17th Juin2011

Le jeu vidéo japonais à la peine?

by Alphajet

Dr Kawashima, exemple de concept original à succès

Ces derniers temps, on entend assez régulièrement que les studios de jeu japonais sont trop dépassés par les éditeurs américains, voire même européens. En effet, les mastodontes que sont Electronic Arts, Activision-Blizzard ou encore 2K font beaucoup d’ombre, même à des des grands noms japonais comme Square Enix. Ce sont les développeurs japonais eux mêmes qui faisaient ce constat encore lors du dernier E3 et déplorent une industrie qui n’est plus en adéquation avec son marché.

Il y a plusieurs raisons qui mènent à ce gendre de déclaration. Tout d’abord, il faut bien se rendre compte que d’un secteur de niche dans les années 80, le marché du jeu vidéo a explosé durant les 20 dernières années pour devenir un mammouth digne du cinéma. Qui dit gros marché, dit gros sous, dit… USA. Donc si les japonais ont évidemment tiré parti de leur savoir faire de pionniers en matière de jeux vidéos, il était quelque part évident qu’ils seraient un jour ou l’autre rattrapés par des concurrents aux dents longues. La concurrence est donc tout simplement plus forte, mais le mal n’est il pas plus profond?

C’est en substance ce que certains développeurs stars des studios japonais (Capcom, Square Enix, Konami pour ne citer qu’eux…) évoquent. Il faut savoir que d’un marché hyper dynamique à l’origine, le jeu vidéo a atteint sa maturité au pays du soleil levant depuis un moment. Et les immenses succès qu’ont pu connaitre la Super Famicom ou encore la PS2 ne se reproduisent plus aujourd’hui. Cela s’explique là aussi par plusieurs phénomènes qu’il est difficile de tous mesurer, mais qui comprennent :
– une société qui vieillit beaucoup: l’espérance de vie est la plus grande dans le monde alors que le taux de natalité est environ de 1,3 enfant/femme
– le confort de vie qui a tendance à se réduire: les japonais passant beaucoup de temps au travail et dans les transports en commun, leurs loisirs se limitent dans la durée
– l’émergence des smartphones: très férus de technologie, les nippons adorent leurs smartphones…et par conséquent les jeux pas chers qui vont avec, et qui inquiètent beaucoup les développeurs. En comparaison, le marché des jeux vidéo est devenu mature.

Il semble que l’industrie du jeu vidéo nippone fasse sa psychanalyse et réfléchisse aux moyens nécessaires pour lui rendre ses lettres de noblesse. Il est de toute façon clair que les studios doivent se tourner plus vers l’extérieur. Non pas pour pomper allègrement les jeux occidentaux, mais plutôt pour y trouver des sources d’inspiration pour renouveler des genres qui tournent un peu en rond… Resident Evil, Devil May Cry, Street Fighter, Final Fantasy, Gran Turismo, autant de licences qui devraient peut être laisser plus de place à de nouvelles licences plus fraiches et innovantes. Shadow of the Colossus, Ico ou encore Okami ont su convaincre la critique et remporter un certain succès, et ouvrent la voie à d’autres. Dans un autre style plus déjanté, No More Heroes a su aussi tirer son épingle du jeu, et cela même sur la Wii, console réputée pour les non gamers.

Dans un autre registre, celui des constructeurs, c’est bien Nintendo qui a senti le vent tourner en premier, et a justement ouvert sa DS et sa Wii vers des marchés en croissance : le casual, représenté par les plus jeunes, les personnes âgées ou tout simplement ceux qui n’avaient pas été attirés par le jeu jusque là. Mais je serais un oiseau de bien mauvaise augure si j’annonçais la mort du jeu nippon, et je n’y crois pas. Pas de la part d’une nation qui a engendré Mario ou Sonic, et qui sait se relever des tremblements de terre, tsunamis et autres bombes atomiques…

 

26th Mai2011

World of Warcraft : Cataclysm dans le monde du MMORPG

by Alphajet

Même Picsou est un petit joueur face à WoW

Il y a quelques temps, on a appris que World of Warcraft avait perdu environ 500 000 abonnés depuis la sortie de Cataclysm. S’il n’est pas rare que WoW subisse des fluctuations dans le nombre de ses abonnés, il me semble que cette fois, la situation est un peu différente pour la poule aux oeufs d’or de Blizzard. Non, je ne suis pas devenu Paco Rabanne, et je ne prédis pas la chute de la Station Spatiale Internationale sur Azeroth, mais WoW est un produit comme les autres, et tout produit a son cycle de vie.

La courbe ci-dessous présente justement ce cycle, et même si elle varie selon les produits, elle est quasiment toujours respectée. Et d’autant plus de nos jours où l’obsolescence programmée des produits : on vous encourage vivement à remplacer vos produits matériels par des nouveaux, plus beaux, plus performants, plus à la mode aussi… alors qu’on n’en a souvent pas besoin. Tout ça fait partie de la logique de croissance de l’économie, et si on raccourcit la durée de vie d’un produit, d’une façon ou d’une autre, on incite les consommateurs à croire qu’ils ont besoin d’un nouveau bien pour le remplacer. WoW a assez longtemps échappé à ce phénomène avec une courte période de lancement, une rapide croissance et une magnifique phase de maturité.

Cependant, à mon avis le jeu attaque cette année sa phase de déclin. Bien sûr, pas un déclin massif et brutal, ce serait un scénario totalement irréaliste. Mais WoW est sorti fin 2004, il y a déjà 6 ans et demi. Malgré 3 extensions, une 4e déjà prévue et le support impeccable de Blizzard, il me semble évident que la lassitude va progressivement marquer les joueurs. Par le passé, les adeptes du jeu se sont occasionnellement tournés vers d’autres MMORPG comme Warhammer Online ou plus récemment Rift. Mais cette fois-ci me semble différente dans la mesure où WoW ne se renouvellera bientôt plus assez (graphiquement comme au niveau du gameplay) pour conserver tous ses abonnés. D’après moi, le pic de 12 millions d’utilisateurs ne devrait plus être atteint.

Blizzard travaille déjà sur un MMO de remplacement, et d’autre part, les joueurs qui ont découvert le jeu il y a bientôt 7 ans ont évolué depuis. Ceux qui avaient 13 ans en ont 20 maintenant, et ceux qui avaient la vingtaine sont maintenant plus proches de la trentaine! Un écart de temps aussi synonyme de changements dans leurs attentes, et c’est maintenant d’un vrai renouveau dont les joueurs de MMORPG ont besoin. Et je pense que Blizzard a déjà senti le vent tourner, en consacrant Cataclysm a la refonte de la majeure partie des anciennes zones pour tenter justement de renouveler l’expérience. Quoi qu’il en soit, le principal candidat à la succession de WoW est peut être … Blizzard 🙂 pour leur prochain MMO.

 

25th Avr2011

Le jeu d’aventure – la chute (Part II)

by Torment

La chute

Je veux éviter dire que c’était un déclin, tellement la disparition du genre fut soudaine. Ce n’est pas tout à fait comparable à la comète qui a tué les dinosaures il y a 65 millions d’années, mais disons juste que le déclin a été brutal, et on comprend assez mal ce qui s’est passé. Personnellement je l’attribue plusieurs facteurs:
1-Les jeux PC « temps réel »
2-Les coûts de développement
3-Le choc générationnel

1-Les jeux « temps réel ».
Wolfenstein pour le FPS, Dune 2 pour le STR: je pense que ces 2 jeux en particuliers ont créé en l’espace de quelques années, la nouvelle référence du jeu PC (encore aujourd’hui, Starcraft et Call of Duty sont les plus grosses franchises du PC). Le PC avait de gros avantages par rapport à la console. La souris et surtout, beaucoup plus de puissance… Ce qui permettait des jeux de très bonne qualité en 3D comme Doom ou avec plein d’unités comme Command&Conquer, tout ça en temps réel. De plus, ces jeux là étaient fait pour plaire à un public beaucoup plus mûr que sur console. L’audimat a donc en partie changé de chaine et en a eu marre des jeux à plans fixes, et voulait passer au temps réel.

 

 

 

 

 

 

2-Les coûts de développement.
Il est très difficile d’imaginer aujourd’hui les percées graphiques que les jeux d’aventure ont fait. On remarquera récemment que God of War 3 est nettement plus beau que le 2, mais ce n’est RIEN, mais RIEN, mais alors vraiment absolument RIEN comparé à la différence entre King’s Quest IV et King’s Quest V pourtant sortis avec à peine 2 années d’intervalle. Cette beauté graphique était d’ailleurs souvent un argument de vente majeur (aujourd’hui encore, un jeu se vend bien que parce qu’il est beau).
Il me parait donc très probable que les coûts des jeux d’aventure ont du énormément monter. On était déjà très loin de Zork et de l’aventure en texte, qu’un ingénieur en informatique médiocre pouvait coder en une après midi. Les jeux d’aventure étaient maintenant animés, et les vidéos cherchaient vraiment à nous en mettre plein la vue (vous souvenez vous de cette intro?). On rêvait d’un jour où les jeux d’aventure ressembleraient à des dessins animés. En fait, ce jour est arrivé assez vite avec Day of The Tentacle, mais il fallait maintenant payer les animateurs, graphistes, les voix, les scénaristes, etc… Sachant qu’un jeu d’aventure pouvait durer une bonne vingtaine d’heures. Il suffit de faire le calcul pour réaliser qu’on n’était plus du tout dans la même catégorie de coûts que Zork.

King’s Quest IV, sorti en 1988
King’s Quest V, sorti 2 ans plus tard seulement, mais quelle claque….
Broken Sword, 6 ans après, plus beau encore, mais imaginez qu’il fallait animer comme un dessin animé tous les personnages…

De l’autre coté, avec n’importe quel jeu 3D (Doom, ou même un jeu de voiture), réaliser un modèle 3D était beaucoup plus long, mais une fois celui-ci réalisé, on pouvait le réutiliser, le déformer, l’adapter beaucoup plus facilement.
Je pense que c’est principalement l’argument du coût qui a poussé les jeux d’aventure à s’essayer au Full Motion Vidéo (FMV, par exemple pour Phantasmagoria), et à la 3D (comme Grim Fandango).

Si seulement Grim Fandango était peint à la main...

J'aurai préféré un Phantasmagoria dessiné comme ça...

 

 

 

 

 

 

3-Le choc générationnel.
Je pense que la cause profonde du déclin est ici. Le marché se réduisant, et étant en compétition avec la console, les jeux d’aventure ont suivi leur marché habituel: les joueurs mûrs, voire adultes. On se retrouve alors dans une spirale où les jeux d’aventure se voulaient toujours plus mûrs. Sierra a commencé avec l’enchanteur King’s Quest, puis a sorti longtemps après les Gabriel Knight, plus mûrs encore (et que j’ai adoré), et fini avec Phantasmagoria, carrément interdit aux moins de 18 ans, ce qui n’avait à ma connaissance jamais été vu auparavant pour une super production. On s’est donc retrouvé avec une course au gore et au cul, jusqu’à ce qu’en ça devienne risible avec Phantasmagoria 2.
Même Myst, pourtant le jeu le plus vendu de l’époque, n’était pas à mettre entre toutes les mains (certaines salles avaient par exemple des instruments de torture).
La Playstation aussi a joué un rôle important, car elle fut la première console à succès qui arrivait à attirer un public mature.

Cette scène horrible de Phantasmagoria m'aura fait passé des nuits blanches

La dynamique des jeux d'aventure: il faut marquer le plus haut score possible

 

 

 

 

 

Donc voilà, pour moi la mort du jeu d’aventure traditionnel est surtout un épuisement générationnel. Les joueurs de ces jeux là avaient des familles maintenant, et ils n’avaient plus le temps de jouer. Les nouvelles générations de joueurs PC, souvent des ados hyper actifs cherchant à démontrer leur virilité, préféraient les jeux en temps réels comme Doom et Command&Conquer. Les sublimes graphismes et animations ne les impressionnaient plus, ils ne voulaient que de la putain de 3D!!!

Sierra (RIP) avait pourtant compris la direction que prenait le vent. Il sortaient à la fois des jeux mûrs, comme Gabriel Knight, et familiaux, comme King’s Quest. Cette double stratégie leur permettait de renouveler leur base d’un coté, et de rentabiliser leur marché traditionnel. Hélas, les anciens adeptes sont partis, et les derniers King’s Quest n’étaient pas très impressionnants.
Une autre chose que Sierra a fait, mais trop en avance sur son temps, c’est de raccourcir la durée des parties. Au lieu de constamment rallonger la durée de vie, faire des aventures plus courtes permet aux joueurs adultes de continuer à jouer (et réduit bien sûr les coûts!). Malheureusement, joueurs en manque de thunes oblige, cette direction était extrêmement mal reçue.

The 7th Guest

Un très bon jeu de l’époque qui a respecté toutes ces règles est Les Chevaliers de Baphomet (« Broken Sword » en anglais). En plus d’être un jeu sublime, en terme d’animation et d’histoire, c’était un jeu qui pouvait vraiment être apprécié par toute la famille (même les ados). L’aventure n’était pas trop longue (pour l’époque), et était divisé en chapitre courts. Ce jeu fut un très grand succès, qui a donné une suite moyenne, mais n’a malheureusement pas fait école.

L'île de Myst

Je n'ai jamais aimé Doom... (j'ai bien aimé Duke Nukem par contre)

J’aimerais noter qu’on pourrait faire un parallèle intéressant avec le FPS. Ce genre est extrêmement dépendant de ses prouesses graphiques, et chaque génération demande de plus en plus d’investissements pour des améliorations de moins en moins perceptibles. Le marché actuel des FPS semble aussi cibler des ados immatures qui, bientot seront en âge de passer à autre chose. La « course à la maturité » en rajoutant des épaisseurs de gore et de cul ne fonctionne que sur le court terme, et les ados vieillissant ne pourront que s’en lasser. Aussi, comme le FPS se résume trop souvent à viser+tirer, c’est un genre qui a du mal à être autre chose qu’un défouloir (malgré de rares exceptions comme Fallout 3 et Bioshock).

La traversée du désert: un marché extrêmement réduit

La mort du jeu d’aventure a une date: 1999 ; c’est l’année de sortie de Gabriel Knight 3.
Sierra a tout parié dans le passage à la 3D de sa plus prestigieuse série. Alors que d’autres sagas avaient un passé plus chaotique, les deux premiers Gabriel Knight furent des jeux d’excellente qualité et connurent un grand succès. La déception fut énorme et probablement que Sierra aura visé trop haut causant du coup un désastre inévitable. Je préfère ne plus en parler, tant j’étais attaché à la série (ND Alphajet: ne traumatisons pas plus longtemps ce pauvre Torment qui hurle parfois encore quand la pleine lune sort)

Gabriel Knight 3 m'aura donné pas mal de nuits blanches... Là je censure car on ferait mieux de l'oublier.

Il y a eu d’autres jeux d’aventure par la suite, principalement des clones médiocres de Myst (dont certaines suites de Myst font partie d’ailleurs). Ils firent tous la même erreur de viser un public plutôt adulte. Sybéria, Machinarium, ou Runaway, furent de bons jeux, jouables pour toute la famille, mais plus pour les parents que pour les enfants. Franchement, moi même ils m’ont pas mal ennuyé, déçu surtout. D’ailleurs, c’est durant cette période que le jeu d’aventure s’est fait renommé « point-n click » (connotation plus ennuyante, on pourrait dire la même chose du solitaire).  Si je devais caractériser le jeu d’aventure à cette époque, c’est justement qu’il ne nous faisait plus vivre d’aventure.

La nouvelle génération n'est pas devenue plus enthousiaste face aux jeux d'aventure en voyant Syberia

 

 

 

 

 

 

 

Un autre phénomène décevant, c’est l’abandon de la souris. Eh oui, alors que j’ai listé cet objet plus haut comme un ingrédient clé du succès du jeux d’aventure (comme pour l’interface SCUMM), bon nombre d’éditeurs ont eu la merveilleuse idée de s’en passer. Souvent, le sacrifice (compréhensible) est fait pour pouvoir faire un port console et manette. Cependant, un peu comme avec le STR, la souris est un ingrédient trop essentiel au succès des jeux d’aventure. Avec la souris, on découvre un lieu, un écran, on réfléchit à ce qu’on peut faire et vise précisement ce qui nous intéresse. Si on ne peut pas interagir, il ne se passe rien, ou le protagoniste nous dit qu’on fait n’importe quoi. Si on doit utiliser un objet, il suffit de faire un drag’n drop de l’inventaire vers la cible pour voir si ça marche. C’est très naturel, ça ne demande aucune concentration, et il doit se passer moins d’une seconde entre le moment où on décide d’entreprendre l’action et le moment où elle se réalise. On peut donc se concentrer totalement sur la réflexion, qui est le noyau de fun dans le jeu d’aventure.

J'ai mal à la tête sans souris

Avec la manette, on découvre un nouveau lieu, et il faut inconfortablement se frotter contre tous les objets de l’écran, sans compter les murs invisibles, pour voir ceux avec lesquels on peut interagir. Et je ne parle même pas de la gestion d’inventaire et des interactions entre objets qui deviennent cauchemardesques.
C’est exactement le même principe qui explique pourquoi les STR ne marchent pas sur console. Si dès qu’on décide d’une action, on doit réfléchir à comment manipuler ses unités, on passe totalement à coté du fun.
Monkey Island 4 me donnait littéralement mal à la tête. Je ne pouvais pas me concentrer sur l’aventure quand je devais me concentrer sur les déplacements. C’est très dommage car il était probablement aussi drôle que les autres, mais l’interface m’a complètement gâché le plaisir.
Tain, la souris c’est tellement important, je réalise que je vais devoir faire un dossier rien que là dessus… A venir.

Un phénomène intéressant est le fait que certains types de jeux ont emprunté des mécanismes aux jeux d’aventure. Par exemple dans Zelda Links Awakening, on avait une petite quête où on trouvait un jouet Yoshi, puis on l’échangeait à un chien contre un os, qu’on échangeait à un crocodile pour autre chose…. et ainsi de suite, jusqu’à nous dévoiler un objet important. Les système de dialogues, par exemple sont également repris dans les jeux d’aventure actuels… Mmmh.. Ce thème mériterait peut être un article un jour…. A venir.

En échange je veux ta couronne...

Je t'échange une potion de vie contre la maison

 

 

 

 

 

 

 

Depuis l’avènement du flash il y a eu aussi énormément de petits jeux online avec des plans fixes, dont le genre que je constate le plus: « Escape the Room« . Il faut s’échapper d’une salle en cliquant frénétiquement de partout… Ces jeux sont fait avec un budget minuscule, quasi inexistant le plus souvent, mais témoignent qu’il reste toujours un public nostalgique.

Et bien sûr, comment ne pas mentionner les datings sims japonais. Une pléthore de texte bascule devant l’écran avec des images de mauvaises qualité, on donne une réponse qui plait à la belle, et on est marié… ou on donne une mauvaise réponse… « Te souviens tu du nom de mon chat? ». « -Euh…Théodore? » BUZZ, mauvaise réponse => Rejeté!

Je tiens à mentionner que j’ai plus d’affection pour ces jeux là (haha!) qu’il n’y parait. En effet, les dating sims japonais sont peut être les premiers jeux où la relation entre les personnages tient une place centrale, et même représente tout l’intérêt. En effet, il est plus difficile dans un FPS de développer la psychologie des personnages quand la seule interaction sociale que l’on peut entreprendre est d’exploser la tête des gens. J’espère que dans le futur il y aura des jeux de qualité dans ce genre, où il sera possible d’interagir avec des personnages qui ont une psychologie profonde et intéressante à révéler.

La renaissance?

Il est normal que le jeu d’aventure soit moins populaire aujourd’hui que durant son âge d’or, mais je pense qu’il n’aurait pas dû autant tomber dans l’oubli. C’est un genre qui avait tant à nous apporter, mais qui dépendait trop de ses prouesses graphiques, d’une génération vieillissante, et de deux sociétés (Sierra et Lucasarts) qui n’ont pas eu le temps de se transformer tant le choc a été soudain.

Voici ma recette pour faire revivre un genre qui, je pense, peut encore être populaire aujourd’hui:
1: Rendre ces jeux plus accessibles
2: Une excellente qualité artistique
3: Une interface intuitive

1: Rendre les jeux accessibles.
Le plus important, c’est qu’un public large puisse y accéder. Ca tombe bien, aujourd’hui il y’a plein de gens qui s’ennuient dans le métro avec des iPhones surpuissants, et des écrans avec je ne sais combien de milliards de couleurs. Ils peuvent jouer à des jeux « relax » comme les point’n click, mais pas des jeux de bagnoles ou Call of Duty car, dans le métro, c’est pas très confortable. Je pense aussi que rendre les parties beaucoup plus courtes aiderait considérablement la cause.

Je prends un exemple qui date d’il y a très longtemps: Gobliiins, était une succession de chapitres qui faisaient un écran, et il fallait à peu près 15 à 45 minutes pour résoudre toutes les énigmes d’un seul chapitre. Pourquoi je ne vois pas de jeux qui reprennent ce format aujourd’hui reste un mystère pour moi.

Mine de rien, un seul écran "simple" comme celui ci avait suffisamment d'énigmes intéressantes pour nous occuper pendant 30-45 minutes

2: Une excellente qualité artistique.
Qualité artistique ne rime pas forcement avec coût, je dirais même que ça a tendance à être le contraire. Des jeux comme World of Goo, Okami, sont des jeux superbes, mais qui ne nécessitent pourtant pas un travail de réalisation dantesque. Une direction artistique bien faite peut produire des jeux extrêmement jolis qui ne demandent pas d’avoir un studio comme Pixar à sa disposition.

Il est tout de même extrêmement important que les jeux d’aventure cherchent à avoir une identité artistique propre et très forte. En effet, cette identité artistique peut être poussée plus loin qu’avec un jeu 3D. Un jeu 3D aura beau avoir une infinité de polygones, il aura du mal à rivaliser en beauté pure avec un jeu où on dirait que les personnages sont carrément peints la main.
Réfléchissez y un instant: les screenshots d’un jeux d’aventure seront TOUJOURS plus beaux que ceux d’un jeu en temps réel, c’est donc un argument de vente majeur dans un marché où l’apparence compte pour beaucoup.

Bien que sorti en 90, Loom dégage visuellement, beaucoup de charme et de poésie, même aujourd'hui.

Avant qu'un jeu temps réel permette des images comme celles ci, on en a pour un très long moment

3: Une interface intuitive
Pas besoin d’élaborer trop longtemps sur ce sujet, tellement il est évident. Cependant, aussi évident que ce conseil puisse paraitre, il n’a pas été suivi. Pas obligé d’ailleurs d’utiliser la souris, un écran tactile peut faire l’affaire et pourquoi pas une interface vocale si quelqu’un arrive à en fait une.

Il existe 2 jeux, qui à ma connaissances ont respectés ces conditions, et s’en sortent à merveille: Phoenix Wright et Professeur Layton. Reprenons les points cités plus haut :

1: Accessibilité
La principale vertu de ces jeux est bien sûr leur accessibilité: ils sont sur DS, ensuite on sauvegarde quand on veut, puis on peut laisser tomber le jeu pendant 1 mois, et revenir dessus sans trop de problème. Phoenix Wright est divisé en chapitres et sous-chapitres; Professeur Layton est lui divisé en énigmes. Il est donc facile d’avoir le sentiment de terminer une partie du jeu régulièrement.

Un seul épisode, (subdivisé en plusieurs sous épisodes) se boucle en 2 heures, au bout duquel on boucle une enquête

Une énigme moyenne dure rarement plus de 10 minutes

 

 

 

 

 

 

 

 

2: Qualité artistique
Phoenix Wright dispose de peu d’animations mais elles sont divinement bien utilisées. Le graphisme, permet de donner à un sujet pourtant très glauque (on investigue tout le temps sur des meurtres) un coté cartoon et léger. Professeur Layton évidement a un style Jules Vernes/ Manga extrêmement accrocheur, qui sait vraiment plaire à tous les âges. On remarque que ces graphismes, quoiqu’excellents, sont souvent des plans fixes, et les visages en particuliers sont simplissimes pour faciliter l’animation.

Un design très simple, mais qui donne une certaine impression de réalisme

Dahlia Hawthorne, un personnage clé de PW. Le design "Disney-esque" est simple, mais très élégant, charmant, et permet une immense palette d'expressions

 

 

 

 

 

 

 

3: Interface intuitive
Et si le futur du Point’n Click était le Point’n tap? Ces 2 jeux ont une interface hyper intuitive, il n’y a qu’à appuyer là où ça nous intéresse.

La série des Professeur Layton s’est quand même vendu à plus de 10 millions d’exemplaires!!! Phoenix Wright est aussi une franchise très rentable. Je pense donc que le Point-n-Click, réalisé comme il faut, a le potentiel de répondre à un besoin qui est encore très présent.
Il dispose en effet d’un avantage imparable sur les FPS, c’est ironiquement qu’il n’est pas en temps réel. Il est possible, mais pas agréable de jouer à un jeu de voiture dans le métro, mais le jeu d’aventure, lui peut être joué n’importe où, dans n’importe quelle position, par n’importe qui, comme un livre (qui n’est pas en temps réel non plus vous remarquerez).

Un autre avantage très conséquent par rapport aux jeu en temps réel, est que le le jeu d’aventure peut se jouer tranquillement. Il y a beaucoup de gens qui rentrent chez eux et préfèrent ne pas jouer à des jeux vidéo, car ils ne se sentent pas de s’énerver après une journée stressante. Le jeu d’aventure est un des seuls types de jeux de qualité (j’exclus les jeux de réflexion) qui demande de réfléchir, mais qui ne stresse pas.

Bref, le jeu d’aventure mélange casual et esthétique avec excellence: ils peuvent être consommés comme des livres, de manière calme, permettant une réflexion profonde, et dont la qualité artistique à elle seule mérite souvent le détour. Est ce que Layton est le début d’un revival, ou juste un coup de chance? Le public est là, j’en suis sûr, mais ça ne suffit pas toujours pour que ça se concrétise.

Je suis surpris que le succès de prof Layton ne fasse pas plus d'envieux

Conclusion:

Pour en revenir aux nouveaux épisodes de Sam’n Max, ce sont de très bons jeux d’aventure à l’ancienne, et je me suis retrouvé très ému à retrouver ce duo irremplaçable, dans des aventures dignes de l‘âge d’or. Bien heureusement leur qualité est telle qu’ils ont su trouver leur place sur le marché actuel qui est déjà très difficile. Je les ai d’ailleurs tous terminés. Cependant, je ne pense pas qu’il dureront longtemps s’ils n’arrivent pas à attirer un public nouveau. A quand les aventures de Sam’n Max sur DS et iPhone?

Voici comment j'imagine que l'on consommera le jeux d'aventure dans le futur: confortable et au calme