13th Juin2012

Une heure sur… World of Tanks

by Alphajet

S’il y a bien une catégorie de jeu qui ne me réussit habituellement pas, c’est bien le MMO. En effet, difficile pour moi de trouver le temps souvent énorme demandé pour profiter de ces jeux. Mais je viens d’en essayer un qui est en train de faire un carton depuis un an, le très bien nommé World of Tanks. Il est parti de loin le petit, de Biélorussie plus exactement. Mais là où la plupart des MMO m’auraient déjà découragés, WoT propose un gameplay qui se rapproche bien plus de Team Fortress que de World of Warcraft.

Ah le charme de la campagne !

Bon, il faut quand même faire un postulat de base : soit vous aimez un tant soit peu les grosses boites de conserves à canon sur chenille, soit vous pouvez passer votre chemin et vous rabattre sur les FPS multijoueurs… il y en a des tonnes. Pour ceux qui sont toujours là, amateurs de cambouis et d’odeur de poudre, je crois que je tiens votre bijou. Avant de lancer le jeu, je dois dire que je ne le connaissais que de réputation (certes grandissante) sans savoir vraiment les détails. WoT c’est donc un MMO « light » : je veux dire par là qu’il n’est que relativement massif (les parties se jouent en 15 contre 15) et qu’il ne propose pas de monde persistant. En fait, la composante MMO se trouve dans la progression étape par étape vers les tanks les plus puissants du jeu.

Le principe des parties ressemble à un Battlefield 1942 qu’on aurait résumé aux combats entre chars. En bref, deux équipes qui peuvent être composées de véhicules de n’importe quelle nation s’affrontent sur une carte de 1km². L’objectif est soit d’annihiler l’équipe adverse, soit de capturer sa base schématisée par un drapeau. Jusque là, c’est ultra classique,  limite basique même. Mais la richesse du jeu se trouve ailleurs. Comme dans un FPS par équipe, on trouve différentes « classes » de tanks, 5 au total. Et chacune avec ses spécificités, notamment les chasseurs de chars et les canons automoteurs qui sont les plus spécialisées.

Quand on arrive en ville, tout le monde change de trottoir!

Mais ce qui fait vraiment la différence, c’est le système de combat. Loin, très loin d’un Quake sautillant, il faut tenir compte des particularités du terrain, les aptitudes de chaque véhicule tant dans leur pilotage que dans leurs capacités d’attaque. Il faut également comprendre toutes les subtilités du gameplay :  le système de tir, cibler les zones les moins blindées, savoir se camoufler, gérer le timing du rechargement du canon… Mais tout ça n’est absolument pas pourri par une jouabilité complexe, bien au contraire. Seules les touches directionnelles, la souris et quelques rares autres boutons sont indispensables.

Et ça c’est la grande force de ce jeu, proposer un gameplay profond et abouti, tout en restant accessible. Et pour moi, il y en a une autre : c’est proposer des parties qui ne durent pas trois plombes. Contrairement à la plupart des MMO sont des gouffres de temps, WoT permet quand même de s’amuser pendant 10 minutes, même pendant les premières étapes du jeu, grâce à un système de matchmaking efficace. Bref, j’ai été conquis, et franchement je pense trainer mes chenilles sur WoT pendant quelques temps!

Impressions

Free to Play mais pas bridé, riche mais accessible, réduit à un unique mode de jeu (pour l’instant) mais très prenant pour autant, World of Tanks cultive les paradoxes avec succès. J’apprécie d’autant plus que le jeu occasionnel n’est pas du tout compromis. Seul frein possible : son univers très militaire et uniquement ciblé sur les tanks qui peut en rebuter plus d’un. En dehors de ça, c’est pour moi l’exemple de ce qu’il faut faire en Free to Play.
23rd Juil2011

Le jeu de sport passe à l’abonnement?

by Alphajet

Copyright Canal + ??

On connait tous le fond de commerce des éditeurs de jeux sportifs. Basket, hockey, foot US, Tour de France et bien entendu football sont les stars du sport numérique et chaque année voit débarquer une nouvelle édition. EA Sports est le grand spécialiste de cette méthode, même si Konami, 2K Sports et Cyanide ont suivi la même voie. L’avantage? Maintenir les fans captifs avec une nouvelle version qui renouvelle l’intérêt d’une année sur l’autre. Même si un joueur occasionnel n’achètera probablement qu’un épisode de temps en temps, il peut rester fidèle à une série. Mais la donne est peut être en train de changer.

Du moins c’est le virage qu’Electronic Arts semble aborder. Le FIFA Football Club ressemblait lors de sa présentation à l’E3 à une sorte du Facebook du jeu de baballe ronde. Pour être plus précis, c’est plus proche de l’Autolog qui est intégré à Need for Speed depuis Hot Pursuit. Suivi de votre progression, de vos stats, les comparer à celles de vos amis, etc. Mais ces derniers jours, cette plateforme a commencé à ressembler à une sorte de FIFA persistant, plus proche d’un MMO que du social gaming.

On tire peut être trop vite des conclusions, mais un modèle d’abonnement mensuel ou annuel pourrait tenir la route. A force d’aspirer le portefeuilles de ses clients, EA s’est peut être rendu compte que mettre en place des mises à jour plus régulières financées par un abonnement pouvait se révéler plus rentable et peut être plus souple que la « grosse mise à jour » annuelle. D’autre part, j’y vois deux autres avantages.

Prendre de vitesse les concurrents: avec un FIFA persistant, les fans de foot seraient peut être plus tentés de délaisser un PES qui resterait sur une base annuelle. Base de données joueurs en permanence à jour, nouvelles fonctionnalités, évolutions graphiques… Les footeux virtuels seraient à coup sûr ravis de voir leur jeu progresser jour après jour

Tuer la revente en occasion: On sait que ces mesures de bridage des jeux sont mal vécues et assez inégalitaires. Quoi de mieux que proposer un abonnement qui écarte à 100% cette possibilité? Et plus besoin d’inventer des systèmes pénalisants et contraignants; au même titre que WoW, le jeu n’aurait aucun intérêt à être acheté d’occasion.

Cela dit, ce système a l’énorme inconvénient d’être un gros pari. Si le public suit, EA aura tout gagné et pourrait s’imposer durablement comme un leader incontesté, comme Blizzard a su le faire. Mais d’un autre côté, si les joueurs ne s’y retrouvent pas, c’est le flop assuré et le Football Club risque de se prendre un tacle définitif.

05th Juil2011

La percée du modèle Free 2 Play

by Alphajet

Jusqu’à cette année, je n’avais jamais cru dans la percée durable du Free 2 Play, autrement que pour les MMO asiatiques produits à la chaine. J’y voyais une sorte de méthode facile pour inonder le marché asiatique en priorité, occidental ensuite, de jeux un peu tous formatés sur le même principe. Ce modèle s’est développé avant tout pour s’opposer à l’abonnement mensuel classique des MMO européens et américains. Ces derniers proposaient alors un contenu souvent plus abouti : quêtes plus élaborées, classes plus complexes et plus généralement une meilleure finition. A l’inverse, les F2P misaient sur leur gratuité pour attirer les joueurs peu désireux de lâcher une douzaine d’euros tous les mois. Et j’en ai même été.

Une expérience au rabais?

Des tigres, encore des tigres...

Et oui, j’ai expérimenté Silkroad Online à une époque ou l’ogre WoW était encore en pleine croissance. J’avoue qu’en tant que joueur occasionnel, le modèle F2P me permettait de jouer sans contraintes au contraire de mes potes qui passaient des heures à se rougir les yeux sur le MMO de Blizzard. Je m’y suis même risqué, mais pas plus loin que les 10 jours gratuits de l’époque. Parce qu’un abonnement m’aurait clairement laissé l’impression d’argent gaspillé inutilement, et l’incitation à jouer pour rentabiliser. L’idée de subir ces deux aspects ne me plaisait pas et c’est pourquoi j’ai testé Silkroad… mais j’ai déchanté au bout de quelques temps après avoir tué 182 épouvantails, 134 bébés tigres, 291 tigres rouges, 142 tigres blancs et 3 tigres géants. Bref la variété n’était pas son fort et passé quelques niveaux, le monster bashing nécessaire à gagner les nouvelles aires de jeu était vraiment devenu trop pénible pour moi, les nouveaux équipement trop rares et l’ennui a remplacé la fraicheur de mes débuts. Quant à payer dans l’item shop pour progresser plus vite, c’était vraiment contre ma philosophie.

Vous les voyez là les charmes de Silkroad?

J’ai donc abandonné mon pauvre personnage dans les limbes des serveurs, et je crois ne m’être plus connecté après. Dans un sens, ça me fait penser à …hmm, ne m’en voulez pas pour l’exemple : une prostituée. Elle vous aguiche avec ses seins refaits, elle parait séduisante de loin comme ça, un plan sans engagement. Oui mais vu de plus près, elle est pas si charmante que ça, ne vous apporte rien de neuf et au final vous fera payer chacun « services ». Bon tout ça pour dire que derrière ses belles promesses Silkroad Online ne m’aura finalement pas tant marqué que ça. Et c’est un peu l’image que j’ai gardé du F2P, débuts prometteurs mais barbant et fatigant à la longue.

D’une bouée de sauvetage vers un modèle viable?

Tel un virus, le F2P s’est fortement répandu durant les 5 dernières années. En fait, il s’agit d’un modèle qui semble bien convenir au marché coréen ou chinois où payer un abonnement mensuel pour un jeu n’est pas trop dans les mœurs. A l’inverse, les européens ou les américains ne rechignent pas à dégainer le portefeuilles si l’expérience est suffisamment riche. Mais entretemps, l’ogre WoW est passé par là et a peu à peu redistribué les cartes du jeu en drainant une grosse partie des joueurs de MMORPG. Tous les « WoW-killers » annoncés s’y sont successivement cassé les dents: Everquest2, Age of Conan, Dungeons & Dragons Online, Lords of the Rings Online… Malgré leurs atouts, leur fréquentation n’était pas suffisante pour assurer leur survie. Par conséquent, nombre d’entre eux ont choisi le modèle F2P pour rester en vie, quand d’autres ont tout simplement choisi de fermer.

"BF P4F" n'est qu'une sorte de recyclage de BF2

Pour autant, on ne peut plus limiter ce mode de distribution aux seuls MMO asiatiques ou comme roue de secours des MMO payants en détresse. Récemment, les gros éditeurs y ont vu un moyen d’attirer les casual gamers vers des jeux AAA. Un exemple notable que j’ai pu essayé est Battlefield Heroes, qui a cherché à surfer sur la vague du succès de Team Fortress 2 combiné aux mécaniques de Battlefield. Ca donne un Free2Play assez agréable mais limité (en classes de personnages, cartes et profondeur de jeu). En conséquence, BF Heroes n’a pas du coûter extrêmement cher, et en contrepartie a certainement contribué à faire connaitre la licence auprès de joueurs auparavant frileux à l’idée d’essayer un Battlefield. Battlefield Play4Free est par exemple un très beau tremplin pour Battlefield 3. La gratuité du jeu devient alors un support de communication pour la publicité, et les « upgrades » payants permettent cette fois ci de rembourser son développement et sa maintenance.

La fin du Pay4Play ?

Décidément, le commerce des chapeaux ça marche

Ces dernières semaines, ce sont deux poids lourds viennent d’adopter ce modèle. Je n’aurais jamais cru que World of Warcraft y vienne car en tant que leader incontestable, j’imaginais que Blizzard ait voulu ronger l’os jusqu’à la moelle. Après s’être inspiré des meilleurs MMO existants, WoW a capturé le marché pour finalement adopter le mode de distribution de ses principaux concurrents. La boucle est bouclée comme dirait l’autre. Le second mammouth de son secteur, c’est Team Fortress 2 qui draine encore des milliers de joueurs sur ses serveurs chaque jour. Malgré son succès incontestable, Valve décide donc de le rendre gratuit et accessibles à tous. Pourquoi ces deux titres qui marchaient toujours très bien en sont venus à changer leur modèle économique? J’y vois plusieurs raisons

1 – Un levier de croissance : comme je l’indiquais il y a quelques semaines, WoW a probablement atteint son pic d’abonnés payants en début d’année (~12 millions) tout comme Valve ne doit plus vendre des palettes de Team Fortress 2. Pour attirer un public neuf, quoi de mieux qu’une version gratuite qui n’engage à rien?

2 – Une (encore) meilleure rentabilité : ces deux jeux sont depuis longtemps remboursés, mais ils bénéficient d’un suivi très serré de la part de leurs développeurs… qu’il faut payer! TF2 en est environ à 120 updates, WoW est probablement le MMORPG le plus bichonné. Valve peut donc financer ses mises à jour grâce à la vente de chapeaux tandis que Blizzard limite sa partie F2P à 20 niveaux de jeu, en incitant les nouveaux joueurs à payer quelques mois.

3 – Ouvrir la voie aux successeurs : Blizzard et Valve sont deux boites aux profils similaires qui privilégient des jeux de qualité quitte à espacer les sorties assez largement dans le temps (Left4Dead 1 et 2 étant une exception notable). WoW a 6 ans, TF2 4 ans, ils sont donc tous deux plutôt dans leur phase de déclin. Les passer en F2P les remet sous les feux des projecteurs et permet de leur redonner de l’intérêt en attendant une suite sur laquelle les 2 studios bossent très certainement.

En 2009, les revenus des MMO aux Etats Unis présentaient à peu près cette répartition. Nul doute qu'aujourd'hui, la diversification des sources de revenus est plus forte. (graphique issu de www.onlinemassivelymultiplayer.com)

Ces atouts annoncent ils purement et simplement un virage vers une généralisation du Free To Play ?

Un modèle complémentaire

On le sait, les éditeurs détestent plus que tout le marché de l’occasion. Alors ils développent bien sûr toute une armada de parades pour le restreindre, mais le Free 2 Play me semble être un des moyens les plus subtils qu’ils aient trouvé. Contrairement aux autres, il est positif pour le consommateur et non pas restrictif. Il n’y a bien sûr plus aucun intérêt à acheter d’occasion un jeu gratuit… J’imagine donc plutôt ce mode de distribution se généraliser sur des jeux à succès dans la seconde moitié de leur vie. Ou permettre aux MMO les plus originaux de se lancer, comme Champions Online par exemple.

Mais les jeux dans leur mode de distribution payants ne sont pas prêts de disparaitre. Premièrement car les éditeurs sont loin d’être stupides au point de scier la branche (en or) sur laquelle ils sont assis! A mon avis, le F2P n’est clairement pas profitable au point de financer des projets pharaoniques. C’est complètement impensable de rendre un Modern Warfare 3 gratuit quand on sait qu’il s’en vendra des millions au prix en quelques jours.

Steam a récemment accueilli les Free2Play sur sa plateforme

Ensuite, il me semble clair que le modèle s’avère bien plus viable pour les jeux multijoueur, online à fortiori. Et pas seulement sur PC, car toutes les consoles actuelles (de salon ou portable) disposent d’une plateforme de jeu online potable accompagnée d’un magasin. Je m’attends donc à voir des F2P pointer leur nez assez rapidement sur PS3 ou Xbox360.

 

L'item shop de BF Heroes qui a pourri le plaisir des joueurs "vraiment" gratuits

Pour ma part, je préfère que ce modèle n’envahisse pas l’essentiel des jeux multijoueurs car il s’accompagne bien trop souvent d’effets de bord néfastes. Par exemple, les tricheurs stupides dans les FPS, ou encore le déséquilibre entre joueurs « payants » et joueurs « gratuits ». J’ai arrêté de jouer à Battlefield Heroes pour cette raison: les mécaniques au départ assez équitables ont ensuite été modifiées pour aboutir à un gouffre infranchissable entre quelqu’un achetant des items et l’autre non. A moins d’y jouer jour et nuit ce qui est à l’opposé de la logique d’accessibilité d’un Free 2 Play.

Bref, ce modèle a clairement toutes ses chances de s’imposer durablement dans le marché du jeu vidéo, en transformant des produits en services. Et j’y suis assez favorable dans la mesure où il continue vraiment de rendre service aux joueurs, pas aux actionnaires.