’ai toujours trouvé que foncer tout droit suffisait à faire l’essentiel du taf. Et javais toujours cette sensation de rater la moitié de chaque niveau à cause des multiples embranchements. Alors c’est peut être illusoire de croire que Mario a un gameplay plus recherché, mais c’est mon feeling. Je préférais son style plus posé et plus technique sur les plateformes.

Sega avait besoin d’une icône forte pour lutter contre la popularité du plombier, et on peut dire que Sonic a quand même réussi à trouver son public. En attendant le prochain épisode qui semble amorcer un retour au sources, je trouve qu’il y a eu un sacré passage à vide depuis 10 ans. Il faut espérer un second souffle pour le hérisson s’il veut atteindre la trentaine sereinement. La 2D semble être son essence (les épisodes 3D n’ont pas été très mémorables), repartir sur ses bases originales permettra peut être de retrouver ses aficionados tout en conservant ses nouveaux fans qui l’ont connu au travers de la DS ou de la Wii. A ce titre, la Wii U sera peut être la plateforme qui l’aidera à continuer sur son élan.

16th Mai2011

Dead Space Extraction: le Rail-Shooter acquiert ses lettres de noblesses

by Torment

Dead Space ne me disait rien. Les Rail-Shooters ne me disaient rien. Alors quand on a annoncé qu’on sortait sur Wii un Rail-Shooter basé sur l’univers de Deadspace, je ne pensait vraiment que rien de bien pouvait en venir: « Un ersatz du premier Dead Space, en moins joli, qui veut profiter de la popularité du titre, et utiliser la Wiimote pour faire genre. »

Ma réaction quand j'ai entendu parler de Dead Space Extraction, un shooteur pour la Wii

 

Heureusement, Electronic Arts m’a gracieusement cloué le bec avec Dead Space: Extraction (DS:X).
Je m’agenouille humblement et demande une punition en la forme d’une suite.

Je me prosterne désormais humblement...

 

Tout commença quand Alphajet décida de venir me voir à Paris. Il nous fallait un jeu en coop, et Dead Space avait été, à ma surprise, très bien noté; et il était déjà à moins de 20€ (le prix nécessaire pour que j’achète un jeu). Je me suis dit un shoot/horreur, c’est original, et au pire, ça nous fera juste rire. Comme je l’ai expliqué j’ai été très surpris, et j’ai réalisé que finalement, les Rail-Shooters sont un filon énorme à exploiter. Pourquoi?
Parce que les shooters combinent à la fois un gameplay ultra-simple, mais potentiellement profond, et la linéarité permet de faire une superbe mise en scène (et tout ça moindre coût pour les développeurs).

 

Un gameplay simple et profond


N’importe quel imbécile est capable d’utiliser une télécommande, à moins d’être manchot. Viser la télé, cliquer. Voilà, probablement un geste que vos arrière grand parents maîtrisent. C’est tout ce qu’il y a à comprendre pour savoir jouer à un Rail-shooter. En enlevant la complexité du déplacement, le joueur est plongé direct dans l’action et n’a plus qu’à se concentrer sur 2 choses: viser et tirer.

Encore un jeu très populaire basé sur un concept simple.... remplacer la wii par un ballon, viser, tirer....

 

L’expérience n’en est que renforcée, et l’attention durant une partie de DS:X est extrême.
Pourtant, cette simplicité permet quand même un gameplay profond, et DS:X en est justement un exemple.

Les armes: presque une dizaine d’armes différentes avec des fonctions secondaires: il faut gérer les munitions avec parcimonie. Seules 4 armes peuvent être équipées à la fois, parmi 7 ou 8, et il faut tenir compte des upgrades.


Les monstres: il faut choisir quand, et où tirer (le démembrement parait plus approprié pour un rail-shooter qu’un TPS), juger l’efficacité des armes (le lance-flamme est efficace pour les petites bestioles par exemple). Les ennemis peuvent élaborer des tactiques mieux scriptées que dans un FPS classique.

Les puzzles: pas toujours réussis dans DS:X, les petits puzzles sont néanmoins l’occasion de courts breaks agréables. Aussi, devoir résoudre un puzzle facile au tour par tour, alors qu’on voit en même temps une porte s’ouvrir lentement avec des monstres derrière fait bien monter l’adrénaline.


L’interaction: quoique très réduite par rapport à un FPS classique, il est toujours possible d’explorer son environnement en interagissant avec. Par exemple, on peut soulever/ramasser avec la télékinésie, ralentir avec la stase, ou tout exploser en tirant dessus (des barils explosifs par exemple). Parfois on nous demande aussi de faire des manips avec la Wiimote… Secouer la Wiimote nous permet d’allumer des bâtons lumineux (Alphajet et moi faisions la compétition pour allumer le premier). En secouant le nunchuck, on utile la scie pour le corps à corps. C’est souvent gadget, mais parfois ça peut renforcer l’expérience de manière sidérante. *Spoiler* Un passage nous demande de couper notre propre bras pour se dégager d’une situation mortelle, en agitant le nunchuck pour utiliser la scie…. Un passage très difficile dont l’usage de la Wiimote renforce considérablement cette sensation terrible en mimant le geste. Je trouve en tout cas que c’est un passage très réussi. *End of Spoiler*

Les premiers Rails-Shooters n'avaient pas des objectifs ludiques

Des scripts plus adaptés: les évènements scriptés sont meilleurs que dans Call of Duty (CoD) par exemple. Dans CoD, les ennemis débarquent à la queue leu leu quand on avance plus vite que le script l’avait prévu, et peuvent être indéracinables si on arrive trop tard. Dans DS:X, les scripts font meilleur effet, car le rythme et la progression sont contrôlés par le jeu. Cela permet donc des stratégies élaborées de la part des ennemis que l’on ne pourrait pas avoir dans un FPS.

Après la guerre, quelqu'un a eu l'idée d'en faire un jeu... en mettant un kart sur des rails et en tirant sur des cibles

Je note que Dead Space ne tombe pas dans le piège facile de nous spawner des ennemis juste derrière, ou les cacher derrière les portes… etc. Le stress vient davantage de la gestion des munitions, du temps de rechargement, de garder son calme pour bien viser….
Bref, ce n’est pas parce que le but du jeu n’est que de viser/tirer (sans se déplacer) que le jeu est inintéressant. Je dirais que l’on conserve une très grosse partie du fun des FPS en ne se concentrant que sur la visée.

Aujourd'hui, les rails shooters sont beaucoup plus immersifs qu'avant, mais en observant attentivement, on peut toujours distinguer les rails sur le sol...

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Moins de liberté = Une expérience renforcée
DS:X nous fait suivre l’histoire à travers la perspective de différents protagonistes. On se sent dans un vrai film interactif, nous ne sommes pas le personnage principal, nous sommes juste lui quand il tire. Cela peut paraitre limité, et donc moins bien, mais je pense au contraire qu’abandonner cette liberté renforce l’expérience.


La mise en scène:
Vers le début de l’histoire, on se retrouve avec un collègue qui devient fou et va nous attaquer. Le personnage cherche à raisonner son collègue, car il ne veut pas le tuer. Finalement, il nous attaque, et on doit faire le choix de le tuer. Dans un FPS, ce genre de situation est difficile à mettre en place, car le joueur n’est pas attaché émotionnellement au collègue fou, il veut juste le tuer. Il peut aussi choisir de fuir, mais il ne pourra certainement jamais autant échanger avec un autre personnage. Dans un Rail-Shooter, on laisse notre personnage faire toutes ces interactions à notre place, et cela nous ouvre de nouvelles perspective. Le protagoniste aurait pu avoir d’autres réactions inattendues qui nous auraient surpris, par exemple: il aurait pu s’enfuir, appeler au secours, être paralysé de peur et laisser tomber son arme… etc…

Finalement, nos collègues débarquent, on se croit sauvé. Mais à l’ouverture des portes, ils nous tirent dessus froidement. En fait, il s’avère que notre ami fou et les autres zombies que l’on a tués étaient tous sains, et que le seul à être devenu fou, c’était le protagoniste. J’ai du mal à imaginer comment une telle mise en scène aurait pu être mise en place dans un FPS ou un autre jeu d’aventure.
Un autre exemple, on ouvre une porte, et on entrevoit une ombre inquiétante qui passe. Il est possible de mettre en place ce scénario dans un FPS (ça déjà été fait), mais il est difficile de savoir si le joueur va vraiment voir l’élément mystérieux ou le rater. A moins bien sûr de le rendre très évident, mais ça gâchera un peu le côté mystérieux.

Cette seule image résume à elle seule l'idée d'une excellente mise en scène

Un rythme contrôlé:
Dans un FPS classique, comme Half-Life, on avance à notre rythme tranquillement, et on rencontre ponctuellement des situations dangereuses. Quand on rencontre des NPCs dans le feu de l’action ou durant une cinématique ils se comportent bien, mais dans les temps morts, ils restent debout, sans bouger, fixent bizarrement l’horizon. Quand ils nous accompagnent, ils en attendent toujours après nous, et nous répètent inlassablement les mêmes répliques: « Come on Gordon! », « This way! », « What are you waiting for? ». Le protagoniste non plus n’est pas très réaliste, il rentre dans les maisons, casse tout, parle rarement (muet dans le cas de Gordon Freeman). L’illusion ne prend pas, et on a vraiment l’impression d’être accompagné de machines.
L’avantage du shooter, c’est que l’on voit ce que les designers veulent qu’on voie, quand ils veulent qu’on le voie. Ceci permet de renforcer considérablement l’action en nous imposant un rythme qui ne nous attend pas, on subit les évènements à la chaine. Les réactions des NPCs et du protagoniste deviennent beaucoup plus crédibles. Les personnages interagissent, les expressions faciales sont tout le temps maitrisées, et ils ne sont jamais à rien faire. C’est un peu comme si tout le jeu était une longue cinématique. Du coup, l’illusion est bien meilleure et l’immersion beaucoup plus intense.

Pfou!!!, je peux enfin souffler....

En résumé, en supprimant l’exploration, l’expérience du joueur est renforcée car on lui fait subir l’action à un rythme contrôlé, et on lui permet des perspectives nouvelles qu’il n’a jamais eu à faire avant.

 

Profitabilité

Finalement il y a un autre très gros avantage du shooter par rapport aux autres genres: celui de la profitabilité.
Le premier frein au profit, c’est le coût, et je doute très fortement que faire un Rail-Shooter coûte très cher.


Dans un jeu type sandbox comme GTA, il faut détailler chaque borne d’incendie, chaque détritus, et lui donner une réaction physique réaliste au risque de gâcher le sentiment d’immersion du joueur. On est aussi obligé d’inclure ces bornes d’incendie et autres détritus, sinon il manquerait un élément crucial de la ville. Dans Dead Space, on navigue dans un tunnel, un film pratiquement. Les réactions sont scriptées, les actions ne sont pas les vôtres, ce sont celles du protagoniste, si celui ci ne veut pas exploser la bouche d’incendie (ou qu’on n’en rencontre pas), cela ne tue pas l’immersion.

Le gouvernement américain économisa 90 $milliards en ne montrant que quelques scènes bien réalisées de l'attérrissage lunaire.

Cette limite permet aux designers de concentrer leurs ressources sur des choses plus pertinentes et détaillées. Si je prend l’exemple de notre borne d’incendie, on pourrait lui tirer dessus à différents endroits, ce qui ferait de jaillir de l’eau des trous, ou bien les balles pourraient ricocher sur le joueur avec une autre arme qui ne transperce pas la bouche d’incendie. Cette eau qui jaillit pourrait justement être utilisée contre certains ennemis qui n’aiment pas l’eau, ou pour éteindre des feux, ou déclencher un évènement rapide. Par exemple, on se retourne, un démon enflammé court vers nous et autour de nous il y a un lampadaire, une voiture, une borne d’incendie, une poubelle, et on a pas le temps de réfléchir au reste… Vite, on tire sur la borne d’incendie, ce qui le asperge le démon et le rend vulnérable…. Certains auront peut être remarqué le câble électrique qui pend en haut. En tirant dessus, il tombe sur le démon et l’électrocute… Mais, le bruit de l’explosion et les étincelles ont alerté la horde, il faut fuir…etc…
Ceci est le genre d’interaction riche que l’on peut réaliser grâce à l’économie de ne montrer que ce que l’on veut montrer.

Une seule scène innocente qui regorge d'interactions possibles

Ce n’est pas la peine d’écrire un gros paragraphe sur ce sujet là, car cela me parait trop évident. Si on investit notre temps dans un petit jardin de 20m², on peut avoir quelque chose de plus spectaculaire et mémorable que si on investit autant dans une grande ferme de 20 hectares.

Un petit jardin merveilleux comme celui ci doit demander autant de travail qu'une ferme de 1 hectare, mais est bien plus joli. Avouez aussi que ça fait du bien du pastel au milieu de toutes ces illustrations morbides

Un très gros marché

Alphajet et moi avons joué à House of the Dead qui est un bien meilleur exemple: on prend la manette et on tire. Pas de réflexion compliquée requise, on est dans le bain tout de suite. L’histoire débile, mais drôlement débile, renforce l’aspect hyper-casual du titre et contribue à avoir une expérience courte et mémorable. Aujourd’hui il y’a beaucoup de demande pour des jeux casual de bonne qualité sur Wii mais il y’en a très peu qui sont les deux à la fois. Le shooter peut assez facilement répondre à la demande, car il ne requiert pas d’y être habitué pour y jouer à l’inverse des FPS, RTS, Plateforme… Le Rail-Shooter c’est comme un film (de série B dans le cas de House of the Dead) où on vise et on tire. D’ailleurs je me dit que House of the dead est un jeu que j’aurais pu faire essayer à mon père, si les thèmes n’étaient pas aussi Trash. Je donnerais cher pour un Mario Paintball où on peut ramasser la wiimote et s’eclater en 2 secondes.


Finalement les consommateurs en ce moment n’attendent que des jeux de qualité qui utilisent des accessoires, au point qu’ils sont prêts à acheter n’importe quelle daube du temps qu’un périphérique spécial soit utilisé. D’ailleurs, je ne serai pas surpris que Dead Space Extraction soit LE meilleur jeu PSMove sorti actuellement (excepté peux être Killzone 3, mais qui n’est pas très bien adapté d’après ce que j’ai cru comprendre). Avec un peu de chance, le PSMove permettra aux éditeur de lancer des shooters multiplateforme, au lieu de les sortir uniquement sur Wii. Cela permettrait encore plus d’économies. Je suggère aussi de sortir DS:X sur PC pour être joué avec la souris. Je pense que le fait de jouer avec la souris conserverait la très grande majorité de l’expérience.

Toute la combinaison et les bonus pour seulement 499$US... Dommage qu'il manque le casque.

 

Conclusion

Le Rail-Shooter était un genre qui n’avait alors produit à ma connaissance que des daubes. Dead Space: Extraction, tout en restant assez loin en terme de qualité d’un Bioshock ou un GTA IV, est le premier jeu à nous montrer que le Rail-Shooter a un potentiel très riche. J’espère vraiment voir d’autres jeux du même genre débarquer. Les parties courtes, et le fait de ne pas avoir à se casser la tête avec les déplacements nous concentrent droit dans l’action.

Ah, ben le voilà

Avouez qu'Isaac a l'air vraiment cool quand même.

 

Dans un sens, DS:X me fait penser à Metroid Prime. Alors que Metroid Prime a su renforcer l’expérience de liberté, la nécessité de réfléchir au coeur de l’action, en supprimant le besoin de viser, DS:X a su renforcer le sentiment d’être pris au piège en ne se concentrant que sur la visée.
Pour que je compare un jeu à Metroid Prime, c’est vraiment que j’en pense le plus grand bien. Je suis très déçu que DS:X soit passé si inaperçu, et ait reçu des critiques aussi moyennes. Le genre du Rail-Shooter nous a tellement habitué à des daubes, je pense que beaucoup de testeurs se seraient sentis bêtes en donnant une bonne note. C’est une erreur que je ne commenterai pas.

Ne soyez pas comme les mauvaises critiques, Dead Space Extraction mérite un peu de votre attention.

PS: Je me rend compte que j’ai réussi à rédiger 4 pages sur Dead Space Extraction, sans mentionner la scie téléguidée (le Ripper). Elle tire un disque de titane à 17000 tous/minutes, puis la scie tourne en l’air de manière stationnaire, et on peut la guider, un peu comme un hélicoptère. Cela permet de démembrer tactiquement les zombies. C’est l’arme la plus jouissive que j’ai jamais utilisé.
Tout le jeu m’a foutu la trouille, mais quand j’utilise mes scies, ce sont les zombies qui ont peur….
Je déclare le Ripper, Best Weapon 2010!

Le Ripper paye pas de mine comme ça....

T'en fait pas Bones, avec mon Ripper et ma Wiimote pour contrôler la scie téléguidée, on est toute sécurité.... Woops

 

10th Mai2011

Et si on créait un Portal entre casual et hardcore?

by Alphajet

Mon magnifique photomontage en carton

En regardant ce détournement de Kinect pour jouer à Portal 2, je me suis dit « encore une belle démonstration, mais pas applicable en pratique ». Et puis je me suis subitement rendu compte que le jeu sortait sur toutes les plateformes (bon hormis les consoles portables of course) sauf … la Wii. Alors je sais, elle est catégorisée casual, jeux faciles, lapins crétins et compagnie… Mais pourtant je suis tombé sur des threads de forums où la question de ce portage était posée et ça s’est très vite soldé en troll sur la débilité de cette idée. Néanmoins certains soutenaient l’avis contraire.

Et j’en fais partie! Comme je l’ai déjà abordé il y a quelques temps, les périphériques comme Kinect ou le PS Move, et donc la Wii sont sous-exploités. Du moins hors du cadre des party games et autres jeux de fitness ou de danse. Mais à y réfléchir, je ne vois presque pas de meilleur moyen d’immersion que me servir de ma Wiimote pour lancer des portails. Pourquoi Valve n’y a pas plus mûrement réfléchi? Honnêtement, si Portal 2 est jouable avec un gamepad, il ne peut que l’être avec un périphérique de pointage autrement plus précis (avec le Wii Motion Plus). En plus, peu de boutons sont nécessaires : portail bleu, portail orange, sauter, se déplacer…

Alors pourquoi ils ne l’ont pas fait? Pas assez de puissance? Pas forcément, je pense que le Source Engine aurait pu être adapté, avec quelques concessions. Et si vraiment les limitations techniques avaient écarté le choix de la Wii, les développeurs auraient pu faire le choix du PS Move puisqu’on sait que le jeu était prévu depuis longtemps sur PS3. C’est probablement une combinaison de tout ça. D’une part, la réputation trop casual de la Wii, Valve craignant probablement trop d’investissement pour trop peu de public. D’autre part, le PS Move est sorti bien trop tard en 2010 pour avoir laissé suffisamment de temps pour adapter le jeu. Et Valve n’est pas du genre à bâcler la sortie de ses hits.

Alors qu’est ce qu’il reste? Ben l’immense succès de Portal 2, ce qui est déjà une très belle récompense vu l’intelligence du jeu, de ses mécaniques et de son scénario. Mais pour moi, il restera aussi ce petit regret de ne pas avoir eu l’audace et les bollocks de tenter le coup sur Wii pour tordre le cou aux idées reçues. Un dommage collatéral de la communication entièrement axée sur le même type de produits formatés. Peut être que d’autres jeux montreront la voie, ou bien qui sait, peut être l’adaptation viendra t-elle l’année prochaine sur la nouvelle console de Nintendo? 😉

20th Avr2011

Kinect, le cul entre deux chaises

by Alphajet

Toi ma fille, on voit que t'as pas ton permis...

Pour aller dans le prolongement de mon post de la semaine dernière (la nouvelle guerre des consoles de salon), j’aimerais revenir sur le second souffle des consoles de Sony et surtout de Microsoft. Comme je le disais plus tôt, ces consoles attaquent la deuxième partie de leur vie, et les deux poids lourds, énervés par le succès des jeux casual de Nintendo (Wii Sports et les Lapins Crétins en tête) ont voulu copier leur petit camarade. Mais en mieux soit disant!

Bon, bon, alors je ne vais pas trop causer du PS Move que je connais mal, et qui franchement, vu de loin, me semble juste être une fausse bonne idée. En gros, pour moi, Sony a surtout cherché à pouvoir toucher le même public qui était séduit par la Wii en disant « Hey mon ami, toi qui aime la Wii, regarde ma PS3 fait pareil, mais elle fait plein d’autres choses et tout en mieux et en HD ++ ! ». Microsoft de son côté, a choisi une voie plus originale avec Kinect, un périphérique bien plus ambitieux puisqu’on oublie juste le gamepad, et le pire, c’est que ça fonctionne super bien.

Mon souci c’est pas tant Kinect en lui même, c’est plutôt le positionnement de Microsoft. Comme Sony, l’argument qu’on nous donne c’est qu’on aura droit à des jeux casual tout autant que des jeux hardcore. Bon, ok, mais pour le lancement, on a typiquement eu que des copies des succès Wii (Kinect Sports, Dance Central, Your shape…) ou DS (Dr Kawashima, Kinect Animals) qui sont purement des jeux casual. De même, malgré toutes les belles paroles du poids lourd américain, on attend toujours les fameux jeux hardcore. On annonce par exemple Steel Battallion (jeu de mechas), des jeux d’horreur comme Rise of Nightmare, Star Wars Kinect (sabres laser) ou encore le prochain Forza Motorsport 4 ; tout ce petit beau monde devrait sortir cette année en principe.

Mais autant je me marre bien à Mario Kart avec mon volant Wii, autant j’ai des doutes à mimer un volant entre mes mains sur Forza. Pire encore, j’ai du mal à imaginer Steel Battallion : comment gérer toutes les commandes d’un robot géant sans périphérique autre que notre corps? Vous imaginez les pilotes de chasse gesticuler dans leur avion pour le diriger? Naaan, pas une seconde! Voilà pourquoi j’ai du mal à comprendre comment ces jeux seront à la fois complexes, profonds avec Kinect tout en apportant une expérience nouvelle. Alors je n’aurais rien contre le fait que Microsoft ne propose que des jeux casual d’ailleurs, mais justement, ce n’est pas leur discours. Alors bon, wait & see, mais qui sait, peut être que c’est le PC qui proposera encore ses meilleures chances.