08th Juin2016

Happy Birthday Gamer

by Alphajet

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Aujourd’hui, ce n’est pas ce blog qui fête son anniversaire. La date est déjà passée, et je n’ai rien célébré du tout. Non, c’est moi qui atteint le cap des 35 ans. Est-ce dramatique, excitant, déprimant, enthousiasmant ??? Rien vraiment de tout cela. Mais cette date m’a donné envie d’écrire un court post.

Ce blog est un peu ma tribune personnelle sur les jeux vidéo et l’univers qui l’entoure. Je sais d’ores et déjà que je ne prendrai pas le temps de le maintenir et le faire vivre comme j’ai pu le faire par le passé avec Torment. Parfois l’envie n’est plus du tout là et la tentation de laisser pourrir tout ça est grande. Mais c’est aussi une fenêtre sur mon passé, une part de mon historique et de mon évolution que ce blog reflète parfois. Et je n’ai pas tout à fait envie de perdre ça. Ce blog, quelque part, c’est La possibilité d’une île. Pas le roman, juste le titre et la façon dont je l’interprète. A savoir la possibilité que mon île à moi, cet univers qui a fait partie intégrante de ma vie pendant des années, et qui l’occupe bien plus occasionnellement maintenant, existe encore.

J’aime envisager des moments où je consacre plus de temps à jouer, à décortiquer un jeu, à lire un Canard PC au bord d’une piscine, à partager cette passion avec mon fils, bref, à la vivre un peu plus. Alors ce blog restera un prolongement de ces rêves et de ces envies, au gré du temps que je souhaiterai y consacrer. Car la vie est une tempête qui nous emporte souvent là où elle veut, mais le jeu vidéo reste une de mes racines – pas la plus importante dans ma vie, mais une solide attache à une notion de plaisir – et se motiver pour atteindre des objectifs, voici un des buts que je me fixe pour l’avenir.

Kirby et le Pinceau Magique, Steam Controller, Doom, les souris Logitech, Zelda – A link between Worlds, autant de sujets que j’aimerais évoquer dans les mois à venir. Pour que cette lucarne du moi adolescent me permette de rester jeune et vif dans mon esprit. Si jamais je vous oublie un peu, n’hésitez pas à me rappeler à votre bon souvenir.

27th Nov2015

10 ans plus tard, je finis Half-Life 2

by Alphajet

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— Note — J’ai commencé à écrire cet article il y a un an… et j’avais finalement presque renoncé à le terminer. Mais une froide soirée de Novembre m’a motivé à le conclure et le publier.

Half Life 2 est sorti officiellement fin Novembre 2004, et aujourd’hui, j’ai terminé Episode 2, qui conclut l’arc scénaristique de ce deuxième épisode (enfin en théorie vu que la sortie d’un Episode 3 est assez improbable en 2014, 7 ans après le second). Je suis finalement très heureux d’avoir accompli cet « achievement » de terminer un jeu sur une décennie, car cela me laisse la chance d’analyser comment HL2 a pu marquer l’évolution des FPS et tirer des conclusions, avec le recul, sur les éléments caractéristiques de son succès mais aussi ses défauts. Attention spoiler inclus, évidemment.

Mais avant de rentrer directement dans le vif du sujet, un petit détour par le premier épisode d’Half-Life, sorti en 1998. Je l’ai également terminé – en moins de temps tout de même! – et tous ceux qui ont pu y jouer à l’époque se souviennent que c’était un grand jeu. Principalement pour la cohérence de son environnement et de son univers, ancré dans le complexe militaro-scientifique de Black Mesa. Mais la fin du jeu ne m’avait pas laissé un souvenir inoubliable, dans le sens où je l’avais trouvée un peu finie à la va-vite. Un peu comme si un pâtissier réalisait un impeccable ensemble de génoises, garnies de délicieuses mousses de fruits et de chocolat, mais qu’il recouvrait l’ensemble d’une vilaine pâte de sucre verte fluo mal étalée. Pour résumer, Gordon Freeman, notre protagoniste dans le jeu qui est passé d’humble scientifique à machine de guerre capable d’anéantir espèces extra-terrestres et commandos de l’armée à tour de bras, finit par se retrouver sur Xen, la planète d’origine de l’invasion alien, après des heures passées dans des souterrains et des salles obscures. Et là, on se retrouve dans un espèce d’univers un peu psychédélique (d’après mes souvenirs) pour aller buter Nihilanth l’espèce de boss-foetus de fin en assez peu de temps (3 chapitres sur 18).

Au delà du fait qu’on arrive assez vite à cette fin sans trop en comprendre les tenants et les aboutissants, le level-design est assez étrange, avec des phases type plateforme, et laisse une impression de vouloir en finir au plus vite. Le final justement, laisse le joueur sur sa faim avec un « G-Man » qui nous délivre un non-choix, refuser son offre et mourir ou se faire transporter quelque part (une autre dimension??) pour de nouvelles missions… Mais cela a le mérite d’ouvrir la voie à Half-Life 2 qui présente justement notre retour, dans un endroit totalement différent : la Cité 17.

Un univers et un contexte

De mon point de vue, un travail conséquent a été fourni par Valve pour sublimer le travail du premier épisode. Dans Half-Life, l’essentiel du parcours de Gordon se situe dans Black Mesa, un complexe scientifique secret type « Zone 51 ». Cela permet finalement de cantonner le héros à une majorité d’événements enfermés dans des niveaux souterrains qui sont bien pratiques pour tracer un parcours prédéfini. D’autre part, l’univers (hormis l’escapade sur Xen) est relativement familier et attaché au monde « actuel ». Dans HL2, on trempe très vite dans un univers dystopique qui m’a rappelé Metropolis, avec une ville basse contrôlée par la milice (la police du Cartel) et sa tour portail gigantesque qui abrite les « élites » du Cartel, et l’administrateur de la Cité.

On ne sait pas vraiment pourquoi on se retrouve à Cité 17, arrivant dans un train qui rappelle inévitablement l’inoubliable séquence d’introduction du premier épisode. Mais on est immédiatement frappé par l’univers gris, pesant et oppressant que cette ville représente. Ce n’est pas pour rien qu’elle se trouve – a priori – quelque part en Europe de l’Est, rappelant le monolithisme des constructions soviétiques et de son système de commandement et d’organisation centralisé.

Les tons grisâtres et beigeâtres caractéristiques de Cité 17

Les tons grisâtres et beigeâtres caractéristiques de Cité 17

Cité 17 représente une espèce de ville-prison dans laquelle les humains semblent regroupés, et asservis au Cartel. C’est cette situation qui justifie astucieusement les restrictions du level-design, nous obligeant à nous faufiler d’une cache à une autre, la plupart des secteurs étant contrôlés et verrouillés par la Milice. De fait, le chemin de Gordon est tout aussi linéaire que dans le premier épisode, mais la construction de la ville nous la fait envisager d’une autre façon. On n’est pas prisonnier de souterrains et de couloirs étroits, mais à la recherche de petites failles pour s’échapper du contrôle de la population. Poursuivi par les scanners volants du Cartel, on a l’impression que de toute façon, tout ce qui importe est de trouver le chemin le plus rapide vers une sortie… Cela laissait à l’époque où j’ai commencé le jeu une agréable mais fausse sensation d’ouverture. Far Cry était déjà sorti et présentait lui un monde bien plus ouvert.

Pourtant 10 ans plus tard, je considère que l’esthétique du jeu n’a pas vieilli, et qu’elle est beaucoup plus harmonieuse du début à la fin du jeu. Tandis que l’aventure initiale nous trimbale beaucoup dans le « bourbier » des vieux bâtiments et canaux de Cité 17, sa fin et sa suite directe dans Episode One nous amènent dans les hautes sphères de la citadelle aux aspects totalement futuristes, proposant une progression bien mieux amenée que dans le premier opus. Mais cet univers et ce contexte sont également appuyés par les protagonistes que l’on est amené à rencontrer.

La faune, la flore et les aliens

Si le début de l’aventure nous rappelle que les humains sont toujours vivants, on tombe très rapidement sur la Milice dont on ne sait pas vraiment si elle est composée d’hommes ou d’aliens ou d’hybrides. Ces humanoïdes armés et engoncés dans leurs armures présentent une ressemblance avec les Stormtroopers de Star Wars, et comme dans la saga culte, attribuent une identité forte à nos adversaires. Avec leurs communications radio audibles, et le « biiiiiiiip » caractéristique de leur mort, ils sont à la fois effrayants (par leur aspect masqué) et immédiatement reconnaissables. Au fil de l’avancée de Gordon, on rencontre des « versions plus évoluées » de ces soldats, avec une armure lourde, ou encore les troupes d’élite qui elles présentent une similitude encore plus grande avec la même couleur blanche que les Stormtroopers.

Une des grandes forces de Half-Life 2 est de combiner cette armée punitive et dotée d’un comportement assez intelligent avec des ennemis a priori beaucoup plus stupides mais non moins redoutables. Je pense aux barnacles avec leur langue collante qui traine toujours dans les endroits étroits et sombres, aux crabes de tête (qui rappelle forcément Alien!) et des cadavres zombifiés qui paraissent toujours lents et bêtes au premier abord mais sont capables de nous surprendre à n’importe quel moment, cachés derrière une porte ou simulant la mort au sol.

Stupides mais jamais inoffensifs, les zombies restent des ennemis marquants du jeu

Stupides mais jamais inoffensifs, les zombies restent des ennemis marquants du jeu

Les fourmilions, sortes d’insectes géants extraterrestres faisant vaguement penser aux arachnides de Starship Troopers, sont aussi de terrifiants ennemis capables de nous dépasser par leur nombre, leur vitesse et leurs bonds gigantesques. En fait, hormis les Vortigaunts désormais nos alliés, et la rébellion humaine, tout l’écosystème du jeu est finalement hostile. Cela permet de compenser le relatif faible nombre d’ennemis par des situations très stressantes où un seul d’entre eux peut vous mettre en difficulté. Je pense évidemment à deux d’entre eux qui m’auront causé quelques sueurs : les hélicoptères et les striders. Tous deux inspirent le respect et la crainte de par leur taille, leur résistance, et leur puissance de feu, et leur étrange aspect organo-robotique.

La force de Valve aura été d’introduire au fur et à mesure tout ce bestiaire pour faire monter la tension du joueur. Si les premiers ennemis s’accordent bien de quelques balles, on aperçoit au loin ces striders et hélicoptères que l’on finira par devoir affronter dans des scènes d’anthologie. Typiquement les combats contre les striders au lance-roquettes, ou la très prenante bataille à la fin de l’épisode 2 qui m’a – là encore – rappelé vaguement la fin de l’Episode VI de Star Wars sur la lue forestière. La diversité des inspirations – Alien, Star Wars, la Guerre des Mondes pour les striders justement, ou encore les zombies – est finalement une des forces du jeu, car elle est solidement ancrée dans un univers de désolation crédible.

Level-Design

Cet univers est également supporté par un Level Design assez innovant pour l’époque. Medal of Honor et Call of Duty avaient ouvert la voie aux FPS grandiloquents avec des décors à tendance réalistes mais conservaient une tendance relativement « couloir ». On peut fureter à droit et à gauche, mais jamais trop loin. Half-Life 2 ne déroge pas vraiment à cette règle, mais le fait d’une manière plus maline. Ce n’est pas parce que le jeu m’invite à aller dans une direction – soit via les PNJ, soit par l’évidence de la situation – que j’y vais, mais aussi parce qu’il laisse un semblant de liberté et d’exploration. On est évidemment rapidement bloqué par un mur ou un obstacle infranchissable, mais le jeu laisse croire à un univers plus grand, plus consistent aussi qu’un lopin de bocage normand posé là pour focaliser l’attention sur l’action.

HL2 offre une part de poésie entre les phases d’action, car le déroulement de l’action n’impose pas systématiquement une course vers l’avant. La très (trop!) longue balade en buggy nous ferait presque croire que l’on va trouver des survivants planqués dans une petite ferme au détour d’une route. Mais cela amène bien souvent une rencontre plus sauvage avec les forces de la Milice ou les aliens belliqueux. Mais on garde cette petite lueur d’espoir, de croire que cette planète Terre n’a pas pu être intégralement domptée, colonisée. Et ce sont les bastions de la résistance qui représentent cette lutte. A ce sujet, il est un peu dommage que certains de ses protagonistes manquent un peu d’allure, ou encore que ces enclaves libres ne soient pas plus marquées esthétiquement.

Un des plus beaux niveaux selon moi, à travers les souterrains

Un des plus beaux niveaux selon moi, à travers les souterrains

L’intelligence du level design proposé par Valve se reflète également dans la variété des situations proposées. Du premier contact avec Cité 17, à la longue échappée dans les canaux, jusqu’au retour au cœur de la Citadelle en passant par l’espère de manoir fantôme (Ravenholm) presque sorti d’une fête foraine, le jeu ne se prive pas de nous offrir des environnements et des manières de l’arpenter différents. D’autre part, ses niveaux, même linéaires, savent exploiter la verticalité, chose pas si courante à l’époque. Je pense notamment à l’escalade de la Citadelle, où la difficile escalade vers le sommet nous impose constamment de nous méfier autant de ce qu’on voit en face de nous, qu’au dessus et au dessous. Dans ma mémoire rouillée, seul Max Payne auparavant avait su bien retranscrire cette impression, dans un autre registre plus Matrixien.

Enfin, HL2 a même su rendre des pans de jeu très typés « plateforme » (saut d’un rocher à un autre, d’une grue, coins secrets assez inaccessibles) ludiques dans un FPS. Certes, on rage parfois en ratant son saut avec un personnage un peu pataud, mais les level designers ont régulièrement su renouveler cet aspect sans trop en abuser. Je me souviens notamment de la fin du premier jeu, sur Xen, où ces phases à sauter d’une sorte de nénuphar géant à un autre m’avaient beaucoup plus ennuyé car pas vraiment justifiées par autre chose que le fait de visiter une autre planète.

En bref, là où Half-Life tentait de rendre un univers contemporain crédible avec la technologie de 1998, son successeur s’évertue à nous dépayser, à nous proposer une vision alternative de notre planète.

Ambiance sonore

Half-Life, en deux épisodes seulement, a su installer un environnement sonore particulier et marquant. Particulier entre autres parce que Gordon Freeman reste un éternel muet, laissant les autres systématiquement parler à sa place. C’est à la fois une possibilité de mieux s’imprégner du personnage, et un choix délibéré de laisser l’action centrée sur Gordon, célébré comme un héros partout où il passe, et pourtant subissant totalement ce qui lui arrive. Acteur et spectateur de sa propre destinée, le discret barbu écoute les autres exprimer leur vécu alors que nous en savons si peu sur lui…

Le genre de décor qui ne transpire pas la sérénité

Le genre de décor qui ne transpire pas la sérénité

Au delà de son héros mutique, le jeu fait le parti de ne souligner son action que discrètement par des musiques d’ambiance, et nous laisse parfois de longues minutes avec pour seul son celui de nos pas. C’est aussi pour cela que certains bruitages restent si marquants, comme le fameux « clang » du pied de biche, qui nous aide à briser des caisses tout en économisant nos munitions. Ou encore tous les sons produits par l’armure de Gordon, lorsqu’elle se recharge en santé ou en bouclier.

Les premiers contacts avec la Milice impressionnent aussi, avec des soldats qui discutent entre eux, tentent de se coordonner, et finissent invariablement par un « biiiiiiiip » symptomatique de leur fin de vie après l’assaut. De façon générale, on finit par appréhender ses adversaires d’abord par leur bruit caractéristique avant même de les voir. Qui n’a pas frissonné en entendant un crabe de tête à proximité, ou en détectant le son caractéristique d’un strider ?

Innovations

S’il n’y a qu’une innovation à retenir d’Half-Life 2, ce serait évidemment son Gravity Gun. Avec son moteur physique incroyable pour l’époque, cette arme qui n’en est pas vraiment une s’utilise tout au long du jeu. Que ce soit pour résoudre un mini puzzle, balancer un bidon explosif sur un groupe d’ennemis ou pour manipuler des objets spécifiques, il est définitivement l’une des armes emblématiques du jeu. C’est lui qui permet entre autres de gérer des situations différemment, de se servir d’un objet soulevé comme d’un bouclier, d’aller récupérer des munitions éloignées…

 

Le Gravity Scie Circulaire, un must-have!

Le Gravity Scie Circulaire, un must-have!

 

Dans la continuité de cet élément, le jeu s’appuie comme aucun autre auparavant sur son moteur physique Havok. Pas pour simplement s’amuser à faire tomber des cadavres de façon crédible (ça n’était de toute façon pas le cas!), mais pour enrichir l’expérience de jeu. Pour impliquer le joueur dans l’aventure, à le forcer à réfléchir pour se sortir d’une situation donnée, et ce avec une simplicité déconcertante. Déposez un objet lourd dans ce monte charge, et il s’enfonce légèrement. Lâchez en trois, et il descendra en un rien de temps.

Valve a également introduit une synchronisation faciale assez exceptionnelle pour l’époque, avec des personnages exprimant visuellement (même si rudimentairement) leurs expressions. Les dialogues paraissent plus naturels, moins forcés, et surtout permettent l’absence de cinématiques venant interrompre le fil de l’action. Cinématiques, qui encore aujourd’hui sont le moyen « facile » de raconter une histoire, plutôt que de la faire vivre.

Défauts

Half-Life 2 a beau avoir été nommé 39 fois « jeu de l’année » en 2004, il n’en reste pas moins imparfait, voire même irritant parfois.

Son scénario alambiqué, posant bien plus de questions qu’il n’offre de réponses, n’est pas toujours facile à suivre. Ou du moins, on a souvent du mal à en digérer tous les tenants et aboutissant, surtout s’agissant de « l’Homme à la mallette », surnommé le G-Man. Des tonnes d’hypothèses doivent exister pour justifier sa présence, son identité et ses objectifs, mais… seul un Half-Life 3 pourrait vraiment y répondre. Gordon Freeman lui-même reste une énigme. Qu’a-t-il fait entre le premier et le second épisode ? Qui est-il vraiment après tout, lui qui passe de simple scientifique binoclard à héros agile et armé ?

Il est important de ne pas oublier Alyx, qui reste l'un des personnages forts du jeu, une vraie réussite dans l'ensemble

Il est important de ne pas oublier Alyx, qui reste l’un des personnages forts du jeu, une vraie réussite dans l’ensemble

Le rythme du jeu est également sujet à des baisses d’intensité, ou plutôt une redondance trop prononcée. Je pense notamment aux deux séquences en véhicule, respectivement l’hydroglisseur à travers les canaux et le buggy sur l’autoroute 17. Il y a un peu un effet patchwork dans l’enchainement de ces niveaux, comme si l’idée d’utiliser un moyen de transport librement devait être exploitée jusqu’à plus soif. Patchwork aussi car les 13 chapitres qui composent le jeu original manquent parfois de liant entre eux et donnent l’impression d’avoir été développés presque indépendamment les uns des autres.

On pourrait citer d’autres éléments regrettables, probablement plus flagrants dix années après sa sortie, mais l’immersion incroyable qu’offrait Half-Life 2 estompait fortement ses aspects négatifs.

Conclusion

Comme pour d’autres arts, il y a de bons jeux, des jeux excellents, et les grands jeux. Pour appartenir à cette dernière catégorie, il ne suffit pas d’être plus beau, mieux fini ou de proposer un gameplay incroyable. Il faut combiner de nombreuses qualités mais surtout les transcender pour les rendre intemporelles. Jouer et terminer Half-Life 2 10 ans après l’avoir reçu en bundle avec mon ATi Radeon 8500 et l’avoir abandonné au bout de quelques heures n’avait rien d’une expérience rétro. J’ai joué à Half-Life 2 comme j’aurais pu dire « j’ai vu Star Wars » ou « j’ai lu l’Île au Trésor ». C’est ce qui fait la différence entre un très bon jeu, et un classique.

Verra-t-on un jour la suite de ce classique, ou bien le poids pour relever ce défi restera-t-il trop lourd à tout jamais ?

Verra-t-on un jour la suite de ce classique, ou bien le poids pour relever ce défi restera-t-il trop lourd à tout jamais ?

30th Nov2013

La presse de Novembre 2013 au scan

by Alphajet

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Oui une revue de presse de Novembre un… 30 Novembre, c’est pas terrible vu que la plupart des magazines évoqués ici seront retirés au moment où vous lirez ces lignes (si quelqu’un les lit évidemment!). Mais je me suis dit qu’avec l’arrivée d’un petit nouveau dans la danse, il ne serait pas inopportun de jeter un coup d’œil au panel de lecture que nos amis journalistes proposent ce mois-ci – enfin le mois dernier mais vous m’avez compris…

Tout d’abord un petit retour vers le passé pour Video Gamer (n° 11 Nov 2013) et Jeux Vidéo Magazine (n° 153 Oct-Nov 2013) qui nous affichent tous les deux avec force de superlatifs (INCROYABLE! EXCEPTIONNEL!) leurs splendides posters d’Assassin’s Creed 4 et GTA V. Après des années à offrir des jeux gratuits – qui ont peut être en partie coulé les magazines qui les pratiquaient – le retour à des posters m’a fait sourire. Tant sur la forme, le cadeau so UNBELIEVABLE qui a coûté au moins 4 feuilles A4, que sur le fond, à savoir que ces présents visent surtout les ados qui ont encore l’occasion de punaiser la blondasse de GTA au dessus de leur lit. Chez moi ça passe pas le WAF.

J’ai également choisi ces deux numéros pour leur supplément, respectivement sur Assassin’s Creed 4 (décidément…) et « les grands duels de Noël » (sachant que la couverture s’intitule déjà « Tous les hits de Noël 2013 »). Soit. Le guide sur AC4 aurait pu être une bonne idée, pourquoi pas. Que ce soit un « walkthrough », c’est à dire un guide assez complet des techniques et des premières missions du jeu, ou de resituer l’univers du jeu dans son contexte historique, ou encore de raconter la genèse du jeu à travers des témoignages de ses développeurs, les idées ne manquaient pas. Pourtant, ce supplément est plus proche d’un publi-rédactionnel que d’un véritable guide… Peut être aussi car il a été écrit avant la sortie officielle du jeu, et soumis donc à un NDA… Personnellement, jJ’aurais préféré attendre un mois de plus et avoir un papier plus intéressant que ce vaste survol du jeu.

Video Gamer nous parle de Godus, un jeu qui me semble bien sympathique, alors que JVM fait dans la mauvaise foi et le Playstationisme en gonflant le chiffre des exclus avec les sorties PSN... Pourtant le catalogue de la PS4 est plutôt pauvre actuellement face à celui de sa concurrente

Video Gamer nous parle de Godus, un jeu qui me semble bien sympathique, alors que JVM fait dans la mauvaise foi et le Playstationisme en gonflant le chiffre des exclus avec les sorties PSN… Pourtant le catalogue de la PS4 est plutôt pauvre actuellement face à celui de sa concurrente

Chez Jeux Vidéo Magazine, on a fait dans le classique. Un bon vieux match des grosses licences de fin d’année, combiné à la sortie des nouvelles générations de console. Battlefield 4 versus Call of Duty Ghosts, Gran Turismo 6 versus Forza 5… Clairement, le magazine assume ce qu’il semble faire le mieux : être un guide d’achat sur les jeux vidéo, plutôt orienté grand public d’ailleurs. Pour autant, la pertinence de certaines confrontations étonne un peu… Pourquoi opposer GTA V et Watch Dogs qui, s’ils jouent tous les deux la carte de l’open world, semblent relativement éloignés dans le concept? Mais surtout comparer un jeu déjà sorti à un autre qui … sortira en 2014 et dont de nombreuses informations sur le scénario et le gameplay sont encore flous me parait assez vain.

Autre exemple, pour un guide d’achat censé aiguiller les achats de Noël, j’ai trouvé la comparaison Disney Infinity / Skylanders Swap Force très frileuse : bilan match nul ce qui, de mon point de vue, évite au rédacteur de trop se mouiller. Non pas qu’un des deux mérite le titre de jeu de Noël, mais néanmoins je pense qu’il aurait été intelligent de mieux aiguiller les parents qui sont les acheteurs. Personnellement, on va offrir 2 jeux Skylanders Swap Force autour de nous. Pourquoi? Parce que premièrement ce sont les enfants qui le demandent et que la loi de la cour de récré est la plus forte, et deuxièmement parce reconstituer un second set de 300€ de figurines… hmmm option niet pour les parents.

Dernier point, je déplore encore une fois le sort réservé à la Wii U. A peine citée dans la catégorie des « consoles actuelles », la rédaction du magazine, comme d’autres sur internet, la relègue à un rang de faire valoir des « vraies » Next Gen, les PS4 et Xbox One. Sauf que Nintendo a d’autres arguments pour les fêtes, dont un prix de vente plus abordable ou le très bon Super Mario 3D World. Et ce même si à mon avis Nintendo a raté sa chance d’imposer la Wii U comme une incontournable de Noël 2013 en décalant ses licences fortes (Mario Kart, Donkey Kong…) à 2014.

A part ça, que propose JVM avec ce numéro à cheval sur 2 mois – en tentant d’occuper une large partie des étals avec un autre (!) numéro de Novembre et un hors-série GTA V? Un focus sur la 2DS qui oublie de préciser le public visé (et je ne supporte plus le non-argument « ah mais ils auraient quand même pu intégrer un second stick analogique! »… bande de cons si on enlève la 3D ça n’est pas pour rajouter une fonctionnalité supplémentaire !!). On trouve aussi un point sur les Sims 4 pour les fans de la licence, une intéressante sélection Xbox Live pour ceux qui n’auraient pas déjà les hits qui y sont listés, et l’habituel match d’automne entre FIFA et PES pour les inconditionnels du foot. A part ça, on retrouve la classique formule JVM avec sa rubrique conso et ses tests notés entre 15 et 20 sur 20…

Le numéro 11 de Video Gamer, lui, consacre sa une à Call of Duty Ghosts: là aussi ça fait vendre. Mais l’article est plus atypique qu’un simple récapitulatif de ce qu’on savait déjà depuis longtemps. Il parcourt plutôt le scénario, notamment du niveau dans l’espace, et recueille le sentiment des développeurs sur la genèse de cet épisode. On apprend notamment la difficulté de l’équipe actuelle à reprendre le flambeau après le départ des cadres fondateurs, et leur tentative d’innover à certains égards. Mais dommage que la langue de bois reste de mise, j’aurais bien aimé qu’on évoque le très probable cadre restrictif qu’impose Activision autour de sa poule aux œufs d’or (pas trop d’évolution à la fois, on pourrait faire fuir les joueurs!).

Ce numéro célèbre la sortie de GTA V en lui réservant un très bel accueil (20/20) mais surtout un test qui se focalise sur l’écriture que nous a proposé Rockstar pour son blockbuster, avec son trio de personnages. Et une conclusion bien tournée qui évoque une très intéressante hypothèse : si chaque épisode était une satyre d’un pan particulier de la culture américaine, GTA V évoque une auto-critique de la série elle même à travers ses trois protagonistes. Trevor revendiquant sa brutalité, Michael son embourgeoisement au fil des années, et Franklin une sorte de métaphore de Rockstar qui tente de faire le lien entre ces deux extrêmes.

Video Gamer, de façon générale, propose des tests plus subjectifs et moins structurés autour des sempiternelles « caractéristiques » du jeu – graphismes, jouabilité, durée de vie… La critique de Beyond two Souls en est un autre exemple. De même, il aborde certains jeux peu commentés, comme Godus de Peter Molyneux ou Rain.

Maquette sobre mais classe, et des articles qui sortent de l'ordinaire, comme par exemple celui-ci dédié à Candy Crush Saga

Maquette sobre mais classe, et des articles qui sortent de l’ordinaire, comme par exemple celui-ci dédié à Candy Crush Saga

Cela m’amène à parler du petit nouveau de ce mois-ci et qui est forcément mon coup de coeur du mois : JV. Les noms qui signent le contenu de ce mag sont bien connus, ayant officié (ou officiant toujours) dans d’autres noms de la presse spécialisée depuis longtemps. Pourtant, JV essaie de nous proposer autre chose et s’offre les moyens de ses ambitions, comme a pu le faire Canard PC à son époque : magazine édité par une société indépendante, régie publicitaire imposant une bonne part de contenu hors jeu vidéo et une équipe motivée pour écrire autre chose que des previews et des tests à retardement. Au travers d’une petite centaine de pages, la rédaction s’efforce de nous proposer les choses sous un autre angle, de nous parler DU jeu vidéo avant de parler des jeux vidéo…

Quand j’ai parcouru les pages colorées de JV, j’ai eu l’impression de lire quelque chose que je n’avais pas vu ailleurs que sur certains blogs : des prises de position subjectives (« Jaime pas les histoires » par Corentin Lamy), des interviews qui sortent des sentiers battus (Michaël Peiffert), un regard différent sur les micro-consoles (Ouya & co), en passant par des critiques résolument originales comme celle de Beyond Two Souls qui confronte CINQ avis de la rédaction pour se faire une idée de ce … « vidéo jeu ». Là où mes JVM finiront au recyclage une fois lus, ce JV restera pertinent dans plusieurs mois – ou années – pour ses analyses qui revisitent Bioshock Infinite ou Left 4 Dead, ou retracent l’aventure GTA depuis ses origines. Mais là où IG Mag pouvait parfois me paraître un peu pompeux, JV aborde avec clairvoyance, simplicité et humour nombre de sujets intéressants. Même quand il s’agit d’aborder l’actualité, la lucidité est de mise : « la 2DS ce n’est que pour les enfants » titre Bruno Pennes, et il a juste raison de l’aborder dans ce sens là et d’expliquer en quoi cette édition est tout à fait logique.

Même quand il se permet de sortir de son thème principal en explorant l’actu cinéma ou des séries, JV le fait avec brio en résumant son point de vue en quelques lignes sans artifice superflu. Bref, même si ça reste une liasse de papiers reliée, j’ai presque de la peine que mon fils m’ait ruiné la couv’ de JV avec de la compote de banane… parce que j’ai juste envie de ranger ce mag’ dans ma bibliothèque. Bravo à l’équipe en tout cas et je leur souhaite un aussi beau parcours que Canard PC qui fête ce mois-ci ses 10 ans. Si, si, 10 ans d’inepties, d’absurdités, de brutalités verbales et de conseils foireux (Söldner, on vous la sortira encore dans 10 ans les gars!) au service du joueur PC… et console désormais.

Le gros morceau de début Novembre avec l'analyse du mastodonte Steam

Le gros morceau de début Novembre avec l’analyse du mastodonte Steam

Canard PC et moi, c’est une histoire qui dure depuis ses débuts, et je n’ai jamais regretté le choix de m’être abonné. Pourquoi? D’abord parce qu’à titre personnel je ne possède pas les traditionnelles consoles « gamer » de Sony et Microsoft et que le PC représente donc la plateforme sur laquelle je joue majoritairement. D’autre part parce que la rédaction de Canard PC a foutu un coup de pied dans la fourmilière de la presse jeu vidéo il y a dix ans, et qu’alors que d’autres moquaient ses débuts en les voyant s’écraser lamentablement après quelques mois, bien peu en fait leur ont survécu. Mais revenons sur ce mois de Novembre et le numéro 285 qui nous propose un retour sans hypocrisie sur Steam et Valve. Je dis sans hypocrisie car il aurait été facile d’être mielleux avec la plateforme qui alimente la majorité des titres testés dans Canard PC.

Mais l’onctuosité façon yaourt velouté ne fait pas partie des talents d’Omar Boulon et consorts, alors le sujet est traité avec un œil aiguisé pour rappeler que tout n’est pas si rose du côté de chez Gabe Newell. Bref, CPC nous offre là le point de vue le plus large et le plus complet sur Steam, son marché, sa nouvelle SteamBox, ses perles cachées… Mention spéciale à la page qu’Omar Boulon dédie à Pokemon X/Y et sa vie ratée de dresseur Pokemon et sa vaine tentative de convaincre Pipomantis d’attribuer un 9/10 au jeu (qui récoltera finalement un 8).

Dans ce fameux numéro anniversaire 286 maintenant, vous trouverez un test aussi barré – dont seul Canard PC a le secret – du jeu qu’il évalue, à savoir The Stanley Parable. CPC, c’est aussi un regard sur des jeux assez méconnus comme Kerbal Space Program dont les évolutions récentes (c’est un jeu en « early-access ») méritent d’en reparler, ou encore le prochain Wargame : Red Dragon. Maintenant, hormis le fait qu’il soit le premier magazine papier à proposer un gif animé, le gros morceau de ce numéro c’est la célébration de leurs 10 ans. Trente deux pages dédiées à la genèse de Canard PC, retraçant les aventures marquantes de cette rédaction un peu barrée jusqu’en 2007 et dont la suite de cette épopée sera rédigée…un jour peut être. Entre humour débile et révélations comme peu (aucun??) de magazines se le sont permis, cette histoire démontre que CPC a su fédérer une véritable communauté qui appréciera la lire. Chose qu’il aurait été impossible de voir dans un magazine estampillé Yellow Press par exemple.

Le parcours du magazine évoque des vraies anecdotes et de faux spin-off du magazine, avec toute la dérision caractéristique de CPC

Le parcours du magazine évoque des vraies anecdotes et de faux spin-off du magazine, avec toute la dérision caractéristique de CPC

Voilà qui conclut ce (long) tour d’horizon de la presse jeu vidéo en ce mois de Novembre. D’ici peu les numéros de Noël pointeront leur nez, et parait-il encore un petit nouveau verra le jour. Mais il ne devrait pas s’appeler petit Jésus pour autant. A leur manière, chacun de ces magazines a son intérêt. Mais pour ma part, j’ai déjà choisi à quel magazine je filerai 3,95€pour le numéro de décembre. En tout cas, je ne peux que me réjouir de (re)voir plusieurs acteurs de la presse écrite tenter de faire évoluer et grandir ce média.

01st Mar2013

Joyeux anniversaire CHG !

by Alphajet

CHG_2ansVous n’y aurez certainement pas pensé, mais je ne vous en veux clairement pas pour autant! Et oui Casual Hardcore Gamer a 2 ans aujourd’hui… enfin en théorie c’était le 29 février mais la blague commence à être éculée. Bref avant tout je remercie ceux qui me lisent, ceux que j’arrive à intéresser et plus encore ceux qui me laissent des commentaires 🙂 Après tout, donner son avis c’est bien, mais échanger des points de vue c’est encore mieux! Donc merci pour les fidèles et tous les autres!

J’en profite pour vous annoncer également ce qu’on a coutume d’appeler un heureux évènement : je vais être bientôt papa d’un petit gars! Je peux donc déjà vous dire qu’il y aura pas mal de changement dans mes priorités et mon temps libre. Mais j’essaierai de garder le contact avec le blog, peut être lors de certaines courtes nuits 🙂 Enfin je vais quand même essayer de ne pas transformer mon fils en geek dès son plus jeune âge!

Voilà, voilà, à bientôt ici même ou sur Twitter où je traine régulièrement aussi !

29th Fév2012

Casual HardcoreVersaire

by Torment

Cher lecteurs et lectrices,

Nous sommes heureux de vous annoncer que cela fait un an, depuis le 29/02/2011, qu’Alphajet et moi même avons démarré notre blog CasualHardcoreGamer.fr.

Pour célébrer, j’ai décider de partager avec vous (Yeaaaaaah!!!) une petite analyse de nos statistiques (Booooooh!!!).

The cake is what?

 

Au bout de seulement un mois d’existence, nous avons su attirer à peu près… 16 visiteurs/jour.
Mais avec persévérance, nous avons continué à tracer notre voie pour atteindre quelques pics à 250-300 visites/jour. Bizarrement, depuis que nous avons installé des softwares anti-bots, nous n’attirons plus que 150 visiteurs/jour.

Firefox est votre browser préféré (42%), suivi de Safari (21%)… alors que 7% seulement des gens utilisent se connectent sur Mac.
Nous en avons conclu que nous avons réussi à fidéliser quelques utilisateurs de mac….

211 articles de publiés (en incluant celui ci)…. Ça fait plus d’un article tous les 2 jours…. Alphajet, sérieux, tu bosses au travail? 😉

90% des visites durent moins d’une minute (sérieux.. A part des bots, y a des gens qui nous lisent?)

Les 10 recherches qui font le plus atterrir chez nous sont en rapport avec la première guerre mondiale!!!! (Lisez l’article d’Alphajet sur ce sujet là ici)

De ces statistiques j’en conclus 2 choses:
– On est très apprécié par les bots (ou des gens qui lisent vraiment très vite).
Quelques personnes, (utilisateurs de macs probablement), voulaient en savoir plus sur la première guerre mondiale… Ils sont tombés par inadvertance sur notre site, et certains ont décidé de revisiter.

Alphajet, tu te sentirais pas de faire un article sur les jeux et la seconde guerre mondiale?  🙂

Un grand merci en tout cas à tous ceux qui nous lisent et nous suivent régulièrement, Alphajet et moi espérons continuer cette expérience le plus longtemps possible.

Promis, on vous fera un nouveau récap le 29/02/2013.

ND Alphajet: au départ, j’avais espéré organiser un petit concours avec un lot à gagner pour vous récompenser mais… on n’a pas pu avoir de sponsor pour ça. Donc vous vous payez nos stats pourries 🙂 J’espère que pour le concours ça n’est que partie remise!

28th Jan2012

Joystick bouge encore

by Alphajet

Il faudra bien du gros poil de Wookie pour que Joy passe l'hiver!

En tout cas c’est ce qu’il paraît. Il y a un peu plus de 3 mois j’arrêtais mon abonnement et je déplorais l’orientation que prenait ce magazine légendaire qui perdait chaque mois un peu plus en qualité. Il y a quelques temps, j’apprenais par l’ami Bob que Yellow Media, le groupe de presse qui avait englouti à peu près tous les magazines de high tech et de jeux vidéo sur le marché était enfin mort. Je dis « enfin », car il est de notoriété commune que cette société avait plutôt sclérosé le milieu et poussé de nombreux journalistes vers les sites web comme Gameblog, Gamekult, ou d’autres magazines indépendants du style Canard PC.

J’avoue qu’à un moment je pensais vraiment que Joy’ allait crever la bouche ouverte au crépuscule de 2011 dans un caniveau verglacé. J’ai l’impression que l’approvisionnement des derniers numéros de 2011 chez les marchands de journaux a été assez chaotique car il n’y a rien eu pendant un moment, puis soudainement deux numéros quasi consécutifs. Et au début du mois, le numéro anniversaire 250 est finalement sorti, édité par le groupe M.E.R.7. Alors quoi de neuf pour 2012?

Et bien, première victime de la crise, le Courrier des Lecteurs a disparu. Ca ne m’étonne pas du tout vu que cette rubrique, que j’adorais étant jeune, n’était plus qu’un zombie unijambiste : plus personne n’écrivait à la rédaction et ça se sentait le sapin. Ensuite, j’aurais pensé que pour ce numéro qui célèbre tout de même 22 ans d’existence, le jeu offert serait un peu plus exceptionnel que ce « The Secrets of Da Vinci : Le Manuscrit Interdit » qui ne me rappelle rien. Un Google rapide m’a fait comprendre pourquoi. Il s’agit d’un jeu d’aventure, certes potable, mais sorti il y a quand même 6 ans! Même le rédacteur de cette rubrique semble se moquer allègrement du titre qui sent bien le formol…

Passons rapidement sur les 11 pages concernant Star Wars The Old Republic, et fonçons sur le dossier spécial numéro 250 qui m’a fait acheter le magazine. « Les 10 numéros qui ont marqué Joystick« . C’était une belle occasion de rendre hommage à l’illustre histoire de la rédaction et le résultat est frappant. Sur les 10 numéros retenus, 8 proviennent de la grande époque du magazine entre 1990 et 2000. Sur les deux numéros restants, le n°164 évoque la sortie de WoW qui a effectivement été le cheval de bataille des différentes rédactions qui se sont succédées pendant les années suivantes pour faire vendre du papier.

Symbole des temps, SavonFou évoque aussi le test d’anthologie de Dungeon Keeper en 1997 par Seb et déclare « je n’ai pas connu le Seb en question, mais s’il était pigiste, il a dû gagner de quoi passer de chouettes vacances au soleil ». Sans vouloir passer pour un vieux con, c’est un peu une grosse gifle pour tous ceux qui connaissent l’histoire du magazine, et du Seb en question. Pour mémoire, Seb c’est l’inventeur des vidéos à la con fourrées sur leurs CD dans les années 90 et surtout du fameux slogan « Chez nous à Joystick, les jeux vidéo c’est notre passion! ». Un motto qui semble désormais franchement loin… Bon courage quand même à la nouvelle équipe pour cette nouvelle année, ça va être dur!

07th Oct2011

Un nouvel « Anniversary » pour Lara

by Alphajet

De mon temps, les filles paraissaient moins adultes à 15 ans 😉

Je parlais il y a peu du nombre croissant d’anniversaires de héros de jeu vidéo qui étaient fêtés ces derniers temps. Il ne faut au passage pas oublier les héroïnes! Et qui dit héroïne dit forcément Lara Croft. C’était un peu la révélation de 1996 … avec un certain Duke Nukem! Mais là où le blond améliorait le concept de Doom, Tomb Raider était un véritable précurseur dans le genre mixte qu’on appelait « action/aventure » à l’époque.

Depuis, de nombreux jeux se sont inspirés du gameplay de Tomb Raider et l’ont étendu vers d’autres possibilités, comme Prince of Persia ou encore Assassin’s Creed. D’une certaine manière, par son approche d’exploration du décor, même un jeu comme Splinter Cell peut dans une certaine mesure être revendiqué comme un fils de Lara Croft. L’autre « achievement » de Lara, c’est d’avoir été la première icône féminine de jeu vidéo, dans un univers qui comptait jusque là beaucoup de testostérone. Son look de baroudeuse sexy lui a permis d’étendre sa notoriété bien au delà des frontières des consoles, car même les  néophytes du jeu connaissaient le personnage. Une reconnaissance qui malheureusement lui a fait un peu tourner la tête car elle est devenue une sorte d’Anna Kournikova vidéoludique, passant plus de temps dans des pubs que dans des bons épisodes de Tomb Raider.

La licence aurait pu crever après 6 épisodes, dans un caniveau pourri, mais Crystal Dynamix reprend le flambeau quasi éteint de Core Design, et relance l’intérêt de la série avec Tomb Raider Legend. Si cet épisode n’est pas encore assez abouti, c’est déjà pour fêter les 10 ans de l’archéologue à la poitrine rebondie qu’elle reprend un nouvel élan avec Tomb Raider Anniversary, puis Tomb Raider Underworld en 2008. Enfin l’an dernier, un vent de fraicheur a soufflé sur la licence avec le très sympathique Lara Croft and The Guardian of Light (il faut d’ailleurs qu’on en fasse une critique Casual!).

Désormais, je suis assez curieux de voir ce que donnera le « reboot » de la série, qui reprend la vie de Lara au commencement dans le nouvel épisode prévu pour 2012 sous le très sobre nom de « Tomb Raider« . Un retour aux sources pour la belle exploratrice et son mythique maillot, honnêtement ça s’annonce plutôt bien! En attendant, je vous invite à aller faire un tour sur le site qui célèbre l’évènement pour découvrir régulièrement de nouveaux artworks de Lara sous le crayon de différents artistes. Un bel hommage à celle qui a ouvert une petite porte de féminité dans le jeu vidéo il y a 15 ans.

29th Sep2011

La famille Belmont fête ses 25 ans

by Alphajet

Ce qui est bien avec Dracula, c'est que comme il revient tous les 100 ans, c'est pas compliqué d'écrire le scénario de chaque Castlevania!

Après les anniversaires de Mario, Zelda et Sonic, c’est dans cette année 2011 décidément chargée en évènements que Konami célèbre les 25 ans de Castlevania. J’avoue que je n’ai pas beaucoup de souvenirs du premier épisode sur NES. Je ne l’avais pas à l’époque, et j’ai à peine joué au 2e épisode, Simon’s Quest dont je me souviens surtout de l’ambiance sombre qui collait très bien à un jeu de vampires. C’est surtout Castlevania IV sur SNES qui m’a plus marqué, avec Torment à la manette 🙂 La variété des armes dont le légendaire fouet, la fluidité de l’animation, et puis il était vraiment beau pour l’époque.

J’avoue qu’après, je n’ai plus du tout suivi la saga qui a connu de nombreux autres épisodes dont le très populaire Symphony of the Night sur Playstation. Ce qui reste assez rare pour une série, c’est le nombre de plateformes différentes sur lesquelles Konami a sorti au moins un épisode : NES, Gameboy, Megadrive, Super Nintendo, Playstation, Nintendo 64, Gameboy Advance, Playstation 2, DS, Xbox, PSP, Playstation 3, Xbox360 et Wii ! Je ne crois pas qu’une seule autre saga a traversé autant de générations de console sur 25 années. Du coup, elle a eu la possibilité de toucher beaucoup de joueurs, jeunes ou moins jeunes et je me demandais ce que vous, lecteurs, gardez comme souvenirs marquants de Castlevania. La parole est à vous!

En tout cas, l’année prochaine sera celle des 25 ans de Megaman, et j’aimerais bien un vrai nouvel épisode pour Wii… ou Wii U?

25th Juin2011

20 ans d’incompréhension entre Sonic et moi

by Alphajet

Bah non, il a pas trop vieilli finalement

Je ne sais pas si certains d’entre vous partageront mon avis, mais je n’ai jamais eu beaucoup d’affection pour Sonic. 20 ans après la sortie du premier épisode, je garde toujours la même image de ce jeu : celle d’une action ininterrompue nécessitant un petit shoot au crack pour suivre le personnage à l’écran. Bon, ok je dois admettre que je n’ai jamais possédé de console Sega, mais j’ai souvent partagé des parties sur celles de mes potes. Mais certainement que ça joue dans ma préférence pour le plombier moustachu…

Du coup l’anniversaire du hérisson me laisse plutôt froid, même si j’aime bien la marque Sega et certaines de ses autres licences. Mais Sonic, non. Il m’a toujours laissé l’impression d’une succession de niveaux où on comprend la moitié de ce qui se passe à l’écran entre tremplins, tunnels et loopings parcourus à 200 à l’heure. Même si ça devait pouvoir être relativement technique, j’ai toujours trouvé que foncer tout droit suffisait à faire l’essentiel du taf. Et javais toujours cette sensation de rater la moitié de chaque niveau à cause des multiples embranchements. Alors c’est peut être illusoire de croire que Mario a un gameplay plus recherché, mais c’est mon feeling. Je préférais son style plus posé et plus technique sur les plateformes.

Sega avait besoin d’une icône forte pour lutter contre la popularité du plombier, et on peut dire que Sonic a quand même réussi à trouver son public. En attendant le prochain épisode qui semble amorcer un retour au sources, je trouve qu’il y a eu un sacré passage à vide depuis 10 ans. Il faut espérer un second souffle pour le hérisson s’il veut atteindre la trentaine sereinement. La 2D semble être son essence (les épisodes 3D n’ont pas été très mémorables), repartir sur ses bases originales permettra peut être de retrouver ses aficionados tout en conservant ses nouveaux fans qui l’ont connu au travers de la DS ou de la Wii. A ce titre, la Wii U sera peut être la plateforme qui l’aidera à continuer sur son élan.

13th Juin2011

Cadeaux reçus, tests en vue !

by Alphajet

On peut avoir 30 ans tous les jours? Non?

Malheureusement pas pour vous les cadeaux, chers lecteurs 🙂 Pas encore en tout cas. Non, il s’agit de mes 30 ans fêtés ce week end, qui m’auront comblé avec la présence de mes amis et notamment Torment descendu de Paris. Et parmi les cadeaux reçus, certains sont plus que directement en lien avec Casual Hardcore Gamer, comme vous pouvez le voir sur la photo !

Tout d’abord, un magnifique T-Shirt arborant les couleurs de notre blog, avec une bonne petite tonne de cartes de visite qui vont avec. C’est ce très cher Johnny Vegas qui a remanié notre charte graphique avec ses petits doigts d’artiste. Attendez vous à voir ces modifs très bientôt en ligne!

Ensuite, mes camarades de jeu se plaignant de mes disparitions récurrentes de Teamspeak lors de nos parties de Team Fortress 2 ou autre, pour des raisons aussi variées « aller chercher un coca » ou « donner à manger aux chats », j’ai reçu le très futuriste casque Logitech sans fil G930. Avec ça je ne vais même plus avoir d’excuse pour faire une pause 😉

Il avait attendu mes 30 ans pour sortir, c’était donc ça! Duke Nukem Forever, ce jeu déjà historique (pour son retard), j’en parlais vendredi…et le voilà déjà sur mon disque dur! J’ai déjà commencé à remettre mes pieds dans les bottes de Duke, alors vous aurez mes impressions prochainement.

Pour finir, c’est la petite dernière de Nintendo qui vient atterrir dans ma poche, la 3DS. Bon, elle est déconseillé aux moins de 7 ans, mais je pense que ça devrait aller pour moi 🙂 Là aussi, je ne manquerai pas de vous en parler dans les jours qui viennent.

J’en profite pour remercier encore tous mes proches pour leurs cadeaux, et je compte bien en profiter le plus possible.