24th Fév2012

Le jeu du grenier n°4: Aliens vs Predator

by Alphajet

Le Marine pour une fois n'est pas du tout la vedette!

Je ne vais évidemment pas vous parler du remake sorti il y a deux ans, et encore moins des films! Non j’aimerais vous parler de ce titre qui n’a pas forcément marqué tout le monde a l’époque mais moi si. En 1999, Rebellion est un studio peu connu, mais ils ont déjà sorti un premier Alien vs Predator dont personne ne se souvient, et pour cause… c’était sur Jaguar. Cet épisode est un FPS, sorti sur PC et Mac et d’ailleurs avant même tous les médiocres films du même nom.

Au delà de l’originalité, à l’époque, d’avoir opposé Aliens, Predators et Marines, Rebellion a réussi à proposer un gameplay réellement différent pour chaque race, avec une campagne propre dont chacune permet de maitriser peu à peu les spécificités de chacune. On retrouve alors ce à quoi on peut s’attendre : un Predator puissant, adepte du camouflage et de la discrétion, un Marine vulnérable, mais bien équipé et pouvant compter sur son nombre, et enfin un Alien mortel au corps à corps mais limite injouable au départ tant sa vitesse et son agilité sont déconcertantes.

Trois façons de jouer donc, mais avant tout, une ambiance du tonnerre!! Aujourd’hui, les graphismes datés avec leurs textures baveuses paraissent complètement à l’ouest. Mais il y a plus de 10 ans, non seulement le jeu n’était pas moche, mais c’est surtout la pénombre quasi-permanente dans les niveaux qui foutait un stress pas possible. Mais parler d’AvP sans évoquer son mode multijoueur, c’est comme déguster le meilleur comté AOC avec un pain de mie « Le pouce » à 50 cents le kilo du supermarché : c’est pécher! Cette époque était pour moi l’âge d’or des LAN entre potes, et Aliens vs Predator est vite devenu un incontournable.

D’abord parce que Rebellion a réussi le pari presque inégalé encore de proposer trois « classes » réellement déséquilibrées. Quand on jouait à AvP, les marines devaient forcément être en surnombre face aux Aliens et surtout au Predator. Mais quels fou-rires on a pu se taper ensemble, avec ce maudit radar qui faisait son « BIP BIIP » incessant et hyper stressant, obligeant à se retourner en permanence car il ne scannait qu’à 180° devant soi!! En tant que marine, on tirait des rafales en croyant avoir vu une ombre bouger, ou parfois tout simplement pour s’éclairer un minimum. Pendant ce temps l’Alien attendait sans bouger au plafond pendant que le Predator ajustait son tir, invisible dans un recoin. Le Marine restait presque le plus fun à jouer tant le stress qu’il provoquait finissait par être comique : combien de fois ai-je fini par incendier la moitié de mes camarades au lance flammes en tentant désespérément de me protéger d’un Alien! Ou hurler alors que je me rends compte que le Predator, presque invisible, se retrouve à 2 mètres de moi sans que je l’ai vu avant!

Bref, AvP a clairement souffert à l’époque de la concurrence, coincé entre Half-Life et Quake III, mais restera toujours pour moi un grand souvenir de jeu grâce à son multi inoubliable. Si la curiosité vous titille, on le trouve sur Steam pour 3€ désormais, mais je ne crois pas qu’il puisse faire le même effet aujourd’hui. Les vieilles gloires gagnent parfois plus à rester dans nos mémoires 🙂

14th Juil2011

Le jeu du grenier n°3: Battlezone

by Alphajet

Une époque où Activision savait aussi faire autre chose que du Call of Duty

Non, je ne parlerai pas de la version originale de 1980 que je n’ai pas connue. Non, j’aimerais aujourd’hui aborder le remake de 1998 d’Activision. Ahh, ça me rappelle de bons souvenirs, puisque cet été là, je recevais mon nouveau PC, Pentium II 333 et sa carte Ati Rage Pro (8 Mo de mémoire ouaah!) livrée avec ce jeu. Je crains malheureusement que Battlezone ait bien plus été distribué par ce biais que par la vente en version boite. Pourtant, comme son illustre aïeul, c’était une petite pépite à de nombreux égards pour l’époque.

D’abord par son background: années 60, les images de l’alunissage de Neil Armstrong à l’humanité ne servent qu’à cacher une réalité plus terrible. Loin de la Guerre Froide sur Terre, les USA et l’URSS s’écharpent déjà dans l’espace pour la conquête des différentes planètes du système solaire. Les designers se sont lâchés et nous proposent des véhicules aussi fantaisistes que proches de l’esprit des comics et romans d’anticipation de l’époque. Les chars lunaires sont colorés, de grands golgoths avancent lentement sur le sol poudreux de Mars, bref l’esthétique générale est inspirée et reste aujourd’hui encore très originale.

Le second point concerne son innovante combinaison de deux genres de jeux : une partie simulation/action à la première personne et un versant stratégie en temps réel. A ma connaissance, aucun autre jeu n’a depuis réussi à combiner de manière aussi fluide ces deux types de gameplay (et ils restent d’ailleurs très rares). L’idée, c’est que chaque mission se découpe en objectifs à atteindre, au chaud dans votre véhicule. Mais en parallèle, arriver à ses fins nécessite de produire d’autres unités destinées à vous accompagner durant vos assauts. L’aspect le plus sympa est que vous pouvez vous éjecter à tout moment pour piloter un autre tank que vous aurez construit. Mais ce qui m’impressionne encore aujourd’hui, c’est le souvenir d’une interface épurée mais très efficace, pionnière des systèmes qu’on a ensuite pu retrouver par exemple dans la série Ghost Recon… et encore elle ne dispose pas de la même profondeur. Battlezone se manipulait très simplement grâce aux touches numériques, et en quelques raccourcis on construisait une usine, créait un groupe d’unités et envoyait un récolteur collecter du minerai.

Enfin au delà de ses qualités techniques et son gameplay abouti, Activision a su soigner sa campagne solo en proposant des missions variées et pas bêtement une succession de construction/destruction de bases. Chaque nouvelle planète explorée est l’occasion d’imprégner notre rétine d’une nouvelle palette de couleurs. Je me souviens aussi du feeling « faible gravité » des véhicules, des sons qui rendent hommage aux communications Lune/Terre des missions Apollo (le fameux Biiiip!) et d’un mode multijoueur aussi réussi. Un simple deathmatch pouvait se transformer en jeu du chat et de la souris à travers les reliefs valonnés, voire en expérience psychédélique avec le canon du module Apollo (ceux qui y ont joué sauront de quoi je parle ;)).

Battlezone a connu une suite sortie moins de 2 ans plus tard, mais beaucoup moins sexy car dénaturant le conflit original en un classique Homme versus Aliens… Depuis, la licence est complètement tombée dans l’oubli – même si je rêve secrètement de la voir resurgir un jour – mais malheureusement cet OVNI vidéoludique a peu de chances de réapparaitre dans le contexte actuel un peu trop formaté autour des blockbusters.

08th Avr2011

Le jeu du grenier n°2 : Duke Nukem 3D

by Alphajet

Alors cette fois ci, on ne pourra pas dire que ça n’est pas un titre connu 🙂 Alors que sa suite improbablement en retard (14 ans quand même) est toujours prévue pour le mois de Juin, je me suis subitement posé une question… Mais c’est que parmi nos lecteurs et lectrices, certains n’ont probablement jamais joué à Duke Nukem 3D!! Alors en attendant Duke Nukem Forever, je me propose de vous rappeler ce FPS mythique, et pourquoi il l’était!

Tout d’abord, je précise que Duke Nukem est d’abord apparu dans des Shoot Them Up latéraux au début des années 90. Même si le jeu a apparemment bien marché, je ne l’ai personnellement pas connu (j’ai plus joué à Commander Keen dans la même veine). Si je vous raconte ça, c’est que l’univers de Duke Nukem a été planté à cette époque. Et vous vous doutez bien que le scénario tenait alors parfaitement sur un post-it atrophié. Le voici dans son intégralité : Duke est une sorte d’ex soldat bodybuildé, un mélange de Dolph Lungdren et Rambo. Lui, il aime les femmes, les matchs de football et les grosses armes, mais un jour les extraterrestres viennent foutre le bordel sur la Terre, et donc dans sa vie.

Charmant pitch non? Et pourtant c’est ce qui a donné l’essence de Duke Nukem et l’a transformé en légende. Ce côté complètement décalé, bourrin, macho, grossier, presque ringard a rendu Duke irrésistible dans DN 3D. Si les jeux de plateforme l’ont fait connaître, c’est ce dernier qui l’a inscrit dans le cercle très fermé des jeux mythiques pour les raisons suivantes :

– Duke Nukem 3D n’a ni inventé le FPS, ni été le premier jeu en 3D, mais il a réussi à synthétiser le meilleur de tout ce qui existait à l’époque. Vous voyez World of Warcraft? C’est le même genre de succès. En fait, à ma connaissance, c’est le premier FPS à avoir essayé de reproduire un univers assez crédible, qui sortait largement des couloirs, grottes ou planètes étranges.
– L’humour! Dans la masse de jeux horrifiques ou stressants, Duke a apporté une couche de fun incroyable. De son inimitable voix (doublée par Jon St. John) qu’on retrouvera bientôt à tous les clins d’oeil du jeu (Alien, Doom, Terminator…), en passant par les armes comiques (Shrinker, coup de rangers!)
– L’incroyable interactivité pour l’époque. Vous en connaissez beaucoup des jeux qui vous permettent d’aller pisser? Où d’aller glisser des billets dans le string d’une stripteaseuse? Très rares sont les shooters qui aujourd’hui encore, proposent autant d’interactivité.

Il y a encore des tas de raisons qui peuvent expliquer le succès de ce jeu, mais je crois que le mieux serait presque encore de vous conseiller de l’essayer 🙂 Duke Nukem 3D a été le vent d’air frais qui a réellement lancé l’ère des FPS, beaucoup s’en sont inspirés, mais peu l’ont finalement égalé. Je crois que rien que retrouver ces atouts dans Duke Nukem Forever suffiront pour que je le considère comme un succès. En l’attendant je finirai sur une de ses fameuses citations : « It’s time to kick ass and chew bubble gums … and I’m all outta gum! » (en français dans le texte : « Il est temps de botter des culs et mâcher du chewing gum … et je suis à court de chewing gum! »

01st Avr2011

Le jeu du grenier n°1: Shogo M.A.D

by Alphajet

12 ans d'âge et toujours une bonne gueule

Alors que Monolith tease en ce moment sur son F.3.A.R qui sortira sur consoles et PC, je voulais vous remémorer un jeu qui fait partie des premiers succès de ce bien sympathique studio: j’ai nommé SHOGO Mobile Armor Division. Ce FPS est sorti fin 1998 – 12 ans déjà! – et j’en ai gardé de très très bons souvenirs. Pourtant il est resté assez confidentiel et n’a jamais eu de suite, alors retour sur un titre qui n’a peut être pas eu le succès qu’il méritait.

Si on se remet dans le contexte de l’époque, ses concurrents sont alors Quake II, Blood II (toujours de Monolith), Unreal mais surtout… Half-Life sorti peu après Shogo et qui est à mon avis une des raisons qui l’ont vu se faire éclipser assez vite. « Mais Shogo, c’est quoi? » me diront les plus jeunes d’entre vous! C’était un FPS novateur pour l’époque, et ce pour plusieurs raisons:
1/ L’univers très japonisant, fait alors très rare dans le milieu du FPS (hormis Shadow Warrior et encore…). Les protagonistes sont japonais, le style est très manga, presque un précurseur du Cell-Shading car les décors lisses et colorés faisaient très dessin animé.
2/ Il y avait un vrai scénario, mais surtout il proposait de prendre une décision qui changeait la fin du jeu: on pouvait choisir de continuer avec le même camp ou bien de changer de bord et rejoindre son ennemi. Dans le monde des FPS ultra linéaires, c’est quelque chose d’assez exceptionnel encore aujourd’hui, et très peu réutilisé.
3/ C’était une sorte de FPS hybride puisqu’on passait de niveaux « classiques » où on se balade à pieds avec notre arsenal de fusils et autres mitrailleuses, et ceux plus jouissifs où on pilote un mecha géant. Alors, certes, d’autres FPS ont depuis proposé des passages de niveaux dans lesquels on se trouve plus ou moins dans une armure de combat (style Aliens 2) ou un robot de taille moyenne. Non là, c’était des robots bien géants façon Gundam avec des armes surpuissantes … ah le Red Riot…

Si j’inaugure cette rubrique « Jeu du grenier », c’est justement pour rappeler que certains concepts ont été complètement abandonnés. Les jeux de robots par exemple n’arrivent quasiment jamais sur nos frontières occidentales (le Japon reste un peu un cas à part). Le dernier Mechwarrior, le 4, date de 2002 sur PC, et seul Armored Core a trouvé un peu de vigueur sur PS3. Il y avait également Steel Battalion sur XBox qui était vendu avec son impressionnant poste de commande. Là aussi, le flop, disparition… A croire que le genre est maudit. A ma connaissance, le seul projet du même genre est Hawken.

N’empêche que je serais pas non plus contre moins de linéarité dans les FPS modernes. Aujourd’hui, on les traverse sans réellement se sentir maître de notre destin. On y joue un peu comme on regarde un James Bond, on est bien dedans, mais on n’y croit pas trop. Alors pourquoi ne pas réinjecter une petite dose d’indécision, de choix qui permettraient de moins avoir l’impression d’avancer dans un couloir scénaristique??