27th Fév2012

Critique casual : SpaceChem

by Torment


SpaceChem est un jeu de réflexion original, au point que je n’arrive pas à le décrire. Une simulation de programmation non procédurale, non orienté objet, orienté spatialement peux être?… Le tout basé sur de principes chimiques réels (mais faux!)…?

Je ne saurais décrire le principe de SpaceChem, mais j’ai peux vous dire que le maitriser est une expérience difficile et enrichissante. Ceci étant dit, est ce que cela mérite de s’y investir?

 


+60min

Durée de session: (30 minutes – 3 heures)
Les premiers systèmes que l’on met en place ne sont pas trop longs au début, mais au fur et à mesure que l’on avance, la complexité demande un temps de mise en place qui peut prendre plusieurs heures! Heureusement, on peut s’arrêter à tout moment et reprendre plus tard, mais pour résoudre un problème compliqué, il faut consacrer de longues périodes de réflexion.

Court
Intervalle entre parties:
Si on laisse tomber trop longtemps une solution à moitié implémentée, mieux vaut repartir à zéro. Ça n’est vraiment pas un jeu qu’on peut laisser tomber, et revenir longtemps dessus après.

Difficile
Complexité:
Le moins qu’on puisse dire est que SpaceChem n’est pas facile d’accès, et qu’il ne se laisse pas maitriser facilement. La difficulté est très progressive, et du coup on continue d’apprendre pendant très longtemps. Et plus on avance, plus la complexité augmente, et plus les problèmes demandent du temps.

+20h
Durée de vie: (20 heures?)
Le jeu m’indique que je suis à 40%, mais les derniers 10% que j’ai joué m’ont pris plus longtemps que les premiers 30%. Je suspecte que la durée de vie est très longue.

-15€
Prix conseillé:
Sachant que la majorité des gens laisseront très rapidement tomber, 5€ est un bon prix. Ceci étant dit, les 10€ actuels restent un prix très honnête si vous avez vraiment envie de découvrir un jeu d’excellente qualité et très original.
Casual
Hardcore
SpaceChem me fait plus penser à un langage de programmation qu’un jeu. Il faut un investissement considérable de temps rien que pour apprendre à s’en servir, et ensuite il faut encore plus de temps pour arriver à faire des choses intéressantes avec. Je ne vois vraiment pas comment on pourrait apprécier ce jeu casualement. Je tiens quand même à mentionner que SpaceChem a un certain potentiel instructif, car il réussit le fait extraordinaire de rendre la logique de programmation accessible et amusante. Du coup, cela pourrait être un bon investissement de temps pour beaucoup de personnes. SpaceChem est un jeu qui nous fait résoudre des puzzles avec une logique de programmation très particulière. J’ai énormément apprécié son gameplay original, ainsi que sa présentation très simple, mais vraiment réussie. Il est bien dommage que le jeu demande des parties interminables pour pouvoir l’apprécier.

 

15th Fév2012

Rendez-vous avec l’ennui

by Alphajet

Dinner Date, une soupe bien insipide...

Dans le lot des jeux indépendants qui sortent chaque année, il y en a toujours qui sortent de l’ordinaire. Au milieu des jeux de plateforme, de tower defense, de shoot them up on trouve des expériences assez personnelles du genre Keys of a Gaming Space. De mon point de vue, c’est toujours un peu difficile de juger certains d’entre eux tant la partie s’avère… étrange. Leur point commun c’est souvent leur courte durée de vie… heureusement?

Dinner Date était proposé aujourd’hui sur Steam pour le prix de 2 Kinder Bueno dans le distributeur alors, par curiosité, j’ai eu envie de tester. Alors ça cause de quoi? En gros, on incarne les tics nerveux du « héros » de l’aventure. Le gars en question, 27 ans, tendance à fantasmer sur les asiatiques, invite Meiko à venir dîner chez lui. Un rencard quoi, un peu préparé à l’arrach’ par notre presque trentenaire qui n’a que du pain, un chutney de figue probablement acheté au supermarché, une soupe et un vin argentin. Les anglais n’ont décidément pas de goût!

Bref, être les idées qui traversent l’esprit d’un type, ça donne quoi? Ben un peu à la manière de Magicka (bon de très très loin), chaque touche correspond à une action, du genre j’ai envie de bouffer ce morceau de pain, ou je regarde l’horloge (et croyez moi vous allez la regarder…), ou encore je m’ouvre les veines… ah non merde ça c’est moi à la fin du jeu. Bref, le jeu vous incite à écouter Julian déblatérer tel un Woody Allen sur sa condition de célibataire frustré, de travailleur frustré et de poète frustré. Je vous le dis, un Woody Allen en puissance, et je n’ai fondamentalement rien contre le cinéaste.

Mais là c’est un jeu, je suis censé servir à quelque chose, interagir pour créer des conséquences. Et j’avoue, je n’ai pas bien saisi où voulait en venir le créateur, Jeroen Stout. Quoi qu’on fasse, rien ne change dans le scénario, tout au plus peut on manger plus ou moins de pain. Ouah, à côté de ça, Mass Effect c’est du pipi de chat! Vais-je avoir une indigestion de chutney, oui, non? On ne saura jamais. L’histoire durant une vingtaine de minutes, je l’ai refaite 2 fois pour être sûr de n’avoir rien loupé, mais non, c’est exactement la même chose. J’ai même poussé le vice jusqu’à ne rien faire mais Julian persiste à se masturber le cerveau tout seul, et finit toujours par boire, bouffer et fumer.

Je pense qu’un jeu vidéo doit procurer deux choses :
1/ Avoir un minimum de fond, que ça soit par un gameplay innovant ou profond, ou un excellent scénario, etc…
2/ Amuser le joueur! C’est fait pour ça, pour donner du plaisir, sinon ça n’a aucun sens

Mon opinion c’est que Dinner Date échoue dans les deux cas… Ah non, finalement je viens de me rendre compte que son objectif, c’est peut être de prouver que le joueur peut autant s’emmerder devant son écran que son personnage en attendant sa Meiko qui ne viendra pas. Faut croire qu’elle a été inspirée, elle.

29th Nov2011

Marseille, terre d’accueil des indies

by Alphajet

Est ce qu'un phénomène comme World of Goo émergera un jour à Marseille?

En voilà une excellente initiative à souligner! Gamesud, association des professionnels du jeu vidéo en PACA, a prévu d’organiser avec PRIMI (une autre asso plus généraliste) un festival du jeu vidéo indépendant… à Marseille! Ca se passera en Juin 2012 et son petit nom sera les European Indy Games Days. J’ai été surpris de l’apprendre tant jusqu’à aujourd’hui, aucune initiative de ce genre n’avait jamais éclos dans ma ville. Mais pour une fois, je ne risque certainement pas de bouder mon plaisir et j’espère pouvoir m’inviter à cet évènement, qui est le premier du genre en France à ma connaissance.

Bon à un peu plus de 6 mois du lancement, on n’a guère d’infos, pour ne pas dire aucune, et j’espère sincèrement que ça n’est pas un mauvais présage. Pour ceux qui ne vivraient pas à Marseille – et il y en a beaucoup, je sais – il faut savoir que la ville essaie désespérément de séduire d’ici 2013, année qui la sacrera capitale européenne de la Culture. Bref, c’est le bordel chez nous, des travaux insupportables partout et en permanence, mais si ça peut nous amener ce genre d’initiatives alors je dis oui!

Si j’ai l’opportunité, j’essaierai de glaner des news un peu fraiches du côté de Gamesud pour toi public !

11th Nov2011

Interview : Look At My Game

by Alphajet
Un magnifique logo communiste

Prenez le destin d'un jeu en main!

Il y a quelques mois de cela, je vous avais causé de ce site communautaire qui permet à qui le souhaite de devenir producteur d’un jeu indépendant, avec un principe similaire à MyMajorCompany qui permet de financer des artistes. Look At My Game approche de sa première année d’existence et à cette occasion, j’interview Romain Streichemberger, co-fondateur du site.

Quel est votre premier bilan de cette (jeune) aventure? Plutôt satisfaits du chemin parcouru?
Le bilan est aujourd’hui très positif, nous avons réussi à financer 2 projets de jeu vidéo en moins d’un an. Mais ce n’est que le début donc le chemin a parcourir est encore long !

Les premiers jeux Fantasy Dynasty and Carnivorous Flower sont désormais financés. Leur croissance se passe bien? Une date de sortie prévue?
Leur croissance se passe bien, Fantasy Dynasty est dans le dernier tiers de son développement. Nous aurons une version quasi finale en fin d’année, le temps d’opérer les derniers tests d’ajustement gameplay et de debuggage et le jeu sortira en fin de premier trimestre 2012 à priori. Quand à Carnivorous le développement vient de commencer, pas encore d’annonce de date.

Carnivorous Flower

J’ai également remarqué que 2 projets (Tau Ceti et The Ones) avaient été abandonnés. Quelles sont les raisons de ces échecs? Vous ont ils permis de mieux gérer les nouveaux ou à l’inverse ça a été un coup dur?
Les cagnottes de Tau Ceti et Ones ne se sont pas remplies assez rapidement, leur montant était trop important. Nous avons donc en accord avec les studios préféré les retirer de LookAtMyGame. Cela n’a pas été un coup dur, on a surtout appris qu’en phase de démarrage nous aurions du nous tourner vers des projets plus modestes.

Comment arrivez vous à trouver de nouveaux « Funders » régulièrement? Est ce difficile de convaincre des joueurs d’investir quelques euros dans des embryons de jeux?
Pour trouver de nouveaux « funders » nous réalisons des interviews du même type que celle-ci 😉 C’est un travail de fond sur internet avec les réseaux sociaux et tous les outils qui sont liés à la communication. C’est un travail très difficile de se faire connaitre du grand public quand on a pas les moyens de s’acheter des espaces publicitaires. Mais le référencement sur internet, le bouche à oreille, fait que les gens arrivent sur notre plateforme.

LAMG commence à gagner en notoriété? Comment arrivez vous à vous faire connaitre du grand public, mais aussi des développeurs?
Concernant les développeurs nous avons 2 approches différentes. Tout d’abord le contact direct, nous approchons des studios indépendants qui nous semblent prometteurs mais nous avons également des studios qui nous contactent directement après avoir eu connaissance du site. Cela a été par exemple le cas pour le projet Fantasy Dynasty.

Le dernier projet lancé, Exode, est un MMORPG qui devra être financé par 50 000 crédits, soit 4x plus que les précédents. C’est un sacré challenge, surtout dans le contexte hyper concurrentiel des MMORPG non?
Oui cela va être un challenge d’arriver à réunir cette somme. Mais le studio à l’origine du projet, Role & Strategy, est également le développeur de Fantasy Dynasty. Il avait ce projet très intéressant dans les cartons et nous nous sommes dits que malgré l’ambition du projet il serait dommage de ne pas le proposer aux internautes. Nous espérons qu’au fil du temps, et en particulier si Fantasy Dynasty est un succès, de pouvoir remplir la cagnotte.

Comment sont sélectionnés les projets d’ailleurs?
Les projets sont sélectionnés sur « dossier ». Nous analysons bien évidement le Game Concept du jeu mais également tout ce qui est composition d’équipe, planning budgétaire, expérience de l’équipe, …

On leur souhaite autant de jeux à financer 😉

Comment se présente l’année 2012 pour LAMG?
2012 sera je pense une très bonne année pour LookAtMyGame. Tout d’abord car cette année 2012 verra la sortie des premiers jeux édités par LookAtMyGame mais également nous espérons gagner en notoriété et proposer aux internautes encore plus de jeux à financer.

Enfin dernière question, il semble que le concept fasse des émules; connaissez vous http://www.wmdportal.com/ ? Le studio Slightly Mad Studios responsable des deux NFS : Shift utilise un concept de plateforme de funding similaire.
Il est rassurant de se dire que nous ne sommes pas les seuls à réaliser ce type de service de financement participatif dédié aux jeux vidéo. C’est qu’il y a un réel potentiel dans ce mode de production. La concurrence est toujours stimulante et nous espérons faire partie des acteurs majeurs sur internet de ce type de financement.

Merci à beaucoup à Romain pour ses réponses!

17th Oct2011

Critique Casual : Aquaria

by Torment

Aquaria est un petit jeu indépendant, dont je pense le plus grand bien. Sous son look charmant, se cache un jeu profond et marquant qui montre que les jeux les plus marquants ne sont pas forcément les grosses productions du moment. Contrairement à tout ce qu’on pourrait croire, Aquaria est loin d’être un jeu facile, et il demandera un investissement de temps considérable pour en voir le bout.

 

Le pavé casual

1 h 30 Durée de session: On ne peut sauvegarder qu’aux points de sauvegardes, qui sont éloignés de 30-45 minutes à peu près (ce que je trouve long). Mais le pire est qu’on peut les rater facilement, car ils sont souvent cachés. Heureusement, on mourra assez rarement si on utilise l’inventaire à bon escient.
Faible Intervalle de session: Le jeu est divisé en quelques chapitres très longs, et on a pas beaucoup le sentiment d’avancer à moins d’en terminer un. On aura envie de finir ce jeu d’une traite.
Moyen Degré d’investissement: Loin d’être facile, mais jamais trop dur (sauf peut être le boss de Mithalas), il faut prendre le temps d’explorer, de collecter des ingrédients de cuisine, et trouver de nouvelles recettes pour survivre. Heureusement explorer l’univers d’Aquaria est loin d’être une corvée, et les ingrédients de base (pour la cuisine) deviendront illimités dans la maison de Naia.
25h Durée de vie: Le jeu aurait surement pu être plus court, mais on ne s’ennuie pas non plus. Il faut pouvoir prendre son temps pour jouer à Aquaria.
20€ Tranche de prix: Le jeu est sorti à 20€, et il les vaut largement. N’hésitez pas à acheter directement sur le site des développeurs, cela leur évitera de payer une commission.
Midcore Verdict: Un univers aquatique, de sublimes musiques, de vives émotions, bref Aquaria est dans un sens l’opposé de Call of Duty et a tous les atouts pour séduire un public casual. Pourtant la difficulté et le degré d’investissement assez élevés en font clairement un jeu hardcore. Il n’en reste pas moins qu’Aquaria est une très belle expérience, et vous n’aurez pas le sentiment de perdre votre temps non plus.
11th Oct2011

Une heure sur… Keys of a Gaming Space

by Alphajet

J'ai bien aimé le style graphique assez original (merci Sashka, j'ai emprunté ton screenshot!)

En fait, c’est pas une heure, mais une vingtaine de minutes maximum qu’il m’a fallu pour terminer cette petite aventure. Je n’aurais certainement jamais entendu parler de KoaGS si je n’avais pas fait un tour sur Playtime, le blog du Monde. L’interview de Sébastien Genvo, créateur du jeu et maître de conférences universitaire, dévoile une volonté de susciter des émotions spécifiques chez le joueur, sur un thème rarement abordé dans le jeu vidéo. A savoir le sujet délicat de la pédophilie et des conséquences qu’il engendre au sein d’une famille. Keys of a Gaming Space se revendique donc « jeu expressif » et nous invite donc à vivre cette expérience au travers de son personnage principal.

J’en serais probablement resté à l’interview si je n’avais pas lu la réponse de Sashka (game et narrative designer) à l’article de Playtime, qui était assez négative sur le jeu mais avant tout sur la promotion de l’interview. Du coup, ma curiosité a été titillée, et j’ai donc téléchargé le jeu (qui est gratuit) pour analyser 3 points :
– Est ce qu’il réussit à susciter des émotions particulières comme annoncé ?
– La critique de Sashka est elle légitime selon moi ?
– Et plus important, le jeu étant a priori aussi destiné à des « non-joueurs », avoir l’avis de ma moitié.

Pour répondrai à la première question par oui et non. Oui car ce thème particulier est à ma connaissance nouveau pour un jeu vidéo. Je félicite donc l’auteur d’avoir eu l’ambition d’aborder un sujet compliqué et délicat. Je répondrai non aussi car pour moi KoaGS est loin d’être innovant sur sa capacité à faire ressentir des émotions. Je veux dire par là que s’il est « expressif », c’est bien parce que c’est le seul but recherché par le jeu. De nombreux jeux ont réussi à faire passer des messages, certes de façon peut être moins directe, tout en proposant un « vrai » jeu.

C’est là où je rejoins Sashka, puisque KoaGS est plus une « expérience interactive » qu’autre chose. Il reprend les principes du Point’n Click et une structuration qui rappelle Braid pour les différents tableaux (là c’est le cas de le dire!). Il y a quelques autres clins d’oeil au jeu vidéo en général, mais on passe la plupart du temps à lire les dialogues. Une fois toutes les 5 minutes, on doit trouver un objet et le donner à la bonne personne, une fois toutes les 10 minutes on doit faire un choix dans les dialogues. Vu la longueur du jeu, vous comprenez mieux pourquoi je parle d’expérience plutôt que de jeu. Et ça m’amène au 3e point.

Je me demandais ce que serait l’opinion de Mme-Beauté qui n’est pas du tout familière de ce type de jeu. Et bien passé les premières minutes, elle en est venue à la même conclusion que moi, à savoir que cette mini aventure laissait un gros arrière goût de cliché. Pas sur le parti pris esthétique au demeurant très sympa, mais vraiment sur le fond. Les états d’âme du personnage ne paraissent finalement pas plus crédibles ou travaillées que dans des jeux plus classiques. Et au final, du fait de ces bribes de vie désordonnées, on a du mal à s’attacher à lui, et donc à se sentir impliqué par ses choix. Du coup, le déterminisme imposé au joueur ne m’a pas vraiment marqué, ni ma chère partenaire de test non plus. KoaGS laisse donc une impression de « pas abouti »…du tout. Peut être un galop d’essai pour inspirer des vrais studios de développement? Pourquoi pas!

05th Sep2011

Aquaria: pourquoi cette perle passée si inaperçue?

by Torment

Aquaria, ce petit jeu m’avait séduit rien qu’en regardant le trailer.
Le thème, le look et surtout la musique m’ont immédiatement plu, mais voyant que c’était un jeu indépendant, je ne m’attendais pas non plus à un jeu d’une très grande qualité.
En effet, les bons « indies » sont généralement simples et originaux, mais un metroid-like? Une aventure de 20-30 heures? Je ne m’attendais pas à une expérience inoubliable.
Inoubliable, Aquaria ne l’est peut être pas, mais il restera pour moi une expérience bien plus mémorable que la majorité des jeux gros budget auxquels j’ai pu jouer cette année.
C’est simple, Aquaria est tellement remarquable que j’avais envie de m’en servir pour aborder plein de thèmes : l’art dans les jeux, la musique, l’exploration, l’inventaire….. Quel galère (ha ha) de choisir un sujet.

Finalement, après avoir joué à Aquaria, il y’a vraiment une question énorme qui s’impose.
Comment se fait il qu’un jeu aussi remarquable qu’Aquaria soit passé presque complètement inaperçu?

Pourquoi n'a-t-on pas aperçu Aquaria au moment de sa sortie?

Vous souvenez vous de Maridia?



 


 

 

Tout d’abord je veux défendre qu’Aquaria est un jeu dont on aurait du entendre parler.
Ensuite, je veux essayer d’identifier les facteurs qui ont contribué à ce silence et voir comment il aurait pu être évité?

 

Tout d’abord pourquoi est ce qu’Aquaria est un jeu remarquable?
Aquaria c’est l’histoire de 2 personnes (Alec Holowka pour le dev, et Derek Yu le lead artist, 2 noms à suivre), qui ont réussi en 2 ans seulement, à nous livrer un jeu parfaitement réussi qui dépasse la très grande majorité des jeux gros budget sortis la même année.
OK, ils sont sans doute tous les 2 extrêmement doués, expérimentés, et ils n’ont pas TOUT fait entièrement seuls (les musiques, certains dessins, les voix, …), mais quand même. Cela remet en question l’affirmation catégorique des éditeurs qui nous rabâchent depuis des années que les coûts des jeux n’arrêtent pas d’augmenter, et qu’ils doivent par conséquent en augmenter le prix. Et je ne parle même pas du fait que le jeu tourne sur une config mini, qu’il n’y a pratiquement pas de temps de chargement, et aucun bug constaté.

Derek yu et Alec Holowka en vacances bien mérités après avoir terminé Aquaria

Derek yu et Alec Holowka en vacances bien mérités après avoir terminé Aquaria

Aquaria est une rudement bonne idée

 


Mais il n’y a pas que ça, Aquaria est aussi un un chef d’oeuvre de fun, d’originalité et de beauté.
Visuellement, les graphismes sont très simples (la première fois qu’on voit un sprite vire-volter, OK ça choque, mais on s’y fait très vite) mais collent parfaitement aux espaces immenses sous-marins. Les musiques sont parmi les plus belles que j’ai entendues dans un jeu (regardez encore une fois le trailer, elles sont toutes comme ça). Coté gameplay, c’est très efficace avec une combinaison de shoot’em up et d’exploration, et proche d’une expérience qui me fait penser à un mélange entre Super Metroid et Ecco the Dolphin. Bref, on sent qu’Aquaria a été fait avec peu de moyens, mais il n’empêche que la qualité est au rendez vous, et on se retrouve avec une oeuvre très personnelle et originale.

 

 


Certains défauts plombent le décor c’est vrai: la difficulté est parfois très mal dosée, et les points de sauvegarde sont trop rares, d’autant qu’on peut facilement les rater. Heureusement, ces imperfections ne suffisent pas à gâcher le plaisir qu’on a en découvrant Aquaria.
Au final, Aquaria est une bouffée d’air frais (marin haha), qui nous permet d‘explorer les profondeurs de l’océan, d’affronter ses danger, et d’admirer sa beauté.

Au final, Aquaria c'est de la 2D, c'est original, c'est beau et ça se passe dans l'eau.

Alors comment se fait il que personne n’ait entendu parler d’Aquaria?

Certains sites très populaires, genre gametrailers, n’en ont jamais parlé. D’autres en ont fait des revues plutôt élogieuses (jeuxvideo.com a mis 17/20 par exemple), mais dans l’ensemble ils ont très peu parlé du jeu.
Dans le meilleur des cas, Aquaria est paru dans les tests de la semaine et a eu une très bonne note, mais je n’ai vu aucun de ces sites le mettre en avant malgré le fait qu’ils le recommandent indirectement par leur notes. Pourquoi?

La réponse facile est que les testeurs ont tendance à se focaliser beaucoup plus (voire entièrement pour certains) sur les grosses productions, les ‘AAA‘s, et ils oublient que le reste existe. Ils font ça en partie parce que c’est ce que leur audience demande (on va voir pourquoi c’est ce qu’ils demandent), et que l’influence financière des gros éditeurs y est probablement pour quelque chose – notamment parce qu’ils subventionnent indirectement la presse vidéoludique à travers les pubs . Mais je pense qu’il y a un phénomène plus insidieux à l’origine du problème : L’anticipation.

Plutôt que de voir dans le futur à quels jeux jouer, il vaudrait mieux regarder ceux qui sont déjà sortis

Avant sa sortie, on arrive très bien à comprendre qu’on ait jamais presque jamais entendu parler d’Aquaria. Un groupe indépendant n’a pas le budget pour faire une fanfare annonçant l’arrivée de leur jeu sur le marché. Ainsi, quand les sites de JV font leurs reportages sur l’E3, ils font des comptes à rebours des jeux les plus attendus, et c’est toujours des gros budgets qui occupent le devant de la scène (genre Zelda ou Call of Duty). Ceci explique pourquoi on entend pas parler des petits bons jeux avant leur sortie mais également pourquoi on en entend pas plus parler après!


Il y a un levier psychologique, que les gros éditeurs savent trop bien exploiter. Plus un titre se fait attendre et parler de lui avant sa sortie (genre Diablo 2, Zelda ou Duke Nukem Forever), plus les joueurs voudront y jouer au moment de la sortie. Comme les jeu indépendants n’ont pas le budget pour faire du buzz, ils ne se font pas anticiper, et on ne les remarque pas plus quand ils sortent.

Je suspecte que le comportement du joueur « moyen » est le suivant: je suis la presse et remarque les pubs pour voir les jeux qui vont sortir, et il y en a plein qui me font envie: God of War: Kill all gods, Call of duty 8, NFS XXX, FFXX … Mais au final je sais que je n’aurai le budget que pour 2 ou 3 de ces jeux. Alors au moment de la sortie, je regarde la presse vidéoludique pour faire mon choix parmi les jeux que je sais déjà que je vais acheter…. Si un autre jeu sort que je n’avais pas anticipé, même s’il est bien meilleur, il ne sera pas sur ma shortlist et je n’en tiendrai pas compte. Vous souvenez vous par exemple de toute la pub qui a accompagné Final Fantasy XIII? Celui ci a été très moyennement noté au final, mais il a créé tellement d’anticipation qu’énormément de joueurs l’ont acheté, rien que parce qu’il a su faire patienter (1 million de vente le premier jour au Japon!!!).

FFXIII a beau être superbe, il est assez moyen, mais ça ne l'a pas empéché de cartonner.

Si vous n’êtes pas convaincu de l’influence de ce phénomène, alors pourquoi est ce que les éditeurs dépensent des sommes aussi colossales dans la publicité? J’ai dit colossal? J’aurai dû dire astronomique: la campagne de Halo 3 a consommé 40 millions de dollars US, soit plus de la moitié du budget total (60M USD j’ai cru comprendre), tout ça pour produire des sodas, des figurines, des animations pour faire un phénomène d’un jeu avant même sa sortie. Jeff Bell, l’architecte de la campagne de pub voulait que Halo 3 soit la plus grosse campagne de lancement pour un divertissement jamais fait. En tout cas, on peut dire que ça a été efficace : 3,3 millions d’unités vendues et 170 millions $ de recette dans la première semaine seulement (pour un budget total de 60 millions $).  Soyons honnêtes, un résultat pareil n’aurait pas pu être obtenu simplement en faisant un bon jeu (ça reste quand même qu’un Call of Duty dans l’espace). D’ailleurs, vous avez certainement remarqué qu’on trouve maintenant les publicités de jeux partout : sur des sites qui n’ont rien avoir avec le jeu, dans le métro, sur les bus, les aéroports, et même en plein Time Square!


 

 

 

 

 

 

Comment se positionne la presse vidéoludique dans tout ça?
Par définition, pour faire preuve d’intégrité, elle devrait essayer de refléter une vision objective du marché, qui nous aiderait à percer le brouillard de la publicité. Mais pour l’instant, j’ai plutôt l’impression que la presse s’est perdue dans ce brouillard, essaie d’allumer quelques feux pour nous aider à nous repérer, mais crée au final beaucoup plus de fumée…
Je m’explique.

Le presse vidéoludique explore pour nous, mais elle s'est un peu laissé piégé par les 'AAA's.


Créer du buzz pour les grosses productions en faisant d’innombrables news et des previews à gogo, les tests nous permettent essentiellement de confirmer nos impressions sur les jeux qu’on attend le plus. Souvent, si un excellent jeu sort sans qu’on en ait entendu parler, il aura une bonne note, mais personne le remarquera.
On a ainsi le phénomène contraire du Cinéma, où un très bon film peut faire parler de lui au moment de sa sortie grâce à la presse, et devenir un succès commercial. Ce fut le cas par exemple pour Le Discours d’un Roi. Un très bon film, encensé par la critique, et également un succès commercial. Finalement, je dirais même que ce film a atteint grâce à la presse un statut assez disproportionné par rapport à sa qualité (quoiqu’excellent, je le trouve un peu banal).

La presse vidéoludique n’a clairement pas autant de poids pour nous influencer intelligemment sur notre consomation. Il y’a tant d’exemples de jeux superbement notés, pour finalement être de grosses déceptions commerciales (Okami, Prince of Persia, et Planescape Torment: tous des jeux parmis mes favoris je vous fais remarquer!). Mais je pense vraiment que ces messages gagneraient en crédibilité, si elle faisait davantage d’effort d’objectivité.


Est ce une mauvaise pratique de créer du buzz sur des jeux pas sortis?
La presse vidéoludique devrait nous aider à faire nos choix en élargissant notre champ de vision, puisqu’on a tous un quota argent/temps limité. Ne serait-ce donc pas plus utile pour les joueurs de passer plus de temps à nous reparler d’excellents titres déjà sortis, dont la qualité est reconnue, plutôt que de nous abreuver encore et encore d’informations redondantes sur les mêmes jeux ? Moi ça me parait évident. De plus, ces pratiques encouragent les développeurs à persévérer dans la voie des jeux gros budget « bankable », et décourage la prise de risque nécessaire pour faire des jeux vraiment originaux et excellents. Là où ces derniers n’ont pas vraiment besoin de publicité supplémentaire, les indépendants en manquent cruellement.

A la presse de jouer enfin son rôle d’information au lieu de spéculer en permanence sur tel ou tel élément d’un jeu attendu. On ne peut pas recommander un jeu rien qu’en le regardant! Ensuite, tant qu’à faire des previews, autant en profiter pour nous faire découvrir des projets originaux non AAAs, puisque ceux là nous saturent déjà de pubs dans tous les médias. Aquaria avait tout de même gagné l’Independant Games Award 2007 quand même. Voilà un évenement que la presse aurait du mieux nous faire remarquer.

C'est vrai, on prend rarement les recommandations de la presse au sérieux. Mais si celle ci faisait plus d'effort sur les jeux présent, elle serait plus objective, et serait peut être plus prise au sérieux.

 

 

 

 

 

 

Ceci étant dit, je ne crache pas forcément dans la soupe en déclarant que ses journalistes ne servent à rien et sont corrompus jusqu’à l’os. Dans l’ensemble, c’est un milieu de passionnés, qui pousse l’industrie à soigner la qualité de ses jeux pour assurer un maximum de bonnes critiques. Cependant, la focalisation excessive sur les sorties futures restreint le champ de vision des joueurs sur les titres qui peuvent s’en passer. Il est donc temps que la presse vidéoludique serve enfin de contrepoids pour se focaliser davantage sur le présent et orienter le public vers des titres qui méritent d’être connus, comme Aquaria.

Esperons que l'on passera moins à coté des petites perles dans le futur.