24th Fév2012

Le jeu du grenier n°4: Aliens vs Predator

by Alphajet

Le Marine pour une fois n'est pas du tout la vedette!

Je ne vais évidemment pas vous parler du remake sorti il y a deux ans, et encore moins des films! Non j’aimerais vous parler de ce titre qui n’a pas forcément marqué tout le monde a l’époque mais moi si. En 1999, Rebellion est un studio peu connu, mais ils ont déjà sorti un premier Alien vs Predator dont personne ne se souvient, et pour cause… c’était sur Jaguar. Cet épisode est un FPS, sorti sur PC et Mac et d’ailleurs avant même tous les médiocres films du même nom.

Au delà de l’originalité, à l’époque, d’avoir opposé Aliens, Predators et Marines, Rebellion a réussi à proposer un gameplay réellement différent pour chaque race, avec une campagne propre dont chacune permet de maitriser peu à peu les spécificités de chacune. On retrouve alors ce à quoi on peut s’attendre : un Predator puissant, adepte du camouflage et de la discrétion, un Marine vulnérable, mais bien équipé et pouvant compter sur son nombre, et enfin un Alien mortel au corps à corps mais limite injouable au départ tant sa vitesse et son agilité sont déconcertantes.

Trois façons de jouer donc, mais avant tout, une ambiance du tonnerre!! Aujourd’hui, les graphismes datés avec leurs textures baveuses paraissent complètement à l’ouest. Mais il y a plus de 10 ans, non seulement le jeu n’était pas moche, mais c’est surtout la pénombre quasi-permanente dans les niveaux qui foutait un stress pas possible. Mais parler d’AvP sans évoquer son mode multijoueur, c’est comme déguster le meilleur comté AOC avec un pain de mie « Le pouce » à 50 cents le kilo du supermarché : c’est pécher! Cette époque était pour moi l’âge d’or des LAN entre potes, et Aliens vs Predator est vite devenu un incontournable.

D’abord parce que Rebellion a réussi le pari presque inégalé encore de proposer trois « classes » réellement déséquilibrées. Quand on jouait à AvP, les marines devaient forcément être en surnombre face aux Aliens et surtout au Predator. Mais quels fou-rires on a pu se taper ensemble, avec ce maudit radar qui faisait son « BIP BIIP » incessant et hyper stressant, obligeant à se retourner en permanence car il ne scannait qu’à 180° devant soi!! En tant que marine, on tirait des rafales en croyant avoir vu une ombre bouger, ou parfois tout simplement pour s’éclairer un minimum. Pendant ce temps l’Alien attendait sans bouger au plafond pendant que le Predator ajustait son tir, invisible dans un recoin. Le Marine restait presque le plus fun à jouer tant le stress qu’il provoquait finissait par être comique : combien de fois ai-je fini par incendier la moitié de mes camarades au lance flammes en tentant désespérément de me protéger d’un Alien! Ou hurler alors que je me rends compte que le Predator, presque invisible, se retrouve à 2 mètres de moi sans que je l’ai vu avant!

Bref, AvP a clairement souffert à l’époque de la concurrence, coincé entre Half-Life et Quake III, mais restera toujours pour moi un grand souvenir de jeu grâce à son multi inoubliable. Si la curiosité vous titille, on le trouve sur Steam pour 3€ désormais, mais je ne crois pas qu’il puisse faire le même effet aujourd’hui. Les vieilles gloires gagnent parfois plus à rester dans nos mémoires 🙂

20th Fév2012

Critique Casual/Hardcore: Anno 2070

by Torment

J’ai toujours adoré les jeux de gestion comme Theme Park, Sim City, Settlers 2, Civilization, et autres Genesia. Ce sont toujours des jeux d’une très grande complexité, qui prennent beaucoup de temps, mais qui sont d’une richesse inégalée.

Je pense qu’un jeu de gestion, où on dirige une corporation, une ville, une civilisation, nous apprend plus sur la vie réelle que n’importe quel autre type de jeu (hormis simulation pure). Theme park, par exemple, sous ses airs de jeu enfantin, était en fait une simulation de business très complète.

Ces derniers temps, les fans de gestion n’ont eu droit qu’à des plats réchauffés (Civilization, Anno, et Settlers). Cependant cette année, au lieu de nous sortir Anno 1753, 0003, ou 1234, Blue Byte prend le pari (réussi) de nous projeter dans un futur proche. Anno 2070 nous permet donc de suivre l’odyssée passionnante de la civilisation humaine dans un futur submergé par les eaux. Comme nouveauté, les humains auront accès à la recherche, ils pourront conquérir de nouveaux milieux (terres sous marines), et devront gérer l’environnement.

Anno 2070 se projette donc dans le futur, mais est-il donc un jeu de gestion moderne, qui pourrait être apprécié en casual?

+60min Durée de session:
Les premières missions de la campagne ne sont pas trop longues (moins d’une heure pour certaines), mais après elles deviennent interminables. Il y a 3 actes, où le premier peut se boucler en 3 heures, et le dernier en une quinzaine.Heureusement, on peut s’arrêter à tout moment. Mais on devient tellement pris par le jeu qu’on se retrouve facilement à jouer jusqu’à minuit sans s’en rendre compte.
Court Intervalle de partie:
Vu la complexité, il sera difficile de se relancer dans une partie d’Anno 2070, une fois les mécanismes oubliés.
Forte Complexité:
C’est un Anno, une simulation économique poussée, et il ne faut pas s’attendre à quelque chose de simple. La campagne nous apprend tous les mécanismes du jeu, et comme il y en a beaucoup, on apprend de nouvelles choses tout le long. Mais quand même, l’interface n’est pas toujours intuitive, et la campagne oublie de mentionner des choses parfois cruciales, et je me suis déjà retrouvé complètement bloqué sans savoir comment faire (merci Internet). Après, je comprend aussi qu’il y a des choses que le jeu ne nous apprend pas volontairement (gagner un combat, balancer le budget,…), car dans une certaine mesure cela fait partie du jeu que l’on apprenne à se débrouiller.
+20h Durée de vie:
Longue bien sûr, mais pas autant qu’on pourrait le croire. La campagne est très intéressante et permet de faire le tour des mécanisme du jeu (j’estime à 25 heures). Une fois la campagne finie, on peut se lancer dans le mode bac à sable ou le multijoueurs.
+30€ Prix conseillé:
Si les jeux de gestion sont votre truc, vous n’avez pas trop de choix, et Anno vaut un bon prix (disons 30€). Si vous êtes juste intéressé à découvrir, pourquoi ne pas faire le premier acte, qui dure 3 heures (vaut bien 5€).
Casual
Hardcore
Il est difficile d’imaginer comment apprécier occasionnellement un jeu avec autant de complexité, et des parties aussi longues. Pourtant je pense qu’il y a moyen. Même si les parties sont très longues, la campagne reste d’une durée raisonnable pour le genre. Si vous avez peu de temps en général, mais le temps de faire des parties longues (dans l’avion par exemple), vous pourrez en voir le bout. Évidemment, il y a aussi tout un potentiel social à découvrir avec un ami, ce que je n’ai pas essayé. Je pense qu’Anno 2070 est le meilleur jeu de gestion sur le marché. Ceci étant dit, à part Civ V, il n’y a pas vraiment de compétition… Au final, ça reste un Anno (difficile, profond, même interface…) , mais avec une très grosse dose d’originalité, ce qui mérite de redécouvrir la série.
23rd Oct2011

Joystick : autopsie d’une lente agonie

by Alphajet

Le dernier numéro acheté chez mon libraire, presque coupable d'abandonner le plus ancien magazine français

Nos quelques lecteurs réguliers l’auront probablement remarqué, Torment et moi jouons sur console, mais nous sommes tout de même d’assidus joueurs sur PC. Or s’il est un monument du magazine de jeu PC par excellence, encore incontournable il y a quelques années, c’est bien Joystick (en tout cas en France, je le note pour nos amis belges et québécois!). Or il n’y a pas si longtemps que ça, j’annonçais la mort du magazine Joypad, son frère spirituel pour les consoles et autre légende qui aura vu passer de fines plumes tout au long de son existence (dont un certain nombre sont toujours actifs sur Gameblog). Bref, une preuve, s’il en fallait une, que nul n’est irremplaçable, même les plus grands. Aujourd’hui, dans une sorte de lettre ouverte c’est un peu mon désaveu pour ce magazine que je fais, pour lequel j’ai pourtant une affection particulière.

Petit retour en arrière, nous sommes en 1988. C’est encore l’époque des consoles 8 bits, et les ordinateurs personnels qui commencent à se démocratiser bénéficient de plus de puissance, et séduisent un public croissant. C’est l’ère de gloire du jeu d’aventure à l’ancienne, le Point’n Click comme on l’appelle maintenant, mais également le bouillon de culture de nombreux genre de jeux qui se sont développés plus tard, avec des titres juste mythique comme SimCity, Populous, Prince of Persia… Joystick nait dans cet environnement doré, tout d’abord sous la forme d’un hebdomadaire. Mais cette formule délicate à gérer laissera sa place un an plus tard au mensuel qu’on connait encore aujourd’hui. Autour d’une équipe qui ne lésine pas sur la déconne, et qui a inspiré pas mal de rédactions, le magazine lègue sa partie consoles à Joypad pour s’imposer dans les années 90 comme la référence papier du jeu vidéo sur PC.

Canard PC, l'ex cœur de ton équipe et principal concurrent aujourd'hui, qui lui, a mieux su s'adapter au marché

Voilà pour la partie historique. Mais il faut conclure cette page de gloire en 2003, quand la grosse majorité des membres historiques de Joy s’éclipsent, suite au rachat du magazine par le terrible Yellow Media (à l’époque Hachette Médias). S’ensuit une difficile réorganisation pour retrouver un rythme de croisière, qui n’arrivera finalement jamais, car la rédaction ne sera dès lors plus jamais vraiment stable. Le problème, c’est que pendant ce temps, on est passé dans un nouveau millénaire et que la formule s’épuise progressivement. J’étais déjà prêt à quitter le navire il y a 2 ans, mais la nouvelle formule sortie en janvier 2010 a réussi à redonner un petit coup de peps salvateur… mais ce n’était malheureusement qu’un sursis. Mon abonnement est terminé, je ne le renouvellerai pas, et le numéro de novembre annonce un renouvellement d’équipe de plus. Alors je m’adresse directement à toi, cher magazine.

« Cher Joystick, je ne te reconnais plus. J’ai passé des années formidables avec toi, les kilos de papier que je stocke encore dans une cave en témoignent! Mais il y a des amours qui ne durent pas éternellement, et le notre s’est épuisé. Autrefois, je t’attendais impatiemment au début de chaque mois, prêt à déchirer ton enveloppe plastique pour sentir tes pages fraiches! Mais tu me sembles tout flétri désormais. Ce post aurait pu se retrouver dans le Courrier des Lecteurs que j’affectionnais particulièrement. Aujourd’hui, il n’est plus qu’un petit pavé inintéressant où quelques nostalgiques te courtisent encore tandis que d’autres t’abandonnent également. Est-ce vraiment le seul échange que tu as à proposer à tes lecteurs?

Joystick.fr en 2001, c'était tout simplement un des plus gros sites de jeu vidéo, loin, très loin du blog creux d'aujourd'hui

Parlons-en de l’échange : te souviens-tu du formidable site web que tu avais créé – issu de la digne lignée du BBS et du minitel – largement capable de concurrencer les Jeuxvideo.com et autres Gamekult ? Aux oubliettes! Il ne reste que ce pauvre semblant de blog même pas à jour sur jvn.com. Ridicule par le contenu, et pauvre par la communauté qui t’a délaissé pour d’autres horizons du web. Tu n’as donc pas su t’adapter au virage du web, mais le papier… tu connaissais ça sur le bout des doigts non? Non, tu persistes à diffuser des news qui n’en sont pas voire complètement à la rue (normal quand on écrit le numéro de Novembre fin-Août non?), à cultiver une opposition Mac-PC digne des années 90, ou t’enfoncer dans une lutte consoles versus PC qui n’a plus lieu d’exister aujourd’hui. Doit on par exemple vraiment attendre ton test de F1 2011 pour le numéro de Décembre, plus de 2 mois après sa sortie?

Et d’où viennent ces stupides approximations, ultime sacrifice de l’information sur l’autel du sensationnalisme, dont l’exemple suivant : « Et comme, historiquement, Blizzard sort ces jeux entre mars et avril, vous pouvez déjà commencer à fourbir vos armes […] » écris-tu à propos la date de sortie de Diablo III. A ma connaissance, le seul jeu Blizzard sorti en Mars, c’est Starcraft en 1998. Au contraire, le studio est plutôt connu pour avoir sorti des gros hits en pleine saison creuse (Diablo II, Warcraft III, Starcraft II, rien que ça…). Heureusement que ta nouvelle formule m’a au moins laissé un dossier de fond, le « Pour ou Contre » dont je me suis inspiré ici, une interview ou la rubrique « jeux indé ». Car pour le reste… A quoi bon persister avec ta « Babe du Mois » qui n’excite personne? Un « Up & Down » galvaudé au point de devenir un artifice de maquettiste pour caler 2 ou 3 news? A quoi rime ton « Top du mois », vestige des années 90 devenu caduque? Et je comprends encore moins la survie de ton « Au jour le jour », qui s’évertue à devenir complètement insipide mois après mois, entre anecdotes sur le mojito et League of Legends….

100 numéros! Un sacré "Achievement" pour l'époque. Je ne suis pas sûr que le mag arrive aux 300 désormais

Même tes tests, autrefois référence pour moi, battent de l’aile sous le poids de ton éditeur. Pourquoi imposer 8 pages de test à ce pauvre Deez sur FIFA12 alors qu’il tente désespérément de le meubler par une image pleine page d’un côté, et remplissage pathétique mais assumé sur la totalité de la seconde page? Quel avenir pour la rubrique hardware, autrefois chapeautée par des pontes comme Kant ou Caféine, qui périclite aujourd’hui entre informations en retard (tu parles à peine d’une date de sortie indéterminée pour le Bulldozer… qui est déjà testé sur le net) et dossiers techniques autrement plus complets ailleurs. Regarde ton pote Canard PC, il a tranché en créant deux magazines distincts! Ce n’est pas en feuilletant ta gloire passée dans « Et Poke et Peek » que tu écriras ton avenir.

Non, tu aurais pu l’inscrire dans le renouveau en proposant plus articles qui nous feraient voir le Jeu Vidéo sous un regard différent. Profiter de ta longue histoire pour développer des thématiques ou des rétrospectives comme IGMag a su le faire. Mais non, entre tes 6,95€ mensuels pour 88 pages (hors pubs) et les 8,50€ tous les 2 mois pour 260 pages vraiment originales, j’ai désormais fait mon choix et tu as fait le tien : celui de la facilité. Aujourd’hui, le contenu lambda que me proposes, je peux le trouver aussi bien et plus vite sur de multiples sites web alors notre histoire commune s’arrête là. Oh je sais très bien qu’occasionnellement, je craquerai encore chez mon libraire pour toi, mais ça restera une aventure d’un soir. Je te quitte en même temps que Death Pote, Sundin et Lucky, en souhaitant malgré tout bonne chance à la nouvelle équipe pour colmater les brèches du navire Joystick qui coule inexorablement. Mais dans le contexte actuel très morose de la presse, je crois que ton avenir se conjugue au passé. »

PS: j’ai quelques kilos d’anciens numéros à écouler, si ça intéresse quelqu’un!

17th Oct2011

Critique Casual : Aquaria

by Torment

Aquaria est un petit jeu indépendant, dont je pense le plus grand bien. Sous son look charmant, se cache un jeu profond et marquant qui montre que les jeux les plus marquants ne sont pas forcément les grosses productions du moment. Contrairement à tout ce qu’on pourrait croire, Aquaria est loin d’être un jeu facile, et il demandera un investissement de temps considérable pour en voir le bout.

 

Le pavé casual

1 h 30 Durée de session: On ne peut sauvegarder qu’aux points de sauvegardes, qui sont éloignés de 30-45 minutes à peu près (ce que je trouve long). Mais le pire est qu’on peut les rater facilement, car ils sont souvent cachés. Heureusement, on mourra assez rarement si on utilise l’inventaire à bon escient.
Faible Intervalle de session: Le jeu est divisé en quelques chapitres très longs, et on a pas beaucoup le sentiment d’avancer à moins d’en terminer un. On aura envie de finir ce jeu d’une traite.
Moyen Degré d’investissement: Loin d’être facile, mais jamais trop dur (sauf peut être le boss de Mithalas), il faut prendre le temps d’explorer, de collecter des ingrédients de cuisine, et trouver de nouvelles recettes pour survivre. Heureusement explorer l’univers d’Aquaria est loin d’être une corvée, et les ingrédients de base (pour la cuisine) deviendront illimités dans la maison de Naia.
25h Durée de vie: Le jeu aurait surement pu être plus court, mais on ne s’ennuie pas non plus. Il faut pouvoir prendre son temps pour jouer à Aquaria.
20€ Tranche de prix: Le jeu est sorti à 20€, et il les vaut largement. N’hésitez pas à acheter directement sur le site des développeurs, cela leur évitera de payer une commission.
Midcore Verdict: Un univers aquatique, de sublimes musiques, de vives émotions, bref Aquaria est dans un sens l’opposé de Call of Duty et a tous les atouts pour séduire un public casual. Pourtant la difficulté et le degré d’investissement assez élevés en font clairement un jeu hardcore. Il n’en reste pas moins qu’Aquaria est une très belle expérience, et vous n’aurez pas le sentiment de perdre votre temps non plus.
10th Oct2011

Critique Casual : Team Fortress 2

by Torment

Team Fortress 2 (TF2) est un FPS online, qui a su attirer un grand public de part sa très grande qualité. De nombreuses mises à jour et de nouveaux contenus de qualité ont réussi à lui garantir une loyauté importante chez les joueurs.

TF2 est maintenant gratuit, et ne requiert plus d’investissement d’argent, mais il demande toujours un investissement de temps important. Est ce qu’aujourd’hui cela vaut le coup d’investir du temps dans TF2?

 

Le pavé casual

30 minutes – sans limite Durée de session: On peut facilement faire une partie rapide à TF2, mais il est souvent difficile de s’arrêter!!! Du coup, TF2 est vraiment un bon jeu pour faire une petite partie entre amis.
Long Intervalle de session: TF2 c’est un peu comme le vélo, on peut laisser tomber pendant un an, et reprendre comme si on s’était jamais arrêté.
Lourd Degré d’investissement: Probablement le point faible de TF2. Il est très facile d’accès, mais on s’en prend plein la figure quand on débute. Le jeu sera beaucoup plus intéressant pour les débutants s’ils jouent avec des amis. Aussi certaines classes de support (médics et ingénieurs par exemple) demandent peu d’adresse, et conviennent bien aux débutants.
Sans limite Durée de vie: Un début, mais pas de fin. Les mises à jour de Valve relancent l’intérêt en permanence.
0€ Tranche de prix: Le jeu ne vaut aujourd’hui plus rien… Enfin, si, il a de la valeur, mais il est gratuit.
B Midcore Verdict: TF2 est vraiment un jeu hardcore, qui demande un investissement important pour bien savoir jouer. Pourtant, le fait de pouvoir faire des parties très courtes et en coopération avec beaucoup d’amis (TF2 est gratuit) lui donne un intérêt social qui devrait plaire aux casuals.
25th Sep2011

Critique Casual : Trackmania² Canyon

by Alphajet

Il y a des jeux comme ça qui marquent une période particulière de votre vie. Pour ma part, Trackmania Nations a clairement laissé son empreinte sur la fin de mes études supérieures. Il faut dire que cet épisode était gratuit avec un multijoueurs complet qui m’offrait ainsi qu’à mes collègues de fac un excellent défouloir entre deux sessions de travail (ou bien c’était l’inverse??) grâce à son mémorable mode Hotseat où tour à tour on essayait de battre nos meilleurs temps avec un stock de mauvaise foi et de tentatives de déconcentration.

Le même en mieux

L'adhérence est toujours différente en fonction de la surface, limite savonette sur la terre!

J’attendais donc Trackmania² avec une certaine impatience, lui qui était annoncé comme la « vraie » suite de la série. Ce qui était plaisant avec les premiers épisodes, c’est qu’il était facile de lancer une partie pour une quinzaine de minutes et faire quelques courses rapides histoire de claquer un temps. Est ce que Canyon réussit à procurer le même sentiment d’accessibilité? Laissez tomber le suspense, la réponse est oui. Tout ce qui faisait le sel du jeu se retrouve ici : la sensation de vitesse omniprésente, les passages millimétrés, les sauts, les loopings et la transpiration qui colle aux doigts. Y compris l’éditeur de niveau, encore plus complet, mais j’avoue que ce n’est pas trop un aspect du jeu qui m’intéresse. Par ailleurs, le jeu est plus beau mais reste toujours aussi fluide, même si je n’ai pas encore eu le temps de le tester sur mon Netbook du pauvre.

Comme d'hab, pas de collisions entre véhicules, mais un ghost qui met la pression!

Alors quoi de neuf à noter ici? D’abord, comme pour Nations, il n’y a qu’une voiture et qu’un seul environnement : je pense que vous avez tous pu deviner qu’il s’agit de Canyon. C’est une sorte de mix entre « Desert » de Trackmania pour les décors et « Island » pour le véhicule. Là où Nadeo a poussé le bouchon un peu plus loin, c’est en ajoutant la notion de Drift que je trouve plutôt fun et indispensable pour certains passages. Les dégâts visuels sur la voiture sont maintenant reproduits mais ça n’a aucun effet sur la conduite et d’ailleurs, pour chasser le chrono il vaut mieux éviter les murs… J’ai remarqué aussi que contrairement à ses prédécesseurs, il n’est plus possible de freiner en l’air pour stabiliser l’assiette de la bagnole, autrefois indispensable dans la maitrise des sauts. Pour finir, le jeu offre désormais la possibilité de faire un temps « officiel » qui sera immédiatement comparé à tous les autres joueurs en sur Internet. Mais pour corser la chose, on ne peut faire une course officielle que toutes les 5 minutes! Et ça c’est une excellente idée pour récompenser le sang froid exceptionnel qu’il faut pour ne pas rater un seul virage.

Alors forcément, il faut une certaine maitrise et je me suis déjà pas mal arraché les cheveux après avoir réalisé un super temps en entraînement et une grosse merde en officiel. A noter quand même que les modes de jeu Stunt ou Puzzle ont disparu et que seul le Time Trial subsiste (pour l’instant?). Pour ceux qui se sentent encore plus l’âme de compétiteurs, le jeu en ligne, élément phare grâce à une communauté mondiale très présente, est très accessible. Comme à l’époque, c’est toujours aussi facile de trouver des serveurs avec un bon ping, et même pour moi qui n’ait plus trop l’occasion de faire du multi online, c’est hyper faisable avec TM², les parties durant une dizaine de minutes en général.

Le pavé casual

20 mn
Durée de session: Même en 10 minutes on est capable de s’amuser. TM² est très structuré avec des courses qui durent en moyenne entre 20 secondes et 3 minutes. Pour ceux qui aiment les jeux de Time Trial, c’est LE jeu casual hardcore idéal
Long Intervalle de session: Je n’avais pas touché Trackmania depuis au moins un an et j’ai repris mes marques en quelques minutes seulement. C’est comme le vélo, ça ne s’oublie pas et c’est hyper facile de s’adapter au nouveau feeling de la voiture, peut être encore plus qu’avant
Modéré Degré d’investissement: 5 touches à maitriser : le gameplay est instinctif. Pourtant, il faut un certain nombre d’heures pour le maitriser, et le problème c’est que comme pour Angry Birds, le jeu est addictif et incite toujours à relancer la course pour gratter 1 centième de seconde. A vous de vous gérer 🙂
10h – illimité
Durée de vie: comptez une dizaine d’heures au moins si vous voulez finir le mode solo en médaille d’or. Mais ensuite vous aurez accès à une infinité de circuits produits par la communauté si bien qu’on peut en découvrir tous les jours
20€ Tranche de prix: TM² a la bonne idée d’être vendu pour un prix modique, alors foncez! A voir à quel prix seront ensuite vendues les extensions (probablement un prix similaire)
Excellent Verdict: avec son gameplay hyper accessible mais technique et addictif, Trackmania² Canyon a tout pour plaire à un casual hardcore gamer. Pour peu que vous aimiez les jeux de caisse et le principe de battre des records, vous ne regretterez certainement pas l’expérience. Mettre un doigt dans l’engrenage, c’est à coup sûr passer quelques heures à chasser le temps
18th Avr2011

Le jeu d’aventure : ses origines et l’âge d’or (Part I)

by Torment

Je n’y croyais certainement plus, mais après plus de 20 ans d’attente, Steve Purcell a pu enfin sortir la suite de Sam n Max. En effet, Steve Purcell est un des titans de l’âge d’or de Lucasarts (Indiana Jones, Day of the Tentacle, Monkey Island,…) et la licence leur appartenait.

Cette série est réputée pour son humour décalée, voire absurde. Les protagonistes sont un chien en costard et un lapin légèrement psychopathe, qui vivent parmi les humains (sans que ça ne perturbe personne), et résolvent des mystères loufoques (qui a enlevé Bigfoot du cirque?).

 

Rétrospective sur un point’n Click: le chien et le lapin


Le scénario du premier: Sam’n Max, détectives en tout genres, sont appelés au cirque, on a enlevé Bigfoot. Après un passage à travers le tunnel de l’amour où ils rencontre un homme-taupe, celui ci leur raconte ce qu’il s’est passé:
Trixie, la femme girafe, aurait demandé au cracheur de feu de décongeler Bigfoot de qui elle est tombé amoureuse.
Sam’nMax partent à leur poursuite en traversant le pays, d’où le titre complet: Sam’n Max Hit the Road. Ils visiteront les lieux les plus sacrés des États Unis: la plus grosse pelote de laine du monde, la ferme où les légumes ressemblent aux visages de célébrités, …
Ils s’adonneront à du sport: Golfe avec des poissons en Floride, saut à l’élastique des narines du Mt Rushmore…

 

Finalement, Sam n Max découvriront que le couple est séquestré par un chanteur country minuscule, portant un sublime toupet blond mal attaché. Il veut torturer le couple en leur forçant de devenir des célébrités country! Ils piègeront celui ci dans un gros glaçon, alors qu’il enfilait un costume de sasquatch et le donneront au cirque. Le maître du cirque prendra le méchant en costume dans le glaçon pour son bigfoot manquant, résolvant la quête principale de nos héros et permettant aux 2 abérations monstrueuses de continuer leur histoire d’amour révoltante.
Au passage, pour permettre aux autres bigfoot rencontrés de vivre en paix, Sam’n Max réuniront les ingrédients nécessaires pour un rituel mystique pour renvoyer l’Ouest des États-Unis à un état primitif recouvert d’arbre et de verdure, détruisant le peu de civilisation qui était déjà présent là.
Bref, Sam’n Max était toute une aventure, qui aura marqué sa génération de par sa qualité artistique, et son script excellent.

Sam n max: Hit the Road était sorti juste avant que les jeux point’n Click (que l’on appelait les jeux d’aventure en ce temps là, je vais par nostalgie y référer par ce terme) ont entamé un déclin quasi immédiat. Pour comprendre la situation il faut faire un gros retour en arrière. Les PCs avaient très très peu de puissance comparée à aujourd’hui, le calcul d’environnements en temps réel, comme dans Doom, ou même encore Mario, n’étaient pas encore possibles. Aussi, on n’avait même pas de couleur… Enfin, si 2 couleurs: noir et blanc, et des fois même noir et vert. La seule chose possible à faire sur beaucoup de PC était de sortir du texte. Ainsi naquit, de l’esprit de programmeurs qui n’avaient surement pas envie de travailler, les aventures interactives, dont Zork reste le plus grand exemple.

 

Naissance du jeu d’aventure

Le grand classique du jeu d’aventure… Mais imaginez sans l’image.
L’équipe dev de Zork

« Welcome to Zork. West of House. You are in an open field west of a big white house with a boarded front door.  »
Maintenant vous devez taper du texte pour déclencher une action. « ouvrir porte » et le texte continue. Évidement, si vous tapez « Marcher vers porte », ou que vous faites une faute d’orthographe, ou même une tournure que le programmeur n’avait pas anticipée (ou même une majuscule), du genre « Ouvrir la porte »…. Une ligne s’affiche pour vous dire: « Je ne comprends pas ce que vous voulez faire ». Une phrase qui se répètera 2000 fois au moins au cours de l’aventure. Ces petits jeux, d’une extrême facilité à réaliser par un seul programmeur, même junior, étaient peut être le premier »genre » du jeu vidéo à apparaitre

En fait, ce jeu affichait une image fixe, mais donnait l’illusion que la voiture avance, en alternant les lignes blanches sur la route.

Nouvelle technologie bouleversante:
la nouvelle norme VGA débarque, et c’est la révolution: 320×240 pixels!!! 256 couleurs!!! L’arc en ciel prend vie dans le PC!
Maintenant les PCs avaient acquis la possibilité d’afficher de belles (!) images statiques (pas encore des photos quand même). Les jeux du genre Zork avaient maintenant comme support des images pour raconter l’histoire et renforcer l’immersion. On avait par exemple une image fixe, avec des objets, et on tapait sur le clavier une action à entreprendre: « Ramasser marteau », et comme par magie, le marteau disparaissait de la table pour indiquer qu’il était dans notre inventaire.
Tout simplement magique. J’avoue que je n’ai pas traversé cette époque, je n’était pas né (Nd Alphajet, en fait si il était né, mais il ne veut pas avouer qu’il est si vieux 😀 ).
Quand la puissance des machines a augmenté, on a pu ensuite afficher le personnage à l’écran et le faire naviguer avec le clavier. Ce fut le premier King’s Quest, de Roberta Williams, et la percée de Sierra comme Microsoft dans le jeu vidéo de l’époque. Ce fut mon tout premier jeu, et je ne savais pas écrire, finalement je finissais tout le temps noyé dans les douves. :'(

ARGH, les douves!!!
Le premier combat épique contre un dragon

 

 

 

 

 

 

Quelques temps plus tard, la souris nous permit de nous dispenser complètement du clavier, où il fallait conjuguer des verbes et ne pas faire des fautes d’orthographe. Cette interface a encore révolutionné le genre, qui avait atteint à ce moment là, son apothéose. L’interface SCUMM, de Lucasarts, utilisée dans Maniac Mansion, Indiana Jones et The Secret of Monkey Island a grandement contribué à en faire le rival de Sierra.

Le plus beau coucher de soleil que j’avais vu en 1990

 

 

 

 

 

 

Les jeux d’aventure étaient donc maintenant devenus plus intuitifs, accessibles, et la compétition assez intense a assuré d’excellents crus. A l’époque je voyais ça comme le futur, et ça restait mon genre favori. On est arrivé à l’âge d’or des jeux d’aventure.

 

L’age d’or

Quelques jeux remarquables de l’âge d’or:
King’s Quest V: Le jeu qui m’a filé la plus grosse claque graphique de ma vie.
Legend of Kyrandia: Le plus beau vert jamais utilisé
Monkey Island: Le jeu le plus drôle jamais sorti (si, si ,aujourd’hui encore)
Day of the Tentacle: Lucasarts était le Pixar de l’époque, et c’est à partir de ce jeu que j’ai commencé à vouloir changer de machine.

Avouez qu’aujourd’hui encore Legend of Kyrandia a du charme

 

 

 

 

 

 

 

Le jeu d’aventure régnait en maitre sur PC. Son concurrent principal, Mario, restait sur console qui était destiné à un public beaucoup plus jeune. Le PC, et les jeux d’aventure en particulier, étaient généralement destinés à un public beaucoup plus mûr. Je me souviens de titres comme Beneath a Steel Sky, Myst et Gabriel Knight qui racontaient des histoires très matures, du genre qui n’existaient pas du tout sur console à l’époque. En fait, même aujourd’hui, il y a assez peu de jeux qui atteignent le niveau de maturité d’un Gabriel Knight. De plus, l’avènement du temps réel, ne semblait pas nuire au jeu d’aventure, au contraire. Les animations renforçaient davantage l’expérience jusqu’à en faire une expérience comparable, sinon bientôt meilleure que les films. La preuve avec Myst, sorti en 1993, qui alliait plan fixes et animations et fût le jeu le mieux vendu de l’histoire pendant 9 années avec 6 millions d’exemplaires. The 7th Guest de son coté, alliait films et graphismes informatiques, et a carrément poussé la vente des CDs dans les demeures.

Même le CD de Myst était beau. Celui-ci a grandement contribué à vendre les lecteurs CD-Roms à l’époque.

 

 

 

 

 

Avec King’s Quest VII (si seulement ça pouvait être le dernier), Sierra montrait clairement son ambition de devenir le nouveau Disney sur PC.
Bref, pour un genre dont la lignée est peut être la plus ancienne, et qui a pratiquement fait vendre le PC, on s’attend à un plutôt bon avenir.
Pourtant, malgré un air d’invincibilité, la chute fût, le moins qu’on puisse dire, surprenante. En l’espace de quelques années, les jeux d’aventure qui dominaient le paysage n’existaient pratiquement plus. Les 2 seuls survivants étaient Sierra et Lucasarts, qui ont essayé tant bien que mal de faire survivre le genre, mais sans succès.

Bien que ce soit un jeu d’aventure, Myst était en 3D, mélangeait des vidéos avec de vrais acteurs, c’était un jeu passionnant, et il est resté le jeu le mieux vendu jusqu’aux Sims en 2002 (9 ans plus tard!!!)

Quelques grand jeux lors du déclin:
Gabriel Knight 2: Resté mon jeux favori pendant des années. Peut être bien le meilleur scénario dans un jeu vidéo de tous les temps
King’s Quest 6: Un très beau jeu à l’ancienne (même pour l’époque), qui malgré son grand classicisme m’a marqué.
Discworld: Un jeu très injustement mis de coté, en grosse partie à cause de sa difficulté extraordinaire. Il regroupait les meilleurs gags des livres Discworld, et m’a d’ailleurs motivé à les lire par la suite. Discworld montre d’ailleurs que les jeux d’aventure parviennent à retranscrire fidèlement un livre tiré d’un univers complexe mieux que n’importe quel autre médium aurait pu.

Utilisant de vrais acteurs, et un réalisme photographique, Gabriel Knight 2 avait une personnalité incroyablement forte

Lucasarts a abandonné après le succès mitigé de Full Throttle et Grim Fandango (hormis des suites à Monkey Island trop longtemps après).
Sierra a essayé de propulser le genre dans le futur avec l’usage intensif de la vidéo dans Fantasmagoria et la 3D dans Gabriel Knight 3. Fantasmagoria tenait sur 7 Cds à l’époque (un record de taille qui fut très long à battre), et racontait un des premiers classiques de l’horreur du jeux vidéo bien avant Resident Evil. Certains diraient d’ailleurs que Phantasmagoria était plus un film interactif qu’un jeu vidéo.
Gabriel Knight 3 et Grim Fandango (de Lucasarts) ont essayé de propulser le jeu d’aventure dans la 3D, mais le succès fut modeste. La 3D nécessitait de faire naviguer le personnage avec le clavier, et non la souris. Je pense qu’en grande partie, cette nécessité de lâcher la souris, fut une des décisions qui a tué le genre.

Grim Fandango, un titre excellent, mais qui a commis le péché de la 3D et du retour au clavier

 

 

 

 

 

 

 

 

En effet, à ce stade, personne ne suspectait que ce genre, pourtant le plus populaire et le plus ancien, allait très bientôt disparaître.
Dans une semaine, la partie 2 du dossier!

12th Avr2011

Le point d’équilibre

by Alphajet

Il y a un phénomène récurrent depuis une dizaine d’années que j’appelle le point d’équilibre. De façon générale, ce terme décrit un système dans lesquelles toutes les forces sont équilibrées. D’autre part, on oppose assez souvent jeu vidéo PC et jeu vidéo Console. Dans les années 80-90, c’était assez différent car les deux plateformes proposaient des genres de jeux assez différents (plateforme, action, baston sur console, point&click, simulations, FPS sur PC). Ok je suis schématique, mais en gros c’est ça.

Mais depuis les années 2000, les consoles égalent voire dépassent cycliquement la puissance brutasse des PCs et focalisent alors toute l’attention des développeurs. Et puis peu à peu, le PC reprend ses droits grâce au renouvellement constant des cartes graphiques et des processeurs de combat. Et puis à un moment, on finit par arriver à cette sorte d’équilibre au moment où l’attention semble assez également partagée entre la génération de consoles en cours et les PC. Je crois que depuis la fin d’année, on est arrivé à ce fameux point de l’ère « Next-Gen ».

En fait, d’après moi il arrive quand les consoles arrivent à peu près à la moitié de leur carrière. Elles cherchent alors un second souffle, et on a alors un phénomène de partage des jeux, et notamment des grosses licences (enfin pas toutes, faut pas déconner!). Du coup, les Call of Duty s’invitent plus facilement sur XBox 360, PS3 et même Wii, tandis que Street Fighter 4 squatte volontiers nos disques durs. J’aime bien ce point d’équilibre, c’est un peu  le calme avant la tempête, tout le monde est content, et je crois que c’est profitable à l’industrie dans son ensemble. Les technologies sont maitrisées, rodées, et les portages sont plus faciles, et plus rentables! Busine$$ is business 😀

Malheureusement, vous savez c’est un peu comme le lit dans couple : y’en a toujours un qui finit par tirer la couette à lui 😉 Du coup cet équilibre finira à mon avis forcément par tomber quand les PCs reprendront assez largement le dessus côté puissance et segmenteront peut être à nouveau les différents types de jeu. Et puis PS4, Xbox 720 et Wii 2 sortiront… et l’avenir est un éternel recommencement!

10th Avr2011

Les mains dans le cambouis

by Alphajet

J'ai failli en arriver là...

Quelques petits mots pour vous annoncer que j’ai – peut être – réussi à remettre en route ce #@¤~#{#~ de PC !!! Reste à savoir si ça va durer maintenant…

Cela dit, j’espère pouvoir le garder suffisamment en vie pour sortir mes articles de la semaine! Je crois de toute façon que les PC rentrent de plus en plus dans le cadre de l’obsolescence programmée, donc je commence à perdre ma foi dans l’informatique qui marche…

Si encore je pouvais me dire que les consoles sauvent la mise car elles ne tombent pas en rade… Mais les récents déboires de la 3DS me font dire que décidément, les bugs et autres défaillances n’ont pas fini de nous pourrir la vie !! Bon, en attendant la « Réflexion du lundi » de Torment, je pense qu’il faut que j’aille me détendre en démontant quelques zombies. Bonne fin de week end à tous et à toutes !

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