11th Oct2011

Une heure sur… Keys of a Gaming Space

by Alphajet

J'ai bien aimé le style graphique assez original (merci Sashka, j'ai emprunté ton screenshot!)

En fait, c’est pas une heure, mais une vingtaine de minutes maximum qu’il m’a fallu pour terminer cette petite aventure. Je n’aurais certainement jamais entendu parler de KoaGS si je n’avais pas fait un tour sur Playtime, le blog du Monde. L’interview de Sébastien Genvo, créateur du jeu et maître de conférences universitaire, dévoile une volonté de susciter des émotions spécifiques chez le joueur, sur un thème rarement abordé dans le jeu vidéo. A savoir le sujet délicat de la pédophilie et des conséquences qu’il engendre au sein d’une famille. Keys of a Gaming Space se revendique donc « jeu expressif » et nous invite donc à vivre cette expérience au travers de son personnage principal.

J’en serais probablement resté à l’interview si je n’avais pas lu la réponse de Sashka (game et narrative designer) à l’article de Playtime, qui était assez négative sur le jeu mais avant tout sur la promotion de l’interview. Du coup, ma curiosité a été titillée, et j’ai donc téléchargé le jeu (qui est gratuit) pour analyser 3 points :
– Est ce qu’il réussit à susciter des émotions particulières comme annoncé ?
– La critique de Sashka est elle légitime selon moi ?
– Et plus important, le jeu étant a priori aussi destiné à des « non-joueurs », avoir l’avis de ma moitié.

Pour répondrai à la première question par oui et non. Oui car ce thème particulier est à ma connaissance nouveau pour un jeu vidéo. Je félicite donc l’auteur d’avoir eu l’ambition d’aborder un sujet compliqué et délicat. Je répondrai non aussi car pour moi KoaGS est loin d’être innovant sur sa capacité à faire ressentir des émotions. Je veux dire par là que s’il est « expressif », c’est bien parce que c’est le seul but recherché par le jeu. De nombreux jeux ont réussi à faire passer des messages, certes de façon peut être moins directe, tout en proposant un « vrai » jeu.

C’est là où je rejoins Sashka, puisque KoaGS est plus une « expérience interactive » qu’autre chose. Il reprend les principes du Point’n Click et une structuration qui rappelle Braid pour les différents tableaux (là c’est le cas de le dire!). Il y a quelques autres clins d’oeil au jeu vidéo en général, mais on passe la plupart du temps à lire les dialogues. Une fois toutes les 5 minutes, on doit trouver un objet et le donner à la bonne personne, une fois toutes les 10 minutes on doit faire un choix dans les dialogues. Vu la longueur du jeu, vous comprenez mieux pourquoi je parle d’expérience plutôt que de jeu. Et ça m’amène au 3e point.

Je me demandais ce que serait l’opinion de Mme-Beauté qui n’est pas du tout familière de ce type de jeu. Et bien passé les premières minutes, elle en est venue à la même conclusion que moi, à savoir que cette mini aventure laissait un gros arrière goût de cliché. Pas sur le parti pris esthétique au demeurant très sympa, mais vraiment sur le fond. Les états d’âme du personnage ne paraissent finalement pas plus crédibles ou travaillées que dans des jeux plus classiques. Et au final, du fait de ces bribes de vie désordonnées, on a du mal à s’attacher à lui, et donc à se sentir impliqué par ses choix. Du coup, le déterminisme imposé au joueur ne m’a pas vraiment marqué, ni ma chère partenaire de test non plus. KoaGS laisse donc une impression de « pas abouti »…du tout. Peut être un galop d’essai pour inspirer des vrais studios de développement? Pourquoi pas!

25th Avr2011

Le jeu d’aventure – la chute (Part II)

by Torment

La chute

Je veux éviter dire que c’était un déclin, tellement la disparition du genre fut soudaine. Ce n’est pas tout à fait comparable à la comète qui a tué les dinosaures il y a 65 millions d’années, mais disons juste que le déclin a été brutal, et on comprend assez mal ce qui s’est passé. Personnellement je l’attribue plusieurs facteurs:
1-Les jeux PC « temps réel »
2-Les coûts de développement
3-Le choc générationnel

1-Les jeux « temps réel ».
Wolfenstein pour le FPS, Dune 2 pour le STR: je pense que ces 2 jeux en particuliers ont créé en l’espace de quelques années, la nouvelle référence du jeu PC (encore aujourd’hui, Starcraft et Call of Duty sont les plus grosses franchises du PC). Le PC avait de gros avantages par rapport à la console. La souris et surtout, beaucoup plus de puissance… Ce qui permettait des jeux de très bonne qualité en 3D comme Doom ou avec plein d’unités comme Command&Conquer, tout ça en temps réel. De plus, ces jeux là étaient fait pour plaire à un public beaucoup plus mûr que sur console. L’audimat a donc en partie changé de chaine et en a eu marre des jeux à plans fixes, et voulait passer au temps réel.

 

 

 

 

 

 

2-Les coûts de développement.
Il est très difficile d’imaginer aujourd’hui les percées graphiques que les jeux d’aventure ont fait. On remarquera récemment que God of War 3 est nettement plus beau que le 2, mais ce n’est RIEN, mais RIEN, mais alors vraiment absolument RIEN comparé à la différence entre King’s Quest IV et King’s Quest V pourtant sortis avec à peine 2 années d’intervalle. Cette beauté graphique était d’ailleurs souvent un argument de vente majeur (aujourd’hui encore, un jeu se vend bien que parce qu’il est beau).
Il me parait donc très probable que les coûts des jeux d’aventure ont du énormément monter. On était déjà très loin de Zork et de l’aventure en texte, qu’un ingénieur en informatique médiocre pouvait coder en une après midi. Les jeux d’aventure étaient maintenant animés, et les vidéos cherchaient vraiment à nous en mettre plein la vue (vous souvenez vous de cette intro?). On rêvait d’un jour où les jeux d’aventure ressembleraient à des dessins animés. En fait, ce jour est arrivé assez vite avec Day of The Tentacle, mais il fallait maintenant payer les animateurs, graphistes, les voix, les scénaristes, etc… Sachant qu’un jeu d’aventure pouvait durer une bonne vingtaine d’heures. Il suffit de faire le calcul pour réaliser qu’on n’était plus du tout dans la même catégorie de coûts que Zork.

King’s Quest IV, sorti en 1988
King’s Quest V, sorti 2 ans plus tard seulement, mais quelle claque….
Broken Sword, 6 ans après, plus beau encore, mais imaginez qu’il fallait animer comme un dessin animé tous les personnages…

De l’autre coté, avec n’importe quel jeu 3D (Doom, ou même un jeu de voiture), réaliser un modèle 3D était beaucoup plus long, mais une fois celui-ci réalisé, on pouvait le réutiliser, le déformer, l’adapter beaucoup plus facilement.
Je pense que c’est principalement l’argument du coût qui a poussé les jeux d’aventure à s’essayer au Full Motion Vidéo (FMV, par exemple pour Phantasmagoria), et à la 3D (comme Grim Fandango).

Si seulement Grim Fandango était peint à la main...

J'aurai préféré un Phantasmagoria dessiné comme ça...

 

 

 

 

 

 

3-Le choc générationnel.
Je pense que la cause profonde du déclin est ici. Le marché se réduisant, et étant en compétition avec la console, les jeux d’aventure ont suivi leur marché habituel: les joueurs mûrs, voire adultes. On se retrouve alors dans une spirale où les jeux d’aventure se voulaient toujours plus mûrs. Sierra a commencé avec l’enchanteur King’s Quest, puis a sorti longtemps après les Gabriel Knight, plus mûrs encore (et que j’ai adoré), et fini avec Phantasmagoria, carrément interdit aux moins de 18 ans, ce qui n’avait à ma connaissance jamais été vu auparavant pour une super production. On s’est donc retrouvé avec une course au gore et au cul, jusqu’à ce qu’en ça devienne risible avec Phantasmagoria 2.
Même Myst, pourtant le jeu le plus vendu de l’époque, n’était pas à mettre entre toutes les mains (certaines salles avaient par exemple des instruments de torture).
La Playstation aussi a joué un rôle important, car elle fut la première console à succès qui arrivait à attirer un public mature.

Cette scène horrible de Phantasmagoria m'aura fait passé des nuits blanches

La dynamique des jeux d'aventure: il faut marquer le plus haut score possible

 

 

 

 

 

Donc voilà, pour moi la mort du jeu d’aventure traditionnel est surtout un épuisement générationnel. Les joueurs de ces jeux là avaient des familles maintenant, et ils n’avaient plus le temps de jouer. Les nouvelles générations de joueurs PC, souvent des ados hyper actifs cherchant à démontrer leur virilité, préféraient les jeux en temps réels comme Doom et Command&Conquer. Les sublimes graphismes et animations ne les impressionnaient plus, ils ne voulaient que de la putain de 3D!!!

Sierra (RIP) avait pourtant compris la direction que prenait le vent. Il sortaient à la fois des jeux mûrs, comme Gabriel Knight, et familiaux, comme King’s Quest. Cette double stratégie leur permettait de renouveler leur base d’un coté, et de rentabiliser leur marché traditionnel. Hélas, les anciens adeptes sont partis, et les derniers King’s Quest n’étaient pas très impressionnants.
Une autre chose que Sierra a fait, mais trop en avance sur son temps, c’est de raccourcir la durée des parties. Au lieu de constamment rallonger la durée de vie, faire des aventures plus courtes permet aux joueurs adultes de continuer à jouer (et réduit bien sûr les coûts!). Malheureusement, joueurs en manque de thunes oblige, cette direction était extrêmement mal reçue.

The 7th Guest

Un très bon jeu de l’époque qui a respecté toutes ces règles est Les Chevaliers de Baphomet (« Broken Sword » en anglais). En plus d’être un jeu sublime, en terme d’animation et d’histoire, c’était un jeu qui pouvait vraiment être apprécié par toute la famille (même les ados). L’aventure n’était pas trop longue (pour l’époque), et était divisé en chapitre courts. Ce jeu fut un très grand succès, qui a donné une suite moyenne, mais n’a malheureusement pas fait école.

L'île de Myst

Je n'ai jamais aimé Doom... (j'ai bien aimé Duke Nukem par contre)

J’aimerais noter qu’on pourrait faire un parallèle intéressant avec le FPS. Ce genre est extrêmement dépendant de ses prouesses graphiques, et chaque génération demande de plus en plus d’investissements pour des améliorations de moins en moins perceptibles. Le marché actuel des FPS semble aussi cibler des ados immatures qui, bientot seront en âge de passer à autre chose. La « course à la maturité » en rajoutant des épaisseurs de gore et de cul ne fonctionne que sur le court terme, et les ados vieillissant ne pourront que s’en lasser. Aussi, comme le FPS se résume trop souvent à viser+tirer, c’est un genre qui a du mal à être autre chose qu’un défouloir (malgré de rares exceptions comme Fallout 3 et Bioshock).

La traversée du désert: un marché extrêmement réduit

La mort du jeu d’aventure a une date: 1999 ; c’est l’année de sortie de Gabriel Knight 3.
Sierra a tout parié dans le passage à la 3D de sa plus prestigieuse série. Alors que d’autres sagas avaient un passé plus chaotique, les deux premiers Gabriel Knight furent des jeux d’excellente qualité et connurent un grand succès. La déception fut énorme et probablement que Sierra aura visé trop haut causant du coup un désastre inévitable. Je préfère ne plus en parler, tant j’étais attaché à la série (ND Alphajet: ne traumatisons pas plus longtemps ce pauvre Torment qui hurle parfois encore quand la pleine lune sort)

Gabriel Knight 3 m'aura donné pas mal de nuits blanches... Là je censure car on ferait mieux de l'oublier.

Il y a eu d’autres jeux d’aventure par la suite, principalement des clones médiocres de Myst (dont certaines suites de Myst font partie d’ailleurs). Ils firent tous la même erreur de viser un public plutôt adulte. Sybéria, Machinarium, ou Runaway, furent de bons jeux, jouables pour toute la famille, mais plus pour les parents que pour les enfants. Franchement, moi même ils m’ont pas mal ennuyé, déçu surtout. D’ailleurs, c’est durant cette période que le jeu d’aventure s’est fait renommé « point-n click » (connotation plus ennuyante, on pourrait dire la même chose du solitaire).  Si je devais caractériser le jeu d’aventure à cette époque, c’est justement qu’il ne nous faisait plus vivre d’aventure.

La nouvelle génération n'est pas devenue plus enthousiaste face aux jeux d'aventure en voyant Syberia

 

 

 

 

 

 

 

Un autre phénomène décevant, c’est l’abandon de la souris. Eh oui, alors que j’ai listé cet objet plus haut comme un ingrédient clé du succès du jeux d’aventure (comme pour l’interface SCUMM), bon nombre d’éditeurs ont eu la merveilleuse idée de s’en passer. Souvent, le sacrifice (compréhensible) est fait pour pouvoir faire un port console et manette. Cependant, un peu comme avec le STR, la souris est un ingrédient trop essentiel au succès des jeux d’aventure. Avec la souris, on découvre un lieu, un écran, on réfléchit à ce qu’on peut faire et vise précisement ce qui nous intéresse. Si on ne peut pas interagir, il ne se passe rien, ou le protagoniste nous dit qu’on fait n’importe quoi. Si on doit utiliser un objet, il suffit de faire un drag’n drop de l’inventaire vers la cible pour voir si ça marche. C’est très naturel, ça ne demande aucune concentration, et il doit se passer moins d’une seconde entre le moment où on décide d’entreprendre l’action et le moment où elle se réalise. On peut donc se concentrer totalement sur la réflexion, qui est le noyau de fun dans le jeu d’aventure.

J'ai mal à la tête sans souris

Avec la manette, on découvre un nouveau lieu, et il faut inconfortablement se frotter contre tous les objets de l’écran, sans compter les murs invisibles, pour voir ceux avec lesquels on peut interagir. Et je ne parle même pas de la gestion d’inventaire et des interactions entre objets qui deviennent cauchemardesques.
C’est exactement le même principe qui explique pourquoi les STR ne marchent pas sur console. Si dès qu’on décide d’une action, on doit réfléchir à comment manipuler ses unités, on passe totalement à coté du fun.
Monkey Island 4 me donnait littéralement mal à la tête. Je ne pouvais pas me concentrer sur l’aventure quand je devais me concentrer sur les déplacements. C’est très dommage car il était probablement aussi drôle que les autres, mais l’interface m’a complètement gâché le plaisir.
Tain, la souris c’est tellement important, je réalise que je vais devoir faire un dossier rien que là dessus… A venir.

Un phénomène intéressant est le fait que certains types de jeux ont emprunté des mécanismes aux jeux d’aventure. Par exemple dans Zelda Links Awakening, on avait une petite quête où on trouvait un jouet Yoshi, puis on l’échangeait à un chien contre un os, qu’on échangeait à un crocodile pour autre chose…. et ainsi de suite, jusqu’à nous dévoiler un objet important. Les système de dialogues, par exemple sont également repris dans les jeux d’aventure actuels… Mmmh.. Ce thème mériterait peut être un article un jour…. A venir.

En échange je veux ta couronne...

Je t'échange une potion de vie contre la maison

 

 

 

 

 

 

 

Depuis l’avènement du flash il y a eu aussi énormément de petits jeux online avec des plans fixes, dont le genre que je constate le plus: « Escape the Room« . Il faut s’échapper d’une salle en cliquant frénétiquement de partout… Ces jeux sont fait avec un budget minuscule, quasi inexistant le plus souvent, mais témoignent qu’il reste toujours un public nostalgique.

Et bien sûr, comment ne pas mentionner les datings sims japonais. Une pléthore de texte bascule devant l’écran avec des images de mauvaises qualité, on donne une réponse qui plait à la belle, et on est marié… ou on donne une mauvaise réponse… « Te souviens tu du nom de mon chat? ». « -Euh…Théodore? » BUZZ, mauvaise réponse => Rejeté!

Je tiens à mentionner que j’ai plus d’affection pour ces jeux là (haha!) qu’il n’y parait. En effet, les dating sims japonais sont peut être les premiers jeux où la relation entre les personnages tient une place centrale, et même représente tout l’intérêt. En effet, il est plus difficile dans un FPS de développer la psychologie des personnages quand la seule interaction sociale que l’on peut entreprendre est d’exploser la tête des gens. J’espère que dans le futur il y aura des jeux de qualité dans ce genre, où il sera possible d’interagir avec des personnages qui ont une psychologie profonde et intéressante à révéler.

La renaissance?

Il est normal que le jeu d’aventure soit moins populaire aujourd’hui que durant son âge d’or, mais je pense qu’il n’aurait pas dû autant tomber dans l’oubli. C’est un genre qui avait tant à nous apporter, mais qui dépendait trop de ses prouesses graphiques, d’une génération vieillissante, et de deux sociétés (Sierra et Lucasarts) qui n’ont pas eu le temps de se transformer tant le choc a été soudain.

Voici ma recette pour faire revivre un genre qui, je pense, peut encore être populaire aujourd’hui:
1: Rendre ces jeux plus accessibles
2: Une excellente qualité artistique
3: Une interface intuitive

1: Rendre les jeux accessibles.
Le plus important, c’est qu’un public large puisse y accéder. Ca tombe bien, aujourd’hui il y’a plein de gens qui s’ennuient dans le métro avec des iPhones surpuissants, et des écrans avec je ne sais combien de milliards de couleurs. Ils peuvent jouer à des jeux « relax » comme les point’n click, mais pas des jeux de bagnoles ou Call of Duty car, dans le métro, c’est pas très confortable. Je pense aussi que rendre les parties beaucoup plus courtes aiderait considérablement la cause.

Je prends un exemple qui date d’il y a très longtemps: Gobliiins, était une succession de chapitres qui faisaient un écran, et il fallait à peu près 15 à 45 minutes pour résoudre toutes les énigmes d’un seul chapitre. Pourquoi je ne vois pas de jeux qui reprennent ce format aujourd’hui reste un mystère pour moi.

Mine de rien, un seul écran "simple" comme celui ci avait suffisamment d'énigmes intéressantes pour nous occuper pendant 30-45 minutes

2: Une excellente qualité artistique.
Qualité artistique ne rime pas forcement avec coût, je dirais même que ça a tendance à être le contraire. Des jeux comme World of Goo, Okami, sont des jeux superbes, mais qui ne nécessitent pourtant pas un travail de réalisation dantesque. Une direction artistique bien faite peut produire des jeux extrêmement jolis qui ne demandent pas d’avoir un studio comme Pixar à sa disposition.

Il est tout de même extrêmement important que les jeux d’aventure cherchent à avoir une identité artistique propre et très forte. En effet, cette identité artistique peut être poussée plus loin qu’avec un jeu 3D. Un jeu 3D aura beau avoir une infinité de polygones, il aura du mal à rivaliser en beauté pure avec un jeu où on dirait que les personnages sont carrément peints la main.
Réfléchissez y un instant: les screenshots d’un jeux d’aventure seront TOUJOURS plus beaux que ceux d’un jeu en temps réel, c’est donc un argument de vente majeur dans un marché où l’apparence compte pour beaucoup.

Bien que sorti en 90, Loom dégage visuellement, beaucoup de charme et de poésie, même aujourd'hui.

Avant qu'un jeu temps réel permette des images comme celles ci, on en a pour un très long moment

3: Une interface intuitive
Pas besoin d’élaborer trop longtemps sur ce sujet, tellement il est évident. Cependant, aussi évident que ce conseil puisse paraitre, il n’a pas été suivi. Pas obligé d’ailleurs d’utiliser la souris, un écran tactile peut faire l’affaire et pourquoi pas une interface vocale si quelqu’un arrive à en fait une.

Il existe 2 jeux, qui à ma connaissances ont respectés ces conditions, et s’en sortent à merveille: Phoenix Wright et Professeur Layton. Reprenons les points cités plus haut :

1: Accessibilité
La principale vertu de ces jeux est bien sûr leur accessibilité: ils sont sur DS, ensuite on sauvegarde quand on veut, puis on peut laisser tomber le jeu pendant 1 mois, et revenir dessus sans trop de problème. Phoenix Wright est divisé en chapitres et sous-chapitres; Professeur Layton est lui divisé en énigmes. Il est donc facile d’avoir le sentiment de terminer une partie du jeu régulièrement.

Un seul épisode, (subdivisé en plusieurs sous épisodes) se boucle en 2 heures, au bout duquel on boucle une enquête

Une énigme moyenne dure rarement plus de 10 minutes

 

 

 

 

 

 

 

 

2: Qualité artistique
Phoenix Wright dispose de peu d’animations mais elles sont divinement bien utilisées. Le graphisme, permet de donner à un sujet pourtant très glauque (on investigue tout le temps sur des meurtres) un coté cartoon et léger. Professeur Layton évidement a un style Jules Vernes/ Manga extrêmement accrocheur, qui sait vraiment plaire à tous les âges. On remarque que ces graphismes, quoiqu’excellents, sont souvent des plans fixes, et les visages en particuliers sont simplissimes pour faciliter l’animation.

Un design très simple, mais qui donne une certaine impression de réalisme

Dahlia Hawthorne, un personnage clé de PW. Le design "Disney-esque" est simple, mais très élégant, charmant, et permet une immense palette d'expressions

 

 

 

 

 

 

 

3: Interface intuitive
Et si le futur du Point’n Click était le Point’n tap? Ces 2 jeux ont une interface hyper intuitive, il n’y a qu’à appuyer là où ça nous intéresse.

La série des Professeur Layton s’est quand même vendu à plus de 10 millions d’exemplaires!!! Phoenix Wright est aussi une franchise très rentable. Je pense donc que le Point-n-Click, réalisé comme il faut, a le potentiel de répondre à un besoin qui est encore très présent.
Il dispose en effet d’un avantage imparable sur les FPS, c’est ironiquement qu’il n’est pas en temps réel. Il est possible, mais pas agréable de jouer à un jeu de voiture dans le métro, mais le jeu d’aventure, lui peut être joué n’importe où, dans n’importe quelle position, par n’importe qui, comme un livre (qui n’est pas en temps réel non plus vous remarquerez).

Un autre avantage très conséquent par rapport aux jeu en temps réel, est que le le jeu d’aventure peut se jouer tranquillement. Il y a beaucoup de gens qui rentrent chez eux et préfèrent ne pas jouer à des jeux vidéo, car ils ne se sentent pas de s’énerver après une journée stressante. Le jeu d’aventure est un des seuls types de jeux de qualité (j’exclus les jeux de réflexion) qui demande de réfléchir, mais qui ne stresse pas.

Bref, le jeu d’aventure mélange casual et esthétique avec excellence: ils peuvent être consommés comme des livres, de manière calme, permettant une réflexion profonde, et dont la qualité artistique à elle seule mérite souvent le détour. Est ce que Layton est le début d’un revival, ou juste un coup de chance? Le public est là, j’en suis sûr, mais ça ne suffit pas toujours pour que ça se concrétise.

Je suis surpris que le succès de prof Layton ne fasse pas plus d'envieux

Conclusion:

Pour en revenir aux nouveaux épisodes de Sam’n Max, ce sont de très bons jeux d’aventure à l’ancienne, et je me suis retrouvé très ému à retrouver ce duo irremplaçable, dans des aventures dignes de l‘âge d’or. Bien heureusement leur qualité est telle qu’ils ont su trouver leur place sur le marché actuel qui est déjà très difficile. Je les ai d’ailleurs tous terminés. Cependant, je ne pense pas qu’il dureront longtemps s’ils n’arrivent pas à attirer un public nouveau. A quand les aventures de Sam’n Max sur DS et iPhone?

Voici comment j'imagine que l'on consommera le jeux d'aventure dans le futur: confortable et au calme