14th Sep2014

Ghosts in the city

by Alphajet

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La ville tient une place privilégiée dans les jeux de course. Hormis quelques simulations de 4×4 et autres jeux typés « cross », rares sont ceux qui n’évoquent pas de près ou de loin une cité à traverser, des pâtés de maison à contourner et des monuments célèbres à admirer (mais alors très très vite). Pourtant, tous n’ont pas logé leur ville à la même enseigne. D’un GTA, certes un peu hors sujet, mais tellement centré autour de ses cités au dernier Ridge Racer Unbounded, un grand écart s’est formé. J’aimerais justement revenir sur ce dernier qui m’a occupé dernièrement et témoigne de la différence entre ancrer un jeu dans la ville et s’en servir de décor de théatre.

Revenons pour commencer aux sources, à ce qui fait l’essence d’un jeu de course. Dans les années 80, la faible puissance des machines de l’époque fait défiler un paysage et une route face à une voiture paradoxalement immobile. Dans ces conditions, la ville fait son apparition comme une toile de fond, un mirage inatteignable qui rappelle pourtant que les routes sont faites pour relier les villes entre elles. OutRun chez Sega ou F1 Race sur Gameboy sont deux bons exemples de jeux qui l’exposent comme un décor en carton pâte de théâtre.

Outrun et son décor qui défile devant la voiture, astuce technique incontournable des premiers jeux de course

Outrun et son décor qui défile devant la voiture, astuce technique incontournable des premiers jeux de course

Mais elles nécessitent d’être parcourues, et il faudra attendre les années 90 pour que ça soit réellement le cas. Deux jeux avaient alors marqué mes yeux d’adolescents : Screamer et Need For Speed. Le premier était pour moi un des premiers jeux sur PC à pouvoir se rapprocher de l’expérience d’une borne d’arcade. Même si ses villes étaient loin d’être crédibles, elles cherchaient à meubler l’univers d’éléments lumineux et dynamiques. Car la ville a aussi pour ambition d’apporter de l’animation, de la distraction au pilote autour de la route qui constitue la limite de son espace de jeu.

A l’inverse, Need For Speed proposait une vision beaucoup plus sérieuse et réaliste de la ville. Le fait de proposer des tracés allant d’un point A à un point B rendait déjà l’expérience crédible pour une conduite de voiture de sports en liberté. Les villages et cités traversées n’en étaient qu’un prolongement pour faire croire au conducteur à un monde qui pourrait réellement exister dans la « vraie vie ». Dans les deux cas, un soin particulier du détail était apporté aux décors, même si on sait pertinemment que derrière la première couche de carton-pixels, c’est le vide absolu et non un univers construit.

Nous sommes en 1994 et NFS s'affiche alors au mieux en 640x480. Mais il y avait déjà un réel effort de crédibilité sur les routes

Nous sommes en 1994 et NFS s’affiche alors au mieux en 640×480. Mais il y avait déjà un réel effort de crédibilité sur les routes

Cette première impression de monde ouvert, que l’on peut parcourir sans être enfermé dans un circuit, c’est Midtown Madness (1999) qui me l’a offerte. Une ville inspirée de la réalité dans laquelle on reproduit l’architecture et les monuments célèbres. Ce principe, GTA III (2001) l’a sublimé en singeant New York avec Liberty City. Je l’ai pour ma part découvert 1 an plus tard avec Vice City, ses canaux, sa plage, son soleil couchant, et donc son faux Miami qu’on parcourt de long en large, le bras sur la portière d’une décapotable volée quelques instants plus tôt. Pourtant, on pourrait rétorquer que les bâtiments ne se visitent pas ou peu, que les frontières virtuelles de la ville sont bien présentes, et qu’elle présente un visage un peu grossier. Peut être, mais jamais auparavant on a autant pensé sillonner aussi « réellement » les rues d’une cité au volant. Et GTA reste encore à ce jour la référence à ce niveau, même si des titres comme Mafia ou Driver par exemple s’y sont essayés.

Midtown Madness proposait déjà une ville avec sa circulation, sa police, ses feux rouge !

Midtown Madness proposait déjà une ville avec sa circulation, sa police, ses feux rouge !

C’est pourquoi, lorsque j’ai joué l’année dernière à Ridge Racer Unbounded, j’ai été frappé par la pauvreté des décors. Alors que la série a suivi les évolutions graphiques pendant 20 ans, ce dernier épisode a concentré tous ses atouts dans les effets de lumière. Et si le jeu a été semi-échec, je pense que sa ville imaginaire de Shatter Bay n’y est pas pour rien. Impersonnelle, brunâtre, morte, tous les efforts que d’autres développeurs avaient pu mettre pour faire croire à leur vision de la ville sont ici anéantis. Shatter Bay est un patchwork plus qu’une œuvre de composition. Ses différents quartiers – centre-ville, port, quartier résidentiel, chinatown – font évidemment penser à une cité américaine, mais sans pour autant arriver à en tirer l’essence. Les immeubles se ressemblent, rien ne ressemble plus à une station essence qu’une autre station essence, à tel point qu’on est parfois confus dans toute ce marron grisâtre qui envahit l’écran. Et quand je percutais un des rares véhicules censés habiter cet environnement, c’était immédiatement pour me rendre compte de leur lobotomisation totale, rivés sur leur rail imaginaire et sans aucune réaction au choc. Cela m’a justement ramené pas loin de deux décennies en arrière avec le premier NFS dans lequel les autres voitures protestaient au moins d’un coup de klaxon rageur.

Shatter Bay et ses teintes sombres, ternes, pour mieux faire ressortir les effets lumineux des voitures...

Shatter Bay et ses teintes sombres, ternes, pour mieux faire ressortir les effets lumineux des voitures… Au détriment de la qualité des circuits et de l’ambiance générale

L’exemple Unbounded nous rappelle donc à quel point la ville, et l’environnement en général, occupent donc une place importante dans le plaisir que peut éprouver le joueur à conduire dans ses rues. Proposer un cadre crédible, et surtout cohérent est un gage de voir le pilote retourner avec plaisir dans tel ou tel lieu qui lui a flatté la rétine, ou l’a marqué par son architecture ou sa conception. Certes ce n’est pas l’objectif d’un jeu de F1 où toute la concentration doit être portée sur la piste et les adversaires, mais c’est pour moi indissociable des jeux plus arcade, où la qualité des tracés doit être presque aussi importante que la jouabilité.

01st Août2014

Jacked : les coulisses de GTA

by Alphajet

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Je vous avais fait partager il y a quelques temps mon avis sur « Masters of Doom », l’histoire officieuse d’iD Software et des pères fondateurs du FPS. Un livre généralement bien documenté, qui m’avait offert une belle lucarne sur la genèse d’une équipe de fous furieux du jeu vidéo, à travers une époque finalement assez rock et emblématique d’une génération de joueurs. C’est maintenant du dernier bouquin du même auteur – David Kushner – dont j’aimerais parler, Jacked. En réalité, je l’avais même acheté avant mais finalement attaqué en second.

Et finalement, c’est probablement dans cet ordre que je vous recommanderais de les lire, tant ces deux histoires se complètent presque. Masters of Doom nous plaçait au tournant des années 80 et 90, entre les développeurs de garage et la création d’un des studios les plus réputés de cette époque. Jacked lui emboite le pas en narrant la fin des années 90 et la première décennie du XXIe siècle. De façon encore plus claire par contre, David Kushner nous propose plusieurs histoires dans l’histoire.

L’aventure GTA, c’est d’abord l’histoire de Sam Houser, et dans une moindre mesure celle de son frère (scénariste de la série), un écossais avec les dents longues et l’envie de changer la face du jeu vidéo. Pour tout dire, je ne savais même pas que la série avait été initiée en Écosse, à Dundee, un coin qu’on n’imagine pas sépcialement être un berceau du jeu vidéo. C’est donc non seulement les origines du créateur d’une des séries les plus vendues du jeu vidéo qui est racontée, mais aussi son évolution dans la dizaine d’années qui a suivi. Parti de presque rien, Sam a fondé l’empire Rockstar. Rockstar, le nom même du studio qui parait un brin prétentieux mais qui en dit tellement long sur l’état d’esprit de son boss. La mentalité rebelle, l’envie de briser les frontières du politiquement correct, le besoin de reconnaissance et de popularité.

Mais le livre n’élude pas le côté obscur de Sam : son totalitarisme – ses idées et sa façon de fonctionner doivent être appliquées par tous dans sa société – et son extrémisme caractérisé par l’affaire « Hot Coffee ». Mais c’est un peu le lot de tous les créateurs célèbres que d’être controversés. Sam Houser, à ce titre, me rappelle un peu John Romero, qui a vu ses plus proches amis s’éloigner de lui, jusqu’à l’exclure. Le maître de GTA est lui, resté à la barre, mais il s’agit d’une autre époque…

Jacked raconte ensuite ce qu’est Rockstar, et comment de la petite structure écossaise de DMA Design s’est transformée en un des studios emblématiques du jeu vidéo. Tout commence avec Dave Jones qui est en réalité le premier instigateur de GTA. Difficile d’imaginer que ce gars est aussi le créateur des paisibles Lemmings!! C’est Sam Houser qui saura donner une dimension internationale… et une odeur de scandale au couple GTA/Rockstar, et s’associer avec l’éditeur Take Two au bon moment. David Kushner narre plutôt bien le décalage qu’il pouvait y avoir entre les écossais et les new yorkais qui bossaient pourtant sur les mêmes projets. Enfin, à partir de la trilogie du 3e épisode (GTA III, Vice City et San Andreas), on plonge dans ces périodes de crunch incessantes où les équipes de développement finissent par passer plus de temps au travail que chez eux. Rockstar révèle alors ses dérives et que derrière l’emblème étincelant la réalité n’est pas toujours si glamrock…

Un logo qui se prend bien plus au sérieux que je ne l'avais imaginé

Un logo qui se prend bien plus au sérieux que je ne l’avais imaginé

Bien sûr Jacked témoigne ensuite de l’évolution technologique des jeux vidéo (le passage à la 3D si emblématique de la série), tout comme de l’évolution des mentalités. Mais ce qui marque cette décennie, c’est aussi l’avocat Jack Thompson, ennemi juré des joueurs et des développeurs, pourfendeur des jeux vidéo et – il faut le dire – complètement obsessionnel. A travers son combat, c’est comment l’industrie du jeu vidéo s’est consolidée, aux Etats-Unis notamment, et a répondu à ce type d’attaque pour lesquels GTA représentait la cible idéale (enfin… avec Manhunt, Bully et autres jeux « outranciers »). Le récit m’aura surtout marqué par une phrase, qui disait en substance que si Jack Thompson avait pu exister à ce point, c’est que les médias, y compris ceux spécialisés dans le jeu vidéo, lui avaient accordé une bien trop grande importance et visibilité.

Ce qui m’amène à deux conclusions, moi qui lisait les moqueries à son sujet dans Joystick à l’époque:
1. Ce « combat » a plus ou moins marqué l’arrivée de discours sur le jeu vidéo dans les médias grand public. Quelque part, qu’on en parle en mal ou en bien, l’essentiel est qu’on en parle.
2. Que blagues potaches et amateurisme dans le monde de la presse vidéoludique ont pu causer plus de tort que de bien à leur média préféré. Je ne jette pas la pierre, loin de là, mais je constate juste (même si ce combat était très loin d’être aussi virulent en Europe, loin de la très puritaine Amérique) un parallèle avec le « DoritosGate » récent. D’ailleurs, Joystick moquait également beaucoup Bill Gates et Steve Jobs à l’époque, qui sont respectivement devenus homme-le-plus-riche-du-monde et demi-dieu-techno-geek…

Bref, Jacked est un ouvrage que je ne peux que vous recommander, parce qu’il est bien documenté, plutôt bien écrit, et qu’il ne se prive pas de montrer les « égouts » du jeu vidéo quand il faut le faire. Si le backstage de GTA vous intéresse, c’est LE livre à lire.

Crédits image : www.gamerside.fr