14th Sep2014

Ghosts in the city

by Alphajet

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La ville tient une place privilégiée dans les jeux de course. Hormis quelques simulations de 4×4 et autres jeux typés « cross », rares sont ceux qui n’évoquent pas de près ou de loin une cité à traverser, des pâtés de maison à contourner et des monuments célèbres à admirer (mais alors très très vite). Pourtant, tous n’ont pas logé leur ville à la même enseigne. D’un GTA, certes un peu hors sujet, mais tellement centré autour de ses cités au dernier Ridge Racer Unbounded, un grand écart s’est formé. J’aimerais justement revenir sur ce dernier qui m’a occupé dernièrement et témoigne de la différence entre ancrer un jeu dans la ville et s’en servir de décor de théatre.

Revenons pour commencer aux sources, à ce qui fait l’essence d’un jeu de course. Dans les années 80, la faible puissance des machines de l’époque fait défiler un paysage et une route face à une voiture paradoxalement immobile. Dans ces conditions, la ville fait son apparition comme une toile de fond, un mirage inatteignable qui rappelle pourtant que les routes sont faites pour relier les villes entre elles. OutRun chez Sega ou F1 Race sur Gameboy sont deux bons exemples de jeux qui l’exposent comme un décor en carton pâte de théâtre.

Outrun et son décor qui défile devant la voiture, astuce technique incontournable des premiers jeux de course

Outrun et son décor qui défile devant la voiture, astuce technique incontournable des premiers jeux de course

Mais elles nécessitent d’être parcourues, et il faudra attendre les années 90 pour que ça soit réellement le cas. Deux jeux avaient alors marqué mes yeux d’adolescents : Screamer et Need For Speed. Le premier était pour moi un des premiers jeux sur PC à pouvoir se rapprocher de l’expérience d’une borne d’arcade. Même si ses villes étaient loin d’être crédibles, elles cherchaient à meubler l’univers d’éléments lumineux et dynamiques. Car la ville a aussi pour ambition d’apporter de l’animation, de la distraction au pilote autour de la route qui constitue la limite de son espace de jeu.

A l’inverse, Need For Speed proposait une vision beaucoup plus sérieuse et réaliste de la ville. Le fait de proposer des tracés allant d’un point A à un point B rendait déjà l’expérience crédible pour une conduite de voiture de sports en liberté. Les villages et cités traversées n’en étaient qu’un prolongement pour faire croire au conducteur à un monde qui pourrait réellement exister dans la « vraie vie ». Dans les deux cas, un soin particulier du détail était apporté aux décors, même si on sait pertinemment que derrière la première couche de carton-pixels, c’est le vide absolu et non un univers construit.

Nous sommes en 1994 et NFS s'affiche alors au mieux en 640x480. Mais il y avait déjà un réel effort de crédibilité sur les routes

Nous sommes en 1994 et NFS s’affiche alors au mieux en 640×480. Mais il y avait déjà un réel effort de crédibilité sur les routes

Cette première impression de monde ouvert, que l’on peut parcourir sans être enfermé dans un circuit, c’est Midtown Madness (1999) qui me l’a offerte. Une ville inspirée de la réalité dans laquelle on reproduit l’architecture et les monuments célèbres. Ce principe, GTA III (2001) l’a sublimé en singeant New York avec Liberty City. Je l’ai pour ma part découvert 1 an plus tard avec Vice City, ses canaux, sa plage, son soleil couchant, et donc son faux Miami qu’on parcourt de long en large, le bras sur la portière d’une décapotable volée quelques instants plus tôt. Pourtant, on pourrait rétorquer que les bâtiments ne se visitent pas ou peu, que les frontières virtuelles de la ville sont bien présentes, et qu’elle présente un visage un peu grossier. Peut être, mais jamais auparavant on a autant pensé sillonner aussi « réellement » les rues d’une cité au volant. Et GTA reste encore à ce jour la référence à ce niveau, même si des titres comme Mafia ou Driver par exemple s’y sont essayés.

Midtown Madness proposait déjà une ville avec sa circulation, sa police, ses feux rouge !

Midtown Madness proposait déjà une ville avec sa circulation, sa police, ses feux rouge !

C’est pourquoi, lorsque j’ai joué l’année dernière à Ridge Racer Unbounded, j’ai été frappé par la pauvreté des décors. Alors que la série a suivi les évolutions graphiques pendant 20 ans, ce dernier épisode a concentré tous ses atouts dans les effets de lumière. Et si le jeu a été semi-échec, je pense que sa ville imaginaire de Shatter Bay n’y est pas pour rien. Impersonnelle, brunâtre, morte, tous les efforts que d’autres développeurs avaient pu mettre pour faire croire à leur vision de la ville sont ici anéantis. Shatter Bay est un patchwork plus qu’une œuvre de composition. Ses différents quartiers – centre-ville, port, quartier résidentiel, chinatown – font évidemment penser à une cité américaine, mais sans pour autant arriver à en tirer l’essence. Les immeubles se ressemblent, rien ne ressemble plus à une station essence qu’une autre station essence, à tel point qu’on est parfois confus dans toute ce marron grisâtre qui envahit l’écran. Et quand je percutais un des rares véhicules censés habiter cet environnement, c’était immédiatement pour me rendre compte de leur lobotomisation totale, rivés sur leur rail imaginaire et sans aucune réaction au choc. Cela m’a justement ramené pas loin de deux décennies en arrière avec le premier NFS dans lequel les autres voitures protestaient au moins d’un coup de klaxon rageur.

Shatter Bay et ses teintes sombres, ternes, pour mieux faire ressortir les effets lumineux des voitures...

Shatter Bay et ses teintes sombres, ternes, pour mieux faire ressortir les effets lumineux des voitures… Au détriment de la qualité des circuits et de l’ambiance générale

L’exemple Unbounded nous rappelle donc à quel point la ville, et l’environnement en général, occupent donc une place importante dans le plaisir que peut éprouver le joueur à conduire dans ses rues. Proposer un cadre crédible, et surtout cohérent est un gage de voir le pilote retourner avec plaisir dans tel ou tel lieu qui lui a flatté la rétine, ou l’a marqué par son architecture ou sa conception. Certes ce n’est pas l’objectif d’un jeu de F1 où toute la concentration doit être portée sur la piste et les adversaires, mais c’est pour moi indissociable des jeux plus arcade, où la qualité des tracés doit être presque aussi importante que la jouabilité.

23rd Juin2013

Critique: Ridge Racer Unbounded

by Alphajet

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Ridge Racer Unbounded

Sorti en Mars 2012 Supports PC, PS3, Xbox360
Par les mêmes gars FlatOut (2004), FlatOut 2 (2006), FlatOut Ultimate Carnage (2007)
Alternatives NFS Hot Pursuit (2010), Burnout Paradise (2008)

Ah Ridge Racer. Quel vieux crouton ne se souvient pas du premier Ridge à la sortie de la Playstation?! Véritable vitrine pour la première machine de Sony, c’était la borne d’arcade dans son salon (le PC avait également Screamer qui n’était pas mal non plus dans son genre à la même époque). Que reste-t-il de ce noble héritage aujourd’hui?

Ridge Racer Unbounded est sorti un an avant que je l’essaie à l’occasion d’une promo Steam – comme souvent. Chose assez rare pour moi ces derniers temps, j’ai fini le jeu, voire même plus car je n’étais pas loin de l’avoir terminé de fond en comble. Pourtant, ça partait moyen. Le style graphique de RRU est assez particulier, le designer devait être dans un régime mono-aliment à base d’oranges pour avoir autant utilisé cette couleur dans le jeu. Du coup, pour faire ressortir ce détail, les tracés et les décors en général sont volontairement ternes, ce que j’ai trouvé un peu … vilain. Ou disons, pas aussi dépaysant qu’un jeu de bagnoles qui nous fait parcourir des paysages très différents, voire paradisiaques (Test Drive Unlimited).

Là par exemple, il n'y a pas beaucoup d'orange. N'oubliez pas vos lunettes de soleil quand vous jouez

Là par exemple, il n’y a pas beaucoup d’orange. N’oubliez pas vos lunettes de soleil quand vous jouez

D’autre part, Ridge Racer a longtemps été connu pour être un jeu très arcade avec un feeling plein de dérapages contrôlés. Unbounded l’est aussi, mais dans un genre très différent. La conduite se joue pas mal en s’appuyant lourdement sur les concurrents, le poids de la voiture se sent beaucoup plus,  et il faut un certain temps d’adaptation pour maitriser les virages au frein à main. J’ai d’ailleurs évité complètement certaines caisses qui avaient un comportement juste atroce. A propos engins, sachez que même si certains ont vaguement un air de ressemblance avec des modèles réels, la plupart sont juste inventées et plutôt dans un style japonais assez impersonnel encore une fois.

Donc là, vous vous dites qu’on ne peut pas dire que ce soit l’ambiance, ni le scénario (enfin les 3 lignes de pitch qui le constituent) qui m’ont attiré. Non, je crois que la période à laquelle j’y ai joué, peu avant la naissance de mon bébé, a contribué à créer une sorte de lien affectif avec un des derniers jeux que j’aurais fini avant de passer en mode insomnie/biberon/aucun répit. Mais ça serait injuste de ne le limiter qu’à ça, car au final pour le joueur occasionnel que je suis, le jeu propose différents styles de courses qui évitent de trop s’installer dans des courses monotones. Et j’ai bien aimé que les adversaires sortent un petit peu du carcan « je roule comme pépé-bérêt quand t’es derrière, et je suis le Sebastian Vettel des rues mal famées quand tu es en tête ».

Je conseille Unbounded aux amateurs de course qui auraient épuisé leur quota de gomme brulée : pas un premier choix, mais un second couteau pas désagréable à pratiquer de temps en temps si on oublie son manque criant de personnalité.

Quelle dose ?

Cool RRU est un jeu de course pas très exigeant en temps. On y joue 10 minutes comme on y joue une heure, sans aucun problème. Une course dure 3-4 minutes en moyenne. En fait, à petite dose, ça passe, mais je ne conseillerais pas trop d’en faire des sessions bourrines de 3 heures. Chacun son truc hein, mais il y a trop peu de variété ensuite pour ne pas se lasser.

Quelle complexité?

Abordable  Chaque véhicule a beau avoir des caractéristiques spécifiques, il n’y a pas non plus des différences flagrantes entre la quinzaine de voitures disponible. Bon évidemment, le camion du mode crash se joue un peu plus bourrin, et en fonction des épreuves et des tracés on aura ses préférences. Mais c’est simple à prendre en main.
Concernant la difficulté, elle n’est pas réglable.  Pour les amateurs de courses, le jeu se corse légèrement au fil de la progression, sans pour autant devenir infinissable. Bizarrement, certaines courses sont aléatoirement bien plus dures que la moyenne. En revanche, pour les moins expérimentés, sachez que les concurrents ne vous feront pas de cadeau, et n’ont pas le syndrome Mario Kart : ils ne vous attendront pas une fois en tête. Vous risquez donc de refaire plusieurs fois la même course, au risque de vous ennuyer.

J’en verrai le bout ?

C’est fait J’ai mis une dizaine d’heures à faire le tour du jeu, c’est à dire finir toutes les courses mais sans chercher à faire un 3 étoiles systématique. Depuis, j’ai fait 2h de plus pour en finir quelques unes de plus avec les honneurs.
Mais je ne jouerai pas plus de 2 ou 3 heures supplémentaires. Après c’est juste trop répétitif. Cela dit, c’est le genre de jeu qui ne vous frustrera pas trop si vous n’en voyez pas la fin…

Quel prix ?

Pas cher Je l’ai eu pour 6,79€ précisément, promo Steam oblige. Honnêtement, le jeu les vaut. Il vaut même le coup en prix budget (15-20€ en fonction du support), mais pas plus.

Le multi? Les bonus?

A oublier  Oubliez le multijoueur online en 2013! Les serveurs sur Steam étaient vidés, je pense que le constat n’est pas mieux sur console. De plus, les parties manquent de fun pour s’amuser vraiment.
Le jeu vous propose aussi de construire vos circuits avec des blocs. Vous voulez la vérité? J’ai même pas essayé.

Mon impression

Sympa sans plus Très honnêtement, je ne sais pas ce qui m’a accroché avec ce jeu, probablement le challenge assez relevé qui est un défi intéressant sans être non plus trop frustrant à mon goût. Par contre, pour ceux qui aimaient vraiment le « style Ridge Racer », ce Unbounded n’a rien à voir. Visuellement très impersonnel, et avec des sensations de conduite très différentes de la savonnette Ridge, il marque une vraie différence. Pas désagréable, mais pas 100% convaincante non plus.
25th Mai2012

1 heure sur … Ridge Racer Unbounded

by Alphajet

Après les sabres laser, les feux arrière laser!

La série Ridge Racer de Namco, c’est une institution depuis l’arrivée de la toute première Playstation. Alors après un épisode qui a déçu beaucoup de monde sur PS Vita, je me demandais ce que valait le petit dernier tout récemment sorti. Mais c’est une première, nos amis japonais ont confié pour la première fois la réalisation à une équipe européenne. Et pas une inconnue, il s’agit de Bugbear, qui s’est fait un nom en développant la série des FlatOut. Pour ceux qui ne la connaitraient pas, on parle de course de stock cars, et y bouffait beaucoup de ferraille entre les adversaires à défoncer et les éléments du décor à désintégrer.

Pour redonner un coup de fouet à Ridge, Bugbear s’est forcément inspiré de son expérience, et ce Unbounded est une sorte de bâtard entre le jeu original (pour le style des voitures), Burnout (pour la mise en scène apocalyptique des craches), Trackmania (pour l’éditeur de niveaux) et … Flatout (pour le décor destructible). Ils ont un gros shaker nos potes finlandais, mais il faut croire qu’ils ne sont pas si mauvais en cocktails parce que la sauce prend plutôt bien en fait. Bon mon expérience est trop courte pour savoir si l’intérêt subsiste au fil des courses, mais les sensations de conduite et de vitesse sont plutôt bien rendues. On a un pilotage arcade, mais on sent quand même le poids des véhicules. C’est pas simplement du On/Off gauche/droite. D’autant plus que le mode « Domination » que j’ai testé impose à la fois de se concentrer pour doubler ses adversaires, mais aussi sur les différents éléments à défoncer grâce au « Power! » . C’est une barre d’énergie que vous remplirez en driftant, en collant un adversaire au pot d’échappement ou encore en les percutant. Une fois remplie, elle permet de d’exploser certaines portions du décor normalement bloquées pour libérer des raccourcis, et gagner un maximum de points.

Pour avancer dans la carrière, il faudra donc engranger pas mal de points au travers des différents circuits. Circuits qui restent dans la très grande tradition Ridge Racer, à savoir des tracés urbains. Je n’ai pas pu essayer l’éditeur de circuits, mais d’après ce que j’en ai vu, il semble très simple à manipuler. Bon pour être un peu chauvin, je dirais que c’est quand même très pompé sur ce que Nadeo a fait avec Trackmania, mais bon, tant que ça rend service au jeu! La difficulté m’a semblé relativement relevée, les adversaires n’étant pas touchés par le fameux syndrome pathétique du « je me traine misérablement quand je suis devant, mais dès que tu me doubles j’ai un boost cheaté en permanence ». Chose qui m’irrite souvent dans les jeux de course.

Après, niveau visuel, c’est plutôt sympa mais les graphistes de chez Bugbear ont du créer le jeu avec des lunettes de soleil. Oui parce qu’ils ont un peu trop forcé sur les éclairages orange! Ca donne évidemment un style mais on était pas franchement loin du drame esthétique. Au final, ce nouveau Ridge Racer me semble être la plus franche évolution de la série depuis longtemps, et plutôt dans le bon sens. Maintenant, pour un joueur occasionnel, j’ai quand même quelques doutes sur la motivation à débloquer toutes les courses et apprécier le jeu sur la durée.

Impressions

Il n’a pas que de la gueule ce petit Ridge! Les nombreux changements apportés devraient permettre aux amateurs de courses déchainées d’y trouver leur compte. Et de renouveler le plaisir grâce à l’éditeur de niveaux. Seul ombre au tableau, un risque de répétitivité et de lassitude qui peut s’installer à la longue