02nd nov2011

Hardcore Kinect

by Alphajet

Le look délicieusement rétro des mechs est déjà séduisant

Ca aura mis du temps, mais on est en passe de découvrir une autre utilisation que la danse et la caresse d’animaux pour Kinect. J’exagère à peine, mais Steel Battalion Heavy Armor sur Xbox360 est peut être un précurseur dans une utilisation plus poussée de la caméra de reconnaissance de mouvements. Capcom a dévoilé une petite vidéo de gameplay que vous pouvez voir ci-dessous et qui ne nous apprend malheureusement pas assez sur son utilisation hybride gamepad/Kinect. Mais si j’ai bien saisi le concept, Kinect doit permettre de réduire la complexité des commandes de ce jeu très exigeant.

Pour rappel, le premier Steel Battalion sorti sur Xbox est une simulation de mechs de combat. J’insiste sur le mot simulation car pour piloter son robot, il fallait utiliser le périphérique spécial vendu avec et comprenant une quarantaine de boutons, 2 joysticks et un pédalier! Un bel effort pour proposer une expérience unique au joueur. Unique mais probablement trop hermétique car seuls les plus passionnés ont pu véritablement apprécier son exigence, qui avait d’ailleurs un prix : 200$ à sa sortie en 2004.

Du coup, il me semble convaincant de la part de Capcom de vouloir à la fois conserver les adeptes du premier épisode mais également convaincre un public plus large de tenter l’expérience. Kinect, périphérique grand public par excellence, est une aubaine pour rendre le gameplay plus accessible. On peut imaginer que le bloc de commandes autrefois indispensable peut laisser sa place à des commandes virtuelles, et un moyen de viser plus intuitif : comme Forza 4 et le TrackIR sur PC le font déjà, la caméra suit le pivotement de la tête pour le retranscrire de façon amplifiée dans le jeu. Il faut espérer que cette combinaison soit gagnante et permette à la fois à ce nouveau Steel Battalion de rencontrer le succès, et à d’autres studios de mieux exploiter le potentiel de Kinect.

 

01st nov2011

Une heure sur… Resident Evil 5

by Alphajet

"Salut moi c'est Chris! Qu'est ce que tu fous dans ce trou paumé??"

Profitant des soldes Steam d’Halloween, Torment et moi nous sommes laissés tenter par Resident Evil 5 à bas prix pour son mode coopératif. Ouais le jeu a plus d’un an et demi mais on aime ça le coopératif! Après une première tentative infructueuse de Torment pour lancer le jeu en utilisant son Games for Windows Live, nous avons réessayé un peu plus tard. Il a donc réapparu sous le merveilleux pseudonyme BateauTunique26 généré par Microsoft. Décidément, le GWL, c’est pas notre truc…

Me voici donc dans la peau de Chris Redfield, le héros du premier épisode qui a du mal à assumer d’avoir laissé crever sa première partenaire, Jill Valentine. Du coup, je joue un peu les papa-poule avec Sheva Alomar, starring BateauTunique26. Bon, au début ça commence cool, on remarque tout de suite une structure de niveau très linéaire et balisée. Bon en même temps, c’est un peu le genre qui veut ça. On trouve notre premier flingue, on décapite nos premiers infectés, bref une promenade de santé quoi. Jusqu’au moment où on arrive à la fin du chapitre 1-1 (le premier donc…) et qu’on se fait massacrer hmmm…. pas loin de 10 fois consécutives. On avait mis la difficulté sur normal mais il semble que « Facile » semble plus adéquat pour avancer sans trop galérer.

"Hey salut toi! Dis moi t'as une tête vachement sympathique toi tu sais?"

Finalement, c’est plus le manque d’indications qui nous aura laissé perplexe : il fallait en effet laisser de côté l’espèce de colosse-bourreau trop puissant, s’enfuir et résister jusqu’à l’arrivée de l’hélicoptère – tiens ça me rappelle un certain Left 4 Dead cette mise en scène :) . A l’inverse, BateauTunique26 et moi tentions vainement d’annihiler la menace mais les munitions venaient trop vite à manquer. BT26 me fit très justement remarquer que l’on ne peut pas bouger lorsqu’on tire, ce qui est un peu pénible. De mon côté je trouve la maniabilité très lourde, même si Chris doit peser 110kg de muscles il n’empêche qu’un peu plus de souplesse aurait été agréable! Et puis bon, il y a ces maudits QTE pour lesquels je suis aussi doué qu’un escargot pour la vitesse…

En dehors de ça, on découvre un environnement assez rare, l’Afrique, qui donne une lumière et une couleur inhabituelle aux décors. Bon après, un zombie reste un zombie hein, rien de neuf sous le soleil. Reste à savoir si l’aventure sera assez rythmée, et pas trop frustrante pour vous le conseiller. Réponse dans quelques temps…

06th juil2011

Fausse bonne idée

by Alphajet

Un bon shoryuken dans la tronche de capcom pour leur faire oublier leur sauvegarde unique?

C’est Capcom qui nous en a sorti une bien belle ; vous en avez probablement entendu parler ces derniers jours. Je l’abordais dans mon article d’hier sur le Free 2 Play, les éditeurs cherchent de plus en plus à se blinder contre la vente de jeux d’occasion. Et de cette croisade découle une course à l’armement qui devient de plus en plus ridicule.

Aujourd’hui donc, Resident Evil Mercenaries 3D qui sort actuellement sur 3DS se voit défiguré par un stupide système de sauvegarde. Pour ceux qui auraient réellement envie de l’acheter, ils se retrouveront avec un seul slot de sauvegarde. Le problème, c’est qu’il ne peut pas être réinitialisé. En d’autres termes, Capcom vient d’inventer le jeu vidéo jetable : une fois terminé, on ne peut pas recommencer de partie. Non, non, Mr Capcom, c’est pas avec ça que tu remporteras le concours Lépine…

Nombre de jeux des années 80-90 ne proposaient même pas de système de sauvegarde. Et chaque nouvelle partie recommençait de zéro! Aujourd’hui je ne supporterais plus ce système, mais l’inverse est complètement castrateur. Imaginez un jeu comme Deus Ex qui cherche justement à proposer au joueur d’explorer des voies, des scénarios différents d’une partie à une autre. Pensez à Fallout ou Mass Effect équipés du même système. Par rapport au cinéma, le jeu vidéo a cet atout de permettre l’interactivité et de réagir différemment d’un joueur à l’autre dans la même situation. Généraliser ce système revient à tuer une partie de la créativité, et de l’originalité des scenarii. Sans parler de la rejouabilité qui devient quasi nulle.

Quelque soit la qualité du jeu, désolé mais très peu pour moi. Il y a certainement d’autres méthodes moins castratrices pour que les éditeurs souffrent moins de la vente de jeux d’occasion (pour autant qu’ils en souffrent réellement). Heureusement, Capcom a décidé de ne plus utiliser ce système de sauvegarde à l’avenir. J’espère que l’idée restera définitivement enterrée, mais malheureusement il semble que d’autres aient déjà suivi l’exemple…

17th juin2011

Le jeu vidéo japonais à la peine?

by Alphajet

Dr Kawashima, exemple de concept original à succès

Ces derniers temps, on entend assez régulièrement que les studios de jeu japonais sont trop dépassés par les éditeurs américains, voire même européens. En effet, les mastodontes que sont Electronic Arts, Activision-Blizzard ou encore 2K font beaucoup d’ombre, même à des des grands noms japonais comme Square Enix. Ce sont les développeurs japonais eux mêmes qui faisaient ce constat encore lors du dernier E3 et déplorent une industrie qui n’est plus en adéquation avec son marché.

Il y a plusieurs raisons qui mènent à ce gendre de déclaration. Tout d’abord, il faut bien se rendre compte que d’un secteur de niche dans les années 80, le marché du jeu vidéo a explosé durant les 20 dernières années pour devenir un mammouth digne du cinéma. Qui dit gros marché, dit gros sous, dit… USA. Donc si les japonais ont évidemment tiré parti de leur savoir faire de pionniers en matière de jeux vidéos, il était quelque part évident qu’ils seraient un jour ou l’autre rattrapés par des concurrents aux dents longues. La concurrence est donc tout simplement plus forte, mais le mal n’est il pas plus profond?

C’est en substance ce que certains développeurs stars des studios japonais (Capcom, Square Enix, Konami pour ne citer qu’eux…) évoquent. Il faut savoir que d’un marché hyper dynamique à l’origine, le jeu vidéo a atteint sa maturité au pays du soleil levant depuis un moment. Et les immenses succès qu’ont pu connaitre la Super Famicom ou encore la PS2 ne se reproduisent plus aujourd’hui. Cela s’explique là aussi par plusieurs phénomènes qu’il est difficile de tous mesurer, mais qui comprennent :
- une société qui vieillit beaucoup: l’espérance de vie est la plus grande dans le monde alors que le taux de natalité est environ de 1,3 enfant/femme
- le confort de vie qui a tendance à se réduire: les japonais passant beaucoup de temps au travail et dans les transports en commun, leurs loisirs se limitent dans la durée
- l’émergence des smartphones: très férus de technologie, les nippons adorent leurs smartphones…et par conséquent les jeux pas chers qui vont avec, et qui inquiètent beaucoup les développeurs. En comparaison, le marché des jeux vidéo est devenu mature.

Il semble que l’industrie du jeu vidéo nippone fasse sa psychanalyse et réfléchisse aux moyens nécessaires pour lui rendre ses lettres de noblesse. Il est de toute façon clair que les studios doivent se tourner plus vers l’extérieur. Non pas pour pomper allègrement les jeux occidentaux, mais plutôt pour y trouver des sources d’inspiration pour renouveler des genres qui tournent un peu en rond… Resident Evil, Devil May Cry, Street Fighter, Final Fantasy, Gran Turismo, autant de licences qui devraient peut être laisser plus de place à de nouvelles licences plus fraiches et innovantes. Shadow of the Colossus, Ico ou encore Okami ont su convaincre la critique et remporter un certain succès, et ouvrent la voie à d’autres. Dans un autre style plus déjanté, No More Heroes a su aussi tirer son épingle du jeu, et cela même sur la Wii, console réputée pour les non gamers.

Dans un autre registre, celui des constructeurs, c’est bien Nintendo qui a senti le vent tourner en premier, et a justement ouvert sa DS et sa Wii vers des marchés en croissance : le casual, représenté par les plus jeunes, les personnes âgées ou tout simplement ceux qui n’avaient pas été attirés par le jeu jusque là. Mais je serais un oiseau de bien mauvaise augure si j’annonçais la mort du jeu nippon, et je n’y crois pas. Pas de la part d’une nation qui a engendré Mario ou Sonic, et qui sait se relever des tremblements de terre, tsunamis et autres bombes atomiques…