24th juil2012

On relance le débat n°11: les DLC

by Alphajet

Aah les DLC! Ils ont tellement fait parler d’eux ces dernières années – surtout en mal – qu’un nouveau débat les concernant parait presque superflu. Ca doit faire presque un an que je voulais aborder le sujet, donc il a eu le temps de macérer un peu dans mon cerveau. J’étais d’abord extrêmement critique vis à vis des DLC mais je dois avouer que j’ai légèrement révisé mon jugement. Le DownLoadable Content au final, est ce si nouveau que ça ?

Le pour

- Possibilité d’étendre la durée de vie d’un jeu qu’on apprécie
- Prix souvent mesuré comparé au jeu original
- Le côté pratique et rapide du téléchargement de contenu

Le contre

- Faire passer des vessies pour des lanternes en vendant plus tard une partie du jeu déjà terminée
- Les DLC rachitiques ou cosmétiques
- En gros toutes les dérives qui visent à prendre le consommateur pour un pigeon

Mon avis

Oui, moi aussi je déteste les éditeurs qui profitent du principe des DLC pour nous fourrer tout et n’importe quoi, parfois des prix délirants. Oui, je mettrai bien au bûcher Bethesda pour avoir été parmi les premiers à suivre cette voie avec leur fameuse armure de cheval, ou Capcom pour avoir été un des pires artisans de la DownLoadable Arnaque avec ses misérables packs de costumes pour personnage (qu’on débloquait auparavant en progressant dans le jeu) ou ses fameux contenus vendus plus tard mais déjà présents sur le DVD du jeu!

Mais revenons à ma question initiale : le principe du DLC est il vraiment novateur? C’est pour cela que j’illustre ce post avec Command & Conquer : Covert Operations. En tant que vieux joueur PC, c’est dans ma mémoire la première extension – add-on comme on disait à l’époque – à laquelle j’ai joué. On est alors au milieu des années 90 et c’est une pratique qui devient de plus en plus habituelle. Pour rentabiliser le travail effectué sur un jeu, l’équipe de développement prolonge l’aventure avec de nouvelles missions, une nouvelle histoire… Qu’est ce qui est vraiment différent d’aujourd’hui? A l’époque, ces extensions étaient vendues dans le commerce pour environ 15€ à 30€ avec un contenu conséquent.

Or le DLC est aujourd’hui souvent moins cher et permet aux développeurs de s’affranchir du support physique et de ses coûteux frais de distribution. Du coup les produire est plus rentable, mais ça ne me dérange pas tant qu’on en a pour son argent! Les éditeurs qui tombent dans la facilité sont évidemment à blâmer, mais bien utilisé, le DLC est un excellent moyen de prolonger le plaisir d’un jeu tout en soutenant le travail de longue haleine des développeurs.

Le constat est donc très simple, ce sont les joueurs qui doivent inciter les éditeurs à produire des contenus de qualité en les privilégiant aux cartes multijoueurs à 3€… Et vous, vous en dites quoi?

15th jan2012

On relance le débat n°10 : les collectors

by Alphajet

Pas de souci, il y aura toujours des collectionneurs avides de coffrets

Dans ces heures sombres de crise financière mondiale, un petit consortium de grands éditeurs a trouvé un moyen imparable d’augmenter leur chiffre d’affaires respectif… Jouer sur la fibre collectionneuse des gamers bien entendu ! Si prix des jeux neufs ont plutôt augmenté avec la dernière génération de consoles, leur prix baisse dorénavant beaucoup plus rapidement (3 à 4 mois). De quoi inciter nombre d’entre nous à attendre non? Mais pour redonner de l’intérêt aux achats « day one » comme on les appelle maintenant, voire prématurés, les Activision, EA et consorts nous pondent plus que régulièrement des éditions collector, certes enrichies, mais à un prix qui atteint désormais 150€ soit plus du double du tarif simple pour un jeu neuf. De quoi se laisser tenter?

Le pour

- Intérêt évident pour tous les collectionneurs et il y en a !
- Des bonus qui sont parfois vraiment très intéressants (OST, artbooks…)

Le contre

- Un prix qui fait définitivement très mal
- Les éditeurs qui profitent de ce biais pour vendre plus cher avec trois pauvres goodies
- La tendance à faire une grosse boite aguicheuse avec une figurine moche dedans

Mon avis

Je n’ai vraiment absolument rien contre le principe de collector, surtout quand je constate nombre de blogueurs qui sont fans de ce type de coffrets! Vendre plus cher quand il y a une réelle valeur ajoutée, ça me semble tout à fait raisonnable dans la mesure où on a le choix. Les amateurs seront aux anges et les plus radins comme moi attendront la première promotion du jeu :) Certaines boites proposent un contenu vraiment sympa. Par exemple, je trouve les artbooks très agréables, ou de façon générale les bonus qui permettent d’en savoir plus sur le background du jeu ou tout simplement sur sa conception.

Par contre, je trouve qu’il y a vraiment de l’abus sur les prix. Quand je vois que la plupart étaient initialement proposés aux alentours des 90€, puis 130€ et maintenant 150€, je me dis que nos chers éditeurs ont trouvé le moyen de doubler leur profit sur les collectors sans effort! Parce qu’il ne faut pas se leurrer, la plupart du temps les éditions à 150€ ne sont pas mieux fournies que d’autres moins chères. Bien souvent on se retrouve avec une énorme figurine qui prendra la poussière rarement fine et très réussie! Mais c’est un bon moyen de séduire l’oeil des collectionneurs qui de toute façon ont un budget plus conséquent que la moyenne. Pourquoi ne pas en profiter pour les racketter un peu plus?

A propos racket, certaines « éditions augmentées » frisent même le foutage de gueule quand il s’agit d’inclure des futurs DLC, souvent déjà finis avant la sortie du jeu. Il faut quand même se rappeler qu’au 20e siècle on avait des grosses boites en carton qui contenaient le CD du jeu évidemment, mais aussi un manuel parfois très bien illustré et complet, et parfois d’autres accessoires comme des cartes du monde du jeu ou la bande son originale. Mais le marketing a eu raison de ces coffrets qui ont été remplacés par les boitiers DVD qui prennent bien moins de place en rayon… et par la même occasion a trouvé le moyen de les revendre plus cher à moindre frais. Belle évolution commerciale.

03rd oct2011

On relance le débat n°9 : les précommandes

by Alphajet

"Sans aucun coût supplémentaire" encore heureux! Exemple typique de faux argument de vente

Depuis quelques années, et notamment par le biais des grandes enseignes comme la FNAC ou Amazon en ligne, les précommandes se sont généralisées. Alors cher Michel, les précommandes, comment ça marche? « Et bien, c’est un mécanisme de commande avant que le produit soit disponible chez le fournisseur. Par conséquent, l’acheteur paye un produit qui n’existe pas encore sur le marché! Formidable non? » Merci Michel (Chevalet pour ceux qui ne l’auraient pas reconnu). C’est grâce à ce système qu’un acheteur de Duke Nukem Forever a attendu 10 ans son jeu…

Le pour

- Les « early buyers » comme on les appelle bénéficient parfois de bonus spéciaux dans le jeu
- Les prix parfois plus avantageux

Le contre

- On achète un jeu sur la seule base de sa réputation
- On garnit bien gentiment la trésorerie des revendeurs

Mon avis

Personnellement, je n’ai fait ma première précommande que très récemment, en achetant From Dust 2 jours avant sa sortie. C’était du coup plus pour l’installer dès qu’il serait dispo que vraiment profiter d’un quelconque avantage. Encore une fois, sur le fond, je n’ai rien contre les précommandes: si les gens se font plaisir en commandant un jeu 3 mois à l’avance, tant mieux. D’autant plus quand l’éditeur fait un effort particulier pour donner un petit cadeau à ceux qui lui font confiance (map supplémentaire, arme exclusive, etc…) ou comme Steam le fait, proposer le jeu 10% moins cher. Hormis ce dernier argument, je vois peu d’intérêt à précommander pour un joueur « Casual Hardcore » dans la mesure où on aura un nombre limité d’heures à consacrer au jeu. Qu’on l’ait le jour de sa sortie ou 2 mois plus tard n’est souvent pas primordial.

Mais les éditeurs jouent sur la fibre acheteuse des joueurs en multipliant les éditions collector en précommande pour les inciter à payer plus cher ET en avance leur jeu. Là je tique un peu plus, mais c’est le merchandising d’aujourd’hui. Il y a vraiment un public pour ça, et tant que ça ne cause de tort à personne, après tout… Libre à chacun de dépenser son argent comme il veut. Et vous, vous en pensez quoi?

12th sept2011

On relance le débat n°8 : les remakes et rééditions

by Alphajet

Beaucoup de maquillage pour marketer certaines rééditions

Depuis quelques années, le retrogaming s’installe comme une tendance montante sur le marché. Les éditeurs ont alors pris conscience que c’est parfois la vieille soupe avariée au fond du congélo qui est meilleure que les boissons toutes fraiches. Ils se sont donc comment convertir des « vieux » à repasser à la caisse pour rejouer aux vieilles gloires passées, et mieux encore, comment inviter les plus jeunes à le faire aussi? En gros, convertir la vieille soupe en milliers de dollars. Les rééditions sont donc de plus en plus récurrentes ces derniers mois, et on commence à voir presque autant de nouvelles sorties que de remakes.

Pour

- Pouvoir rejouer à de bons jeux sans se casser la tête avec des émulateurs parfois récalcitrants
- Un vieux jeu n’est pas forcément dépassé et on peut redécouvrir un jeu exceptionnel auquel on n’aurait pas joué
- Conserver une sorte de patrimoine du jeu vidéo en ne rendant pas obsolètes certains titres mythiques

Contre

- Prix souvent excessifs
- La voie de la facilité : faire une adaptation rapide et rentable au lieu d’une vraie création
- Travail parfois bâclé

Mon avis

Personnellement, je suis dans l’ensemble assez positif vis à vis de cette tendance des éditeurs. Pour l’instant, on ne peut pas non plus dire qu’ils se limitent à ne faire que des rééditions, et ils continueront probablement tant qu’elles auront du succès. Et si elles ont du succès, c’est qu’il y a de la demande. En fait, je pense même qu’il faut se ravir de remakes comme Monkey Island 1 et 2 qui sont pour moi l’exemple idéal de ce qu’ils devraient tous être. C’est à dire une version retravaillée de l’original. Le jeu d’aventure mythique a été entièrement redessiné, re-sonorisé (ahh le thème du jeu!) et il est disponible pour pas mal de joueurs (PC et XBox360). En plus on pouvait le trouver pour un prix très raisonnable de 5€ environ en soldes sur Steam, et même le prix officiel est justifié.

Pour autant toutes les rééditions ne sont pas à mettre dans le même sac et certaines sont limite scandaleuses. Quand je vois la réédition des jeux NES sur 3DS sans aucune amélioration ni possibilité de sauvegarde, je pleure. Pour rester sur Nintendo, la politique de réédition de titres N64 sur 3DS est là aussi juste limite vu le prix de vente. Alors OK il y a l’ajout de la 3D, des graphismes plus fins, mais c’est vendu 40€! Je suis pour, ça permet de découvrir ou redécouvrir des hits toujours excellents, mais il faut trouver le juste compromis entre l’investissement fourni et le prix de vente. Si on prend l’exemple de God of War Collection, c’est une bonne réédition HD pour ceux qui n’ont pas joué aux versions PS2, mais sans intérêt pour autres.

Faudrait pas non plus que ça devienne une habitude systématique, surtout quand on se rappelle que la PS3 émulait au départ ses deux grandes soeurs. Retirer la rétrocompatibilité pour vendre du retrogaming, en voilà une bonne idée marketing!

08th juil2011

On relance le débat n°7: le bridage des jeux d’occasion

by Alphajet

Le Online Pass est il amené à se répandre comme la bactérie E.Coli?

Vous allez vraiment croire qu’en ce moment, j’ai une énorme dent contre les éditeurs qui s’acharnent à brider leur jeu à un seul utilisateur pour limiter la revente d’occasion. En réalité, je ne crois pas avoir déjà acheté un jeu d’occase, donc pour ma part, je ne suis pas si concerné que ça. Mais pour autant, c’est le cas de nombre de joueurs, qui semblent former un consensus contre ces multiples tentatives pour briser l’intérêt des jeux d’occasion. Petite mise en perspective des arguments de chaque camp…

Pour

- Les éditeurs, à l’origine de ces mesures, cherchent à défendre leurs ventes pour lesquelles chaque jeu revendu d’occasion est une perte sèche. En effet, un jeu d’occasion n’est pas « détérioré » par rapport à un jeu neuf, il n’y a pas de dépréciation physique.
- Ce manque à gagner est d’après eux répercuté sur la performance et la créativité des développeurs et risque à terme d’appauvrir le marché du jeu vidéo, tant en nombre de studios de développement qu’en prises de risques sur de nouvelles licences

Contre

- L’occasion bénéficie aux joueurs, qui peuvent se permettre d’acheter plus de jeux grâce à un prix plus raisonnable
- Ce marché fait la joie des chaînes spécialisées comme Micromania ou Gamestop, mais également les FNAC & co car  il leur apporte une marge très largement supérieure à celle réalisée sur les jeux neufs

Mon avis:

Que la plupart des éditeurs réfléchissent à des mesures pour restreindre l’intérêt d’un jeu d’occasion est une évidence. Comprendre pourquoi est finalement moins simpliste qu’il n’y parait. Si on se place dans le contexte d’un autre marché similaire, on remarque que cette croisade n’y existe pas. Que ce soit pour le cinéma ou la musique, il n’y a pas de frein particulier à la revente de ces produits alors que leurs supports physiques sont depuis bien longtemps aussi inaltérables que ceux des jeux (dans la limite d’un bon stockage de vos galettes de 12cm ;) ). Non, pour moi les deux principales différences tiennent dans le prix et le mode de commercialisation.

L’écart de prix tout d’abord, car de façon très basique, un film en Blu-Ray s’achète pour 3 fois moins cher qu’un jeu neuf, un CD de musique pour 4 à 6 fois moins. On hésitera probablement moins à acheter un jeu d’occasion 30% moins cher qu’un film d’occasion pour la même réduction. Tout simplement car 7€ d’écart nous feront moins mal que 20€.

D’autre part, là où la vente de musique ou de films d’occasion est peu généralisée et cantonnée à des sites comme eBay ou Leboncoin, le marché d’occasion du jeu vidéo dispose maintenant d’une visibilité commerciale inégalée en la matière. Quand vous vous baladez chez votre revendeur et que le même jeu, à 2 mètres d’intervalle et dans un état proche vous aguiche, l’oeil charmeur pour moins cher, la tentation est forte de se dire que c’est tout bénef’!

Dans ce sens, je trouve le réflexe défensif des éditeurs assez logique puisqu’ils voient le bénéfice de leurs lourds investissements grignoté par des tiers qu’ils ne peuvent contrôler. Interdire la vente d’occasion étant impossible, ils cherchent donc à la rendre moins intéressante.

Enseigne spécialisée dans le jeu d'occasion sur Internet. La fin d'un eldorado?

Mais il y a plusieurs points qui me dérangent… En premier lieu, c’est cette façon systématique de passer ces mesures en force, voire en mode furtif, telles des réformes du gouvernement (on le fait, vous râlerez ensuite). Cette méthode brutale a toute les chances d’engendrer une levée de boucliers, et c’est effectivement le cas.

Ensuite, cette histoire de bénéfices tronqués est plus vicieuse qu’il n’y parait, car là où l’éditeur à vraiment un manque à gagner, c’est durant les tout premiers mois d’exploitation d’un jeu. 4 à 6 mois plus tard, 80% des jeux subissent une baisse de prix conséquente qui rend l’offre d’occasion moins attirante. Ce qui gène, ce sont les jeux revendus d’occasion 2 semaines après leur sortie dans une état quasi neuf et qui effectivement font le bonheur du joueur et du revendeur. Mais l’argent collecté par ce gamer ne servira-t-il pas bien souvent à racheter un jeu neuf dans la même enseigne? Le nombre de jeux retournant au magasin dans une si courte période est il si important que ça pour justifier des mesures si contraignantes? N’oublie-t-on pas un peu vite que le marché s’est fortement diversifié sur des secteurs non touchés par la vente d’occasion: DLC, jeux dématérialisés, items payants, éditions collector? Autant de raisons de croire que les éditeurs nous sortent peut être un peu trop les violons trop vite…

Le point qui me fait probablement le plus enrager, c’est qu’en posant volontairement des menottes logicielles anti-occasion sur leurs jeux, les éditeurs pourrissent également la vie des joueurs! Mesures d’activation en ligne, flicage et autres inscriptions liant un jeu à son acheteur sont en train de devenir la norme… Quand ce n’est tout simplement pas plus draconien telle l’infâme sauvegarde unique de Capcom. Mais où est passé le temps où je pouvais prêter mon jeu à mon pote rien qu’en lui filant le CD? Où mon frangin pouvait tester un de mes achats sur son propre PC sans avoir besoin de se connecter à mon compte de joueurs? Où on pouvait installer et réinstaller un jeu à volonté sans se préoccuper d’être en ligne, connecté à une dizaine de plateformes propriétaires différentes (Steam, EA, Microsoft, Sony, etc…)???

Comme pour la guerre anti-piratage, il est temps d’espérer que ce nouveau combat ne cause pas de dommages collatéraux irréversibles dans la facilité d’utilisation de nos jeux, et la liberté d’en faire ce que nous voulons.

 

20th mai2011

On relance le débat n°6: la mort des supports physiques

by Alphajet

Steam, le poids lourd de la dématérialisation

On en parle depuis quelques années maintenant. Enfin, « on », c’est surtout les éditeurs qui en parlent. Supprimer ce magnifique objet brillant qu’est le disque CD/DVD/Blu-Ray et la boîte qui va avec évidemment. L’idée, inconcevable il y a 10 ans seulement, est de laisser tomber purement et simplement la vente de jeux vidéo dans le commerce classique pour la basculer sur une vente purement dématérialisée. Et le fait est qu’aujourd’hui, c’est techniquement possible, du moins pour 90% de la population des grandes puissances économiques. Alors, qu’en pensez vous, faut-il tuer la galette?

Pour

Il faut avouer que cette idée s’avère de plus en plus réalisable. Aujourd’hui Valve ne communique pas sur le chiffre d’affaires généré par Steam, mais il est clairement monstrueux. C’est donc que les habitudes changent et que beaucoup de joueurs adoptent peu à peu le jeu dématérialisé, pour plusieurs raisons :
- plus de boîte qui prend la poussière, ou de DVD cassé ou rayé, où le fameux « mais où j’ai bien pu foutre ce putain de Disc 2?!! »
- les mises à jour se font toutes seules via la plateforme de téléchargement, et on a une version directement à jour même si on réinstalle.
- auparavant le support était indispensable, et la boîte et le manuel ajoutaient un côté « collection ». Aujourd’hui, les belles boîtes en carton ont disparu tout comme les vrais manuels, les rendant presque sans intérêt

Et si les éditeurs court-circuitent la vente traditionnelle, on peut espérer une légère baisse de prix vu que les coûts de fabrication, emballage, et surtout de transport, plus la marge du distributeur seraient supprimés.

Contre

Et on fait quoi des milliers de gamers qui n’ont pas accès au Haut Débit? Non parce qu’avec la taille des jeux actuels qui se compte en gigaoctets, même une connexion 512 kbits/s sera faiblarde et demandera beaucoup de patience… Après la fracture numérique, la fracture vidéoludique donc? Déjà que nombre de jeux nécessite un accès Internet pour l’activation, là on priverait carrément les campagnes un peu éloignées du jeu.

Quant à une hypothétique baisse de prix, faut pas trop rêver, les éditeurs ne sont pas philanthropes et trouveront forcément une excuse (serveurs, coût de développement de la plateforme…) pour justifier un prix stable. Il n’y a qu’à voir le prix actuel des jeux dématérialisés : il est très proche si ce n’est identique aux jeux distribués en magasin.

On signe également la mort des Micromania, des rayons jeux de la Fnac, Virgin et autres supermarchés?? Si on prend la musique comme exemple (et pourtant on peut clairement dire que ça n’est pas un bon exemple!), on n’a pas abandonné les CD parce qu’iTunes est sorti non? D’ailleurs il parait même que les ventes de vinyles ne se sont jamais aussi bien portées. Pas mal pour un support des années 50.

D’autre part, il se passe quoi si les serveurs de téléchargement sont en panne ou piratés (qui a dit PSN?! ;) ). J’ai pas très envie de payer plein pot pour un jeu qui n’est pas disponible quand je le veux, sinon on appelle ça GOD (Game on Demand) et on ne le fait pas payer le même prix ! Pire encore si l’éditeur fait carrément faillite?!

Mon avis: on y arrivera peut être… un jour. Mais c’est clairement prématuré, parce que c’est un bouleversement trop important pour l’aborder avec négligence. Je suis contre parce que ça me semble être un très mauvais prétexte de la part des éditeurs pour avoir une bien plus grosse marge en tuant une partie du marché, tout en trouvant la solution idéale pour éliminer le jeu d’occasion. Et pourtant c’est un adepte de Steam qui parle…

06th mai2011

On relance le débat n°5: les achievements

by Alphajet

A quand les achievements dans la vie? ;)

Ils nous ont subrepticement envahi depuis quelques années, comme ça en mode furtif. Rha les fourbes ces « achievements« . Je vous en ai même calé un hier sur le site ;) On pourrait traduire ça par « accomplissements » ; en gros réaliser une action particulière prévue par le jeu. A l’origine, je crois que ce système s’est développé sur XBox 360, puis s’est répandu à la majorité des plateformes, PS3 et PC notamment. Si l’idée de départ était de créer des challenges particuliers pour inciter le joueur à jouer un peu plus pour les atteindre, et recevoir comme « médaille » le fameux achievement. Mais depuis quelques temps, ce système devient un prétexte pour récompenser tout et n’importe quoi.

Pour

Le principe de base est quand même bien sympa, puisqu’il s’agit de nous motiver à explorer un peu plus nos différents jeux, et à en profiter plus quelque part. Dans un Splinter Cell par exemple, finir un niveau sans tuer un seul ennemi nous encouragerait à jouer de façon plus subtile en étant furtif. Du côté multijoueur, Team Fortress 2 a superbement implémenté les achievements permettant grâce à eux un meilleur équilibrage en incitant les joueurs à varier les classes.

Et puis d’autre part, c’est notre petit côté collectionneur qui nous pousse aussi à essayer d’obtenir toutes les récompenses! Dans ce style, Lara Croft & the Guardian of Light propose dans chaque des objectifs secondaires, dont certains sont des achievements, mais qui incitent à ne pas traverser la carte à toute vitesse et gagner certains bonus.

Contre

Au risque de passer pour un vieux gamer aigri, on n’a pas besoin d’être pris par la main pour finir un niveau ou une mission! Alors quand les achievements nous font croire qu’on vient d’atteindre un pallier exceptionnel en … terminant le tutorial du jeu ??!! Ouais, ça fait un peu bidon et certains jeux utilisent juste ce concept pour imprimer sur la jaquette « 25 achievements included!!! ».

Le concept qui servait à récompenser des actions qui sortent un peu de l’ordinaire risque bien de dériver en foire à la connerie où tout deviendra prétexte à afficher moult icônes multicolores à l’écran pour faire croire au joueur qu’il est un super-héros du clic. A quand le « Bravo, vous avez réussi à lancer le jeu! » (quoique parfois, c’est plus difficile d’installer certains jeux que d’y jouer)

Mon avis: En fait j’aime bien les achievements que j’ai découvert sur Team Fortress 2. J’aime quand c’est fun, marrant, que ça apporte un minimum d’intérêt à une portion du jeu qu’on aurait négligée autrement ou bien en multi quand ça favorise des classes de soutien trop souvent délaissées. Donc dans l’ensemble je suis pour mais par contre je ne voudrais pas que ça devienne ridiculement futile non plus genre flattage d’égo de gamer…

 

29th avr2011

On relance le débat n°4: y a t’il encore un intérêt aux démos?

by Alphajet

Aah Gen4, se démos et ses pubs olé-olé ;)

Quand Torment et moi étions encore de jeunes PCistes découvrant les joies du jeu sur ordinateur (*mode générique de La petite Maison dans la Prairie ON*), nous découvrions un univers vaste et rempli de dizaines de jeux dont on pouvait en profiter grâce au mode de distribution de l’époque pré-Internet, les sharewares et les démos. Les magazines les proposaient alors en quantité sur des disquettes de … 1,44Mo, puis quelques années plus tard sur CD (bon, on coupe le générique, c’est lourd là ;) ). Mais aujourd’hui, à l’ère du tout dématérialisé et des jeux qui bouffent des dizaines de Go, y a t-il encore une place pour les démos?

Pour

Les tests, les vidéos, les blogs, autant de moyens qui vous permettent aujourd’hui d’avoir un avis sur les jeux qui sortent. Pourtant, ça ne remplacera jamais votre propre expérience du jeu, et du coup, quoi de mieux qu’une version de démonstration pour vous permettre de tester par vous même le gameplay, l’ambiance ou le look d’un jeu qui vous tente? L’avis d’un autre, aussi avisé soit-il, reste un point de vue subjectif, et les critiques ne s’accordent pas toutes pour encenser ou démonter un jeu.

D’autre part, concernant le PC, l’installer sur sa propre machine permet aussi de s’assurer si le jeu tournera plutôt bien ou pas. Parce qu’il n’y a rien de plus énervant que payer un jeu au prix fort et se rendre compte juste après le déballage que votre carte graphique est mal supportée et que c’est la foire au bug à l’écran…

Contre

Les démos c’était bien … avant! Aujourd’hui, la quasi totalité des joueurs ont une connexion Internet, lisent les avis des joueurs et des journalistes, se font une idée du gameplay très longtemps à l’avance car le marketing du jeu vidéo a énormément évolué. Des dizaines d’évènement se déroulent chaque année (E3, GamesCom…) et sont largement couverts par la presse ; d’autre part les publicités et vidéos des jeux sont maintenant très répandues et suffisent à beaucoup de gens pour décider si leur tirelire mérite d’être fracturée.

Et puis tout est plus « jetable » de nos jours, et on ne profite plus d’un jeu vidéo comme avant. Selon le type de jeu, la durée de vie descend bien souvent sous les 10 heures, là où auparavant on en aurait eu entre 15 et 30. Et dans notre cas de Casual Hardcore Gamer, on a déjà rarement le temps de jouer, alors « pré-jouer » semble encore moins réalisable. Le jeu paraît sympa, on prend! Au pire, on attend quelques mois pour avoir une grosse baisse de prix et si déception il y a, elle sera moins râlante que si on avait lâché 50€.

Mon opinion : les démos ont encore leur chance, et notamment pour les jeux qui ne bénéficient pas forcément d’un gros budget communication ni d’une image forte. A l’inverse Battlefield 3, Starcraft 2 ou Grand Theft Auto 5 ne sont pas le genre de jeux qui nécessitent une démo, leur notoriété seule suffit, et les gros éditeurs investiront de moins en moins de budget démo. Mais des titres plus discrets ou plus originaux, ou les jeux indies par exemple, peuvent en tirer bien mieux parti.

22nd avr2011

On relance le débat n°3 : faut-il interdire les jeux +18 à la vente libre?

by Alphajet

Attention, explicit content dans ce post!

Il y a 10 ans en arrière, jamais je ne me serais imaginé réfléchir plus de 2 secondes à ce débat. Mais aujourd’hui les temps sont différents, et j’ai également changé ; à l’approche de la trentaine, c’est le genre de question sur lesquelles on peut prendre plus de recul et l’envisager sous différents angles. Car ce sont plusieurs enjeux qui sont à prendre en compte : parentaux bien sûr, mais également les aspects légaux, pratiques et surtout commerciaux… De mon point de vue personnel, c’est plutôt l’achat d’un Call of Duty World at War – déconseillé aux moins de 18 ans - d’une amie pour son enfant de 9 ans qui me fait réagir. Alors faut il vraiment en arriver à devoir sortir sa carte d’identité pour payer un jeu?

Pour

Il y a 20 ans, la représentation graphique que proposait un jeu était plus symbolique que réaliste. Même si Mario a à lui seul mis les tortues rouges sur la liste des espèces en danger d’extinction, on ne peut pas dire que ça soit d’une incroyable violence… Ce n’est que vers le milieu des années 90 avec l’arrivée de Doom, Mortal Kombat, puis des jeux comme Resident Evil qu’une vraie dimension gore ou horreur a fait son apparition. Si les jeux on changé, les règles de leur commercialisation devraient également évoluer, non?

D’autre part, les parents sont souvent assez inconscients pour acheter tout et n’importe quoi du moment que les petits nenfants sont satisfaits. Bref, c’est l’enfant qui choisit en fonction d’un marketing bien rodé et qui cherche à aguicher le jeune joueur. Alors, certes c’est encore bien souvent le parent qui achètera de toute façon, mais si une notion claire d’interdiction apparait, peut être qu’il y aura une prise de conscience plus évidente sur le fait que certains jeux ne sont définitivement faits (et appréciables) que pour des adultes.

Contre

Non mais franchement, vous imaginez vraiment le vendeur Auchan vous demander votre carte d’identité pour aller récupérer un jeu en arrière boutique, un vigile de 2m à ses côtés au cas où? Non, concrètement, c’est assez inapplicable dans la vie réelle, et puis c’est tellement facile de demander au cousin/copain/parent plus âgé d’aller acheter le jeu que ça n’aurait pas d’effet. Le test a déjà été fait dans d’autres pays, et ça ne semble pas avoir été efficace.

Et puis c’est peut être devenu inutile aujourd’hui, quand on voit ce qui passe en boucle à la télé : toutes les séries américaines qui passent à des heures où les enfants sont bien réveillés présentent des fusillades, des cadavres et compagnie. En étant petit, je me souviens que Terminator me faisait peur ; je ne suis pas sûr qu’un gosse du même âge aujourd’hui aurait la même réaction (effets spéciaux bancals mis à part :) ). En bref, le seuil de considération de la violence a changé chez les jeunes.

Mon opinion: interdire n’est définitivement pas envisageable tant ça serait un million de fois plus contraignant qu’efficace, et coûteux commercialement. D’ailleurs, Activision est bien content de vendre ses Call of Duty par containers entiers aux enfants! Non par contre, je me rends compte que les parents ne sont pas toujours bien éduqués pour choisir les jeux qui correspondent à l’âge de leur progéniture. Call of Duty n’a pas grand chose de choquant à 13 ans… à 8-9 ans je suis quand même plus partagé. Il faut croire que les PEGI, ESRB et compagnie ne sont pas très efficaces. Et vous, qu’en pensez vous?

21st mar2011

On relance le débat n°2 : le système de vie dans les FPS

by Alphajet

Allez débat numéro 2! Même si bien sûr, nos 4 lecteurs ne se défouleront pas sur les commentaires (on ne vous en veut absolument pas, au contraire ;) ). Mais c’est pas une raison pour éviter cet intéressante question : faut il ou non garder le système de barre de vie dans les FPS? Aujourd’hui, 2 écoles s’affrontent, les classiques points de vie, et la régénération automatique. Allez on plonge dans les arguments de chaque côté…

 

Pour

Non seulement ce principe fait partie des fondamentaux du FPS depuis leurs débuts, mais aussi du jeu vidéo dans son ensemble (plateformes, RPG…)! Barre de vie, coeurs, points de vie, tout est bon pour représenter le niveau de santé du joueur, mais bordel, y’a quelque chose! Et les Call of Duty et autres Bad Company voudraient nous virer tout ça pour simplifier le gameplay? Parce que c’est de ça qu’il est question : les FPS ont envahi les consoles et avec elles leur horde de joueurs qu’il ne faut pas trop frustrer…

Je dis simplifier car les points de vie imposent au joueur la nécessité de protéger son personnage, un sentiment de fragilité qui s’accroit au fur et à mesure qu’il se prend des balles dans le buffet. Au moins on n’a pas l’impression d’être invincible, de pouvoir foncer comme un bourrin et se reposer trois secondes derrière une caisse en métal judicieusement placée pour tranquillement repartir en pleine santé juste après. Non, il faut réfléchir, avancer prudemment, et si ça passe pas, on n’a plus qu’à recharger la dernière sauvegarde! Et ça favorise aussi l’exploration des niveaux à la recherche de kits de soins providentiels.

Contre

On peut pester contre l’irréalisme de la régénération, mais concrètement, ça n’est pas moins réaliste qu’une barre de vie linéaire, ou le fait de trouver des miraculeux kits de soins instantanés par terre tous les 25 mètres… Est ce qu’un système doit perdurer juste parce qu’il est historiquement le premier? Le principe de la régénération n’exclut pas l’approche prudente et la tension sur le joueur. Il en modifie juste les règles : au lieu de mourir et faire un quick load, on incite plutôt le joueur à patienter, calmer le jeu et réfléchir à un nouvel angle d’attaque.

D’autre part, il faut aussi avouer que le sentiment d’immersion parait plus grand : on voit directement à l’écran les conséquences des blessures du personnage sans avoir à regarder les points de vie au coin de l’écran. Vue troublée, en noir et blanc, ou tachée de sang, on « ressent » mieux la douleur du personnage et ça incite le joueur à se planquer au plus vite! Plus basiquement, ce système dynamise l’action et convient parfaitement aux FPS intenses et plutôt scriptés. Cela permet d’éviter des coupures sauvegarde/recharge permanentes qui finissent aussi par casser l’immersion.

Au final, c’est peut être une histoire de style de jeu; un FPS/RPG plus lent s’adaptant mieux à la barre de vie, alors que les FPS nerveux privilégieront la régénération. Vous en pensez quoi?

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