16th Nov2014

Les mauvaises résolutions

by Alphajet

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Voilà, ça fait des mois que ce sujet me trottait dans la tête, mais évidemment vu le temps de réaction que j’ai sur mon blog, on m’a coupé l’herbe sous le pied… deux fois. Je veux parler des débats de plus en plus systématiques autour de la « qualité graphique » des jeux, en particulier sur console. C’était moins vrai sur la génération 360/PS3, mais depuis la sortie de la Xbox One et la PS4, j’ai l’impression que chaque nouvelle sortie fait l’objet d’un décorticage technique, d’une plongée dans les détails, et surtout d’une comparaison systématique d’une console à l’autre.

Je suis tombé sur cet article de Julien Chièze dont le titre m’a attiré l’œil. L’auteur y rappelle que le débat ne doit pas être systématiquement déporté sur les aspects techniques d’un jeu, mais plus sur les qualités d’écriture, d’émotion et de gameplay. Certes. Il défend aussi que les actualités de type confrontation technique sur Gameblog sont justifiées par sa volonté de laisser ses rédacteurs s’exprimer. Mouais. Surtout parce que ça « intéresse les joueurs ». Si on veut, mais la question est : « ce débat serait-il aussi récurrent si les sites majeurs de jeu vidéo n’assénaient pas si souvent ce genre de news? ». Je ne pense pas, car aujourd’hui ces sites sont la référence pour beaucoup de joueurs, dont les notes techniques sont souvent une finalité.

C’est l’exercice du test de jeu vidéo (et non de la critique) qui veut ça, mais pousser le débat aussi loin tient de l’hérésie – qu’on les brûle!!! Là où je rejoins Julien C., c’est sur son intertitre « la dictature du benchmark« , que je trouve très juste. Quand les chiffres deviennent la seule mesure valable de la qualité d’un titre, c’est que quelque chose cloche. Il faut vraiment faire la différence entre un benchmark qui est plutôt un outil pour tester les cartes graphiques (ou dans une moindre mesure les processeurs), et l’expérience de jeu qui doit être satisfaisante. Après, je n’ai rien contre une analyse ponctuelle des écarts entre d’une version console à une autre, ou dans le cadre d’un portage PC par exemple. Mais ça doit rester des cas plutôt exceptionnels lorsqu’une version est particulièrement bâclée ou encore pas fluide.

Typiquement, un site comme jeuxvideo.com qui est quand même le premier site français sur le domaine, se fend depuis cette année de vidéos « versus » qui comparent deux versions d’un même jeu. Une pratique qu’on voit de plus en plus fleurir… Mais pour revenir à l’article de Gameblog, je ne suis pas d’accord avec l’argument de fond et la conclusion : pour moi le drame n’est pas de négliger le fond, d’oublier l’expérience et le plaisir de jeu. Bien sûr, c’est hyper important, mais deux choses me font dire que ce type de débat est la plupart du temps aussi stérile que débile :

1. C’est une chose que Torment – du temps où il écrivait encore sur ce blog 🙂 – aimait rappeler, et je lui rends hommage à ce niveau. La « beauté » d’un jeu ne se mesure pas en nombre de pixels, en images par secondes et en « progressif ». Non, l’esthétique d’un jeu, c’est avant tout sa qualité artistique, sa capacité à inviter le joueur dans un univers, à le rendre crédible. Revenons très longtemps en arrière, à l’ère de Duke Nukem 3D. Lorsque le jeu est sorti, il n’était pas techniquement le plus impressionnant (Quake lui était bien supérieur à ce niveau), en revanche son esthétique – et son humour – lui ont offert une côté de popularité maximale! L’aspect parodique de Los Angeles, avec des décors qui s’inspiraient d’un cinéma, du vaisseau du film Alien, c’était plus fun et plus attirant que les décors marronnasses de Quake.

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Voilà voilà, c’est juste joli, c’est une palette de couleurs harmonieuse et un parti pris esthétique.

Et si les consoles de Nintendo sont souvent absentes de ce débat, ça n’est pas seulement parce qu’elle mise surtout sur ses exclusivités, mais aussi parce que ses licences phares sont toujours esthétiquement très travaillées dans leur style. Le premier Donkey Kong Country n’avait pas une meilleure résolution que ses potes de l’époque, mais il a giflé la rétine de pas mal de joueurs par ses couleurs, ses niveaux variés et ses gorilles bien animés. Et je ne parle même pas de Zelda…

2. D’autre part, et c’est peut être ce qui me frappe encore plus, c’est la futilité de certains détails techniques. Les développeurs essaient de se justifier régulièrement avec ce type d’arguments, mais ils sont alors taxés de jouer du gros pipeau. Pourtant, la différence entre un « 1080p » et un « 900p » est à peine visible sur un écran de 40″ posté à 2 mètres de vos yeux. Je pense qu’une bonne partie des joueurs ne sait même pas que ça exprime une résolution (1920×1080 pixels) et une qualité de balayage (progressif signifiant que chaque image affichée est complète, à l’inverse de l’interlacé qui n’affiche qu’une ligne sur deux à chaque image).

Cela est d’autant plus vrai qu’aujourd’hui les puces graphiques sont bardées de technologies qui lissent des écarts qui étaient beaucoup plus flagrants il y a près 20 ans. A l’époque, 3dfx nous sortait une petite révolution avec son mode Glide qui offrait un filtrage bilinéaire des textures qui offrait vraiment une différence par rapport aux gros pixels bien tranchés. Puis ce sont les filtres anistropiques et l’anti-aliasing qui ont encore minimisés l’effet de la résolution sur la qualité graphique. Et je vous renvoie à l’excellent, que dis-je, le prodigieux article dans Canard PC Hardware n°22 qui expose à quel point le pinaillage graphique n’apporte rien, avec une méthodologie claire et objective. Dans quasi tous les cas, les joueurs sont incapables de discerner la différence entre un mode « High » et un mode « Ultra » dans les jeux, sachant que même le mode « Medium » n’est pas loin. Et je suis convaincu que c’est valable aussi pour les consoles. En clair, c’est bien plus un discours marketing qu’une réalité objective.

Un magazine toujours intéressant, et l'article en question est vraiment éloquent

Un magazine toujours intéressant, et l’article en question est vraiment éloquent

Bref, un an après les sorties des Xbox One et PS4, ce débat futile n’est pour moi qu’un moyen de plus d’exacerber la rivalité entre les deux camps, alors que ces deux consoles sont techniquement très proches. On en revient au classique « ki-ka-la-plus-grosse ». Et finalement, je crois que c’est ce qui fait le plus plaisir aux partisans de ces discussions de cour de récré, alors que ceux qui n’ont guère le temps de faire chauffer leur console ou leur PC comme moi, eux, préfèrent juste profiter des partis-pris esthétiques ET de l’expérience que les jeux peuvent proposer.

Crédits: http://geek.niooz.fr ; http://mynintendonews.com ; www.canardpc.com
12th Juin2014

Le retour du débat #16 : le jeu vidéo rend-il con ?

by Alphajet

Motherbrain

C’était le gros sujet du mois dans le numéro 8 de JV Le Mag, avec des interviews de psychologues et un panel assez vaste des dérives de comportement dans l’univers du jeu vidéo. J’ai trouvé que le thème était vraiment d’actualité, et je n’aurais pas mieux formulé la question! Franchement, ce serait se voiler la face qu’atténuer le terme « con ». Il y a des joueurs qui ont vraiment objectivement des comportements cons, que ce soit dans le jeu ou en dehors (on y reviendra). Est ce que ces comportements sont dus au jeu ou pas, c’est une autre question.

Le stress in-game

Les arguments développés dans JV abordent notamment les comportements agressifs en multi. Que celui qui n’a jamais râlé, hurlé, insulté pendant une partie me jette la première pierre (j’espère ne pas me faire lapider) ! C’est vrai, pour avoir – autrefois – pas mal joué en LAN ou même en ligne, l’intensité d’une partie multijoueur est tellement forte qu’on peut être happé par l’expérience. L’énervement qu’on peut exprimer est proportionnel à l’investissement qu’on met dans notre partie. Lorsqu’on a fait une longue soirée de jeu, ou bien lorsqu’on n’est pas très passionné par la partie multi d’un jeu qu’on n’apprécie pas tellement, la frustration est beaucoup moins grande, et au pire on fait une moue un peu déconfite lorsqu’on perd.

A l’inverse, toutes les expériences dans une environnement qui « challenge » fortement nos réflexes, notre esprit de compétition ou notre réflexion ont tendance à être prenantes et à faire surgir une aigreur d’autant plus forte que l’effort est long. Par exemple une fin de partie « Payload » sur Team Fortress 2 où on est à quelques mètres de l’objectif sans pour autant arriver à franchir le dernier rempart alors que les secondes finales s’égrainent. Le niveau de pression atteint son paroxysme et on est prêt soit à exulter de joie en cas de réussite, soit de colère en cas de défaite. Et l’on se rend compte que ça n’est pas nécessairement la perte d’une partie qui justifie un comportement con, mais aussi la victoire! Chambrer copieusement l’adversaire après une partie, s’en moquer ouvertement avec mépris hilare n’est pas forcément très malin non plus.

D’où mon point qui est que l’agressivité développée par la plupart des joueurs dans une partie tient avant tout au stress développé pendant son déroulement. Elle est une façon d’extérioriser une pression intense, d’une façon plus « expressive » que celle qu’on pourrait se permettre au boulot, ou dans un environnement social plus varié. Là dans la plupart des cas, on parle du joueur face à sa console ou son PC. Mais quand on voit l’agressivité développée dans un match de foot professionnel par exemple, est-ce vraiment différent? Pas tant que ça d’après moi, la pression du jeu et du résultat occultant également le fait que les joueurs soient des professionnels devant des milliers de spectateurs. Le jeu vidéo rend-il « plus con » dans ces situations? Oui, mais pas plus que certains autres jeux ou sports, et le niveau d’agressivité reflète avant tout la mentalité de la personne dans son ensemble.

Le mode Horde

Au delà des comportements développés au cours d’une partie, et notamment en mode multijoueurs, j’aimerais aborder l’attitude des « joueurs » à la marge du jeu. J’entends par là en dehors du jeu lui-même. En effet, autant je cautionne et je comprends l’agressivité, parfois même saine, qui peut être développée pendant une partie, autant j’ai beaucoup de mal avec ce que les aspects « grand public » du jeu vidéo peuvent amener. Quand je parle d’agressivité saine, je pense au fait qu’elle permet dans certains cas de développer une sorte de mode inconscient de soi-même pour mieux atteindre ses objectifs ; presque une sorte de transe d’extrême compétitivité. Mais bref, revenons quelques mois en arrière.

Nous sommes en Octobre 2013, au Paris Games Week , et parmi les millions de la campagne de communication du Call of Duty annuel, Activision a décidé de consacrer quelques brouzoufs pour offrir l’opus Ghosts aux 500 premiers arrivés sur leur stand. Et là, la gentille opération marketing s’est transformée en horde de zombies attirés par l’odeur de la chair fraiche d’un jeu bas du front. Pourquoi seuls les 500 premiers pourraient en profiter si on peut tenter de gruger et se rapprocher en bousculant, quitte à écraser quelques uns au passage ? L’actu fait souvent le tour du monde, dès qu’Apple lance un produit révolutionnaire, des centaines de MacAddicts campent devant les Apple Store pour être les premiers à acheter le Graal. Certes dans ce cas précis, ils le paient, mais ils n’en sont tout de même pas à se marcher dessus. Dans le cas du PGW, voir ce débordement prendre forme, c’est la preuve que le jeu vidéo touche depuis longtemps toutes les franges de la population, mêmes celles qu’on préfèrerait voir disparaitre sur une île déserte.

Tout ce qui est facile attire du monde. Pourquoi les concours à la TV sont ils si simples – du genre « quelle est la couleur du cheval blanc d’Henri IV? » ?? Parce que ça rend possible à n’importe qui, ou presque, d’y répondre. J’ai du mal avec la facilité abrutissante. Pour dériver sur la civilité, combien de fois ai-je pesté devant les personnes qui lâchent leur cigarette – souvent non éteinte – par terre, ceux qui jettent leurs cartons dans une poubelle à 5m du container de recyclage, ceux qui avancent comme des benêts au milieu d’un carrefour bloqué au feu orange pour bloquer encore plus la situation ?? Trop souvent. Cet « abrutisme » du quotidien, on le retrouve malheureusement aussi dans l’univers du jeu vidéo.

Est ce que Call of Duty rend con ? Non pas plus que d’autres jeux. Mais comme on peut trouver des abrutis finis dans les gradins des stades de foot – parmi des gens très corrects je précise – on retrouve les mêmes dans certains salons de jeux vidéo, mais aussi sur certains forums où l’excuse de l’immédiateté de l’action ne prend pas.

Con un jour, con toujours

Que ce soit au cours d’une partie ou bien en dehors, j’en déduis pour ma part que les cons sont partout. Les joueurs cons sont des cons avant d’être des joueurs pour la plupart. Alors oui, le jeu vidéo peut exacerber les comportements de n’importe qui, désinhiber nos pulsions et causer des décollages d’insultes intempestifs. Pour autant, cela ne justifie pas ceux qui ne savent pas un minimum se contrôler, maîtriser leur agressivité.

Vu de l’extérieur par des gens non-initiés, une LAN-party peut ressembler à un foutoir innommable, peuplé d’hommes ou de femmes préhistoriques prêts à grogner et brailler à la moindre occasion. Pourtant, c’est bien souvent la bonne humeur et une ambiance bon enfant qui prédomine. Tous ceux qui ont pratiqué le multijoueur, ne serait-ce que devant MarioKart, savent que mauvaise foi n’est pas signe d’un gros connard assis sur le canapé à côté de soi. Par contre, on sait en général très bien faire la différence avec ceux qui explosent leur clavier/manette/volant/autre accessoire, qui sont prêts à vous écraser pour gratter un goodies gratuit sur un salon, ou qui insultent constamment à tour de bras et à vive voix.

Un comportement excessif temporaire est peut être juste un signe d’implication dans un jeu, mais au delà de ça… Brassens avait bien raison « le temps ne fait rien à l’affaire, quand on est con, on est con ».

Crédit photo : http://metroid.wikia.com/
23rd Avr2014

Le retour du débat #15 : le fan service

by Alphajet

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Récemment, un cas a fait débat, c’est celui de Metal Gear Solid : Ground Zeroes. Au delà de la discussion sur sa durée de vie, je retiens qu’au final, Kojima (ou Capcom?) a voulu sortir un pré-épisode pour mieux faire patienter les fans de sa saga fétiche. La question est : jusqu’où le fan service doit-il aller, quelles sont ses limites, quels sont leurs réseaux (ah pardon ça c’était Enquête d’Actualité!) ? Telle est la question posée ici.

Mais d’abord, c’est quoi le fan service? A la base, c’est un terme qui provient surtout des mangas et de la japanime, et qui désigne une imagerie ou des produits dérivés qui visent à nourrir leur imaginaire. Bon en fait surtout leurs lubies sexuelles, hein on va pas tergiverser. On connait nos amis japs’ et leur passion pour l’exagération des mensurations (qu’on ne vienne pas me dire que les Marseillais exagèrent après!), les écolières ou les maids.

Mais au delà de ça, je considère que le fan service concerne de façon générale les produits dérivés d’une œuvre ou un produit ; Star Wars en est un excellent exemple. Pour les jeux vidéo, on peut étendre ça à tout ce qui est créé avant tout pour satisfaire un public plutôt que pour créer vraiment de la valeur ajoutée ou de la nouveauté.

Y’a pas de mal à se faire plaisir!

C’est finalement le meilleur argument que les partisans du fan service pourraient nous donner! Après tout si les joueurs demandent du Call of Duty, du Metal Gear Solid ou Street Fighter, on n’a qu’à leur en donner. Clairement, certains DLC, éditions remasterisées et autres prologues sont créés juste dans ce but… et rencontrent leur public !

Quelques exemples

– Prenons la série Street Fighter pour commencer, considérée par beaucoup comme un pilier du jeu de baston. Pourtant, rajouter 3 ou 4 personnages et stages dans une version Ex Plus Alpha Arcade Edition proposée à un prix élevé peut paraitre chiche ou même du vol. Mais derrière ce qui ressemble à un DLC déguisé, il y a également tout un lot d’équilibrage très complexe, des petits ajouts au gameplay qui peuvent faire une énorme différence pour les gros joueurs, ou en compétition.

– Les éditions remasterisées, au delà de leur aspect collection, et upscaling en HD – je pense à God of War ou Age of Empires par exemple – touchent à la fois leur ancien public qui va retrouver le plaisir de découvrir un jeu qu’il connait déjà par cœur, mais aussi un nouveau public. Un public qui ne connait pas forcément certains classiques et qui va pouvoir les redécouvrir sur un matériel plus récent.

– Je vais pousser le bouchon encore plus loin pour parler de FIFA. Je ne cautionne pas forcément une nouvelle édition tous les ans, mais je pense à l’acquisition des licences des joueurs et des équipes. Mine de rien, les fans de foot trouvent aussi leur compte dans un jeu qui leur rappelle vraiment leurs joueurs préférés, de la dernière coupe de cheveux de Cristiano Ronaldo aux cicatrices de Franck Ribéry. Après tout, on ne peut pas en vouloir à EA de satisfaire son public de ce côté là

Mais faut pas non plus déconner

Le problème évident du fan service, c’est de tomber dans la facilité, la surenchère gratuite… Enfin pas gratuite justement parce que certains n’hésitent pas à faire payer une « démo » – Gran Turismo Prologue, elle est pour toi celle-là – ou à ressortir la même soupe tous les ans, beaucoup trop de jeux de sport en témoignent. Donc mine de rien, le prix fait partie des facteurs qui peuvent faire basculer un jeu du côté obscur. C’est à dire le produit dont on se rend bien compte qu’il est avant tout là pour faire rentrer des thunes.

Dans cette catégorie là, on peut justement reprendre les FIFA et autres franchises sportives à succès qui se sont souvent reposées sur leurs lauriers, par fainéantise d’une part, par manque de temps d’autre part, mais surtout par volonté de l’éditeur de distiller un nombre de nouveautés tout juste suffisant pour s’assurer l’achat par les fans. Le dernier Coupe du Monde 2014 est un bon exemple de ce qu’il ne faut pas faire en voulant juste répondre au côté mercantile de l’évènement en faisant payer quelques pauvres ajustements sur le gameplay et la licence officielle au prix fort.

Ce que j’en dis

J’en dis que la frontière entre ce que j’appelle fan-service et foutage de gueule n’est pas toujours évidente à tracer. Reprenons le cas MGS : Ground Zeroes. Je ne suis pas spécialement ce qu’on pourrait appeler un spécialiste de la licence, vu que je n’ai jamais joué à un seul épisode de ma vie (si, si, c’est possible). En revanche, cet « épisode » me semble avoir beaucoup des caractéristiques du fan-service : il fait la transition entre 2 épisodes principaux, en éprouvant le nouveau moteur graphique sur une mission principale et quelques petits à-côtés, pour tout de même une trentaine d’euros. C’est un peu comme si au resto, on vous faisait payer 15€une mise en bouche basée sur le plat principal : du genre les croutons et la rouille de la bouillabaisse, pour rester dans le sud… Ils ont intérêt à ÊTRE SACREMENT BONS LES CROUTONS A CE PRIX LA !!

Bref, encore une fois bravo si certains éditeurs arrivent à faire manger des dizaines de développeurs en abreuvant les joueurs de versions « faciles » de leurs principales licences. Ca fait partie du marché « mainstream » du jeu vidéo, comme il y en a dans le cinéma par exemple. En revanche, je pense que ce qui distingue un bon jeu d’un grand jeu, c’est la motivation initiale de ses auteurs : quand le moteur principal des créateurs est avant tout de plaire aux fans, c’est qu’on met l’histoire, le background et le gameplay au second plan.

Maintenant, chacun est juge de ce qu’il considère acceptable ou pas dans ces pratiques 🙂

14th Jan2014

Le retour du débat #13: Oculus Rift

by Alphajet

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C’était l’objet d’un petit débat aujourd’hui sur Twitter, l’Oculus Rift est il la nouvelle révolution dans le domaine du jeu vidéo, ou bien est il le pétard mouillé comme d’autres le pensent? Rappelons d’abord ce qu’est cet Oculus Rift… C’est avant tout un projet lancé sur Kickstarter en 2012 et qui a suscité un engouement largement au delà des espérances initiales. Ce soutien a permis à Palmer Luckey, l’initiateur du projet, de lancer le kit de développement que l’on a vu un peu partout sur les salons l’année dernière.

Ce kit a à la fois généré un enthousiasme débordant auprès de certains, mais aussi des doutes quant à la possibilité de voir cette technologie réellement percer auprès du grand public. Notamment après le semi-échec de la 3D auto-stéréoscopique de la 3DS. Qu’en penser en ce début 2014 ?

Les raisons d’y croire :
+ Une grande avancée de la technologie de réalité virtuelle
+ Le succès de la campagne Kickstarter qui dénote l’intérêt du public+ Le support de grands noms de l’industrie
+ La maturité du produit (poids, confort) déjà probante au stade du développement

Les raisons de douter:
– Les casques de réalité virtuelle ont déjà connu un cuisant échec il y a 15 ans
– Au delà de l’intérêt pour la nouveauté, risque de voir le public ne pas suivre
– La 3D peine à s’imposer au cinéma, ou dans les jeux avec 3D Vision de nvidia

Mon opinion:

Quand j’ai découvert l’Oculus Rift, ma première pensée a été de trouver ça génial. génial de ressusciter le concept de réalité virtuelle qui avait été complètement enterré au tournant du 21e siècle. Et puis je me suis rappelé des premiers casques de réalité virtuelle que j’avais vu dans un salon. Je revois encore cet espèce de ring sur lequel deux joueurs devaient s’affronter avec un attirail encombrant sur le crâne. Il faut avouer que ça avait un certain côté ridicule, et que passé la découverte de l’expérience, rien n’a suivi…

Ni les développeurs de jeux, ni les fabricants. La technologie était loin d’être prête pour une commercialisation de masse mais… 15 ans plus tard les choses ont-elles réellement changé? Au final, j’ai du voir 2 ou 3 films en 3D au cinéma dans ma vie, et je n’ai pas de TV 3D et ses lunettes qui vous coupent de votre environnement, ce qui est à mon avis bien relou. nvidia a bien cru pouvoir trouver le succès avec son 3D Vision alors que les écrans 120Hz et 144Hz étaient compatibles…mais une fois encore le public semble avoir boudé la technologie, certes coûteuse (lunettes + écran avoisinaient les 500€). Bref les raisons de douter ne manquent pas.

Mais quand même… Il a de la gueule ce proto! Non seulement il est très léger et ne semble pas du tout gêner ses utilisateurs, mais des petits détails pourtant très importants sont déjà implémentés : correction pour les porteurs de lentilles, possibilité de l’utiliser avec des lunettes de vue, confort d’utilisation dans la durée. ces « détails » n’en sont pas, ils conditionnent le succès d’un tel dispositif. Disons qu’OculusVR met en tout cas toutes les chances de son côté pour trouver son public.

D’autre part, je lis en ce moment « Masters of Doom », un livre qui raconte l’histoire d’ID Software, John Romero et John Carmack. Et au fil des pages, je me rends compte à quel point ce dernier est vraiment un maître dans son domaine, le développement du graphisme. Voir que Carmack abandonne SA société pour s’investir pleinement dans l’Oculus Rift est un vrai gage de confiance, et peut être la petite chose qui peut faire basculer la démo technologique en révolution du jeu vidéo.

Je pense que le succès (ou pas) de l’Oculus Rift tient à très peu de choses… Il me semble certain que c’est à ce jour, de très loin, la meilleure chance de voir la réalité virtuelle pénétrer les foyers. La société n’a proposé pour l’instant qu’un prototype et la version commerciale doit corriger les problèmes existants (inconfort visuel) et améliorer encore ses points forts. Mais j’avoue que je ne sais pas si m’isoler avec un casque sur la tête représente ma vision du jeu vidéo du futur, d’autant plus qu’elle ne s’adresse qu’à certains types de jeu (les FPS au sens large, les simulations de course ou de vol…). Pour autant, avec son prix raisonnable et le support de développeurs, je miserais quand même sur un succès modéré, mais succès quand même. Et peut être même un portage sur consoles!

12th Jan2014

Le retour du débat #12: les consoles « Light »

by Alphajet

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On a eu les boissons light, les repas light, les salaires light, et depuis quelques années, les consoles light. Que sont elles? Des versions moins chères des fers de lance de Microsoft, Sony ou Nintendo mais avec une capacité de stockage très restreinte. Suite à un petit débat sur Twitter avec La Bonne Fée (@LBF_LaBonneFee), j’ai eu envie d’aborder ce point sur le blog. Tout est parti d’un commentaire sur JV Le Mag qui conseillait éventuellement l’achat de ces consoles, ce à quoi la Fée répondit que c’était une hérésie.

Le pour:

+ Prix d’appel plus bas pour les bourses serrées+ Hormis le stockage, il n’y a pas vraiment de tromperie sur le produit: c’est la même console

Le contre:

– Avec les jeux actuels, le stockage est désormais un point critique
– Ces consoles peuvent venir avec d’autres limitations bien plus fourbes

Mon opinion:

Dans l’absolu, l’idée est intéressante bien que purement commerciale. Comment attirer une plus large population à acheter une console? Pour ceux dont le budget est serré, 100€ ou même 50€ sur le prix d’achat initial fait la différence. Or les constructeurs ne voulant évidemment pas trop rogner sur leurs marges, il fallait bien faire une économie quelque part. On ne peut pas proposer une machine sans gamepad, ou encore tronquer sa puissance. Le seul composant très facile à moduler, c’est le stockage de la console.

Donc sur le fond, je n’ai rien contre la vocation « économique » de ces consoles. Je trouve positif qu’une famille qui a peu de moyens puisse moins transpirer en passant à la caisse avant Noël. Cette petite différence de prix permet à certains de passer le cap de l’achat, ce qui autorisera l’achat d’un jeu en plus par exemple. D’autre part, le téléchargement sur le PSN ou le XBLA n’est pas nécessairement la cible pour ce public, qui dans l’esprit du constructeur, privilégiera l’achat de jeux en magasin. La faiblesse du stockage ne devrait en théorie pas pénaliser les utilisateurs.

En théorie seulement, car malheureusement l’impact n’est pas si anodin. D’une part, quelle que soit la console, les jeux ne se contentent plus de quelques Mo pour la sauvegarde. Ils mangent désormais des Go pour stocker textures et niveaux pour lesquels le seul stockage optique ne suffit plus. Or, on se retrouve dans la situation où un Call of Duty Ghosts va nécessiter l’achat d’un moyen de stockage externe, au moins une clé USB, si ce n’est un disque dur. Quelque part, l’économie de départ n’est que déportée plus tard dans le temps, dès que les misérables gigaoctets non croqués par le système d’exploitation sont saturés.

Mais il y a pire. Récemment, une amie a acheté Battlefied 4 pour la Xbox Arcade de son fils. Sur la boite, seule la mention de l’espace disque nécessaire. Mais l’installation du jeu se transforme en étape impossible. Impossible car il disposait d’une clé USB de taille confortable, mais BF4 exige l’installation sur un disque dur interne ou externe. Pas de mémoire flash. Pourquoi??? Aucune idée, ni raison invoquée, mais c’est surtout l’absence d’avertissement clair sur le jeu qui m’insupporte.

Dernier point, vu la monstrueuse gourmandise des jeux PS4 et Xbox One, je me demande si des versions light de ces consoles existeront. Sinon on risque bien de s’orienter vers un Game & Watch de salon : une console sur laquelle on ne peut installer qu’un jeu. En bref, si leur existence se justifiait il y a quelques années, je doute qu’elles aient un avenir désormais. Qu’en pensez-vous?

24th Juil2012

On relance le débat n°11: les DLC

by Alphajet

Aah les DLC! Ils ont tellement fait parler d’eux ces dernières années – surtout en mal – qu’un nouveau débat les concernant parait presque superflu. Ca doit faire presque un an que je voulais aborder le sujet, donc il a eu le temps de macérer un peu dans mon cerveau. J’étais d’abord extrêmement critique vis à vis des DLC mais je dois avouer que j’ai légèrement révisé mon jugement. Le DownLoadable Content au final, est ce si nouveau que ça ?

Le pour

– Possibilité d’étendre la durée de vie d’un jeu qu’on apprécie
– Prix souvent mesuré comparé au jeu original
– Le côté pratique et rapide du téléchargement de contenu

Le contre

– Faire passer des vessies pour des lanternes en vendant plus tard une partie du jeu déjà terminée
– Les DLC rachitiques ou cosmétiques
– En gros toutes les dérives qui visent à prendre le consommateur pour un pigeon

Mon avis

Oui, moi aussi je déteste les éditeurs qui profitent du principe des DLC pour nous fourrer tout et n’importe quoi, parfois des prix délirants. Oui, je mettrai bien au bûcher Bethesda pour avoir été parmi les premiers à suivre cette voie avec leur fameuse armure de cheval, ou Capcom pour avoir été un des pires artisans de la DownLoadable Arnaque avec ses misérables packs de costumes pour personnage (qu’on débloquait auparavant en progressant dans le jeu) ou ses fameux contenus vendus plus tard mais déjà présents sur le DVD du jeu!

Mais revenons à ma question initiale : le principe du DLC est il vraiment novateur? C’est pour cela que j’illustre ce post avec Command & Conquer : Covert Operations. En tant que vieux joueur PC, c’est dans ma mémoire la première extension – add-on comme on disait à l’époque – à laquelle j’ai joué. On est alors au milieu des années 90 et c’est une pratique qui devient de plus en plus habituelle. Pour rentabiliser le travail effectué sur un jeu, l’équipe de développement prolonge l’aventure avec de nouvelles missions, une nouvelle histoire… Qu’est ce qui est vraiment différent d’aujourd’hui? A l’époque, ces extensions étaient vendues dans le commerce pour environ 15€ à 30€ avec un contenu conséquent.

Or le DLC est aujourd’hui souvent moins cher et permet aux développeurs de s’affranchir du support physique et de ses coûteux frais de distribution. Du coup les produire est plus rentable, mais ça ne me dérange pas tant qu’on en a pour son argent! Les éditeurs qui tombent dans la facilité sont évidemment à blâmer, mais bien utilisé, le DLC est un excellent moyen de prolonger le plaisir d’un jeu tout en soutenant le travail de longue haleine des développeurs.

Le constat est donc très simple, ce sont les joueurs qui doivent inciter les éditeurs à produire des contenus de qualité en les privilégiant aux cartes multijoueurs à 3€… Et vous, vous en dites quoi?

15th Jan2012

On relance le débat n°10 : les collectors

by Alphajet

Pas de souci, il y aura toujours des collectionneurs avides de coffrets

Dans ces heures sombres de crise financière mondiale, un petit consortium de grands éditeurs a trouvé un moyen imparable d’augmenter leur chiffre d’affaires respectif… Jouer sur la fibre collectionneuse des gamers bien entendu ! Si prix des jeux neufs ont plutôt augmenté avec la dernière génération de consoles, leur prix baisse dorénavant beaucoup plus rapidement (3 à 4 mois). De quoi inciter nombre d’entre nous à attendre non? Mais pour redonner de l’intérêt aux achats « day one » comme on les appelle maintenant, voire prématurés, les Activision, EA et consorts nous pondent plus que régulièrement des éditions collector, certes enrichies, mais à un prix qui atteint désormais 150€ soit plus du double du tarif simple pour un jeu neuf. De quoi se laisser tenter?

Le pour

– Intérêt évident pour tous les collectionneurs et il y en a !
– Des bonus qui sont parfois vraiment très intéressants (OST, artbooks…)

Le contre

– Un prix qui fait définitivement très mal
– Les éditeurs qui profitent de ce biais pour vendre plus cher avec trois pauvres goodies
– La tendance à faire une grosse boite aguicheuse avec une figurine moche dedans

Mon avis

Je n’ai vraiment absolument rien contre le principe de collector, surtout quand je constate nombre de blogueurs qui sont fans de ce type de coffrets! Vendre plus cher quand il y a une réelle valeur ajoutée, ça me semble tout à fait raisonnable dans la mesure où on a le choix. Les amateurs seront aux anges et les plus radins comme moi attendront la première promotion du jeu 🙂 Certaines boites proposent un contenu vraiment sympa. Par exemple, je trouve les artbooks très agréables, ou de façon générale les bonus qui permettent d’en savoir plus sur le background du jeu ou tout simplement sur sa conception.

Par contre, je trouve qu’il y a vraiment de l’abus sur les prix. Quand je vois que la plupart étaient initialement proposés aux alentours des 90€, puis 130€ et maintenant 150€, je me dis que nos chers éditeurs ont trouvé le moyen de doubler leur profit sur les collectors sans effort! Parce qu’il ne faut pas se leurrer, la plupart du temps les éditions à 150€ ne sont pas mieux fournies que d’autres moins chères. Bien souvent on se retrouve avec une énorme figurine qui prendra la poussière rarement fine et très réussie! Mais c’est un bon moyen de séduire l’oeil des collectionneurs qui de toute façon ont un budget plus conséquent que la moyenne. Pourquoi ne pas en profiter pour les racketter un peu plus?

A propos racket, certaines « éditions augmentées » frisent même le foutage de gueule quand il s’agit d’inclure des futurs DLC, souvent déjà finis avant la sortie du jeu. Il faut quand même se rappeler qu’au 20e siècle on avait des grosses boites en carton qui contenaient le CD du jeu évidemment, mais aussi un manuel parfois très bien illustré et complet, et parfois d’autres accessoires comme des cartes du monde du jeu ou la bande son originale. Mais le marketing a eu raison de ces coffrets qui ont été remplacés par les boitiers DVD qui prennent bien moins de place en rayon… et par la même occasion a trouvé le moyen de les revendre plus cher à moindre frais. Belle évolution commerciale.

03rd Oct2011

On relance le débat n°9 : les précommandes

by Alphajet

"Sans aucun coût supplémentaire" encore heureux! Exemple typique de faux argument de vente

Depuis quelques années, et notamment par le biais des grandes enseignes comme la FNAC ou Amazon en ligne, les précommandes se sont généralisées. Alors cher Michel, les précommandes, comment ça marche? « Et bien, c’est un mécanisme de commande avant que le produit soit disponible chez le fournisseur. Par conséquent, l’acheteur paye un produit qui n’existe pas encore sur le marché! Formidable non? » Merci Michel (Chevalet pour ceux qui ne l’auraient pas reconnu). C’est grâce à ce système qu’un acheteur de Duke Nukem Forever a attendu 10 ans son jeu…

Le pour

– Les « early buyers » comme on les appelle bénéficient parfois de bonus spéciaux dans le jeu
– Les prix parfois plus avantageux

Le contre

– On achète un jeu sur la seule base de sa réputation
– On garnit bien gentiment la trésorerie des revendeurs

Mon avis

Personnellement, je n’ai fait ma première précommande que très récemment, en achetant From Dust 2 jours avant sa sortie. C’était du coup plus pour l’installer dès qu’il serait dispo que vraiment profiter d’un quelconque avantage. Encore une fois, sur le fond, je n’ai rien contre les précommandes: si les gens se font plaisir en commandant un jeu 3 mois à l’avance, tant mieux. D’autant plus quand l’éditeur fait un effort particulier pour donner un petit cadeau à ceux qui lui font confiance (map supplémentaire, arme exclusive, etc…) ou comme Steam le fait, proposer le jeu 10% moins cher. Hormis ce dernier argument, je vois peu d’intérêt à précommander pour un joueur « Casual Hardcore » dans la mesure où on aura un nombre limité d’heures à consacrer au jeu. Qu’on l’ait le jour de sa sortie ou 2 mois plus tard n’est souvent pas primordial.

Mais les éditeurs jouent sur la fibre acheteuse des joueurs en multipliant les éditions collector en précommande pour les inciter à payer plus cher ET en avance leur jeu. Là je tique un peu plus, mais c’est le merchandising d’aujourd’hui. Il y a vraiment un public pour ça, et tant que ça ne cause de tort à personne, après tout… Libre à chacun de dépenser son argent comme il veut. Et vous, vous en pensez quoi?

12th Sep2011

On relance le débat n°8 : les remakes et rééditions

by Alphajet

Beaucoup de maquillage pour marketer certaines rééditions

Depuis quelques années, le retrogaming s’installe comme une tendance montante sur le marché. Les éditeurs ont alors pris conscience que c’est parfois la vieille soupe avariée au fond du congélo qui est meilleure que les boissons toutes fraiches. Ils se sont donc comment convertir des « vieux » à repasser à la caisse pour rejouer aux vieilles gloires passées, et mieux encore, comment inviter les plus jeunes à le faire aussi? En gros, convertir la vieille soupe en milliers de dollars. Les rééditions sont donc de plus en plus récurrentes ces derniers mois, et on commence à voir presque autant de nouvelles sorties que de remakes.

Pour

– Pouvoir rejouer à de bons jeux sans se casser la tête avec des émulateurs parfois récalcitrants
– Un vieux jeu n’est pas forcément dépassé et on peut redécouvrir un jeu exceptionnel auquel on n’aurait pas joué
– Conserver une sorte de patrimoine du jeu vidéo en ne rendant pas obsolètes certains titres mythiques

Contre

Prix souvent excessifs
– La voie de la facilité : faire une adaptation rapide et rentable au lieu d’une vraie création
– Travail parfois bâclé

Mon avis

Personnellement, je suis dans l’ensemble assez positif vis à vis de cette tendance des éditeurs. Pour l’instant, on ne peut pas non plus dire qu’ils se limitent à ne faire que des rééditions, et ils continueront probablement tant qu’elles auront du succès. Et si elles ont du succès, c’est qu’il y a de la demande. En fait, je pense même qu’il faut se ravir de remakes comme Monkey Island 1 et 2 qui sont pour moi l’exemple idéal de ce qu’ils devraient tous être. C’est à dire une version retravaillée de l’original. Le jeu d’aventure mythique a été entièrement redessiné, re-sonorisé (ahh le thème du jeu!) et il est disponible pour pas mal de joueurs (PC et XBox360). En plus on pouvait le trouver pour un prix très raisonnable de 5€ environ en soldes sur Steam, et même le prix officiel est justifié.

Pour autant toutes les rééditions ne sont pas à mettre dans le même sac et certaines sont limite scandaleuses. Quand je vois la réédition des jeux NES sur 3DS sans aucune amélioration ni possibilité de sauvegarde, je pleure. Pour rester sur Nintendo, la politique de réédition de titres N64 sur 3DS est là aussi juste limite vu le prix de vente. Alors OK il y a l’ajout de la 3D, des graphismes plus fins, mais c’est vendu 40€! Je suis pour, ça permet de découvrir ou redécouvrir des hits toujours excellents, mais il faut trouver le juste compromis entre l’investissement fourni et le prix de vente. Si on prend l’exemple de God of War Collection, c’est une bonne réédition HD pour ceux qui n’ont pas joué aux versions PS2, mais sans intérêt pour autres.

Faudrait pas non plus que ça devienne une habitude systématique, surtout quand on se rappelle que la PS3 émulait au départ ses deux grandes soeurs. Retirer la rétrocompatibilité pour vendre du retrogaming, en voilà une bonne idée marketing!

08th Juil2011

On relance le débat n°7: le bridage des jeux d’occasion

by Alphajet

Le Online Pass est il amené à se répandre comme la bactérie E.Coli?

Vous allez vraiment croire qu’en ce moment, j’ai une énorme dent contre les éditeurs qui s’acharnent à brider leur jeu à un seul utilisateur pour limiter la revente d’occasion. En réalité, je ne crois pas avoir déjà acheté un jeu d’occase, donc pour ma part, je ne suis pas si concerné que ça. Mais pour autant, c’est le cas de nombre de joueurs, qui semblent former un consensus contre ces multiples tentatives pour briser l’intérêt des jeux d’occasion. Petite mise en perspective des arguments de chaque camp…

Pour

– Les éditeurs, à l’origine de ces mesures, cherchent à défendre leurs ventes pour lesquelles chaque jeu revendu d’occasion est une perte sèche. En effet, un jeu d’occasion n’est pas « détérioré » par rapport à un jeu neuf, il n’y a pas de dépréciation physique.
– Ce manque à gagner est d’après eux répercuté sur la performance et la créativité des développeurs et risque à terme d’appauvrir le marché du jeu vidéo, tant en nombre de studios de développement qu’en prises de risques sur de nouvelles licences

Contre

– L’occasion bénéficie aux joueurs, qui peuvent se permettre d’acheter plus de jeux grâce à un prix plus raisonnable
– Ce marché fait la joie des chaînes spécialisées comme Micromania ou Gamestop, mais également les FNAC & co car  il leur apporte une marge très largement supérieure à celle réalisée sur les jeux neufs

Mon avis:

Que la plupart des éditeurs réfléchissent à des mesures pour restreindre l’intérêt d’un jeu d’occasion est une évidence. Comprendre pourquoi est finalement moins simpliste qu’il n’y parait. Si on se place dans le contexte d’un autre marché similaire, on remarque que cette croisade n’y existe pas. Que ce soit pour le cinéma ou la musique, il n’y a pas de frein particulier à la revente de ces produits alors que leurs supports physiques sont depuis bien longtemps aussi inaltérables que ceux des jeux (dans la limite d’un bon stockage de vos galettes de 12cm ;)). Non, pour moi les deux principales différences tiennent dans le prix et le mode de commercialisation.

L’écart de prix tout d’abord, car de façon très basique, un film en Blu-Ray s’achète pour 3 fois moins cher qu’un jeu neuf, un CD de musique pour 4 à 6 fois moins. On hésitera probablement moins à acheter un jeu d’occasion 30% moins cher qu’un film d’occasion pour la même réduction. Tout simplement car 7€ d’écart nous feront moins mal que 20€.

D’autre part, là où la vente de musique ou de films d’occasion est peu généralisée et cantonnée à des sites comme eBay ou Leboncoin, le marché d’occasion du jeu vidéo dispose maintenant d’une visibilité commerciale inégalée en la matière. Quand vous vous baladez chez votre revendeur et que le même jeu, à 2 mètres d’intervalle et dans un état proche vous aguiche, l’oeil charmeur pour moins cher, la tentation est forte de se dire que c’est tout bénef’!

Dans ce sens, je trouve le réflexe défensif des éditeurs assez logique puisqu’ils voient le bénéfice de leurs lourds investissements grignoté par des tiers qu’ils ne peuvent contrôler. Interdire la vente d’occasion étant impossible, ils cherchent donc à la rendre moins intéressante.

Enseigne spécialisée dans le jeu d'occasion sur Internet. La fin d'un eldorado?

Mais il y a plusieurs points qui me dérangent… En premier lieu, c’est cette façon systématique de passer ces mesures en force, voire en mode furtif, telles des réformes du gouvernement (on le fait, vous râlerez ensuite). Cette méthode brutale a toute les chances d’engendrer une levée de boucliers, et c’est effectivement le cas.

Ensuite, cette histoire de bénéfices tronqués est plus vicieuse qu’il n’y parait, car là où l’éditeur à vraiment un manque à gagner, c’est durant les tout premiers mois d’exploitation d’un jeu. 4 à 6 mois plus tard, 80% des jeux subissent une baisse de prix conséquente qui rend l’offre d’occasion moins attirante. Ce qui gène, ce sont les jeux revendus d’occasion 2 semaines après leur sortie dans une état quasi neuf et qui effectivement font le bonheur du joueur et du revendeur. Mais l’argent collecté par ce gamer ne servira-t-il pas bien souvent à racheter un jeu neuf dans la même enseigne? Le nombre de jeux retournant au magasin dans une si courte période est il si important que ça pour justifier des mesures si contraignantes? N’oublie-t-on pas un peu vite que le marché s’est fortement diversifié sur des secteurs non touchés par la vente d’occasion: DLC, jeux dématérialisés, items payants, éditions collector? Autant de raisons de croire que les éditeurs nous sortent peut être un peu trop les violons trop vite…

Le point qui me fait probablement le plus enrager, c’est qu’en posant volontairement des menottes logicielles anti-occasion sur leurs jeux, les éditeurs pourrissent également la vie des joueurs! Mesures d’activation en ligne, flicage et autres inscriptions liant un jeu à son acheteur sont en train de devenir la norme… Quand ce n’est tout simplement pas plus draconien telle l’infâme sauvegarde unique de Capcom. Mais où est passé le temps où je pouvais prêter mon jeu à mon pote rien qu’en lui filant le CD? Où mon frangin pouvait tester un de mes achats sur son propre PC sans avoir besoin de se connecter à mon compte de joueurs? Où on pouvait installer et réinstaller un jeu à volonté sans se préoccuper d’être en ligne, connecté à une dizaine de plateformes propriétaires différentes (Steam, EA, Microsoft, Sony, etc…)???

Comme pour la guerre anti-piratage, il est temps d’espérer que ce nouveau combat ne cause pas de dommages collatéraux irréversibles dans la facilité d’utilisation de nos jeux, et la liberté d’en faire ce que nous voulons.

 

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