30th Août2013

Critique Casual : Duck Tales Remastered

by Alphajet

Duck-Tales-Remastered_01

Duck Tales Remastered

Sortie
Août 2013 Supports PC, PS3, Wii U, Xbox360
Par les mêmes gars Double Dragon Neon, Mighty Switch Force, The Smurfs 2
Alternatives Rayman Legends, Trine 2, Epic Mickey : le retour des héros

C’est l’plus grand boss de toute la ville, Picsouuuu, Picsouuu ! Ah ce vieux générique Disney résonne encore dans ma tête, toute comme l’excellente bande son réalisée par Capcom à l’époque sur Duck Tales, sorti sur NES en 1990… ouïe ouïe ça ne me rajeunit pas, une fois de plus, parce que c’était un de mes titres préférés sur la console de Nintendo. Et pour lui rendre hommage, c’est donc sur Wii U que je m’y suis essayé, après avoir craqué au préalable sur l’eshop à mon retour de vacances…

Duck Tales Remastered reprend de façon très proche le concept de son ancêtre. Il s’agit d’un jeu de plateformes qui a pour particularité de ne posséder « que » 5 niveaux (plus un dernier accessible une fois les autres terminés), tous accessibles dès le départ et dans n’importe quel ordre, un peu à la manière d’un Megaman. Ces « tableaux »  – comme on disait à l’époque – sont assez vastes et une carte permet de s’y repérer. Mais la principale caractéristique du jeu, conservée à l’identique, est qu’il s’agit d’un pur « Die and Retry« , autrement dit « crève et recommence charogne » en français dans le texte.

Pour ceux qui ne sont pas familiers avec l’idée, il s’agit de ne proposer aucun point de sauvegarde dans les niveaux. Par conséquent, chaque fois que les 2 ou 3 vies sont épuisées, il faut refaire le niveau dans son intégralité! Et oui ce qu’on pourrait considérer aujourd’hui comme une facilité du développeur pour augmenter artificiellement la durée de vie du jeu pouvait à l’époque se justifier par la plus grande difficulté à gérer des sauvegardes sur cartouche. Aujourd’hui, je pense qu’il s’agit à la fois de conserver le gameplay tel qu’il était, mais aussi d’éviter de devoir rendre le jeu trop facile si des checkpoints étaient ajoutés, ou bien d’avoir à développer des niveaux supplémentaires. Pas vraiment l’idée d’une « remasterisation ».

Le vieux papy Picsou (Scrudge Mc Donald en VO) a toujours un bon swing malgré les années!

Le vieil oncle Picsou (Scrudge Mc Donald en VO) a toujours un bon swing malgré les années!

Le gameplay de DTR est assez simple, NES oblige, mais pas pauvre. En effet, il faudra manier le saut pogo avec précaution lors des passages de plateforme délicats, et faire preuve d’une grande précision et dextérité pour éliminer les hordes d’ennemis, qui parfois réapparaissent à l’infini. Petit apparté sur le pogo, il est possible de l’effectuer « à l’ancienne » en appuyant simultanément sur bas et un bouton pendant le saut, ou de façon plus simple à l’aide d’un simple bouton. J’ai commencé avec la vieille méthode, mais j’ai laissé tombé quand je me suis rendu compte que la précision et le timing demandés étaient parfois difficiles à conjuguer. Il faut dire que parfois les sauts et le positionnement par rapport aux ennemis sont limites punitifs, mais bon…

En revanche, j’ai sincèrement apprécié le fait que le gameplay et l’ambiance originales soient vraiment respectées. Un gros bravo pour les musiques qui sont remixées avec goût et m’ont rappelé de bons souvenirs (ah le niveau Moon!) – de toute façon la fibre retrogaming est exploitée à fond!! Esthétiquement c’est réussi aussi, et je dirais que tout le monde, des plus jeunes aux … moins jeunes peuvent apprécier le style cartoon.

D’ailleurs, pour moi ce remake se destine avant tout aux anciens qui veulent retrouver leurs sensations d’antan, ou aux jeunes qui voudraient découvrir un bon plateformer à l’ancienne. Les plus petits peuvent le tenter en facile, en revanche les niveaux de difficulté supérieur offrent un challenge plus corsé. Attention, je trouve que tous les niveaux ne sont pas égaux ; la mine me semble être celui à attaquer en premier pour se faire la main.

Au final, ce Duck Tales Remastered m’a quand même plutôt réjoui, même si j’ai un peu crisé au départ sur la maniabilité parfois frustrante, mais au moins fidèle à l’original.

Quelle dose ?

Assidu Principe de « Die and Retry » oblige, ce Duck Tales Remastered vous imposera de jouer au minimum 30 minutes pour espérer venir à bout d’un niveau. Mais comme on n’y arrive pas forcément du premier coup, cela peut vite déraper sur une bonne heure.En conséquence, ça n’est pas le jeu occasionnel parfait, il vaut mieux se prévoir un peu de temps au calme, pour éviter de s’arracher les cheveux sur les passages les plus ardus.Pour ceux qui ont le plus de temps, la découverte de tous les passages secrets et objets cachés leur donnera un os à ronger.

Quelle complexité?

Die and Retry
Le gameplay du jeu est facile à assimiler. Les directions, les 2 sauts et le coup de canne, on a vu plus complexe. Seul le saut pogo demande une bonne précision, surtout sur les bords de plateforme.3 niveaux de difficulté sont disponibles : si le niveau facile est à réserver aux enfants, les deux autres offrent un challenge tout à fait respectable.
En conclusion, une maniabilité très accessible mais le principe du Die and Retry ne plaira peut être pas à tous.

J’en verrai le bout ?

Certainement J’ai pour l’instant achevé 3 niveaux sur 6, et raté de peu la fin du 4e… Le jeu en lui même est vraiment court pour les acharnés de la plateforme, mais le fait de recommencer plusieurs fois rallonge la durée de vie à 5 à 6 heures. Je pense sincèrement en venir à bout, et c’est finalement presque motivant que le jeu soit court car son système punitif aurait pu être frustrant à la longue (qui a dit Dark Souls??!!)

Quel prix ?

Intéressant 14,99€ sur consoles et 13,99€ sur Steam. Un compromis raisonnable pour une refonte complète du jeu, mais qui conserve globalement la trame de l’original. A 10€ ça aurait été juste parfait.Mais ça reste un bon investissement à ce prix là pour profiter d’un classique dépoussiéré.

Le multi? Les bonus?

Basique Pas de multijoueurs, comme à l’époque!Concernant les bonus, ils consistent en des images et autres musiques qu’on peut débloquer au fur et à mesure dans le jeu en amassant de l’argent. Peut être un peu léger, mais à vrai dire… je ne vois guère ce qu’ils auraient pu rajouter d’autre. Peut être un mode permettant de jouer avec les graphismes originaux à la limite?

Mon impression

Du bon foie gras! Duck Tales Remastered est une petite madeleine de Proust. A petite dose, il ravivera des souvenirs délicieux de moments passés à s’épuiser sur la manette de la NES pour maitriser le saut pogo pour enfin achever ses 6 niveaux. Pas trop mal placé au niveau prix, je le conseille à tous ceux qui veulent (re)découvrir ce vieux classique, mais attention au temps nécessaire à consacrer qui impose d’y jouer sur une bonne soixantaine de minutes consécutives pour terminer un niveau.A part ça, vive les canards!
02nd Nov2011

Hardcore Kinect

by Alphajet

Le look délicieusement rétro des mechs est déjà séduisant

Ca aura mis du temps, mais on est en passe de découvrir une autre utilisation que la danse et la caresse d’animaux pour Kinect. J’exagère à peine, mais Steel Battalion Heavy Armor sur Xbox360 est peut être un précurseur dans une utilisation plus poussée de la caméra de reconnaissance de mouvements. Capcom a dévoilé une petite vidéo de gameplay que vous pouvez voir ci-dessous et qui ne nous apprend malheureusement pas assez sur son utilisation hybride gamepad/Kinect. Mais si j’ai bien saisi le concept, Kinect doit permettre de réduire la complexité des commandes de ce jeu très exigeant.

Pour rappel, le premier Steel Battalion sorti sur Xbox est une simulation de mechs de combat. J’insiste sur le mot simulation car pour piloter son robot, il fallait utiliser le périphérique spécial vendu avec et comprenant une quarantaine de boutons, 2 joysticks et un pédalier! Un bel effort pour proposer une expérience unique au joueur. Unique mais probablement trop hermétique car seuls les plus passionnés ont pu véritablement apprécier son exigence, qui avait d’ailleurs un prix : 200$ à sa sortie en 2004.

Du coup, il me semble convaincant de la part de Capcom de vouloir à la fois conserver les adeptes du premier épisode mais également convaincre un public plus large de tenter l’expérience. Kinect, périphérique grand public par excellence, est une aubaine pour rendre le gameplay plus accessible. On peut imaginer que le bloc de commandes autrefois indispensable peut laisser sa place à des commandes virtuelles, et un moyen de viser plus intuitif : comme Forza 4 et le TrackIR sur PC le font déjà, la caméra suit le pivotement de la tête pour le retranscrire de façon amplifiée dans le jeu. Il faut espérer que cette combinaison soit gagnante et permette à la fois à ce nouveau Steel Battalion de rencontrer le succès, et à d’autres studios de mieux exploiter le potentiel de Kinect.

 

01st Nov2011

Une heure sur… Resident Evil 5

by Alphajet

"Salut moi c'est Chris! Qu'est ce que tu fous dans ce trou paumé??"

Profitant des soldes Steam d’Halloween, Torment et moi nous sommes laissés tenter par Resident Evil 5 à bas prix pour son mode coopératif. Ouais le jeu a plus d’un an et demi mais on aime ça le coopératif! Après une première tentative infructueuse de Torment pour lancer le jeu en utilisant son Games for Windows Live, nous avons réessayé un peu plus tard. Il a donc réapparu sous le merveilleux pseudonyme BateauTunique26 généré par Microsoft. Décidément, le GWL, c’est pas notre truc…

Me voici donc dans la peau de Chris Redfield, le héros du premier épisode qui a du mal à assumer d’avoir laissé crever sa première partenaire, Jill Valentine. Du coup, je joue un peu les papa-poule avec Sheva Alomar, starring BateauTunique26. Bon, au début ça commence cool, on remarque tout de suite une structure de niveau très linéaire et balisée. Bon en même temps, c’est un peu le genre qui veut ça. On trouve notre premier flingue, on décapite nos premiers infectés, bref une promenade de santé quoi. Jusqu’au moment où on arrive à la fin du chapitre 1-1 (le premier donc…) et qu’on se fait massacrer hmmm…. pas loin de 10 fois consécutives. On avait mis la difficulté sur normal mais il semble que « Facile » semble plus adéquat pour avancer sans trop galérer.

"Hey salut toi! Dis moi t'as une tête vachement sympathique toi tu sais?"

Finalement, c’est plus le manque d’indications qui nous aura laissé perplexe : il fallait en effet laisser de côté l’espèce de colosse-bourreau trop puissant, s’enfuir et résister jusqu’à l’arrivée de l’hélicoptère – tiens ça me rappelle un certain Left 4 Dead cette mise en scène 🙂 . A l’inverse, BateauTunique26 et moi tentions vainement d’annihiler la menace mais les munitions venaient trop vite à manquer. BT26 me fit très justement remarquer que l’on ne peut pas bouger lorsqu’on tire, ce qui est un peu pénible. De mon côté je trouve la maniabilité très lourde, même si Chris doit peser 110kg de muscles il n’empêche qu’un peu plus de souplesse aurait été agréable! Et puis bon, il y a ces maudits QTE pour lesquels je suis aussi doué qu’un escargot pour la vitesse…

En dehors de ça, on découvre un environnement assez rare, l’Afrique, qui donne une lumière et une couleur inhabituelle aux décors. Bon après, un zombie reste un zombie hein, rien de neuf sous le soleil. Reste à savoir si l’aventure sera assez rythmée, et pas trop frustrante pour vous le conseiller. Réponse dans quelques temps…

06th Juil2011

Fausse bonne idée

by Alphajet

Un bon shoryuken dans la tronche de capcom pour leur faire oublier leur sauvegarde unique?

C’est Capcom qui nous en a sorti une bien belle ; vous en avez probablement entendu parler ces derniers jours. Je l’abordais dans mon article d’hier sur le Free 2 Play, les éditeurs cherchent de plus en plus à se blinder contre la vente de jeux d’occasion. Et de cette croisade découle une course à l’armement qui devient de plus en plus ridicule.

Aujourd’hui donc, Resident Evil Mercenaries 3D qui sort actuellement sur 3DS se voit défiguré par un stupide système de sauvegarde. Pour ceux qui auraient réellement envie de l’acheter, ils se retrouveront avec un seul slot de sauvegarde. Le problème, c’est qu’il ne peut pas être réinitialisé. En d’autres termes, Capcom vient d’inventer le jeu vidéo jetable : une fois terminé, on ne peut pas recommencer de partie. Non, non, Mr Capcom, c’est pas avec ça que tu remporteras le concours Lépine…

Nombre de jeux des années 80-90 ne proposaient même pas de système de sauvegarde. Et chaque nouvelle partie recommençait de zéro! Aujourd’hui je ne supporterais plus ce système, mais l’inverse est complètement castrateur. Imaginez un jeu comme Deus Ex qui cherche justement à proposer au joueur d’explorer des voies, des scénarios différents d’une partie à une autre. Pensez à Fallout ou Mass Effect équipés du même système. Par rapport au cinéma, le jeu vidéo a cet atout de permettre l’interactivité et de réagir différemment d’un joueur à l’autre dans la même situation. Généraliser ce système revient à tuer une partie de la créativité, et de l’originalité des scenarii. Sans parler de la rejouabilité qui devient quasi nulle.

Quelque soit la qualité du jeu, désolé mais très peu pour moi. Il y a certainement d’autres méthodes moins castratrices pour que les éditeurs souffrent moins de la vente de jeux d’occasion (pour autant qu’ils en souffrent réellement). Heureusement, Capcom a décidé de ne plus utiliser ce système de sauvegarde à l’avenir. J’espère que l’idée restera définitivement enterrée, mais malheureusement il semble que d’autres aient déjà suivi l’exemple…

17th Juin2011

Le jeu vidéo japonais à la peine?

by Alphajet

Dr Kawashima, exemple de concept original à succès

Ces derniers temps, on entend assez régulièrement que les studios de jeu japonais sont trop dépassés par les éditeurs américains, voire même européens. En effet, les mastodontes que sont Electronic Arts, Activision-Blizzard ou encore 2K font beaucoup d’ombre, même à des des grands noms japonais comme Square Enix. Ce sont les développeurs japonais eux mêmes qui faisaient ce constat encore lors du dernier E3 et déplorent une industrie qui n’est plus en adéquation avec son marché.

Il y a plusieurs raisons qui mènent à ce gendre de déclaration. Tout d’abord, il faut bien se rendre compte que d’un secteur de niche dans les années 80, le marché du jeu vidéo a explosé durant les 20 dernières années pour devenir un mammouth digne du cinéma. Qui dit gros marché, dit gros sous, dit… USA. Donc si les japonais ont évidemment tiré parti de leur savoir faire de pionniers en matière de jeux vidéos, il était quelque part évident qu’ils seraient un jour ou l’autre rattrapés par des concurrents aux dents longues. La concurrence est donc tout simplement plus forte, mais le mal n’est il pas plus profond?

C’est en substance ce que certains développeurs stars des studios japonais (Capcom, Square Enix, Konami pour ne citer qu’eux…) évoquent. Il faut savoir que d’un marché hyper dynamique à l’origine, le jeu vidéo a atteint sa maturité au pays du soleil levant depuis un moment. Et les immenses succès qu’ont pu connaitre la Super Famicom ou encore la PS2 ne se reproduisent plus aujourd’hui. Cela s’explique là aussi par plusieurs phénomènes qu’il est difficile de tous mesurer, mais qui comprennent :
– une société qui vieillit beaucoup: l’espérance de vie est la plus grande dans le monde alors que le taux de natalité est environ de 1,3 enfant/femme
– le confort de vie qui a tendance à se réduire: les japonais passant beaucoup de temps au travail et dans les transports en commun, leurs loisirs se limitent dans la durée
– l’émergence des smartphones: très férus de technologie, les nippons adorent leurs smartphones…et par conséquent les jeux pas chers qui vont avec, et qui inquiètent beaucoup les développeurs. En comparaison, le marché des jeux vidéo est devenu mature.

Il semble que l’industrie du jeu vidéo nippone fasse sa psychanalyse et réfléchisse aux moyens nécessaires pour lui rendre ses lettres de noblesse. Il est de toute façon clair que les studios doivent se tourner plus vers l’extérieur. Non pas pour pomper allègrement les jeux occidentaux, mais plutôt pour y trouver des sources d’inspiration pour renouveler des genres qui tournent un peu en rond… Resident Evil, Devil May Cry, Street Fighter, Final Fantasy, Gran Turismo, autant de licences qui devraient peut être laisser plus de place à de nouvelles licences plus fraiches et innovantes. Shadow of the Colossus, Ico ou encore Okami ont su convaincre la critique et remporter un certain succès, et ouvrent la voie à d’autres. Dans un autre style plus déjanté, No More Heroes a su aussi tirer son épingle du jeu, et cela même sur la Wii, console réputée pour les non gamers.

Dans un autre registre, celui des constructeurs, c’est bien Nintendo qui a senti le vent tourner en premier, et a justement ouvert sa DS et sa Wii vers des marchés en croissance : le casual, représenté par les plus jeunes, les personnes âgées ou tout simplement ceux qui n’avaient pas été attirés par le jeu jusque là. Mais je serais un oiseau de bien mauvaise augure si j’annonçais la mort du jeu nippon, et je n’y crois pas. Pas de la part d’une nation qui a engendré Mario ou Sonic, et qui sait se relever des tremblements de terre, tsunamis et autres bombes atomiques…