28th Fév2012

Interview : The Trench

by Alphajet

Il y a plusieurs mois, j’avais publié un article sur les jeux vidéo et la 1ère guerre mondiale. Un parallèle assez peu courant, et j’essayais d’en trouver les raisons. J’évoquais alors un jeu indépendant connu aujourd’hui sous le titre « The Trench« . C’est Cyril Rousselet, chef de ce projet chez Gallica qui répond à notre interview. L’occasion d’en savoir plus sur un titre qui sort d’ores et déjà des tranchées sentiers battus.

1 – Un premier mot d’abord : le projet se porte-t-il bien? 🙂 Je n’ai pas vu beaucoup de news ces derniers temps, le développement suit son cours comme prévu?

Oui ! Bien sûr, le développement se poursuit, nous avons pris du retard en raison de nos fonctions respectives dans la vie et aussi de la migration du moteur sous la nouvelle version du T3D.

2 – Peux-tu présenter l’équipe de Gallica? Comment vous êtes-vous lancés dans cette aventure?

Il y a donc moi, je suis le chef de projet et je touche à tout dans The Trench à l’exception du sound degin et de la musique  dont Frédéric s’occupe avec brio.  Nous avons aussi trois  membres de notre communauté qui nous apportent leur aide :
– Guillaume : un spécialiste sur la 1ere guerre ; c’est notre principal conseiller sur cette période.
– Zoombox : notre conseiller « technique / gameplay »  qui nous apporte ses précieux conseils
– Fintoro : qui nous traduit nos textes en anglais.

Enfin toute notre communauté que je salue au passage et avec qui nous avons de nombreux échanges.

3 – Vous développez un FPS sur la 1ère guerre mondiale, ce qui est quasiment du jamais vu (les très rares autres jeux abordant le thème l’ont fait dans un univers fictif). Qu’est ce qui a motivé ce choix?

Tout d’abord, je me dois de préciser que nous ne sommes pas des fans de la première guerre mondiale. A l’origine on développait depuis des années un jeu dans notre coin, avec plusieurs personnages à différentes époque de notre histoire. Le personnage dans les tranchées devait être incarné pour le tutoriel du jeu. C’est lorsque que nous avons présenté le projet a la communauté de GarageGames que nous nous sommes rendus compte de l’ampleur de la tâche à accomplir.

C’est donc tout naturellement que nous nous sommes tournés sur cette période qui était l’une des plus avancée dans le développement.

4 – J’imagine qu’il faut s’attendre à un Gameplay plutôt réaliste?

Oui et non, au début du développement cela devait être quelque chose de très hardcore dans la trempe d’un ArmA, mais aux fil de nos échanges avec la communauté nous avons opté pour un gameplay plus accessible, du moins par défaut. Nous n’avons pas non plus oublié les joueur exigeants, dans The Trench vous avez trois niveaux de difficulté : un mode facile (mécanique a la COD), un mode normal et enfin un mode difficile (qui vous laisse le choix des options à activer, le recul des armes, les dégâts, la désactivation de l’auto régénération etc…). Ainsi un bon nombre de joueur devrait y trouver leur compte.

5 – Je trouve très judicieux certains de vos choix compte tenu du contexte: déformation du terrain, combats au corps à corps, cycles météo. Mais tout cela ne va pas être trop difficile à gérer?

On a bien conscience que The Trench est jeu assez ambitieux pour une petite équipe  Toutes les features que nous avons annoncées sont déjà implémentées. La plus grande difficulté, c’est de les mettre en adéquation avec  le gameplay et qu’elles le servent durablement ; les features doivent offrir au joueur une plus grande liberté d’action. La déformation du terrain et les cycles météo en sont un exemple, le champ de bataille sera toujours dynamique et du coup chaque sortie sur le no mans land apportera son lot de surprise.

Et oui, en 1916 les français n'avaient pas encore découvert le camouflage

6 – Parlez-nous un peu du solo; apparemment ça se passe sur une grande carte unique. Comment va se dérouler la campagne: dynamique? Missions scriptes?  Les deux camps seront-ils jouables?

Oui l’action se déroule dans un monde ouvert sur une unique map, la cote 304 et ses environs (zone boisée, village, etc..). A la manière de Stalker (qui est pour nous une source d’inspiration) ce monde est soumis au cycle du jour et de la nuit. Le jeu débute 3 jours avant l’attaque des allemands, et vous permettra de vous équiper en matériel, préparer des tirs d’artillerie, raids aériens etc… Ils détermineront aussi en grande partie l’arbre scénaristique, mais il y aura bien sûr des missions scriptées. Seul le côté Français sera jouable, pour la simple raison que le point vue de la bataille de Verdun du côté français nous semble beaucoup plus intéressant : surprise de l’attaque, manque de moyens, etc…

7 – La bataille de Verdun, que vous représentez, a fait plus de 300 000 morts. Comment comptez-vous représenter ces combats furieux engageant des milliers d’hommes?

Dès le début du développement notre principal souci a été d’optimiser le moteur  afin d’être en mesure de faire tourner tout ce beau monde  sans qu’aucun chargement ne vienne casser le rythme. Je ne vous cacherai pas que cela été très laborieux! Nous tablons actuellement sur des batailles avec environ une soixantaine d’IA.

8 – Compte tenu de la difficulté de gérer ce projet avec une petite équipe, j’imagine qu’un mode multi-joueurs coopératif ou pas, n’est pas à l’ordre du jour? 

Non ça n’est pas prévu néanmoins nous y songeons de plus en plus et si cela pourrait en être le cas, nous verrions bien un mode campagne en coop.  Techniquement cela ne pose aucun problème le T3D est d’origine prévu pour le multijoueurs et bénéficie d’un net code solide.

9 – Comment vous renseignez vous sur le contexte historique pour développer votre scénario, les armes, etc…?

Pour les infos sur la période nous avons Guillaume qui nous prodigue ses précieux conseils, après beaucoup de lecture, d’internet, visionnage de documentaires…

10- Enfin, pour finir, une date de sortie prévue? 🙂

The Trench sera libéré en 2012, c’est une certitude! Après nous tablons pour une sortie au 3e trimestre, cela dépendra des retours que nous aurons de l’alpha et de la beta.

 

Voilà un grand merci à Cyril pour le temps consacré à répondre à nos questions, et on leur souhaite bon courage pour la suite!

14th Mai2011

Interview : Trackmania 2

by Alphajet

C'est repartir pour les loopings!

Aujourd’hui c’est Edouard « MrBob » Beauchemin de Nadeo qui a bien voulu répondre à nos questions sur Trackmania² et donc Mania Planet, la nouvelle plateforme communautaire créée par le studio. Allez c’est parti pour les questions!

 

 

CHG: Bonjour MrBob ! Alors pour te mettre dans le contexte tout de suite, ça fait un moment que j’ai rangé mes Trackmania dans leurs boites, mais j’ai beaucoup apprécié les premiers épisodes, et j’ai passé pas mal d’heures à peaufiner des trajectoires 🙂 Clairement, il me semble que Trackmania² Canyon suit la voie tracée par ses papas : un gameplay simple mais très technique. Quelles évolutions peut on attendre de cette suite en termes de feeling de la voiture?

MrBob: Le gameplay est bien le digne fils de ses papas (il faudrait une maman aussi d’ailleurs, puisque c’est plutôt un fils naturel qu’un fils adoptif). Il reste donc axé arcade, mais il donne d’excellentes sensations de conduite, avec de bonnes accélérations et des drifts d’enfer. Il est unique et différent des autres gameplay TrackMania. En ce sens, il aura ses adeptes, ce qui n’enlève rien aux anciens gameplays, qui garderont leur particularité et leur communauté de fan.

Tous les premiers TM étaient parfaitement jouables au clavier, et je crois d’ailleurs n’y avoir jamais joué autrement car la maniabilité était parfaitement équilibrée. Est ce que ce sera toujours l’objectif dans Canyon?

Ça demeure parfaitement jouable au clavier, et aussi parfaitement jouable au pad! Certains gameplays de Trackmania 1 donnaient un certain avantage au pad analogique (suivez mon regard vers Rallye par exemple) mais avec Canyon les choses devraient être assez équilibrées. Du moins on essaie de mettre tout le monde sur un même pied! Ensuite on verra bien si ça s’avère vrai dans la pratique.

D’ailleurs TM a toujours été un jeu très accessible, et justement parfaitement « Casual Hardcore » : on peut y jouer de temps en temps sans pour autant se sentir frustré par la difficulté. On peut supposer que TM² reste dans la même veine, non?

Oui, même plus que le supposer, nous on l’affirme haut et fort: on aime le casual hardcore! Le principe demeure donc le même: en 5 minutes ou pour des heures de conduite, on s’amuse toujours. La difficulté n’est pas dans le gameplay mais bien plutôt dans les tracks qu’on choisit de jouer.


J’avoue avoir été un peu déçu par l’annonce d’un seul environnement. Chacun des jeux précédents (hormis Nations) proposait 3 niveaux différents, donc 3 voitures différentes qui permettaient de varier les plaisirs. Pourquoi ce choix d’un seul type de décor?

Parce que c’est mieux, franchement. En fait sortir un seul environnement à la fois, c’était l’idée de départ. Mais en raison des contraintes de distribution de l’époque, on a du réunir 3 environnements dans une seule boite.

Donc en 2011, on peut finalement distribuer comme on en avait envie depuis le début. La preuve que ça marche: TrackMania Nations Forever se suffit à lui seul. C’est une expérience de jeu complète.

Donc on fait la même chose ce coup-ci, d’abord Canyon, ensuite les autres environnements suivront un par un. Ça a deux avantages: chaque environnement est sorti une fois terminé, les joueurs n’ont pas à attendre qu’on en boucle 3. Donc graphiquement il est au top, et en plus ça permet d’acheter le jeu complet moins cher que si on en mettait encore 3 ensemble.

Ca fait assez longtemps que je n’ai pas joué online à Trackmania, mais j’ai gardé un souvenir d’une grande réussite : technique avec peu de lag mais aussi populaire car je trouvais toujours un serveur français, allemand ou anglais pour jouer. Quels sont les + de Trackmania² du côté multijoueur? Sera-t-il toujours possible de trouver autant de serveurs perso ou ManiaPlanet impliquera-t-elle des parties hébergées sur des serveurs centralisés à la Battle.Net ?

On reste sur le principe de serveur perso (les serveurs dédiés donc). Chez Nadeo on bosse très fort pour développer les capacités de jeu en réseau. Sur TrackMania Forever, on pouvait pousser jusqu’à 250 joueurs en simultané sur un seul serveur et il y avait des milliers de serveurs en ligne. Sur Canyon, la communauté pourra en faire autant, sinon plus!

Venons en à ce fameux ManiaPlanet. J’ai l’impression que Nadeo est très attaché à ce concept et que vous avez passé beaucoup de temps à le développer. C’est quand même très ambitieux…limite casse-gueule 😉 Quels sont les intérêts d’avoir conçu votre propre plateforme plutôt que choisir « la facilité » en étant distribué sur Steam ou Windows Live qui proposent aussi des aspects communautaires?

ManiaPlanet, c’est bien plus que ça! En bref, ManiaPlanet c’est un système de jeu en réseau. Un peu comme un système d’exploitation type windows, ça permet de faire tourner les jeux Track Shoot et Quest, mais ça permet aussi de créer sa page internet, gérer ses buddies, et surtout, ça met en commun les instruments de jeu dans un seul .exe (comme l’éditeur de map, le mediatracker pour faire ses vidéos et bien autre chose encore).

Donc à la différence d’une plateforme, ManiaPlanet permet de créer, de gérer et d’organiser les jeux Track, Shoot et Quest. En plus comme ça contient le moteur graphique et les fonctions réseaux, les mises à jour se feront directement pour tous les jeux de la collection. Plus simple pour nous, plus simple pour les joueurs.Tout le monde y gagne!

Un mot sur l’éditeur de niveau ; c’était une des clés du succès de Trackmania et j’ai l’impression que vous avez poussé le bouchon encore plus loin avec Canyon. Est ce qu’il conservera tout de même la simplicité qui permettait à n’importe qui de créer un circuit rapidement?

Oui. Je me sers pas mal de l’éditeur de map Canyon en ce moment, et il est toujours aussi facile d’usage. Il y a un éditeur avancé pour les mordus de mapping, qui contient plus de blocs pour un environnement plus riche, mais rien n’empêche le débutant de passer par l’éditeur simple pour faire un track en quelques clics de souris.


Revenons sur Canyon : vous avez implémenté des dégâts sur les voitures, mais c’est apparemment juste cosmétique. J’imagine en effet que ça casserait l’équilibre actuel du jeu de les rendre réalistes. Mais y a t-il malgré tout des éléments du gameplay centrés autour de cette gestion des dégâts?

Non c’est du cosmétique, et c’est du gameplay fun de casser sa voiture :p Mais l’équilibre entre les joueurs demeure le même.

J’ai quand même une petite crainte : ManiaPlanet semble avoir accaparé une bonne partie de votre temps et ça se comprend. Est ce qu’on ne risque pas de se retrouver avec un Trackmania 1.5 plutôt qu’une vraie suite, sachant que la principale évolution semble esthétique pour l’instant?

Non c’est vraiment un TrackMania². On dit puissance deux, parce que c’est pas une suite, c’est une montée en puissance. Graphisme, gameplay, possibilité de création. Tout est simplement mieux, à tous les niveaux. Si on avait fait une bête suite, on aurait sorti ça bien avant. Mine de rien, le dernier environnement complet (Stadium) est sorti en 2006. Donc la patience de tout le monde sera récompensée, puisqu’on revient 5 ans plus tard avec un titre qui est mieux à tous les points de vue.

Une petite question technique à présent, vous avez indiqué que TM² serait parfaitement jouable en 1080p sur un netbook Ion 2. Personnellement, j’ai un netbook Atom avec chipset Intel. Peut on quand même espérer qu’il soit jouable sans sacrifier sa merveilleuse fluidité? 🙂

On l’espère oui! Par contre il est encore trop tôt pour dire si ce sera bien le cas. On conduira des vrais test de matos plus près de la date de sortie, puisqu’on optimise toujours le moteur graphique.

Vous avez déjà un peu parlé du prix probable (pas cher). Mais avez vous déjà songé à proposer un TM² « Nations » puisque le Nations original a super bien marché et encouragé les joueurs à peupler les serveurs?

On y a songé oui. Mais c’est une arme à double tranchant: on aurait aussi pu être critiqué pour ne pas avoir sorti quelque chose de nouveau. Ici on préfère innover et faire plaisir aux joueurs avec de la nouveauté. Quand Canyon aura super cartonné et que les serveurs seront bondés, on nous demandera peut-être de faire Canyon2 :p

Et la dernière question pour finir, est ce qu’on aura la chance de mettre les mains dessus cette année? J’imagine que vous faites tout pour y arriver !

De bonnes chances oui, on entre en bêta fermée au début juillet, donc j’espère bien qu’on sortira en 2011! On est jamais à l’abri d’une mauvaise surprise, mais on fait tout pour le sortir, d’ailleurs j’y retourne tout de suite 😀

Un très grand merci à Mr Bob pour ses réponses détaillées, et qui nous donnent encore plus envie d’en voir plus! Pour ceux qui ne l’ont pas encore vu, voilà le teaser vidéo :

 

30th Avr2011

Interview : Les Gameuses

by Alphajet

Bon, il est temps d’inaugurer une nouveauté sur notre blog, les Interviews! Comme on fréquente forcément d’autres blogs et qu’on les trouve bien sympas, on se dit que ça serait pas mal d’en apprendre plus sur eux, leur histoire et leur rapport au jeu. Et pour commencer, c’est Kasilla, la créatrice de la communauté « LesGameuses » qui a bien voulu répondre à nos questions.

Salut Les Gameuses ! Bon on va commencer par vous présenter brièvement… Qui est à l’origine du blog “Les Gameuses” et comment le concept est il né ?

Kasilla : Salut ! Il y a bientôt 2 ans, j’étais à une période un peu trop calme de ma vie, j’avais vraiment envie de construire quelque chose de mes mains. Et comme je suis une gameuse de longue date, je déplorais qu’il n’y ait pas plus d’espace sur le web français pour donner la parole aux joueuses de jeux vidéo… alors je l’ai créé

J’ai également l’impression que vous cherchez à montrer un avis féminin dans un loisir perçu comme assez masculin encore aujourd’hui. Est ce qu’une gameuse à encore besoin de se justifier de jouer de nos jours ?

K: Et oui ! Même si aujourd’hui 40% des joueurs sont des joueuses (bon ok, c’est des stats US), il nous arrive très souvent de devoir nous justifier. J’ai encore en tête l’exemple d’une soirée de présentation à un FPS très connu, où une journaliste nous a demandé où étaient nos petits amis… d’autant plus étonnant de la part d’une professionnelle du secteur.

Comment vous êtes vous rencontrées ? Est ce évident de rédiger du contenu avec autant de rédactrices, au niveau organisation ?

K: Quand j’ai créé le site en septembre 2009, je voulais tout de suite en faire une communauté. Du coup j’ai d’abord recruté dans mon entourage proche, puis les copines, un peu de bouche à oreille, etc. Depuis, on a une page de recrutement sur le site et on reçoit régulièrement des candidatures ! Ca fait toujours plaisir quand des p’tites nanas hyper motivées nous écrivent pour nous dire “J’adore votre site, qu’est-ce qui faut faire pour faire partie de la team !…

Est ce que tu as des styles de jeu de prédilection? Ou des genres que tu détestes profondément? 😀

K: Un peu sexiste comme question, non ? 😉 Perso, je suis plutôt genre Action/Aventure, un peu FPS et Action-RPG… mais en gros faut que ça bourine pas mal avec juste ce qu’il faut de scénario et de réflexion. Mais d’ordre général, j’aime bien les jeux qui sortent des sentiers battus, qui ne se contentent pas de faire du blockbuster, tels que Limbo, DeathSpank ou From Dust

C’est souvent la façon dont on découvre le jeu vidéo qui conditionne un peu l’avenir de notre expérience. Comment tu es tombée dedans?

K: Je ne suis pas forcement d’accord avec ça, mais bon… ça s’applique quand même un peu à moi, j’avoue. Quand j’étais môme, mes parents mon offert un Alice 90, un genre de MO5 en moins évolué : un clavier et un lecteur de cassette qu’on branchait à la TV et avec laquelle on pouvait jouer à Space Invaders entre autres. Et forcement, j’ai voulu le modèle au dessus plus tard, puis le suivant, etc. Aujourd’hui j’ai toutes les consoles et ça n’est pas près de s’arrêter !

Notre blog, outre ses réflexions diverses, vise les “purs” joueurs et joueuses qui profitent du jeu occasionnellement. Comment tu conjugues vie professionnelle et personnelle avec ta Gamelife? Combien de temps par semaine en moyenne tu peux dégager pour le jeu?

K: Comment je conjugue les 2 ? Très difficilement à vrai dire… je dois parfois sacrifier d’autres loisirs, voir du sommeil pour pouvoir jouer mon quota de jeux par semaine. Car en dehors des contraintes du blogging jeu vidéo qui sont très lourdes (on doit souvent tester des jeux qu’on achèterait pas, dans un laps de temps très rapide puis passer au suivant), j’ai besoin de mes quelques heures de défouloir vidéoludique… c’est quasi vital pour moi.

On généralise souvent en disant que les jeux, “c’était mieux avant”, que certaines choses se perdent avec la popularité. Est ce que tu es plutôt d’accord ou pas du tout?

K: Pas vraiment. Je ne suis pas spécialement une adepte du rétro-gaming : je ne garde ni mes anciennes consoles, ni mes vieux jeux, je dois souvent passer assez rapidement au suivant (j’ai une pile entière de jeux que j’aimerais bien reprendre.. en vain j’ai peur). Et puis ayant eu une formation artistique, j’ai un peu trop tendance à m’attarder sur les apparences : un jeu qui m’aura beaucoup amusé il y a 3-4 ans, aujourd’hui je le trouve moche et n’arrive pas à m’y remettre… certainement dommage mais bon…

Pour rester sur les généralités, on oppose encore assez souvent les joueurs console et les joueurs PC, mais je trouve que cette frontière a tendance à disparaître. Ce sont plutôt les jeux qui se différencient plutôt que leur public. Tu en penses quoi?

K: Assez d’accord avec toi, la frontière entre jeux PC et jeux consoles et de plus en plus fine ! Cependant, personnellement, je suis plutôt une joueuse console… pour moi mon PC c’est mon job, du coup je savoure d’autant plus le plaisir de me lover dans mon canapé pour savourer une bonne partie – manette en main – du grand écran. Alors j’entends déjà ceux qui me diront “Mais tu peux très bien jouer à tes jeux PC sur ta TV avec une manette !?!!!”, oui je sais… mais non j’ai pas envie ;p

On aime bien démontrer que de bons jeux peuvent laisser de belles expériences. Tu as un exemple de jeu qui t’a marqué?

K: Avec tout ce que je vois passer, il en faut beaucoup pour m’impressionner ! Non, je rigole… disons plutôt que les jeux réellement marquants sont loin d’être légion, les éditeurs ayant parfois le p’tit défaut de ressortir les vieilles licences pour éviter les risques (cf le line-up de la 3DS… que des licences vues et revues !). Pour ma part, mes dernières claques vidéoludiques c’était Mass Effect 2 et Dragon Ages Origins, que j’ai fini à la suite, d’une traite, et refait avec différents scénarios… un vrai marathon où j’ai eu les yeux explosés pendant des jours, mais c’était trop bon ! Depuis, ce phénomène ne s’est plus reproduit, ni avec Dragon Age 2 (snif) ni avec aucune des très grosses licences sorties en 2010, quelques jolies surprises mais rien de “Waouhhhh !”… vraiment dommage.

Et dans les mois qui viennent, tu as des titres que tu attends avec impatience?

K: J’attends avec une grande impatience la suite d’American McGee’s Alice : Alice Madness Return (Retour au Pays de la Folie en français). Le 1er sorti en 2001 sur PC m’avait tout bonnement soufflé : un univers totalement déjanté, des graphismes beaux et glauques à souhait… alors une suite avec les moteurs graphiques actuels, ce ne peut être qu’une tuerie, hein ? Et évidemment la suite de Batman Arkham Asylum : Batman Arkham City, qui a intérêt à être aussi bien qu’il le laisse présager.

Ton coup de coeur du moment? Ca peut être n’importe quoi, jeu matériel, film, pizza 4 fromages… 😀

K: A part les jeux vidéo, j’aime aussi la japanime. En ce moment, j’ai ressorti quelques vieux mangas cultes comme Bastard, Gunnm ou Saint Seiya… mais j’aime aussi des histoires plus récentes comme Homonculus (qui parle du subconscient), Leviathan (de la fin du monde) ou Parasite (d’une invasion extra-terrestre). Mais d’ordre général, j’aime les auteurs un peu dérangeants comme Junji Ito, Eiji Otsuka ou Kanako Inuki… j’apprécie par dessus tout qu’une simple planche en noir & blanc arrive à me provoquer de telles émotions…

Un autre aspect qu’on aime beaucoup avec Torment, c’est l’aspect coopératif des jeux. Ca permet de partager une expérience à plusieurs et ça change quand même du solo. Qu’est ce que tu penses de l’expérience multijoueurs et comment elle a évolué au fil des années? (multiplication des modes, vrai multijoueur online sur consoles, MMORPG…)

K: Personnellement, je ne suis pas trop multi. A la rigueur en coop, avec 2 manettes et les 2 protagonistes dans la même pièce ou en team/guilde où les joueurs se connaissent… mais l’idée de me confronter à des joueurs du monde entier, ça n’est pas trop mon truc. Par contre, certaines des rédactrices jouent pas mal en multi et laisse même leur ID sur leur profil, au cas où certains de nos lecteurs voudraient tenter de se mesurer à elles

Voilà pour finir, la question “open” : est ce que tu as un souhait particulier, un coup de gueule à passer, des regrets ou des espoirs qui te tiennent à coeur à partager avec nous?

K: Mon rêve serait que plus de personnes – dans le monde – aient accès aux jeux vidéo, qui peuvent avoir de réelles vertus pédagogiques et ouvrir l’esprit à certaines cultures. Malheureusement, on voit que même dans des pays modernes comme le nôtre, le gaming reste un loisir qui n’est pas à la portée de tous. Pour faire tourner un jeu sur ordinateur, il faut une configuration récente, sur console, acheter une machine hors de prix, sur GSM, posséder l’un des derniers modèles avec abonnement payant… et le prix des jeux reste toujours aussi haut ! Et c’est sans compter le marché de l’occasion qui est en train d’être étouffé par les éditeurs/distributeurs. En bref, j’aimerais que jouer soit réellement à la portée de tous, ça serait vraiment génial !
Et d’ordre plus général, je crois que toute la team des gameuses serait d’accord pour émettre le souhait que les garçons arrêtent de nous prendre pour des “petites joueuses” !

Un grand merci à toi Kasilla, et à l’équipe des Gameuses, pour avoir été notre cobaye d’interviews, j’espère que c’était plus casual que hardcore 😉 En tout cas, continuez dans la même direction, moi j’aime vous lire! Et pour répondre à votre dernier souhait, je suis persuadé que le milieu du jeu va de plus en plus se féminiser dans les années à venir.