16th Nov2014

Les mauvaises résolutions

by Alphajet

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Voilà, ça fait des mois que ce sujet me trottait dans la tête, mais évidemment vu le temps de réaction que j’ai sur mon blog, on m’a coupé l’herbe sous le pied… deux fois. Je veux parler des débats de plus en plus systématiques autour de la « qualité graphique » des jeux, en particulier sur console. C’était moins vrai sur la génération 360/PS3, mais depuis la sortie de la Xbox One et la PS4, j’ai l’impression que chaque nouvelle sortie fait l’objet d’un décorticage technique, d’une plongée dans les détails, et surtout d’une comparaison systématique d’une console à l’autre.

Je suis tombé sur cet article de Julien Chièze dont le titre m’a attiré l’œil. L’auteur y rappelle que le débat ne doit pas être systématiquement déporté sur les aspects techniques d’un jeu, mais plus sur les qualités d’écriture, d’émotion et de gameplay. Certes. Il défend aussi que les actualités de type confrontation technique sur Gameblog sont justifiées par sa volonté de laisser ses rédacteurs s’exprimer. Mouais. Surtout parce que ça « intéresse les joueurs ». Si on veut, mais la question est : « ce débat serait-il aussi récurrent si les sites majeurs de jeu vidéo n’assénaient pas si souvent ce genre de news? ». Je ne pense pas, car aujourd’hui ces sites sont la référence pour beaucoup de joueurs, dont les notes techniques sont souvent une finalité.

C’est l’exercice du test de jeu vidéo (et non de la critique) qui veut ça, mais pousser le débat aussi loin tient de l’hérésie – qu’on les brûle!!! Là où je rejoins Julien C., c’est sur son intertitre « la dictature du benchmark« , que je trouve très juste. Quand les chiffres deviennent la seule mesure valable de la qualité d’un titre, c’est que quelque chose cloche. Il faut vraiment faire la différence entre un benchmark qui est plutôt un outil pour tester les cartes graphiques (ou dans une moindre mesure les processeurs), et l’expérience de jeu qui doit être satisfaisante. Après, je n’ai rien contre une analyse ponctuelle des écarts entre d’une version console à une autre, ou dans le cadre d’un portage PC par exemple. Mais ça doit rester des cas plutôt exceptionnels lorsqu’une version est particulièrement bâclée ou encore pas fluide.

Typiquement, un site comme jeuxvideo.com qui est quand même le premier site français sur le domaine, se fend depuis cette année de vidéos « versus » qui comparent deux versions d’un même jeu. Une pratique qu’on voit de plus en plus fleurir… Mais pour revenir à l’article de Gameblog, je ne suis pas d’accord avec l’argument de fond et la conclusion : pour moi le drame n’est pas de négliger le fond, d’oublier l’expérience et le plaisir de jeu. Bien sûr, c’est hyper important, mais deux choses me font dire que ce type de débat est la plupart du temps aussi stérile que débile :

1. C’est une chose que Torment – du temps où il écrivait encore sur ce blog 🙂 – aimait rappeler, et je lui rends hommage à ce niveau. La « beauté » d’un jeu ne se mesure pas en nombre de pixels, en images par secondes et en « progressif ». Non, l’esthétique d’un jeu, c’est avant tout sa qualité artistique, sa capacité à inviter le joueur dans un univers, à le rendre crédible. Revenons très longtemps en arrière, à l’ère de Duke Nukem 3D. Lorsque le jeu est sorti, il n’était pas techniquement le plus impressionnant (Quake lui était bien supérieur à ce niveau), en revanche son esthétique – et son humour – lui ont offert une côté de popularité maximale! L’aspect parodique de Los Angeles, avec des décors qui s’inspiraient d’un cinéma, du vaisseau du film Alien, c’était plus fun et plus attirant que les décors marronnasses de Quake.

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Voilà voilà, c’est juste joli, c’est une palette de couleurs harmonieuse et un parti pris esthétique.

Et si les consoles de Nintendo sont souvent absentes de ce débat, ça n’est pas seulement parce qu’elle mise surtout sur ses exclusivités, mais aussi parce que ses licences phares sont toujours esthétiquement très travaillées dans leur style. Le premier Donkey Kong Country n’avait pas une meilleure résolution que ses potes de l’époque, mais il a giflé la rétine de pas mal de joueurs par ses couleurs, ses niveaux variés et ses gorilles bien animés. Et je ne parle même pas de Zelda…

2. D’autre part, et c’est peut être ce qui me frappe encore plus, c’est la futilité de certains détails techniques. Les développeurs essaient de se justifier régulièrement avec ce type d’arguments, mais ils sont alors taxés de jouer du gros pipeau. Pourtant, la différence entre un « 1080p » et un « 900p » est à peine visible sur un écran de 40″ posté à 2 mètres de vos yeux. Je pense qu’une bonne partie des joueurs ne sait même pas que ça exprime une résolution (1920×1080 pixels) et une qualité de balayage (progressif signifiant que chaque image affichée est complète, à l’inverse de l’interlacé qui n’affiche qu’une ligne sur deux à chaque image).

Cela est d’autant plus vrai qu’aujourd’hui les puces graphiques sont bardées de technologies qui lissent des écarts qui étaient beaucoup plus flagrants il y a près 20 ans. A l’époque, 3dfx nous sortait une petite révolution avec son mode Glide qui offrait un filtrage bilinéaire des textures qui offrait vraiment une différence par rapport aux gros pixels bien tranchés. Puis ce sont les filtres anistropiques et l’anti-aliasing qui ont encore minimisés l’effet de la résolution sur la qualité graphique. Et je vous renvoie à l’excellent, que dis-je, le prodigieux article dans Canard PC Hardware n°22 qui expose à quel point le pinaillage graphique n’apporte rien, avec une méthodologie claire et objective. Dans quasi tous les cas, les joueurs sont incapables de discerner la différence entre un mode « High » et un mode « Ultra » dans les jeux, sachant que même le mode « Medium » n’est pas loin. Et je suis convaincu que c’est valable aussi pour les consoles. En clair, c’est bien plus un discours marketing qu’une réalité objective.

Un magazine toujours intéressant, et l'article en question est vraiment éloquent

Un magazine toujours intéressant, et l’article en question est vraiment éloquent

Bref, un an après les sorties des Xbox One et PS4, ce débat futile n’est pour moi qu’un moyen de plus d’exacerber la rivalité entre les deux camps, alors que ces deux consoles sont techniquement très proches. On en revient au classique « ki-ka-la-plus-grosse ». Et finalement, je crois que c’est ce qui fait le plus plaisir aux partisans de ces discussions de cour de récré, alors que ceux qui n’ont guère le temps de faire chauffer leur console ou leur PC comme moi, eux, préfèrent juste profiter des partis-pris esthétiques ET de l’expérience que les jeux peuvent proposer.

Crédits: http://geek.niooz.fr ; http://mynintendonews.com ; www.canardpc.com
13th Juin2012

Une heure sur… World of Tanks

by Alphajet

S’il y a bien une catégorie de jeu qui ne me réussit habituellement pas, c’est bien le MMO. En effet, difficile pour moi de trouver le temps souvent énorme demandé pour profiter de ces jeux. Mais je viens d’en essayer un qui est en train de faire un carton depuis un an, le très bien nommé World of Tanks. Il est parti de loin le petit, de Biélorussie plus exactement. Mais là où la plupart des MMO m’auraient déjà découragés, WoT propose un gameplay qui se rapproche bien plus de Team Fortress que de World of Warcraft.

Ah le charme de la campagne !

Bon, il faut quand même faire un postulat de base : soit vous aimez un tant soit peu les grosses boites de conserves à canon sur chenille, soit vous pouvez passer votre chemin et vous rabattre sur les FPS multijoueurs… il y en a des tonnes. Pour ceux qui sont toujours là, amateurs de cambouis et d’odeur de poudre, je crois que je tiens votre bijou. Avant de lancer le jeu, je dois dire que je ne le connaissais que de réputation (certes grandissante) sans savoir vraiment les détails. WoT c’est donc un MMO « light » : je veux dire par là qu’il n’est que relativement massif (les parties se jouent en 15 contre 15) et qu’il ne propose pas de monde persistant. En fait, la composante MMO se trouve dans la progression étape par étape vers les tanks les plus puissants du jeu.

Le principe des parties ressemble à un Battlefield 1942 qu’on aurait résumé aux combats entre chars. En bref, deux équipes qui peuvent être composées de véhicules de n’importe quelle nation s’affrontent sur une carte de 1km². L’objectif est soit d’annihiler l’équipe adverse, soit de capturer sa base schématisée par un drapeau. Jusque là, c’est ultra classique,  limite basique même. Mais la richesse du jeu se trouve ailleurs. Comme dans un FPS par équipe, on trouve différentes « classes » de tanks, 5 au total. Et chacune avec ses spécificités, notamment les chasseurs de chars et les canons automoteurs qui sont les plus spécialisées.

Quand on arrive en ville, tout le monde change de trottoir!

Mais ce qui fait vraiment la différence, c’est le système de combat. Loin, très loin d’un Quake sautillant, il faut tenir compte des particularités du terrain, les aptitudes de chaque véhicule tant dans leur pilotage que dans leurs capacités d’attaque. Il faut également comprendre toutes les subtilités du gameplay :  le système de tir, cibler les zones les moins blindées, savoir se camoufler, gérer le timing du rechargement du canon… Mais tout ça n’est absolument pas pourri par une jouabilité complexe, bien au contraire. Seules les touches directionnelles, la souris et quelques rares autres boutons sont indispensables.

Et ça c’est la grande force de ce jeu, proposer un gameplay profond et abouti, tout en restant accessible. Et pour moi, il y en a une autre : c’est proposer des parties qui ne durent pas trois plombes. Contrairement à la plupart des MMO sont des gouffres de temps, WoT permet quand même de s’amuser pendant 10 minutes, même pendant les premières étapes du jeu, grâce à un système de matchmaking efficace. Bref, j’ai été conquis, et franchement je pense trainer mes chenilles sur WoT pendant quelques temps!

Impressions

Free to Play mais pas bridé, riche mais accessible, réduit à un unique mode de jeu (pour l’instant) mais très prenant pour autant, World of Tanks cultive les paradoxes avec succès. J’apprécie d’autant plus que le jeu occasionnel n’est pas du tout compromis. Seul frein possible : son univers très militaire et uniquement ciblé sur les tanks qui peut en rebuter plus d’un. En dehors de ça, c’est pour moi l’exemple de ce qu’il faut faire en Free to Play.
07th Juin2012

Une heure sur… Dirt Showdown

by Alphajet

Vends voiture, état proche du neuf, à voir!

J’ai voulu me faire une idée du dernier jeu de course de Codemasters en téléchargeant la version démo de Dirt Showdown. Donc en réalité, je n’y ai pas joué une heure, mais seulement 1/2 heure. En même temps, je suis censé pouvoir évaluer la qualité du jeu à partir de ce court aperçu. C’est bien l’objectif d’une démo, non? J’ai donc téléchargé ses 2,8 Go pour me rendre compte qu’au final il n’y avait qu’un seul circuit proposé, et donc un seul mode de jeu.

Les circuits proposent des croisements qui peuvent se révéler désastreux

Mais ça m’aura quand même permis de voir que l’EGO Engine déjà à l’oeuvre sur les précédents épisodes ou encore GRID est toujours aussi joli, fluide et chatoyant sur ses effets de lumière. Mais rentrons dans le coeur du sujet avec la tracé de San Francisco qui fait partie d’un des types d’épreuves disponibles. Et là, flashback de 1995 avec Destruction Derby qui proposait exactement le même type de course : tous les coups sont permis, on fonce dans ses adversaires, on s’appuie dessus pour pas réfléchir à comment prendre le virage, et on essaie de finir la course en un seul morceau et si possible, en tête.

C'est pas le camion de Baraccuda ça ?

J’ai refait la course avec plusieurs véhicules différents, et s’il y a effectivement des nuances dans la sensation de conduite, c’est quand même hyper facile d’accès. La prise en main est immédiate et je n’ai pas forcément l’impression que les catégories supérieures rendront la maniabilité plus difficile pour autant. C’est sympa, mais est ce que les 2 modes supplémentaires – le Gymkhana déjà présent dans Dirt 3 où les arènes de destruction là aussi comme dans l’ancêtre Destruction Derby ou plus récemment Flatout – renouvelleraient l’intérêt? Peut être…

Il n’empêche que je suis un peu déçu de voir l’orientation de la série passer du rallye pur (les anciens Colin McRae et Dirt 1) progressivement passer à un jeu purement arcade. Quelque part, Codemasters cherche à renouveler le style du jeu, mais je trouve qu’il y perd un peu son identité au passage. Donc je reste sur une impression un peu mitigée : du nouveau c’est bien, mais oublier ce qui faisait le coeur des anciens jeux, c’est dommage. Et à 40€(PC) ou 50€ le jeu (PS3), personnellement je préfère m’abstenir.

Impressions

Toujours plus arcade, la série se veut ouverte à un public moins ciblé. Le jeu vise le fun avant tout, mais je trouve qu’il y perd un peu de son charme. Pour autant, pour ceux qui recherchent un jeu de course pas prise de tête et la tôle froissée, ça peut le faire. Pour moi, peut être dans quelques mois en promotion…
31st Mai2012

1 heure sur… Sniper Elite V2

by Alphajet

C'est la fin des haricots pour les nazis

Sniper Elite V2 est une sorte de remake HD du jeu du même nom sorti en 2005 sur PS2, Xbox et PC. C’est Rebellion – studio que j’ai vénéré pour les heures de fun qu’ils m’ont fait passer sur le premier Aliens vs Predator – qui s’y colle à nouveau. La formule est du coup très proche : on incarne un sniper américain durant les dernières heures de la 2e guerre mondiale, qui doit éliminer (ou capturer selon les circonstances) les scientifiques responsables du projet V2. Et oui, c’est donc un vrai challenge de faire du neuf avec la seconde guerre mondiale. Voyant ses très bonnes ventes en France, je me suis laissé tenter par un essai

Commençons avec les points positifs. D’abord, j’ai trouvé que l’ambiance « pays dévasté » telle qu’elle était en Allemagne en 1945 est plutôt bien rendue. Et pour le coup, c’est plutôt bien joué car ça fait le parfait terrain de jeu pour un tireur d’élite, après tout c’est le but! Le moteur est fluide et tient bien la route. J’ai été surpris par le choix de proposer un 3rd Person Shooter pour un jeu de sniper. Mais finalement, ça m’a rappelé ce bon vieux Hidden & Dangerous en version modernisée. Au final, la maniabilité est très correcte avec les désormais habituelles possibilités de se mettre à couvert. Mais venons en au coeur du poulet : la qualité des phases de tir!

L'Allemagne en 1945, pas très fun et c'est bien retranscrit

Et bien Sniper Elite V2 se débrouille plutôt bien, avec une gestion de la gravité (il faut viser plus haut que sa cible en fonction de la distance), du vent (tir plus à gauche ou à droite) et du rythme cardiaque. L’élément le plus gratifiant étant le ralenti de la balle éjectée du canon qui finit sa course dans le buffet des soldats ennemis. Le jeu pousse parfois le détail jusqu’à présenter quels organes internes sont touchés. Bref, vous l’avez compris, l’idée est de trouver la position de tir idéale pour se dégager le passage afin d’accomplir l’objectif de la mission.

Bon jusque là, ça peut faire un très bon jeu pour les amateurs du genre non? Mais il y a aussi des choses qui me dérangent sérieusement. Le level design notamment qui m’a semblé très « couloirisé » sur ce que j’en ai vu. Pour un jeu qui aurait pu jouer sur la liberté d’action en laissant le joueur se poster où il le souhaite, c’est raté. Tout est très scripté et il n’y a pas trop de place pour faire à sa guise (non, ne me faites pas Jean Rochefort). Du coup on se retrouve souvent à devoir éliminer l’armée allemande entière parce que le fusil fait tellement de boucan qu’au moindre coup tiré, tous les ennemis se mettent en alerte et nous courent après. C’est très bien, mais dommage qu’on ne puisse pas faire d’approches plus furtives!

J'ai fini par aligner cet enfoiré de Gunther au snipe. Il ne s'est pas réveillé cette fois

Ensuite, je n’ai pas trouvé l’IA très convaincante. J’ai bien aimé le système honteusement pompé sur Splinter Cell Conviction où on voit sa dernière position en filigrane dès qu’on est repéré par un ennemi, mais en contrepartie, ces derniers courent en pleine rue et peinent souvent à se mettre rapidement à couvert. Donc ça donne lieu à de belles séquences de tir au pigeon… même si c’est un peu l’objectif du jeu finalement : se concentrer sur les compétences de tir. Mais quand même, le coup des soldats qui accourent en mode petit train pour se faire éliminer un par un, je croyais que ça n’existait plus depuis Call of Duty 2 non?

Pour finir, j’ai parfois regretté le manque de crédibilité. Autant les tirs au fusil de précision sont plutôt réussis, autant en tirant avec les mitrailleuses Thompson ou la MP40 allemande j’ai eu l’impression de tirer des boulettes de papier sur les ennemis ! Je me suis retrouvé dans la situation suivante : face à un soldat allemand endormi, je m’approche à 2 mètres et je lui tire 3 balles dans les poumons. Mais Gunther est plus costaud que ça, se réveille tout frais et m’élimine sans sourciller. Ah faut croire que les ennemis se servent beaucoup mieux de leurs joujoux parce que même à 200m ils arrivent à vous toucher avec leur vieille pétoire. Dans le même genre, si le rythme cardiaque est géré lorsqu’on court, il est étonnant de constater que se prendre du plomb dans le bide ne l’augmente absolument pas. Moi il m’en a fallu moins que ça en jouant au paintball pour monter dans les tours!

Bref vous l’avez compris, je n’ai pas été convaincu, même si je suis persuadé que les fans du genre pourront y trouver leur compte. D’autant plus que côté casual, c’est un succès avec des missions pas trop longues (entre 30 min et 1 heure) durant lesquelles on trouve plusieurs sauvegardes intermédiaires. Bref ça n’est jamais frustrant et SEV2 m’apparait comme un titre qui ne requiert pas d’y jouer de façon intensive.

Impressions

J’ai hésité à mettre mon appréciation à 2/4. Mais malgré sa gestion du tir de précision séduisante et réussie et des décors qui m’ont plu, l’IA défaillante et les scripts trop flagrants ont décapité mon enthousiasme. En bref, j’y ai joué une heure, mais j’aurai du mal à me motiver pour le finir.
25th Mai2012

1 heure sur … Ridge Racer Unbounded

by Alphajet

Après les sabres laser, les feux arrière laser!

La série Ridge Racer de Namco, c’est une institution depuis l’arrivée de la toute première Playstation. Alors après un épisode qui a déçu beaucoup de monde sur PS Vita, je me demandais ce que valait le petit dernier tout récemment sorti. Mais c’est une première, nos amis japonais ont confié pour la première fois la réalisation à une équipe européenne. Et pas une inconnue, il s’agit de Bugbear, qui s’est fait un nom en développant la série des FlatOut. Pour ceux qui ne la connaitraient pas, on parle de course de stock cars, et y bouffait beaucoup de ferraille entre les adversaires à défoncer et les éléments du décor à désintégrer.

Pour redonner un coup de fouet à Ridge, Bugbear s’est forcément inspiré de son expérience, et ce Unbounded est une sorte de bâtard entre le jeu original (pour le style des voitures), Burnout (pour la mise en scène apocalyptique des craches), Trackmania (pour l’éditeur de niveaux) et … Flatout (pour le décor destructible). Ils ont un gros shaker nos potes finlandais, mais il faut croire qu’ils ne sont pas si mauvais en cocktails parce que la sauce prend plutôt bien en fait. Bon mon expérience est trop courte pour savoir si l’intérêt subsiste au fil des courses, mais les sensations de conduite et de vitesse sont plutôt bien rendues. On a un pilotage arcade, mais on sent quand même le poids des véhicules. C’est pas simplement du On/Off gauche/droite. D’autant plus que le mode « Domination » que j’ai testé impose à la fois de se concentrer pour doubler ses adversaires, mais aussi sur les différents éléments à défoncer grâce au « Power! » . C’est une barre d’énergie que vous remplirez en driftant, en collant un adversaire au pot d’échappement ou encore en les percutant. Une fois remplie, elle permet de d’exploser certaines portions du décor normalement bloquées pour libérer des raccourcis, et gagner un maximum de points.

Pour avancer dans la carrière, il faudra donc engranger pas mal de points au travers des différents circuits. Circuits qui restent dans la très grande tradition Ridge Racer, à savoir des tracés urbains. Je n’ai pas pu essayer l’éditeur de circuits, mais d’après ce que j’en ai vu, il semble très simple à manipuler. Bon pour être un peu chauvin, je dirais que c’est quand même très pompé sur ce que Nadeo a fait avec Trackmania, mais bon, tant que ça rend service au jeu! La difficulté m’a semblé relativement relevée, les adversaires n’étant pas touchés par le fameux syndrome pathétique du « je me traine misérablement quand je suis devant, mais dès que tu me doubles j’ai un boost cheaté en permanence ». Chose qui m’irrite souvent dans les jeux de course.

Après, niveau visuel, c’est plutôt sympa mais les graphistes de chez Bugbear ont du créer le jeu avec des lunettes de soleil. Oui parce qu’ils ont un peu trop forcé sur les éclairages orange! Ca donne évidemment un style mais on était pas franchement loin du drame esthétique. Au final, ce nouveau Ridge Racer me semble être la plus franche évolution de la série depuis longtemps, et plutôt dans le bon sens. Maintenant, pour un joueur occasionnel, j’ai quand même quelques doutes sur la motivation à débloquer toutes les courses et apprécier le jeu sur la durée.

Impressions

Il n’a pas que de la gueule ce petit Ridge! Les nombreux changements apportés devraient permettre aux amateurs de courses déchainées d’y trouver leur compte. Et de renouveler le plaisir grâce à l’éditeur de niveaux. Seul ombre au tableau, un risque de répétitivité et de lassitude qui peut s’installer à la longue
24th Mai2012

Le retour en grâce du PC?

by Alphajet

Certes plus encombrant qu'une Wii... mais sinon achetez un portable ! 🙂

Histoire de parler un peu d’autre chose que Diablo III, parlons du … PC! Depuis quelques semaines, voire quelques mois, on entend souvent par ci par là que le PC est à nouveau une des plateformes de jeu préférées des développeurs, l’Himalaya de la technologie qui relègue les consoles au second plan. Alors c’est sûr que le carton que fait Diablo III en ce moment (et merde j’ai pas pu m’en empêcher) aide à transformer le moche souvenir de la tour beige en magnifique autel doré pour les gros éditeurs en quête de toujours plus de ventes.

Je crois en avoir déjà parlé un jour, mais tout est affaire de cycles. Les consoles sont conçues pour durer plusieurs années avec leur patrimoine génétique. C’est d’ailleurs pour ça qu’une console mal née devient très rapidement un petit mouton noir très moche qui finit par mourir dans l’indifférence générale. Comme par exemple la Lynx d’Atari ou la Pippin d’Apple! Et dans une moindre mesure, celles qui ont des lacunes techniques face à leurs concurrentes finissent par voir leur catalogue de jeux fondre comme un pain de beurre en plein Sahara.  C’est ce qui a fini par arriver à la Dreamcast ou la N64. Bref, aujourd’hui une console est censée être au top de sa forme pendant 5 à 7 ans, pour mourir quelques années plus tard.

A l’inverse, les PC sont eux plus flexibles, et il assez simple de remplacer une carte graphique, changer de processeur ou rajouter de la RAM. D’autre part, les constructeurs s’acharnent dans une compétition technologique qui les pousse à sortir une nouvelle génération de matériel tous les 12 à 18 mois. Alors oui, le PC est effectivement aujourd’hui la monture idéale pour fendre l’oeil de tous les fans de beaux graphismes. Oui, mais… Mais il ne faut pas oublier qu’à l’inverse, le PC s’est aussi beaucoup nourri des licences nées sur console. Aurait-il eu droit à un Red Dead Redemption sans la PS3 ou un Gears of War sans la Xbox360? Alors bien sur le papa de GoW et d’Unreal a bien craché dans la soupe PC à l’époque de Gears of War 2 en annonçant que c’était une plateforme en décrépitude. Et aujourd’hui, Cliff Blezinsky a bien retourné sa veste, mais jusqu’à quand? Et bien jusqu’à la sortie des PS4 et Xbox720 qui réamorceront un nouveau cycle de domination des consoles.

Alors, qu’on ne se méprenne pas, j’adore jouer sur PC donc ça me réjouit forcément. Je suis ravi de voir qu’il retrouve la faveur des éditeurs et développeurs, également depuis l’impulsion des jeux « indies », mais je sais que ça n’est qu’une période et que d’ici 2 ans, les consoles « After-Next-Gen » seront à nouveau l’objet de tous les regards. Et puis il ne faut pas oublier que la puissance ne fait pas tout, et qu’il y a bien d’autres critères qui sont déterminants pour faire un bon jeu.

Reste que si le PC reste un peu le « laboratoire » des développeurs, car plus ouvert, plus simple pour développer grâce aux outils de Microsoft (DirectX) pour les années qui viennent, j’espère que ça lui assurera de pas retomber dans le gouffre qui était le sien vers 2006 – 2007 quand les vautours-analystes prédisaient la mort du jeu sur PC.

 

15th Mai2012

3 raisons de l’attendre : Diablo III

by Alphajet

Aux Etats-Unis comme en Europe, il y en a qui attendent déjà depuis plusieurs heures, voire plusieurs jours... Déjà contaminés par la pierre de Diablo ceux là !

Alors que des files d’attente interminables se sont formées devant les magasins pour obtenir un exemplaire de Diablo III, je me suis demandé ce qui m’avait fait l’attendre avec impatience, et a fortiori ce qui m’avait décidé à le précommander – chose très rare pour moi. Bon, pour répondre à la 2nde question, le prix de 42€ seulement chez Amazon pour un jeu Blizzard m’a bien aidé à me décider, il faut l’avouer. Mais ça restera un des seuls jeux « day one » que j’aurais acheté ; alors qu’est-ce que j’en attends précisément ? Pour y répondre, cette nouvelle « rubrique » dans laquelle on parlera des jeux qui nous font envie, que ce soit quelques instants avant sa sortie comme ici ou dans quelques mois.

On l’attend pour ça

1 – Premièrement, la nostalgie joue forcément un rôle important. Le premier Diablo a laissé une marque indélébile dans le cœur de nombreux joueurs PC. C’était le premier des Hack’n Slash modernes, souvent copié mais rarement égalé, si ce n’est par sa suite. Mais plus encore que Diablo II, le premier épisode a gravé dans ma mémoire son ambiance gothique hyper réussie, très sombre et accompagnée d’une bande son mythique (ah le morceau de guitare de Tristram…). Si Diablo III recrée avec succès ce fabuleux univers, ces catacombes glauques et cette sensation de désolation caractéristique, alors 50% du travail sera fait.

2 – A sa sortie, Diablo était un jeu plutôt hardcore. Pas dans ses mécaniques justement plus simples que les RPG type Baldur’s Gate, mais dans l’investissement de temps qu’il demandait. Son successeur a également conservé ce côté addictif qui me faisait me dire « allez, encore un dernier donjon… bon je suis presque à mon prochain Level Up, j’arrête après… Ah mais je viens de trouver une nouvelle arme rare, je l’essaie et puis j’arrête ! ». C’était inévitable : impossible de prévoir une limite de temps à une partie, fait accentué par le fait que les allers-retours en ville conditionnaient beaucoup les sauvegardes, et donc les temps de pause du jeu. Aujourd’hui, quelque part je cherche un peu l’inverse. Non pas que D3 perde son côté addictif, mais plutôt qu’il s’adoucisse en permettant d’interrompre une partie sans frustrer le joueur.

3 – Enfin, si Diablo est resté une référence quasi incontestée pendant tant d’années – le nombre de joueurs de Diablo II encore connectés aujourd’hui en atteste – c’est aussi grâce à son alchimie savamment dosée. D’après moi, la clé de son succès vient beaucoup de là, la série aura toujours su trouver un équilibre incroyable, permettant de découvrir en permanence de nouveaux environnements avec sa génération aléatoire, mais aussi et surtout de voir son personnage évoluer constamment. Nouveaux sorts, nouvelles armes, nouvelles caractéristiques, rarement j’ai été autant pris dans cette spirale de puissance qui pousse à s’attacher à son personnage. Probablement aussi car la crainte de le voir mourir était bien plus flippante que dans tous les MMO où elle n’est guère pénalisante.
C’est sur ce dernier élément que j’ai le moins de doutes, car Blizzard est passé maître dans l’art de peaufiner ses suites suffisamment longtemps pour satisfaire tous les anciens joueurs comme séduire de nouveaux.

Là où le doute subsiste

Il n’y a aucune raison de penser que Diablo III ne sera pas un immense succès commercial, en fait à mon avis, Blizzard en écoulera plus d’un million dès la sortie. Par contre, je me pose la question de sa réception sur Playstation 3, une terre nouvelle pour le jeu et pour la société également! Bon la date de sortie n’est toujours pas annoncée, et je ne me fais pas de souci sur la qualité du portage, mais je me demande si D3 trouvera un public aussi large que sur PC.

Pour finir, j’ai un petit chouia de crainte sur le manque d’innovation du jeu. Je veux dire par là que les personnages par exemple sont quand même relativement similaires à ceux de Diablo 2. Genre notre ami le barbare qui a quand même vachement la même gueule qu’il y a 10 ans. Alors est ce qu’il saura nous surprendre quand même? Réponse très bientôt donc…

13th Avr2012

L’assassin fait sa révolution

by Alphajet

Connor a vraiment de la gueule devant le drapeau US de l'époque (à 13 étoiles)

Parmi les séries montantes de ces dernières années, Assassin’s Creed fait partie des plus gros succès. Elle est très vite devenue une série incontournable et très largement répandue puisque disponible sur l’essentiel des plateformes modernes (oui, j’exclus évidemment l’Atari ST!). J’avoue n’y avoir que trop peu joué, mais franchement les dernières images du 3e opus me donnent très sérieusement envie de m’y remettre!

Ce qui me séduit, c’est l’audace d’Ubisoft qui après 2 épisodes très proches d’Assassin’s Creed 2 – je parle bien sûr de Brotherhood et Revelations – renouvelle réellement sa licence. Enfin en tout cas sur le papier, mais clairement le choix de la révolution américaine me parait à la fois osé mais très attirant. Osé parce qu’à ma connaissance, à part d’obscurs wargames pleins de cartes marronâtres et un ou deux jeux de stratégie temps réel, très peu ont choisi ce thème. Et zéro donc sur console vu que ça n’est pas du tout le terrain privilégié des wargamers!

Ca n’est à mon avis pas si simple de mettre en lumière une époque pas si connue du grand public, en tout cas européen. Et pourtant, c’est attirant parce que justement c’est une période riche, et qui oppose plusieurs nations: colons américains bien sûr, mais aussi natifs amérindiens, anglais et français. C’est également une période où l’artillerie et les fusils sont couramment utilisés, ce qui tranche avec le gameplay des premiers épisodes où Altair et Ezio devaient plutôt faire face à des lames qu’à des balles. Même si je pense que le combat rapproché restera au coeur du jeu, l’utilisation des flingues risque de proposer plus de variations.

Pour finir, je pense que ce nouvel univers permettra de proposer des espaces totalement différents de ceux qu’on aura pu voir avant. Forêts, champs de bataille, grandes cités en bois (littéralement) et début de l’industrialisation. En fait, ça me rappelle Red Dead Redemption, et ça n’est pas pour me déplaire. Vive les grands espaces et les chevauchées sauvages! Bravo donc à Ubisoft Montréal d’avoir su insuffler un vent de fraicheur là fort bienvenu. La sortie n’est prévue qu’en Octobre, mais il me paraît difficile d’imaginer qu’AC 3 sera raté. En tout cas, il est parti sur de très bons rails.

28th Fév2012

Interview : The Trench

by Alphajet

Il y a plusieurs mois, j’avais publié un article sur les jeux vidéo et la 1ère guerre mondiale. Un parallèle assez peu courant, et j’essayais d’en trouver les raisons. J’évoquais alors un jeu indépendant connu aujourd’hui sous le titre « The Trench« . C’est Cyril Rousselet, chef de ce projet chez Gallica qui répond à notre interview. L’occasion d’en savoir plus sur un titre qui sort d’ores et déjà des tranchées sentiers battus.

1 – Un premier mot d’abord : le projet se porte-t-il bien? 🙂 Je n’ai pas vu beaucoup de news ces derniers temps, le développement suit son cours comme prévu?

Oui ! Bien sûr, le développement se poursuit, nous avons pris du retard en raison de nos fonctions respectives dans la vie et aussi de la migration du moteur sous la nouvelle version du T3D.

2 – Peux-tu présenter l’équipe de Gallica? Comment vous êtes-vous lancés dans cette aventure?

Il y a donc moi, je suis le chef de projet et je touche à tout dans The Trench à l’exception du sound degin et de la musique  dont Frédéric s’occupe avec brio.  Nous avons aussi trois  membres de notre communauté qui nous apportent leur aide :
– Guillaume : un spécialiste sur la 1ere guerre ; c’est notre principal conseiller sur cette période.
– Zoombox : notre conseiller « technique / gameplay »  qui nous apporte ses précieux conseils
– Fintoro : qui nous traduit nos textes en anglais.

Enfin toute notre communauté que je salue au passage et avec qui nous avons de nombreux échanges.

3 – Vous développez un FPS sur la 1ère guerre mondiale, ce qui est quasiment du jamais vu (les très rares autres jeux abordant le thème l’ont fait dans un univers fictif). Qu’est ce qui a motivé ce choix?

Tout d’abord, je me dois de préciser que nous ne sommes pas des fans de la première guerre mondiale. A l’origine on développait depuis des années un jeu dans notre coin, avec plusieurs personnages à différentes époque de notre histoire. Le personnage dans les tranchées devait être incarné pour le tutoriel du jeu. C’est lorsque que nous avons présenté le projet a la communauté de GarageGames que nous nous sommes rendus compte de l’ampleur de la tâche à accomplir.

C’est donc tout naturellement que nous nous sommes tournés sur cette période qui était l’une des plus avancée dans le développement.

4 – J’imagine qu’il faut s’attendre à un Gameplay plutôt réaliste?

Oui et non, au début du développement cela devait être quelque chose de très hardcore dans la trempe d’un ArmA, mais aux fil de nos échanges avec la communauté nous avons opté pour un gameplay plus accessible, du moins par défaut. Nous n’avons pas non plus oublié les joueur exigeants, dans The Trench vous avez trois niveaux de difficulté : un mode facile (mécanique a la COD), un mode normal et enfin un mode difficile (qui vous laisse le choix des options à activer, le recul des armes, les dégâts, la désactivation de l’auto régénération etc…). Ainsi un bon nombre de joueur devrait y trouver leur compte.

5 – Je trouve très judicieux certains de vos choix compte tenu du contexte: déformation du terrain, combats au corps à corps, cycles météo. Mais tout cela ne va pas être trop difficile à gérer?

On a bien conscience que The Trench est jeu assez ambitieux pour une petite équipe  Toutes les features que nous avons annoncées sont déjà implémentées. La plus grande difficulté, c’est de les mettre en adéquation avec  le gameplay et qu’elles le servent durablement ; les features doivent offrir au joueur une plus grande liberté d’action. La déformation du terrain et les cycles météo en sont un exemple, le champ de bataille sera toujours dynamique et du coup chaque sortie sur le no mans land apportera son lot de surprise.

Et oui, en 1916 les français n'avaient pas encore découvert le camouflage

6 – Parlez-nous un peu du solo; apparemment ça se passe sur une grande carte unique. Comment va se dérouler la campagne: dynamique? Missions scriptes?  Les deux camps seront-ils jouables?

Oui l’action se déroule dans un monde ouvert sur une unique map, la cote 304 et ses environs (zone boisée, village, etc..). A la manière de Stalker (qui est pour nous une source d’inspiration) ce monde est soumis au cycle du jour et de la nuit. Le jeu débute 3 jours avant l’attaque des allemands, et vous permettra de vous équiper en matériel, préparer des tirs d’artillerie, raids aériens etc… Ils détermineront aussi en grande partie l’arbre scénaristique, mais il y aura bien sûr des missions scriptées. Seul le côté Français sera jouable, pour la simple raison que le point vue de la bataille de Verdun du côté français nous semble beaucoup plus intéressant : surprise de l’attaque, manque de moyens, etc…

7 – La bataille de Verdun, que vous représentez, a fait plus de 300 000 morts. Comment comptez-vous représenter ces combats furieux engageant des milliers d’hommes?

Dès le début du développement notre principal souci a été d’optimiser le moteur  afin d’être en mesure de faire tourner tout ce beau monde  sans qu’aucun chargement ne vienne casser le rythme. Je ne vous cacherai pas que cela été très laborieux! Nous tablons actuellement sur des batailles avec environ une soixantaine d’IA.

8 – Compte tenu de la difficulté de gérer ce projet avec une petite équipe, j’imagine qu’un mode multi-joueurs coopératif ou pas, n’est pas à l’ordre du jour? 

Non ça n’est pas prévu néanmoins nous y songeons de plus en plus et si cela pourrait en être le cas, nous verrions bien un mode campagne en coop.  Techniquement cela ne pose aucun problème le T3D est d’origine prévu pour le multijoueurs et bénéficie d’un net code solide.

9 – Comment vous renseignez vous sur le contexte historique pour développer votre scénario, les armes, etc…?

Pour les infos sur la période nous avons Guillaume qui nous prodigue ses précieux conseils, après beaucoup de lecture, d’internet, visionnage de documentaires…

10- Enfin, pour finir, une date de sortie prévue? 🙂

The Trench sera libéré en 2012, c’est une certitude! Après nous tablons pour une sortie au 3e trimestre, cela dépendra des retours que nous aurons de l’alpha et de la beta.

 

Voilà un grand merci à Cyril pour le temps consacré à répondre à nos questions, et on leur souhaite bon courage pour la suite!

27th Fév2012

Critique casual : SpaceChem

by Torment


SpaceChem est un jeu de réflexion original, au point que je n’arrive pas à le décrire. Une simulation de programmation non procédurale, non orienté objet, orienté spatialement peux être?… Le tout basé sur de principes chimiques réels (mais faux!)…?

Je ne saurais décrire le principe de SpaceChem, mais j’ai peux vous dire que le maitriser est une expérience difficile et enrichissante. Ceci étant dit, est ce que cela mérite de s’y investir?

 


+60min

Durée de session: (30 minutes – 3 heures)
Les premiers systèmes que l’on met en place ne sont pas trop longs au début, mais au fur et à mesure que l’on avance, la complexité demande un temps de mise en place qui peut prendre plusieurs heures! Heureusement, on peut s’arrêter à tout moment et reprendre plus tard, mais pour résoudre un problème compliqué, il faut consacrer de longues périodes de réflexion.

Court
Intervalle entre parties:
Si on laisse tomber trop longtemps une solution à moitié implémentée, mieux vaut repartir à zéro. Ça n’est vraiment pas un jeu qu’on peut laisser tomber, et revenir longtemps dessus après.

Difficile
Complexité:
Le moins qu’on puisse dire est que SpaceChem n’est pas facile d’accès, et qu’il ne se laisse pas maitriser facilement. La difficulté est très progressive, et du coup on continue d’apprendre pendant très longtemps. Et plus on avance, plus la complexité augmente, et plus les problèmes demandent du temps.

+20h
Durée de vie: (20 heures?)
Le jeu m’indique que je suis à 40%, mais les derniers 10% que j’ai joué m’ont pris plus longtemps que les premiers 30%. Je suspecte que la durée de vie est très longue.

-15€
Prix conseillé:
Sachant que la majorité des gens laisseront très rapidement tomber, 5€ est un bon prix. Ceci étant dit, les 10€ actuels restent un prix très honnête si vous avez vraiment envie de découvrir un jeu d’excellente qualité et très original.
Casual
Hardcore
SpaceChem me fait plus penser à un langage de programmation qu’un jeu. Il faut un investissement considérable de temps rien que pour apprendre à s’en servir, et ensuite il faut encore plus de temps pour arriver à faire des choses intéressantes avec. Je ne vois vraiment pas comment on pourrait apprécier ce jeu casualement. Je tiens quand même à mentionner que SpaceChem a un certain potentiel instructif, car il réussit le fait extraordinaire de rendre la logique de programmation accessible et amusante. Du coup, cela pourrait être un bon investissement de temps pour beaucoup de personnes. SpaceChem est un jeu qui nous fait résoudre des puzzles avec une logique de programmation très particulière. J’ai énormément apprécié son gameplay original, ainsi que sa présentation très simple, mais vraiment réussie. Il est bien dommage que le jeu demande des parties interminables pour pouvoir l’apprécier.

 

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