18th Déc2011

Battlefield 3 dans la guerre marketing

by Alphajet

Dommage de ne pas pouvoir comparer ces stats à celles de MW3

Mais pourquoi tant d’articles sur Battlefield 3 ?? 🙂 En fait, ça n’est pas tant le jeu lui même dont je vais parler ici, mais plutôt la façon dont il a fait parler de lui ! Google, notre ami à tous (c’est en tout cas ce qu’il souhaite pour s’immiscer discrètement partout dans nos vies), a récemment publié un top 10 des plus fortes progressions des recherches sur son moteur de recherche. Si évidemment, on retrouve notre autre copain Steve Jobs et ses iPad 2 et hypothétique iPhone 5 bien placés (6e, 9e et 10e places), j’ai été plus surpris par la 5e place prise par Battlefield 3. Quand on compare ses chiffres de vente face à Modern Warfare 3, tout le monde sait maintenant que le poulain d’Activision-Blizzard a encore une fois explosé tous les records. Pourtant, le rapport de Google m’a inspiré quelques réflexions.

1 – La première, basique, est simplement le constat que MW3 n’apparait même pas dans les plus fortes progressions. Deux raisons possibles à ça : soit il était déjà extrêmement « googlé » et l’augmentation est plus faible, soit BF3 a vraiment mieux créé le buzz par rapport à son concurrent. Et je suis plutôt partisan de la 2e réponse. D’abord parce qu’EA a fait monter la pression pendant de nombreux mois avec des vidéos très séduisantes et savamment distillées. Ensuite peut être parce que les joueurs s’attendaient déjà à ce que Modern Warfare 3 proposerait, et que le nouveau Battlefield, soufflait un vent de nouveauté sur le monde du FPS (bon c’était plutôt une brise).

2 – Pour étayer mes propos précédents sur la campagne marketing du jeu, j’ai regardé la courbe des précédents mois de l’année. Même si au départ, c’est assez stable, on sent qu’à partir de 6-8 mois avant la date sortie, les évènements comme l’E3 ont servi à maintenir l’attente autour du jeu. Et la courbe est croissante pour atteindre son pic la semaine avant la sortie du jeu. C’est peut être un modèle idéal de promotion d’un jeu tant tout a été calibré pour amener le joueur à être séduit, de teaser en vidéo de gameplay. J’ai beau trouver parfois pathétique les campagnes marketing… je suis à peu près certain que le jeu ne se serait pas autant vendu sans une promotion aussi efficace.

3 – Le plus important pour moi reste avant tout ce pic très remarquable en semaines 40 et 41… Sur le graphique, le bond est flagrant, est il est très clairement à attribuer à l’ouverture de la beta publique. Merci Google de démontrer l’utilité d’une telle phase à la fois pour aider à promouvoir un jeu mais aussi pour rassurer le joueur! Alors OK, c’est couteux à la fois pour l’équipe de développement qui doit mener de front les finitions du jeu et assurer une qualité maximale pour la beta. Mais que le retour sur investissement est positif ! La beta a beau eu être critiquée pour sa stabilité passable, ses bugs et son unique carte, elle a été un franc succès. Et pour combler les testeurs, le dernier week end a vu la map Caspian Border apparaitre, rassurant à cette occasion une partie du public qui espérait un vrai successeur à Battlefield 2 (taille des cartes et véhicules).

Il me parait évident que la publicité du jeu a du couter extrêmement cher à EA, mais ils ont du rentrer dans leurs frais. Je ne crois pas que ce modèle est une sorte de formule magique idéale pour n’importe quel jeu, mais il a prouvé que ça fonctionnait sur cette licence en désir de reconquête face au plus massif mastodonte que le monde du jeu vidéo ait connu. Mais je ne souhaite pas du tout une hégémonie de type de campagne car on rentre alors dans le modèle du cinéma où ceux qui n’ont pas les moyens de faire parler d’eux ne récupèrent que les miettes. J’espère encore qu’un Rayman Origins ne fera pas trop les frais de la MichaelBayisation, je constate simplement son effroyable efficacité.

16th Déc2011

Rayman se prend une baffe?

by Alphajet

Merci Globox pour cette illustration parfaite de mon titre!

Je viens de voir à gauche et à droite que Rayman Origins, pourtant unanimement salué par la critique, souffrait de ventes faiblardes. Bon d’abord, je tiens à rappeler encore une fois combien les premiers chiffres de ventes sont à prendre avec des pincettes géantes. D’une part ils sont communiqués pour les USA pour l’instant, ce qui n’est pas forcément représentatif du marché global et d’autre part, tous ne s’accordent pas sur les résultats. Tout simplement car on ne peut pas mesurer précisément combien il y a d’acheteurs du jeu, mais seulement combien de boites ont été vendues aux revendeurs.

Donc la précision n’est pas toujours au rendez vous. Mais si on tient compte des 300 000 ventes sur 4 semaines, doit on vraiment considérer que c’est si dérisoire que ça? J’ai l’impression qu’en cette fin d’année, les ventes faramineuses des Battlefield 3, Modern Warfare 3, Uncharted 3 et autres fameux « day one » font complètement oublier que tous les jeux ne sont pas forcément attendus dès leur sortie. Et Rayman Origins en fait clairement partie je pense.

Fin 1993 sort Myst qui sera resté le jeu vidéo le plus vendu jusqu’à l’arrivée des Sims en 2002. Aujourd’hui, MW3 dépasse ce score en une semaine de vente, mais ça ne veut pas pour autant dire que tous les types de jeux doivent suivre cette logique financière! Il y a des tas d’exemples qui montrent qu’un jeu peut se vendre plutôt constamment au fil des mois. Si on reprend l’exemple des Sims, je doute qu’il s’en soit vendu des millions dans les premiers jours ! Alors certes, c’était encore une autre époque, mais c’est surtout à mon avis symptomatique d’un jeu qui était alors nouveau et qu’il fallait que le public découvre pour le séduire. A l’inverse, Call of Duty, c’est comme une nouvelle paire de charentaises chaque année : on sait que la couleur sera un peu différente, mais on s’attend d’avance à retrouver son petit confort pour nos pieds. Les gens savent donc exactement ce qu’ils achètent et ne s’en privent pas.

Une autre explication se trouve aussi dans la campagne publicitaire plutôt light qu’Ubisoft a proposée. Je crois que je viens de voir la première pub TV sur Rayman Origins aujourd’hui seulement. Quand on connait le battage médiatique qui fait rage des mois avant la sortie des plus gros blockbusters, on comprend aussi que le retour du bonhomme sans bras ni jambes soit plus discret. C’est peut être aussi une conséquence des origines du jeu qui devait initialement être publié sous forme d’épisodes successifs, un mode de distribution pas très adapté à une campagne promotionnelle calibrée (vous avez déjà vu une seule pub sur Sam’n Max vous?). Malgré le peu de bruit qu’a fait le jeu jusqu’à maintenant, je salue quand même les journalistes qui lui ont rendu un bel hommage, et j’espère que le papy en rouge aura le bon goût d’en laisser des tonnes au pied du sapin!

28th Oct2011

Un « champ de batailles moderne »

by Alphajet

Pour eux, la guerre du "gamedollar" fait déjà rage depuis 6 mois

Ca y est, la guerre est officiellement lancée. Avec la sortie hier de Battlefield 3, le match du FPS de l’année a enfin démarré. Faut dire que ça commençait à devenir long, ce combat à distance. EA a tiré son boulet de canon, mais la riposte d’Activision risque d’être tout aussi impressionnante, voire plus. Mais avant que Modern Warfare 3 sorte (le 8 Novembre pour rappel) et que les comparatifs de vente ne soient publiés, je me demande si la bataille n’est pas déjà terminée. Avec ce duel de FPS plus encore qu’avec d’autres titres très attendus, il me semble de plus en plus évident que la qualité d’un jeu passe désormais au second plan.

Autrefois, j’attendais religieusement comme la plupart des joueurs la sortie de mes magazines favoris pour me forger une opinion sur un jeu à venir, et évaluer si l’achat valait le coup. Quand je dis autrefois, c’était il n’y a pas si longtemps encore, je dirais jusqu’à 2007 et l’avènement des consoles de la dernière génération. A partir de cette période charnière, le monde du jeu vidéo a commencé à réellement changer et à prendre le virage du marketing commercial de masse. Si on reprend nos deux exemples du jour, qu’est ce qu’on ne savait pas déjà sur eux depuis des mois? Les deux éditeurs se sont évertués à faire monter la pression depuis 6 mois d’abord à coups d’images, puis de teasers, pour finir de longues séquences vidéos du jeu. A tel point que les carnets de précommande ont à nouveau explosé les précédents records (les deux jeux sont déjà vendus à plus d’un million d’exemplaire).

Finalement, les dés sont déjà jetés bien avant la sortie. Ce qui confirme mon impression, c’est la couverture médiatique à la sortie du jeu. Alors que les magazines publieront leur test du jeu au mieux pour leur prochain numéro, quasiment tous les gros sites de jeu vidéo ont publié le leur le jour même de la sortie de Battlefield 3. Ca se comprend puisqu’ils reçoivent une version test à l’avance, et ne veulent surtout pas arriver en retard. Les sites eux mêmes cherchant à attirer le plus de lecteurs jouent la carte de l’info en temps réel. Mais ces lecteurs, loin de s’arrêter à la conclusion des critiques, ont déjà posté des centaines de commentaires enflammés. Et la très grosse majorité a déjà fait son choix, BF3 ou MW3, voire les deux. Et ça donne lieu à de beaux débats stériles, ou à des notations lecteurs ridicules (et vas y que je mets un 1/20 pour compenser les 20/20…). Au milieu de ce champ de bataille, les premiers à se frotter les mains sont les deux éditeurs qui pour sûr, ont déjà gagné leur combat, celui du buzz-pognon.

30th Sep2011

Gears of Wars et ses campagnes de pub

by Alphajet

Pendant que les premiers joueurs s’acharnent sur la beta de Battlefield 3 tout juste sortie, et qu’Activision continue de distribuer avec la régularité d’une horloge atomique suisse des infos et médias sur son Modern Warfare 3, Gears of War 3 lui, se vend comme des petits pains. Une belle récompense pour un jeu qu’on dit excellent, et qui est clairement une licence forte de la Xbox360. Pourtant, alors qu’il exploite un gameplay proche des 2 titres que j’ai cités – un shooter guerrier – je trouve qu’Epic fait toujours un effort particulier sur les campagnes de pub du jeu.

Hier, j’ai donc aperçu à la TV la dernière publicité pour promouvoir le jeu. Bien que je la trouve un peu moins bien réussie que les précédentes, elle reste basée sur le même principe, à savoir l’opposition entre une action cauchemardesque, le désarroi de Marcus Fenix et une musique douce.

En 2008, c’était la bande annonce « The Last Day » qui jouait également sur la transition entre des moments calmes et le démarrage de l’action.

Et fin 2006, celle qui reste pour moi la meilleure grâce à son « Madworld » qui colle très bien aux images. Elle reste pour moi un des meilleurs exemples d’une bonne publicité de jeu vidéo.

La créativité doit se retrouver dans le jeu, mais aussi dans la façon de le vendre. Allez, bon week end à tous!

05th Sep2011

Aquaria: pourquoi cette perle passée si inaperçue?

by Torment

Aquaria, ce petit jeu m’avait séduit rien qu’en regardant le trailer.
Le thème, le look et surtout la musique m’ont immédiatement plu, mais voyant que c’était un jeu indépendant, je ne m’attendais pas non plus à un jeu d’une très grande qualité.
En effet, les bons « indies » sont généralement simples et originaux, mais un metroid-like? Une aventure de 20-30 heures? Je ne m’attendais pas à une expérience inoubliable.
Inoubliable, Aquaria ne l’est peut être pas, mais il restera pour moi une expérience bien plus mémorable que la majorité des jeux gros budget auxquels j’ai pu jouer cette année.
C’est simple, Aquaria est tellement remarquable que j’avais envie de m’en servir pour aborder plein de thèmes : l’art dans les jeux, la musique, l’exploration, l’inventaire….. Quel galère (ha ha) de choisir un sujet.

Finalement, après avoir joué à Aquaria, il y’a vraiment une question énorme qui s’impose.
Comment se fait il qu’un jeu aussi remarquable qu’Aquaria soit passé presque complètement inaperçu?

Pourquoi n'a-t-on pas aperçu Aquaria au moment de sa sortie?

Vous souvenez vous de Maridia?



 


 

 

Tout d’abord je veux défendre qu’Aquaria est un jeu dont on aurait du entendre parler.
Ensuite, je veux essayer d’identifier les facteurs qui ont contribué à ce silence et voir comment il aurait pu être évité?

 

Tout d’abord pourquoi est ce qu’Aquaria est un jeu remarquable?
Aquaria c’est l’histoire de 2 personnes (Alec Holowka pour le dev, et Derek Yu le lead artist, 2 noms à suivre), qui ont réussi en 2 ans seulement, à nous livrer un jeu parfaitement réussi qui dépasse la très grande majorité des jeux gros budget sortis la même année.
OK, ils sont sans doute tous les 2 extrêmement doués, expérimentés, et ils n’ont pas TOUT fait entièrement seuls (les musiques, certains dessins, les voix, …), mais quand même. Cela remet en question l’affirmation catégorique des éditeurs qui nous rabâchent depuis des années que les coûts des jeux n’arrêtent pas d’augmenter, et qu’ils doivent par conséquent en augmenter le prix. Et je ne parle même pas du fait que le jeu tourne sur une config mini, qu’il n’y a pratiquement pas de temps de chargement, et aucun bug constaté.

Derek yu et Alec Holowka en vacances bien mérités après avoir terminé Aquaria

Derek yu et Alec Holowka en vacances bien mérités après avoir terminé Aquaria

Aquaria est une rudement bonne idée

 


Mais il n’y a pas que ça, Aquaria est aussi un un chef d’oeuvre de fun, d’originalité et de beauté.
Visuellement, les graphismes sont très simples (la première fois qu’on voit un sprite vire-volter, OK ça choque, mais on s’y fait très vite) mais collent parfaitement aux espaces immenses sous-marins. Les musiques sont parmi les plus belles que j’ai entendues dans un jeu (regardez encore une fois le trailer, elles sont toutes comme ça). Coté gameplay, c’est très efficace avec une combinaison de shoot’em up et d’exploration, et proche d’une expérience qui me fait penser à un mélange entre Super Metroid et Ecco the Dolphin. Bref, on sent qu’Aquaria a été fait avec peu de moyens, mais il n’empêche que la qualité est au rendez vous, et on se retrouve avec une oeuvre très personnelle et originale.

 

 


Certains défauts plombent le décor c’est vrai: la difficulté est parfois très mal dosée, et les points de sauvegarde sont trop rares, d’autant qu’on peut facilement les rater. Heureusement, ces imperfections ne suffisent pas à gâcher le plaisir qu’on a en découvrant Aquaria.
Au final, Aquaria est une bouffée d’air frais (marin haha), qui nous permet d‘explorer les profondeurs de l’océan, d’affronter ses danger, et d’admirer sa beauté.

Au final, Aquaria c'est de la 2D, c'est original, c'est beau et ça se passe dans l'eau.

Alors comment se fait il que personne n’ait entendu parler d’Aquaria?

Certains sites très populaires, genre gametrailers, n’en ont jamais parlé. D’autres en ont fait des revues plutôt élogieuses (jeuxvideo.com a mis 17/20 par exemple), mais dans l’ensemble ils ont très peu parlé du jeu.
Dans le meilleur des cas, Aquaria est paru dans les tests de la semaine et a eu une très bonne note, mais je n’ai vu aucun de ces sites le mettre en avant malgré le fait qu’ils le recommandent indirectement par leur notes. Pourquoi?

La réponse facile est que les testeurs ont tendance à se focaliser beaucoup plus (voire entièrement pour certains) sur les grosses productions, les ‘AAA‘s, et ils oublient que le reste existe. Ils font ça en partie parce que c’est ce que leur audience demande (on va voir pourquoi c’est ce qu’ils demandent), et que l’influence financière des gros éditeurs y est probablement pour quelque chose – notamment parce qu’ils subventionnent indirectement la presse vidéoludique à travers les pubs . Mais je pense qu’il y a un phénomène plus insidieux à l’origine du problème : L’anticipation.

Plutôt que de voir dans le futur à quels jeux jouer, il vaudrait mieux regarder ceux qui sont déjà sortis

Avant sa sortie, on arrive très bien à comprendre qu’on ait jamais presque jamais entendu parler d’Aquaria. Un groupe indépendant n’a pas le budget pour faire une fanfare annonçant l’arrivée de leur jeu sur le marché. Ainsi, quand les sites de JV font leurs reportages sur l’E3, ils font des comptes à rebours des jeux les plus attendus, et c’est toujours des gros budgets qui occupent le devant de la scène (genre Zelda ou Call of Duty). Ceci explique pourquoi on entend pas parler des petits bons jeux avant leur sortie mais également pourquoi on en entend pas plus parler après!


Il y a un levier psychologique, que les gros éditeurs savent trop bien exploiter. Plus un titre se fait attendre et parler de lui avant sa sortie (genre Diablo 2, Zelda ou Duke Nukem Forever), plus les joueurs voudront y jouer au moment de la sortie. Comme les jeu indépendants n’ont pas le budget pour faire du buzz, ils ne se font pas anticiper, et on ne les remarque pas plus quand ils sortent.

Je suspecte que le comportement du joueur « moyen » est le suivant: je suis la presse et remarque les pubs pour voir les jeux qui vont sortir, et il y en a plein qui me font envie: God of War: Kill all gods, Call of duty 8, NFS XXX, FFXX … Mais au final je sais que je n’aurai le budget que pour 2 ou 3 de ces jeux. Alors au moment de la sortie, je regarde la presse vidéoludique pour faire mon choix parmi les jeux que je sais déjà que je vais acheter…. Si un autre jeu sort que je n’avais pas anticipé, même s’il est bien meilleur, il ne sera pas sur ma shortlist et je n’en tiendrai pas compte. Vous souvenez vous par exemple de toute la pub qui a accompagné Final Fantasy XIII? Celui ci a été très moyennement noté au final, mais il a créé tellement d’anticipation qu’énormément de joueurs l’ont acheté, rien que parce qu’il a su faire patienter (1 million de vente le premier jour au Japon!!!).

FFXIII a beau être superbe, il est assez moyen, mais ça ne l'a pas empéché de cartonner.

Si vous n’êtes pas convaincu de l’influence de ce phénomène, alors pourquoi est ce que les éditeurs dépensent des sommes aussi colossales dans la publicité? J’ai dit colossal? J’aurai dû dire astronomique: la campagne de Halo 3 a consommé 40 millions de dollars US, soit plus de la moitié du budget total (60M USD j’ai cru comprendre), tout ça pour produire des sodas, des figurines, des animations pour faire un phénomène d’un jeu avant même sa sortie. Jeff Bell, l’architecte de la campagne de pub voulait que Halo 3 soit la plus grosse campagne de lancement pour un divertissement jamais fait. En tout cas, on peut dire que ça a été efficace : 3,3 millions d’unités vendues et 170 millions $ de recette dans la première semaine seulement (pour un budget total de 60 millions $).  Soyons honnêtes, un résultat pareil n’aurait pas pu être obtenu simplement en faisant un bon jeu (ça reste quand même qu’un Call of Duty dans l’espace). D’ailleurs, vous avez certainement remarqué qu’on trouve maintenant les publicités de jeux partout : sur des sites qui n’ont rien avoir avec le jeu, dans le métro, sur les bus, les aéroports, et même en plein Time Square!


 

 

 

 

 

 

Comment se positionne la presse vidéoludique dans tout ça?
Par définition, pour faire preuve d’intégrité, elle devrait essayer de refléter une vision objective du marché, qui nous aiderait à percer le brouillard de la publicité. Mais pour l’instant, j’ai plutôt l’impression que la presse s’est perdue dans ce brouillard, essaie d’allumer quelques feux pour nous aider à nous repérer, mais crée au final beaucoup plus de fumée…
Je m’explique.

Le presse vidéoludique explore pour nous, mais elle s'est un peu laissé piégé par les 'AAA's.


Créer du buzz pour les grosses productions en faisant d’innombrables news et des previews à gogo, les tests nous permettent essentiellement de confirmer nos impressions sur les jeux qu’on attend le plus. Souvent, si un excellent jeu sort sans qu’on en ait entendu parler, il aura une bonne note, mais personne le remarquera.
On a ainsi le phénomène contraire du Cinéma, où un très bon film peut faire parler de lui au moment de sa sortie grâce à la presse, et devenir un succès commercial. Ce fut le cas par exemple pour Le Discours d’un Roi. Un très bon film, encensé par la critique, et également un succès commercial. Finalement, je dirais même que ce film a atteint grâce à la presse un statut assez disproportionné par rapport à sa qualité (quoiqu’excellent, je le trouve un peu banal).

La presse vidéoludique n’a clairement pas autant de poids pour nous influencer intelligemment sur notre consomation. Il y’a tant d’exemples de jeux superbement notés, pour finalement être de grosses déceptions commerciales (Okami, Prince of Persia, et Planescape Torment: tous des jeux parmis mes favoris je vous fais remarquer!). Mais je pense vraiment que ces messages gagneraient en crédibilité, si elle faisait davantage d’effort d’objectivité.


Est ce une mauvaise pratique de créer du buzz sur des jeux pas sortis?
La presse vidéoludique devrait nous aider à faire nos choix en élargissant notre champ de vision, puisqu’on a tous un quota argent/temps limité. Ne serait-ce donc pas plus utile pour les joueurs de passer plus de temps à nous reparler d’excellents titres déjà sortis, dont la qualité est reconnue, plutôt que de nous abreuver encore et encore d’informations redondantes sur les mêmes jeux ? Moi ça me parait évident. De plus, ces pratiques encouragent les développeurs à persévérer dans la voie des jeux gros budget « bankable », et décourage la prise de risque nécessaire pour faire des jeux vraiment originaux et excellents. Là où ces derniers n’ont pas vraiment besoin de publicité supplémentaire, les indépendants en manquent cruellement.

A la presse de jouer enfin son rôle d’information au lieu de spéculer en permanence sur tel ou tel élément d’un jeu attendu. On ne peut pas recommander un jeu rien qu’en le regardant! Ensuite, tant qu’à faire des previews, autant en profiter pour nous faire découvrir des projets originaux non AAAs, puisque ceux là nous saturent déjà de pubs dans tous les médias. Aquaria avait tout de même gagné l’Independant Games Award 2007 quand même. Voilà un évenement que la presse aurait du mieux nous faire remarquer.

C'est vrai, on prend rarement les recommandations de la presse au sérieux. Mais si celle ci faisait plus d'effort sur les jeux présent, elle serait plus objective, et serait peut être plus prise au sérieux.

 

 

 

 

 

 

Ceci étant dit, je ne crache pas forcément dans la soupe en déclarant que ses journalistes ne servent à rien et sont corrompus jusqu’à l’os. Dans l’ensemble, c’est un milieu de passionnés, qui pousse l’industrie à soigner la qualité de ses jeux pour assurer un maximum de bonnes critiques. Cependant, la focalisation excessive sur les sorties futures restreint le champ de vision des joueurs sur les titres qui peuvent s’en passer. Il est donc temps que la presse vidéoludique serve enfin de contrepoids pour se focaliser davantage sur le présent et orienter le public vers des titres qui méritent d’être connus, comme Aquaria.

Esperons que l'on passera moins à coté des petites perles dans le futur.

26th Mai2011

World of Warcraft : Cataclysm dans le monde du MMORPG

by Alphajet

Même Picsou est un petit joueur face à WoW

Il y a quelques temps, on a appris que World of Warcraft avait perdu environ 500 000 abonnés depuis la sortie de Cataclysm. S’il n’est pas rare que WoW subisse des fluctuations dans le nombre de ses abonnés, il me semble que cette fois, la situation est un peu différente pour la poule aux oeufs d’or de Blizzard. Non, je ne suis pas devenu Paco Rabanne, et je ne prédis pas la chute de la Station Spatiale Internationale sur Azeroth, mais WoW est un produit comme les autres, et tout produit a son cycle de vie.

La courbe ci-dessous présente justement ce cycle, et même si elle varie selon les produits, elle est quasiment toujours respectée. Et d’autant plus de nos jours où l’obsolescence programmée des produits : on vous encourage vivement à remplacer vos produits matériels par des nouveaux, plus beaux, plus performants, plus à la mode aussi… alors qu’on n’en a souvent pas besoin. Tout ça fait partie de la logique de croissance de l’économie, et si on raccourcit la durée de vie d’un produit, d’une façon ou d’une autre, on incite les consommateurs à croire qu’ils ont besoin d’un nouveau bien pour le remplacer. WoW a assez longtemps échappé à ce phénomène avec une courte période de lancement, une rapide croissance et une magnifique phase de maturité.

Cependant, à mon avis le jeu attaque cette année sa phase de déclin. Bien sûr, pas un déclin massif et brutal, ce serait un scénario totalement irréaliste. Mais WoW est sorti fin 2004, il y a déjà 6 ans et demi. Malgré 3 extensions, une 4e déjà prévue et le support impeccable de Blizzard, il me semble évident que la lassitude va progressivement marquer les joueurs. Par le passé, les adeptes du jeu se sont occasionnellement tournés vers d’autres MMORPG comme Warhammer Online ou plus récemment Rift. Mais cette fois-ci me semble différente dans la mesure où WoW ne se renouvellera bientôt plus assez (graphiquement comme au niveau du gameplay) pour conserver tous ses abonnés. D’après moi, le pic de 12 millions d’utilisateurs ne devrait plus être atteint.

Blizzard travaille déjà sur un MMO de remplacement, et d’autre part, les joueurs qui ont découvert le jeu il y a bientôt 7 ans ont évolué depuis. Ceux qui avaient 13 ans en ont 20 maintenant, et ceux qui avaient la vingtaine sont maintenant plus proches de la trentaine! Un écart de temps aussi synonyme de changements dans leurs attentes, et c’est maintenant d’un vrai renouveau dont les joueurs de MMORPG ont besoin. Et je pense que Blizzard a déjà senti le vent tourner, en consacrant Cataclysm a la refonte de la majeure partie des anciennes zones pour tenter justement de renouveler l’expérience. Quoi qu’il en soit, le principal candidat à la succession de WoW est peut être … Blizzard 🙂 pour leur prochain MMO.

 

19th Mai2011

Valve et le jeu péage

by Alphajet

Passage à la caisse pour les casual gamers?

Gabe Newell a récemment soumis une nouvelle idée marketing pour Steam lors d’une interview. Le principe de base n’est pas inintéressant et fait le constat qu’on paye tous le même prix pour un jeu (enfin chez le même vendeur j’entends). Bref, tous les « Steamers » achètent librement et également sur la plateforme de Valve, surtout si vous suivez nos bons plans de la semaine ;). Mais le président de la société imagine un nouveau modèle où les joueurs paieraient en fonction de l’apport qu’ils procurent à la communauté Steam.

L’exemple donné est celui assez pertinent de Team Fortress 2, qui comme vous le savez, est un jeu d’équipe qui accorde énormément d’importance à la coopération. Parfois, vous êtes sur un serveur et il y a une ou 2 brutes qui non seulement jouent très bien, mais sont très appréciés par les autres joueurs. D’après Gabe, ce genre de joueurs devrait être récompensé par Steam, par exemple en proposant des jeux à prix réduit ou mêmes gratuits. Mais à l’inverse, les gros lourds qui cassent l’expérience multijoueur et sont du style à insulter en voice chat devraient systématiquement payer le prix fort. Là où ça devient exagéré, c’est qu’il suggère même de leur faire payer le chat vocal (100$ !!! même si ça me semble juste être un chiffre en l’air).

Alors, l’initiative de soutenir de bons joueurs est sympa, mais la contrepartie me semble plus dangereuse. Comment va t-on identifier les bons et les mauvais? Est ce qu’on se dirige vers un système de « tatouage » des joueurs? Encore une fois, ça ressemble un peu à du flicage et un système de jeu à péage variable. Est ce qu’on ne risque pas une dérive du style « Ah toi t’es un bon, tu attires du monde, allez promo! Par contre, toi on te voit pas souvent, tu serais pas un peu un casual profiteur? Allez full price avec 10% de taxe casual! ». J’exagère très certainement, car l’objectif de Valve est à mon avis avant tout de rémunérer les créateurs de mods et autres mappeurs, qui contribuent clairement à la communauté, et pas tellement de taxer les autres.

Néanmoins, je ne peux m’empêcher de faire la comparaison avec la polémique qui enfle en ce moment avec le bridage des FAI vers les sites les plus consommateurs de bande passage. J’ai appris que Netflix, le plus gros service de VOD aux USA, consomme à lui seul 30% du trafic du pays !!! D’où les revendications des FAI qui souhaitent taxer ces sociétés pour financer l’amélioration du réseau. Réseau plus performant qui attire de nouvelles utilisations toujours plus gourmandes en bande passante etc… C’est un cercle vicieux, et c’est inquiétant même car des réductions de débit sont déjà effectives en France. Là aussi, va t-on devoir payer des suppléments aux FAI pour une connexion Premium pour pouvoir jouer en ligne dans des conditions satisfaisantes? En bref je suis vraiment opposé à un système inégalitaire d’accès à péage, que ce soit pour les jeux ou pour l’accès aux sites de contenu.

29th Avr2011

On relance le débat n°4: y a t’il encore un intérêt aux démos?

by Alphajet

Aah Gen4, se démos et ses pubs olé-olé 😉

Quand Torment et moi étions encore de jeunes PCistes découvrant les joies du jeu sur ordinateur (*mode générique de La petite Maison dans la Prairie ON*), nous découvrions un univers vaste et rempli de dizaines de jeux dont on pouvait en profiter grâce au mode de distribution de l’époque pré-Internet, les sharewares et les démos. Les magazines les proposaient alors en quantité sur des disquettes de … 1,44Mo, puis quelques années plus tard sur CD (bon, on coupe le générique, c’est lourd là 😉 ). Mais aujourd’hui, à l’ère du tout dématérialisé et des jeux qui bouffent des dizaines de Go, y a t-il encore une place pour les démos?

Pour

Les tests, les vidéos, les blogs, autant de moyens qui vous permettent aujourd’hui d’avoir un avis sur les jeux qui sortent. Pourtant, ça ne remplacera jamais votre propre expérience du jeu, et du coup, quoi de mieux qu’une version de démonstration pour vous permettre de tester par vous même le gameplay, l’ambiance ou le look d’un jeu qui vous tente? L’avis d’un autre, aussi avisé soit-il, reste un point de vue subjectif, et les critiques ne s’accordent pas toutes pour encenser ou démonter un jeu.

D’autre part, concernant le PC, l’installer sur sa propre machine permet aussi de s’assurer si le jeu tournera plutôt bien ou pas. Parce qu’il n’y a rien de plus énervant que payer un jeu au prix fort et se rendre compte juste après le déballage que votre carte graphique est mal supportée et que c’est la foire au bug à l’écran…

Contre

Les démos c’était bien … avant! Aujourd’hui, la quasi totalité des joueurs ont une connexion Internet, lisent les avis des joueurs et des journalistes, se font une idée du gameplay très longtemps à l’avance car le marketing du jeu vidéo a énormément évolué. Des dizaines d’évènement se déroulent chaque année (E3, GamesCom…) et sont largement couverts par la presse ; d’autre part les publicités et vidéos des jeux sont maintenant très répandues et suffisent à beaucoup de gens pour décider si leur tirelire mérite d’être fracturée.

Et puis tout est plus « jetable » de nos jours, et on ne profite plus d’un jeu vidéo comme avant. Selon le type de jeu, la durée de vie descend bien souvent sous les 10 heures, là où auparavant on en aurait eu entre 15 et 30. Et dans notre cas de Casual Hardcore Gamer, on a déjà rarement le temps de jouer, alors « pré-jouer » semble encore moins réalisable. Le jeu paraît sympa, on prend! Au pire, on attend quelques mois pour avoir une grosse baisse de prix et si déception il y a, elle sera moins râlante que si on avait lâché 50€.

Mon opinion : les démos ont encore leur chance, et notamment pour les jeux qui ne bénéficient pas forcément d’un gros budget communication ni d’une image forte. A l’inverse Battlefield 3, Starcraft 2 ou Grand Theft Auto 5 ne sont pas le genre de jeux qui nécessitent une démo, leur notoriété seule suffit, et les gros éditeurs investiront de moins en moins de budget démo. Mais des titres plus discrets ou plus originaux, ou les jeux indies par exemple, peuvent en tirer bien mieux parti.