27th Nov2015

10 ans plus tard, je finis Half-Life 2

by Alphajet

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— Note — J’ai commencé à écrire cet article il y a un an… et j’avais finalement presque renoncé à le terminer. Mais une froide soirée de Novembre m’a motivé à le conclure et le publier.

Half Life 2 est sorti officiellement fin Novembre 2004, et aujourd’hui, j’ai terminé Episode 2, qui conclut l’arc scénaristique de ce deuxième épisode (enfin en théorie vu que la sortie d’un Episode 3 est assez improbable en 2014, 7 ans après le second). Je suis finalement très heureux d’avoir accompli cet « achievement » de terminer un jeu sur une décennie, car cela me laisse la chance d’analyser comment HL2 a pu marquer l’évolution des FPS et tirer des conclusions, avec le recul, sur les éléments caractéristiques de son succès mais aussi ses défauts. Attention spoiler inclus, évidemment.

Mais avant de rentrer directement dans le vif du sujet, un petit détour par le premier épisode d’Half-Life, sorti en 1998. Je l’ai également terminé – en moins de temps tout de même! – et tous ceux qui ont pu y jouer à l’époque se souviennent que c’était un grand jeu. Principalement pour la cohérence de son environnement et de son univers, ancré dans le complexe militaro-scientifique de Black Mesa. Mais la fin du jeu ne m’avait pas laissé un souvenir inoubliable, dans le sens où je l’avais trouvée un peu finie à la va-vite. Un peu comme si un pâtissier réalisait un impeccable ensemble de génoises, garnies de délicieuses mousses de fruits et de chocolat, mais qu’il recouvrait l’ensemble d’une vilaine pâte de sucre verte fluo mal étalée. Pour résumer, Gordon Freeman, notre protagoniste dans le jeu qui est passé d’humble scientifique à machine de guerre capable d’anéantir espèces extra-terrestres et commandos de l’armée à tour de bras, finit par se retrouver sur Xen, la planète d’origine de l’invasion alien, après des heures passées dans des souterrains et des salles obscures. Et là, on se retrouve dans un espèce d’univers un peu psychédélique (d’après mes souvenirs) pour aller buter Nihilanth l’espèce de boss-foetus de fin en assez peu de temps (3 chapitres sur 18).

Au delà du fait qu’on arrive assez vite à cette fin sans trop en comprendre les tenants et les aboutissants, le level-design est assez étrange, avec des phases type plateforme, et laisse une impression de vouloir en finir au plus vite. Le final justement, laisse le joueur sur sa faim avec un « G-Man » qui nous délivre un non-choix, refuser son offre et mourir ou se faire transporter quelque part (une autre dimension??) pour de nouvelles missions… Mais cela a le mérite d’ouvrir la voie à Half-Life 2 qui présente justement notre retour, dans un endroit totalement différent : la Cité 17.

Un univers et un contexte

De mon point de vue, un travail conséquent a été fourni par Valve pour sublimer le travail du premier épisode. Dans Half-Life, l’essentiel du parcours de Gordon se situe dans Black Mesa, un complexe scientifique secret type « Zone 51 ». Cela permet finalement de cantonner le héros à une majorité d’événements enfermés dans des niveaux souterrains qui sont bien pratiques pour tracer un parcours prédéfini. D’autre part, l’univers (hormis l’escapade sur Xen) est relativement familier et attaché au monde « actuel ». Dans HL2, on trempe très vite dans un univers dystopique qui m’a rappelé Metropolis, avec une ville basse contrôlée par la milice (la police du Cartel) et sa tour portail gigantesque qui abrite les « élites » du Cartel, et l’administrateur de la Cité.

On ne sait pas vraiment pourquoi on se retrouve à Cité 17, arrivant dans un train qui rappelle inévitablement l’inoubliable séquence d’introduction du premier épisode. Mais on est immédiatement frappé par l’univers gris, pesant et oppressant que cette ville représente. Ce n’est pas pour rien qu’elle se trouve – a priori – quelque part en Europe de l’Est, rappelant le monolithisme des constructions soviétiques et de son système de commandement et d’organisation centralisé.

Les tons grisâtres et beigeâtres caractéristiques de Cité 17

Les tons grisâtres et beigeâtres caractéristiques de Cité 17

Cité 17 représente une espèce de ville-prison dans laquelle les humains semblent regroupés, et asservis au Cartel. C’est cette situation qui justifie astucieusement les restrictions du level-design, nous obligeant à nous faufiler d’une cache à une autre, la plupart des secteurs étant contrôlés et verrouillés par la Milice. De fait, le chemin de Gordon est tout aussi linéaire que dans le premier épisode, mais la construction de la ville nous la fait envisager d’une autre façon. On n’est pas prisonnier de souterrains et de couloirs étroits, mais à la recherche de petites failles pour s’échapper du contrôle de la population. Poursuivi par les scanners volants du Cartel, on a l’impression que de toute façon, tout ce qui importe est de trouver le chemin le plus rapide vers une sortie… Cela laissait à l’époque où j’ai commencé le jeu une agréable mais fausse sensation d’ouverture. Far Cry était déjà sorti et présentait lui un monde bien plus ouvert.

Pourtant 10 ans plus tard, je considère que l’esthétique du jeu n’a pas vieilli, et qu’elle est beaucoup plus harmonieuse du début à la fin du jeu. Tandis que l’aventure initiale nous trimbale beaucoup dans le « bourbier » des vieux bâtiments et canaux de Cité 17, sa fin et sa suite directe dans Episode One nous amènent dans les hautes sphères de la citadelle aux aspects totalement futuristes, proposant une progression bien mieux amenée que dans le premier opus. Mais cet univers et ce contexte sont également appuyés par les protagonistes que l’on est amené à rencontrer.

La faune, la flore et les aliens

Si le début de l’aventure nous rappelle que les humains sont toujours vivants, on tombe très rapidement sur la Milice dont on ne sait pas vraiment si elle est composée d’hommes ou d’aliens ou d’hybrides. Ces humanoïdes armés et engoncés dans leurs armures présentent une ressemblance avec les Stormtroopers de Star Wars, et comme dans la saga culte, attribuent une identité forte à nos adversaires. Avec leurs communications radio audibles, et le « biiiiiiiip » caractéristique de leur mort, ils sont à la fois effrayants (par leur aspect masqué) et immédiatement reconnaissables. Au fil de l’avancée de Gordon, on rencontre des « versions plus évoluées » de ces soldats, avec une armure lourde, ou encore les troupes d’élite qui elles présentent une similitude encore plus grande avec la même couleur blanche que les Stormtroopers.

Une des grandes forces de Half-Life 2 est de combiner cette armée punitive et dotée d’un comportement assez intelligent avec des ennemis a priori beaucoup plus stupides mais non moins redoutables. Je pense aux barnacles avec leur langue collante qui traine toujours dans les endroits étroits et sombres, aux crabes de tête (qui rappelle forcément Alien!) et des cadavres zombifiés qui paraissent toujours lents et bêtes au premier abord mais sont capables de nous surprendre à n’importe quel moment, cachés derrière une porte ou simulant la mort au sol.

Stupides mais jamais inoffensifs, les zombies restent des ennemis marquants du jeu

Stupides mais jamais inoffensifs, les zombies restent des ennemis marquants du jeu

Les fourmilions, sortes d’insectes géants extraterrestres faisant vaguement penser aux arachnides de Starship Troopers, sont aussi de terrifiants ennemis capables de nous dépasser par leur nombre, leur vitesse et leurs bonds gigantesques. En fait, hormis les Vortigaunts désormais nos alliés, et la rébellion humaine, tout l’écosystème du jeu est finalement hostile. Cela permet de compenser le relatif faible nombre d’ennemis par des situations très stressantes où un seul d’entre eux peut vous mettre en difficulté. Je pense évidemment à deux d’entre eux qui m’auront causé quelques sueurs : les hélicoptères et les striders. Tous deux inspirent le respect et la crainte de par leur taille, leur résistance, et leur puissance de feu, et leur étrange aspect organo-robotique.

La force de Valve aura été d’introduire au fur et à mesure tout ce bestiaire pour faire monter la tension du joueur. Si les premiers ennemis s’accordent bien de quelques balles, on aperçoit au loin ces striders et hélicoptères que l’on finira par devoir affronter dans des scènes d’anthologie. Typiquement les combats contre les striders au lance-roquettes, ou la très prenante bataille à la fin de l’épisode 2 qui m’a – là encore – rappelé vaguement la fin de l’Episode VI de Star Wars sur la lue forestière. La diversité des inspirations – Alien, Star Wars, la Guerre des Mondes pour les striders justement, ou encore les zombies – est finalement une des forces du jeu, car elle est solidement ancrée dans un univers de désolation crédible.

Level-Design

Cet univers est également supporté par un Level Design assez innovant pour l’époque. Medal of Honor et Call of Duty avaient ouvert la voie aux FPS grandiloquents avec des décors à tendance réalistes mais conservaient une tendance relativement « couloir ». On peut fureter à droit et à gauche, mais jamais trop loin. Half-Life 2 ne déroge pas vraiment à cette règle, mais le fait d’une manière plus maline. Ce n’est pas parce que le jeu m’invite à aller dans une direction – soit via les PNJ, soit par l’évidence de la situation – que j’y vais, mais aussi parce qu’il laisse un semblant de liberté et d’exploration. On est évidemment rapidement bloqué par un mur ou un obstacle infranchissable, mais le jeu laisse croire à un univers plus grand, plus consistent aussi qu’un lopin de bocage normand posé là pour focaliser l’attention sur l’action.

HL2 offre une part de poésie entre les phases d’action, car le déroulement de l’action n’impose pas systématiquement une course vers l’avant. La très (trop!) longue balade en buggy nous ferait presque croire que l’on va trouver des survivants planqués dans une petite ferme au détour d’une route. Mais cela amène bien souvent une rencontre plus sauvage avec les forces de la Milice ou les aliens belliqueux. Mais on garde cette petite lueur d’espoir, de croire que cette planète Terre n’a pas pu être intégralement domptée, colonisée. Et ce sont les bastions de la résistance qui représentent cette lutte. A ce sujet, il est un peu dommage que certains de ses protagonistes manquent un peu d’allure, ou encore que ces enclaves libres ne soient pas plus marquées esthétiquement.

Un des plus beaux niveaux selon moi, à travers les souterrains

Un des plus beaux niveaux selon moi, à travers les souterrains

L’intelligence du level design proposé par Valve se reflète également dans la variété des situations proposées. Du premier contact avec Cité 17, à la longue échappée dans les canaux, jusqu’au retour au cœur de la Citadelle en passant par l’espère de manoir fantôme (Ravenholm) presque sorti d’une fête foraine, le jeu ne se prive pas de nous offrir des environnements et des manières de l’arpenter différents. D’autre part, ses niveaux, même linéaires, savent exploiter la verticalité, chose pas si courante à l’époque. Je pense notamment à l’escalade de la Citadelle, où la difficile escalade vers le sommet nous impose constamment de nous méfier autant de ce qu’on voit en face de nous, qu’au dessus et au dessous. Dans ma mémoire rouillée, seul Max Payne auparavant avait su bien retranscrire cette impression, dans un autre registre plus Matrixien.

Enfin, HL2 a même su rendre des pans de jeu très typés « plateforme » (saut d’un rocher à un autre, d’une grue, coins secrets assez inaccessibles) ludiques dans un FPS. Certes, on rage parfois en ratant son saut avec un personnage un peu pataud, mais les level designers ont régulièrement su renouveler cet aspect sans trop en abuser. Je me souviens notamment de la fin du premier jeu, sur Xen, où ces phases à sauter d’une sorte de nénuphar géant à un autre m’avaient beaucoup plus ennuyé car pas vraiment justifiées par autre chose que le fait de visiter une autre planète.

En bref, là où Half-Life tentait de rendre un univers contemporain crédible avec la technologie de 1998, son successeur s’évertue à nous dépayser, à nous proposer une vision alternative de notre planète.

Ambiance sonore

Half-Life, en deux épisodes seulement, a su installer un environnement sonore particulier et marquant. Particulier entre autres parce que Gordon Freeman reste un éternel muet, laissant les autres systématiquement parler à sa place. C’est à la fois une possibilité de mieux s’imprégner du personnage, et un choix délibéré de laisser l’action centrée sur Gordon, célébré comme un héros partout où il passe, et pourtant subissant totalement ce qui lui arrive. Acteur et spectateur de sa propre destinée, le discret barbu écoute les autres exprimer leur vécu alors que nous en savons si peu sur lui…

Le genre de décor qui ne transpire pas la sérénité

Le genre de décor qui ne transpire pas la sérénité

Au delà de son héros mutique, le jeu fait le parti de ne souligner son action que discrètement par des musiques d’ambiance, et nous laisse parfois de longues minutes avec pour seul son celui de nos pas. C’est aussi pour cela que certains bruitages restent si marquants, comme le fameux « clang » du pied de biche, qui nous aide à briser des caisses tout en économisant nos munitions. Ou encore tous les sons produits par l’armure de Gordon, lorsqu’elle se recharge en santé ou en bouclier.

Les premiers contacts avec la Milice impressionnent aussi, avec des soldats qui discutent entre eux, tentent de se coordonner, et finissent invariablement par un « biiiiiiiip » symptomatique de leur fin de vie après l’assaut. De façon générale, on finit par appréhender ses adversaires d’abord par leur bruit caractéristique avant même de les voir. Qui n’a pas frissonné en entendant un crabe de tête à proximité, ou en détectant le son caractéristique d’un strider ?

Innovations

S’il n’y a qu’une innovation à retenir d’Half-Life 2, ce serait évidemment son Gravity Gun. Avec son moteur physique incroyable pour l’époque, cette arme qui n’en est pas vraiment une s’utilise tout au long du jeu. Que ce soit pour résoudre un mini puzzle, balancer un bidon explosif sur un groupe d’ennemis ou pour manipuler des objets spécifiques, il est définitivement l’une des armes emblématiques du jeu. C’est lui qui permet entre autres de gérer des situations différemment, de se servir d’un objet soulevé comme d’un bouclier, d’aller récupérer des munitions éloignées…

 

Le Gravity Scie Circulaire, un must-have!

Le Gravity Scie Circulaire, un must-have!

 

Dans la continuité de cet élément, le jeu s’appuie comme aucun autre auparavant sur son moteur physique Havok. Pas pour simplement s’amuser à faire tomber des cadavres de façon crédible (ça n’était de toute façon pas le cas!), mais pour enrichir l’expérience de jeu. Pour impliquer le joueur dans l’aventure, à le forcer à réfléchir pour se sortir d’une situation donnée, et ce avec une simplicité déconcertante. Déposez un objet lourd dans ce monte charge, et il s’enfonce légèrement. Lâchez en trois, et il descendra en un rien de temps.

Valve a également introduit une synchronisation faciale assez exceptionnelle pour l’époque, avec des personnages exprimant visuellement (même si rudimentairement) leurs expressions. Les dialogues paraissent plus naturels, moins forcés, et surtout permettent l’absence de cinématiques venant interrompre le fil de l’action. Cinématiques, qui encore aujourd’hui sont le moyen « facile » de raconter une histoire, plutôt que de la faire vivre.

Défauts

Half-Life 2 a beau avoir été nommé 39 fois « jeu de l’année » en 2004, il n’en reste pas moins imparfait, voire même irritant parfois.

Son scénario alambiqué, posant bien plus de questions qu’il n’offre de réponses, n’est pas toujours facile à suivre. Ou du moins, on a souvent du mal à en digérer tous les tenants et aboutissant, surtout s’agissant de « l’Homme à la mallette », surnommé le G-Man. Des tonnes d’hypothèses doivent exister pour justifier sa présence, son identité et ses objectifs, mais… seul un Half-Life 3 pourrait vraiment y répondre. Gordon Freeman lui-même reste une énigme. Qu’a-t-il fait entre le premier et le second épisode ? Qui est-il vraiment après tout, lui qui passe de simple scientifique binoclard à héros agile et armé ?

Il est important de ne pas oublier Alyx, qui reste l'un des personnages forts du jeu, une vraie réussite dans l'ensemble

Il est important de ne pas oublier Alyx, qui reste l’un des personnages forts du jeu, une vraie réussite dans l’ensemble

Le rythme du jeu est également sujet à des baisses d’intensité, ou plutôt une redondance trop prononcée. Je pense notamment aux deux séquences en véhicule, respectivement l’hydroglisseur à travers les canaux et le buggy sur l’autoroute 17. Il y a un peu un effet patchwork dans l’enchainement de ces niveaux, comme si l’idée d’utiliser un moyen de transport librement devait être exploitée jusqu’à plus soif. Patchwork aussi car les 13 chapitres qui composent le jeu original manquent parfois de liant entre eux et donnent l’impression d’avoir été développés presque indépendamment les uns des autres.

On pourrait citer d’autres éléments regrettables, probablement plus flagrants dix années après sa sortie, mais l’immersion incroyable qu’offrait Half-Life 2 estompait fortement ses aspects négatifs.

Conclusion

Comme pour d’autres arts, il y a de bons jeux, des jeux excellents, et les grands jeux. Pour appartenir à cette dernière catégorie, il ne suffit pas d’être plus beau, mieux fini ou de proposer un gameplay incroyable. Il faut combiner de nombreuses qualités mais surtout les transcender pour les rendre intemporelles. Jouer et terminer Half-Life 2 10 ans après l’avoir reçu en bundle avec mon ATi Radeon 8500 et l’avoir abandonné au bout de quelques heures n’avait rien d’une expérience rétro. J’ai joué à Half-Life 2 comme j’aurais pu dire « j’ai vu Star Wars » ou « j’ai lu l’Île au Trésor ». C’est ce qui fait la différence entre un très bon jeu, et un classique.

Verra-t-on un jour la suite de ce classique, ou bien le poids pour relever ce défi restera-t-il trop lourd à tout jamais ?

Verra-t-on un jour la suite de ce classique, ou bien le poids pour relever ce défi restera-t-il trop lourd à tout jamais ?

19th Fév2014

Le retour du débat #14: Steam cash machine ?

by Alphajet

Steam_chain_chomp

La saison des soldes d’hiver de Steam s’est clôturée le 3 janvier dernier. Encore une fois avec probablement beaucoup de succès ; je dis probablement car Valve ne communique que très peu (voire pas) sur les ventes de sa plateforme dématérialisée. Tout le monde semble en être bénéficiaire, les joueurs, les développeurs et bien sûr et avant tout Valve.

Pourtant, de plus en plus de voix s’élèvent contre la politique de Valve avec la plus célèbre plateforme de jeu sur PC, Mac et Linux. Jason Rohrer par exemple a publié une tribune dont Edge se fait l’écho pour dénoncer les pratiques vaporeuses (haha) de Steam.L’idée principale étant que les soldes, promotions et autres créations indies à vil prix donnent une fausse idée du coût réel des jeux et des efforts consentis par leurs développeurs.

La plateforme vorace

Dans le fond, ça n’est pas faux de dire qu’un jeu proposé à 2,49€ ne rapporte pas grand chose. On imagine bien que Valve n’est pas (toujours) philanthrope et que sur ce prix, seule une – petite –  partie ira au développeur.  Clairement pas assez pour couvrir les frais de développement, de communication et de publication.

Le problème est que la multiplication des périodes de soldes, sans compter les promotions désormais quotidiennes qui comptent des dizaines de titres, a tendance à faire patienter les gamers, moi le premier d’ailleurs. Quand on sait qu’un jeu verra son prix fracassé quelques mois après sa sortie, on hésite un peu, beaucoup, à sortir les 45€ d’un produit neuf. Surtout quand on parle d’un produit dématérialisé.

Disons que vu de loin, on a l’impression que les développeurs ne sont pas les mieux lotis et que Steam impose une forte pression pour
1. Imposer aux développeurs SES conditions, et notamment le cassage de prix pendant ses soldes
2. Inciter les développeurs indépendants à proposer des tarifs attractifs, pour ne pas dire faibles, « parce que c’est la norme des petits-jeux »
3. De façon générale, faire tout son possible pour contrôler ce qui sort sur sa plateforme et continuer à drainer le plus possible de joueurs avant tout.

Mais la plateforme visible

Ceci dit, résumer Steam à l’ogre ou le grand méchant loup prêt à écraser comme un rouleau compresseur développeurs et même éditeurs, ça me semble un peu simpliste.

D’abord, j’aimerais rappeler que Steam n’a pas toujours été le mastodonte du jeu vidéo qu’elle est aujourd’hui. A ses débuts en 2004, la plateforme était même plus vue comme une usine à gaz lourde et peu pratique. Mais elle a su évoluer dans le bon sens et se tourner vers les joueurs avec nombre de fonctionnalités aujourd’hui incontournables. Dont le magasin le plus complet et  fourni pour le marché PC/Mac.

D’autre part, il ne faut pas non plus oublier que les soldes apportent une énorme visibilité aux jeux mis en valeur. Certes les micro-prix écrasent les bénéfices, mais combien d’entre nous ont cliqué sur le bouton « Acheter » juste grâce à cet effet prix, même si on sait pertinemment qu’on n’y jouera pas avant longtemps ? Je ne pense pas être seul dans ce cas…

Mon opinion

…Est beaucoup plus contrastée que celle de Rohrer. Certes je vois en Steam un acteur de plus en plus omniprésent dans l’univers PC, pas loin d’un mini-Google ou mini-Apple pour le marché du jeu PC. Mais c’est exagéré de penser que Valve est tout-puissant. Les gros éditeurs bénéficient plutôt du système et concernant les indépendants, je trouve que le prix s’auto-régule souvent plutôt pas mal.

Certes je rejoins l’article original pour penser que le modèle des jeux mobiles à 69 cents n’est pas viable pour les jeux indépendants PC. Mais en pratique ce qu’on constate plutôt c’est une fourchette assez large entre 5 et 20€ pour la majorité d’entre eux. Et Steam a eu le mérite de faire partie des acteurs du renouveau du jeu indépendant, en mettant en lumière nombre d’entre eux qui se sont depuis écoulés par centaines de milliers de copies.

Je rappelle aussi que le modèle économique qui vise à casser les prix d’un jeu quelques mois après sa sortie n’est pas nouveau: les gammes « Budget » des jeux en boîte le suivent depuis très longtemps. Mais les contraintes de la distribution physique ne permettent pas de faire autant de concessions tandis que Valve a plus de latitude avec le dématérialisé.

Bref pour moi, il y aura toujours des « early-buyers », les ventes en pré-commande en attestent, et des jeux vendus au « prix fort ». Souvenons nous comment Valve  a été critiqué quand le Steam Store a ouvert et que les tarifs équivalaient ceux des versions boîtes! Aujourd’hui, tout le monde oublie que les marges pour la Gabe Team, mais aussi pour les développeurs, sont certainement plus élevées en évitant la distribution physique. Mon bémol, c’est plutôt qu’énormément de titres indépendants sortent actuellement sur la plateforme, et pas tous excellents. Dans cette masse, certains jouent particulièrement sur le prix pour attirer l’œil, quitte à effectivement faire croire que jeu indie signifie moins de 5€.

Et vous, vous pensez que la politique de Steam est destructrice pour les développeurs?

07th Mar2012

Une centrale vapeur dans votre salon

by Alphajet

L'alienware X51, un modèle à suivre?

La rumeur circule maintenant depuis plusieurs jours, Valve serait en train de préparer une « console Steam« . Ca a tout d’abord commencé par une insinuation de Gabe Newell qui s’est plus récemment transformée en bruit plus insistant suite à la découverte d’un brevet déposé par Valve sur un gamepad et de révélations sulfureuses sur une potentielle configuration. Bon pour l’instant je ne donne pas plus de crédit à cette rumeur qu’à une autre, je suis pluôt du genre « Wait & See ».

Mais si ces informations se révélaient exactes, quelles seraient les chances que cette « Steambox » – il fallait la baptiser – rencontre le succès? Tout d’abord, si on analyse froidement les faits, il n’y a pour l’instant qu’un gamepad, pas franchement révolutionnaire si ce n’est l’étrange position de ses boutons. Bon prenons ensuite les spécifications matérielles annoncées : Core i7, 8Go de Ram et carte graphique nVidia… Hmmm ça ne veut pas dire grand chose en fait, mais tout ce que je vois, c’est qu’Alienware vient justement de sortir son X51, avec un format très proche d’une Xbox360 tout en ayant une configuration similaire. En perspective de quoi faire tourner tous les jeux actuels si la Steambox s’en inspirait, tout en ne faisant pas tâche dans vos salons deluxe sur-équipés 🙂

Mais pourtant j’ai des réserves sur le concept. Pour moi, les consoles ont beau avoir désormais de nombreuses multimédia, il n’en reste pas moins qu’elles n’auront jamais toutes les fonctions d’un PC ; et à l’inverse le PC n’a jamais réussi à permettre au joueurs de lancer une partie instantanément aussi instantanément que sur console. Alors sur quel pied danserait cette Steambox? Clairement, si Valve veut jouer dans la cour des Sony, Nintendo et Microsoft, il lui faudra proposer une interface logicielle épurée, fluide et évidemment centrée sur les jeux! Et vu que Steam tourne sous Windows, j’imagine qu’il va faudrait trouver de sacrés stratagèmes, peut être des incantations vaudou pour qu’elle démarre en quelques secondes… Et qu’elle évite à la fois les Red Ring of Death et les Blue Screen of Death. Beau challenge!

D’autre part le concept même d’utiliser un PC comme console de salon, c’est un peu bâtard. Pas sur la connectivité puisqu’on peut parfaitement utiliser de nombreux gamepads et la brancher sur votre TV 46″ (55″ pour Torment…). Mais plutôt sur le matériel même. Autant la première Xbox était typiquement à 90% un PC, autant le matériel et le logiciel était figé pour que les développeurs puissent l’exploiter correctement. Si la Steambox est une plateforme type PC, les développeurs ne vont pas pour autant se casser à optimiser leurs jeux pour elle. Les joueurs PC sont justement du genre à aimer changer de configuration, triturer les réglages dans les menus d’options, parce que leurs jeux sont techniquement à la pointe alors est ce qu’elle ne serait pas un peu trop le cul entre deux chaises?

A moins qu’elle ne soit prévue que pour un marché de niche pour promouvoir les jeux indépendants? En tout cas, si cette chimère devient réalité, moi je mise un billet que Valve la testera d’abord seulement sur le marché américain.

05th Fév2012

Critique Casual/Hardcore : Portal 2

by Torment


Je me souviens d’avoir acheté l’Orange Box de Valve pour pouvoir jouer à Team Fortress 2 avec Alphajet et d’autres amis (KK, Barrox & Mantaor). J’ai dû installer Steam, et un jeu mystérieux y était inclus: Portal. A peine mentionné sur la jaquette, avec un principe qui me faisait plutôt penser à un projet scolaire, je ne pensait pas que j’étais sur le point de vivre un moment historique du jeu vidéo.

Ce premier Portal n’était pas exempt de défaut, mais ceci était très largement compensé par une originalité extraordinaire, et beaucoup d’humour, ce qui était extrêmement rare à l’époque. Depuis Portal est devenu un jeu culte, mais de par sa très grande originalité et ses surprises, il était dur d’imaginer une suite qui fasse honneur au premier.

Portal 2 relève le défi, et vise surtout à perfectionner son ainé, mais parviendra t il à en conserver la fraicheur? Et surtout est ce que vous arriverez à trouver le temps d’y jouer?

 

Durée de session:Environ 10 minutes.
Le jeu est essentiellement divisé en salles qui contiennent des énigmes à résoudre. En règle générale, on voudra finir l’énigme avant de finir la partie. Ces énigmes peuvent être résolues très rapidement (5 minutes), et sauf rares exceptions, ne durent pas plus de 30 minutes.
Intervalle de partie:
La prise en main de Portal 2 est très simple pour qu’on puisse le laisser tomber pendant très longtemps, avant de revenir dessus. Cependant on perdra le fil de l’histoire, et surtout on mettra un temps avant de pouvoir se remettre dans la logique de Portal.
Complexité:
J’ai envie de dire que le jeu entier est un long tutoriel passionnant. On rentre dans le jeu très progressivement, on s’amuse à chaque instant, sans s’ennuyer.
Je ne dirais pas que Portal 2 soit facile, mais la difficulté est tellement bien dosée, qu’on ne bloque jamais longtemps. Cette difficulté ultra progressive fait qu’à la fin on résout des énigmes qu’on aurait vraiment pensées impossibles au début.
Durée de vie:
La campagne solo, très marrante, fait un peu moins d’une dizaine d’heure, on n’a donc pas le temps de s’ennuyer. Le mode coop, encore plus courte, mais loin d’être un bête add on, apporte une expérience complètement fraiche: le puzzle coopératif.
Prix conseillé:
A 30€, prix actuel sur Steam, Portal 2 vaut le détour. Si vous avez peur de ne pas accrocher, attendez qu’il descende à 5-10€.

Casual

Hardcore

Portal 2 est une expérience intelligente et drôle qui peut vraiment s’apprécier en casual, surtout grâce à ses énigmes très courtes. L’expérience multi apporte beaucoup de fraîcheur au titre, et permet de partager le plaisir avec femmes/enfants/amis/parents…. Au final, Portal 2 atteint ses objectifs, c’est le premier, mais avec une réalisation beaucoup plus soignée, une histoire vraiment développée, et surtout une personnalité encore bien plus éclatante qu’avant. C’est simple, Portal 2 doit être le jeu le plus drôle que j’ai jamais joué.
Comme je n’ai pas la place de faire les louanges de Portal 2 (ce n’est pas le but de notre site), je vous recommande de lire le test extrêmement soigné sur Chroniques Ludiques. Cherchez les easters eggs, ils valent le coup 🙂
12th Nov2011

Steam piraté

by Torment

Après la brèche de sécurité du PSN de Sony, c’est maintenant au tour de Steam de Valve que vient la nouvelle faille.

Selon le communiqué officiel de Gabe Newell, le PDG de Valve, les données bancaires pourraient bien être compromises. Pour l’instant, il semblerait qu’ils ne savent pas trop ce qui a été perdu.

On se demandait si Sony était incompétent, irresponsable, ou même stupide pour avoir subi une telle une brèche, mais ce second délit renforce mon avis qu’il est très difficile de construire un système 100% sûr. Personnellement, je pense que ce piratage pourrait même sérieusement ébranler tout le système de paiement en ligne.En effet, si nos données bancaires ne sont plus sûres même auprès de vendeurs de contenu numérique en ligne très réputés comme Sony et Steam, alors en qui peut on avoir confiance?

——————– Note d’Alphajet
Si malgré tout vous gardez confiance dans la plateforme de Valve et que vous êtes amateurs de jeux de course, je vous invite à jeter un coup d’oeil à l’excellente offre de ce week end. Le très bon Dirt 3 sorti il y a moins de 6 mois sort à moins de 25€ et l’excellent F1 2011 n’a même pas 2 mois est déjà bradé à 19,90€, ou encore mieux, le bundle pour 27€ seulement. Bref, un très bon plan une fois encore…
Et sinon, combien de temps avant que la plateforme d’EA, Origin, ne se fasse aussi pirater? 😀

——————– Note de Torment
T’as fini de déborder sur mes posts, 😉 … On sait que tu es complètement accrocs aux soldes de Steam, et que t’aimes pas Origin. Mais à ce rythme là on va penser qu’on est subventionné par Valve (je vous assure, chers lecteurs, que l’argent ne coule que dans un sens, et ce n’est le notre).

10th Oct2011

Critique Casual : Team Fortress 2

by Torment

Team Fortress 2 (TF2) est un FPS online, qui a su attirer un grand public de part sa très grande qualité. De nombreuses mises à jour et de nouveaux contenus de qualité ont réussi à lui garantir une loyauté importante chez les joueurs.

TF2 est maintenant gratuit, et ne requiert plus d’investissement d’argent, mais il demande toujours un investissement de temps important. Est ce qu’aujourd’hui cela vaut le coup d’investir du temps dans TF2?

 

Le pavé casual

30 minutes – sans limite Durée de session: On peut facilement faire une partie rapide à TF2, mais il est souvent difficile de s’arrêter!!! Du coup, TF2 est vraiment un bon jeu pour faire une petite partie entre amis.
Long Intervalle de session: TF2 c’est un peu comme le vélo, on peut laisser tomber pendant un an, et reprendre comme si on s’était jamais arrêté.
Lourd Degré d’investissement: Probablement le point faible de TF2. Il est très facile d’accès, mais on s’en prend plein la figure quand on débute. Le jeu sera beaucoup plus intéressant pour les débutants s’ils jouent avec des amis. Aussi certaines classes de support (médics et ingénieurs par exemple) demandent peu d’adresse, et conviennent bien aux débutants.
Sans limite Durée de vie: Un début, mais pas de fin. Les mises à jour de Valve relancent l’intérêt en permanence.
0€ Tranche de prix: Le jeu ne vaut aujourd’hui plus rien… Enfin, si, il a de la valeur, mais il est gratuit.
B Midcore Verdict: TF2 est vraiment un jeu hardcore, qui demande un investissement important pour bien savoir jouer. Pourtant, le fait de pouvoir faire des parties très courtes et en coopération avec beaucoup d’amis (TF2 est gratuit) lui donne un intérêt social qui devrait plaire aux casuals.
01st Juil2011

Les soldes contrent attaquent !

by Alphajet

Steam aime décidément ceux qui ne partent pas de vacances 😉

Attention, il y a du lourd pour les joueurs PC ou Mac. Les soldes d’été sont de retour chez Steam et encore une fois, c’est l’avalanche de bonnes affaires. Pourquoi? Tout simplement car quasiment TOUT le catalogue est soumis aux promotions. Oui, pas juste 2 ou 3 jeux démodés. A part quelques sorties récentes non soldées comme F.3.A.R ou Duke Nukem Forever, vous trouverez forcément de quoi satisfaire votre appétit. Ce 30 Juin marque le premier jour et vous aurez une nouvelle sélection de produits encore plus soldés chaque jour.

Les bons plans d’aujourd’hui comprennent par exemple:
Operation Flashpoint: Red River qui s’affiche à -35% et tombe à 29,24€
– Le très fun Lead and Gold pour une bouchée de pain à 1,35€ !
– Le très encensé et tout frais The Witcher 2 qui perd 33% et se monnaye pour 33,49€
Borderlands : GOTY Edition, donc avec tous ses DLC pour 12,50€
Blood Bowl: Legendary Edition prend aussi une claque et tombe à 13,59€
– Ou encore Test Drive Unlimited 2 au prix saccagé de 4,99€

Il y en a vraiment pour tous les goûts, mais le pire… c’est que ça ne s’arrête pas à ça! Vous pourrez également acheter des packs éditeur, comme par exemple le Square Enix Summer Collector Pack avec 50 jeux inclus pour 74,99€, qui contient entre autres Batman Arkham Asylum, les deux premiers Deus Ex, les Hitman, Kane&Lynch, Tomb Raider… Même genre d’offres pour THQ, Valve, Telltale, Rockstar ou encore Id software (avec Commander Keen! :D), bref là aussi difficile de ne pas satisfaire les amateurs.

Mais vous me direz « et ceux qui ont déjà une partie des jeux ces packs?? ». Et là encore, Steam vous proposera de vous rabattre sur les soldes de catalogue éditeur, valables durant toute la période avec des réductions de -25% à -75% selon les marques. Il y a vraiment du choix et de très bons jeux dans le lot. Par contre, si vous visez un jeu en particulier, je vous conseille d’attendre le dernier jour des soldes pour vérifier s’il n’apparait pas en tant que deal du jour, qui sont systématiquement plus intéressants que les soldes du catalogue éditeur. C’est là que vous ferez les meilleures affaires, mais il vous faudra surveiller !

Au passage, j’en profite également pour dire qu’Amazon propose aussi quelques soldes sympas en 2e démarque, avec Homefront à 15€ pour ceux qui seraient tentés par l’aventure, ou Final Fantasy XIII sur Xbox360 à 26,54€. Bon shopping !

19th Mai2011

Valve et le jeu péage

by Alphajet

Passage à la caisse pour les casual gamers?

Gabe Newell a récemment soumis une nouvelle idée marketing pour Steam lors d’une interview. Le principe de base n’est pas inintéressant et fait le constat qu’on paye tous le même prix pour un jeu (enfin chez le même vendeur j’entends). Bref, tous les « Steamers » achètent librement et également sur la plateforme de Valve, surtout si vous suivez nos bons plans de la semaine ;). Mais le président de la société imagine un nouveau modèle où les joueurs paieraient en fonction de l’apport qu’ils procurent à la communauté Steam.

L’exemple donné est celui assez pertinent de Team Fortress 2, qui comme vous le savez, est un jeu d’équipe qui accorde énormément d’importance à la coopération. Parfois, vous êtes sur un serveur et il y a une ou 2 brutes qui non seulement jouent très bien, mais sont très appréciés par les autres joueurs. D’après Gabe, ce genre de joueurs devrait être récompensé par Steam, par exemple en proposant des jeux à prix réduit ou mêmes gratuits. Mais à l’inverse, les gros lourds qui cassent l’expérience multijoueur et sont du style à insulter en voice chat devraient systématiquement payer le prix fort. Là où ça devient exagéré, c’est qu’il suggère même de leur faire payer le chat vocal (100$ !!! même si ça me semble juste être un chiffre en l’air).

Alors, l’initiative de soutenir de bons joueurs est sympa, mais la contrepartie me semble plus dangereuse. Comment va t-on identifier les bons et les mauvais? Est ce qu’on se dirige vers un système de « tatouage » des joueurs? Encore une fois, ça ressemble un peu à du flicage et un système de jeu à péage variable. Est ce qu’on ne risque pas une dérive du style « Ah toi t’es un bon, tu attires du monde, allez promo! Par contre, toi on te voit pas souvent, tu serais pas un peu un casual profiteur? Allez full price avec 10% de taxe casual! ». J’exagère très certainement, car l’objectif de Valve est à mon avis avant tout de rémunérer les créateurs de mods et autres mappeurs, qui contribuent clairement à la communauté, et pas tellement de taxer les autres.

Néanmoins, je ne peux m’empêcher de faire la comparaison avec la polémique qui enfle en ce moment avec le bridage des FAI vers les sites les plus consommateurs de bande passage. J’ai appris que Netflix, le plus gros service de VOD aux USA, consomme à lui seul 30% du trafic du pays !!! D’où les revendications des FAI qui souhaitent taxer ces sociétés pour financer l’amélioration du réseau. Réseau plus performant qui attire de nouvelles utilisations toujours plus gourmandes en bande passante etc… C’est un cercle vicieux, et c’est inquiétant même car des réductions de débit sont déjà effectives en France. Là aussi, va t-on devoir payer des suppléments aux FAI pour une connexion Premium pour pouvoir jouer en ligne dans des conditions satisfaisantes? En bref je suis vraiment opposé à un système inégalitaire d’accès à péage, que ce soit pour les jeux ou pour l’accès aux sites de contenu.