28th Mai2015

L’indicible acharnement

by Alphajet

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Le mois dernier, avec certains collègues nous nous somme livrés à une pratique des années 90 : une bonne vieille LAN-party des familles. Point de pro-gaming ou de compétition ici, on parle bien d’un bon vieux combat d’homme à homme à l’ancienne, l’oeil sanglant et la main fébrile. Notre « outil » de prédilection, c’est Call of Duty 2. Oui un jeu qui a maintenant une bonne dizaine d’années, mais qui est bien loin de l’esprit actuel de la franchise d’Activision. Mais il reste excellent à pratiquer, exigeant et radical (la mort s’invite très rapidement). Et honnêtement, on prend toujours autant de plaisir à y jouer quelques heures, après des mois d’attente entre ces rendez-vous très occasionnels.

Mais l’équilibre d’une LAN est parfois fragile, pour conserver un maximum de joueurs et d’attention. Il passe évidemment par des pizzas, boissons plus ou moins alcoolisées (attention, la précision pourrait s’en ressentir) mais aussi par une sélection de jeux qui convienne au plus grand nombre. Si CoD 2 reste un incontournable, un second candidat tout autant deuxièmeguerremondialiste s’est régulièrement invité dans nos dernières batailles virtuelles : Company of Heroes. Tout aussi exigeant, c’est un jeu tactique en temps réel très sympa, bien foutu et plutôt joli à regarder. Mais qui dit jeu exigeant dit souvent courbe de progression abrupte : en clair, on ne devient pas un colonel de terrain habile et fin stratège en une partie…

Mais revenons à notre contexte. Après d’âpres combats dont le dernier se déroula sur une map custom qui représente une cuisine géante (ou bien on peut considérer que nos personnages sont rétrécis), nous finîmes trois vaillants joueurs restants, aux alentours d’une heure et demie du matin. Cruel dilemme, en profiter pour terminer cette LAN un peu tôt, en cette veille de Pâques où en bon parent nous accompagnerons notre progéniture de chercher des œufs en chocolat dans le jardin? Ou bien se finir sur ce Company of Heroes dont les parties durent habituellement moins d’une heure? La seconde option fut un choix lourd de conséquences…

A trois, nous avons choisi de lutter pour les Forces Alliées contre une IA de niveau moyen (et ça a son importance) ; un bon vieux 3v3 donc. Mes troupes britanniques associées aux américains de « LouMarcos » et « Donki », bien plus doués que moi dans ce jeu. Nous sommes optimistes, nos yeux sont encore vifs, et nos réflexes pas suffisamment atteints pour un jeu de stratégie en temps réel. Et la partie démarre effectivement sous les meilleurs auspices : mes rosbifs ont l’étrange particularité d’être à la fois extrêmement mobiles et de disposer d’excellents moyens de défense. Deux caractéristiques qui semblent antagonistes, mais qui permettent finalement de déployer des points fortifiés loin de sa base principale. Quant à mes acolytes, ils bénéficient d’une armée plus conventionnelle, mais néanmoins efficace et polyvalente.

Si vous ne connaissez pas CoH, vous ne savez peut être pas qu’il propose un système de territoires, un peu à la manière de l’ancêtre Z. La carte est divisée en zones à capturer afin d’augmenter ses ressources, ce qui permettra de produire de nouvelles unités ou bâtiments. Et la maîtrise de ces zones est vraiment un des points clés de la bataille, imposant des parties très rythmées pour la conservation des ressources. Justement, notre entame de partie nous laisse penser que ce sera « piece of cake », car après un quart d’heure, nous probablement plus des 2/3 de la carte complète. Et puis se passe ce qui arrive souvent quand on se sent en position de force : on relâche son attention. Les petits assauts qu’on contient aisément se transforment soudain en calvaire de défense avec des chars d’assaut qui viennent anéantir nos lignes de front et s’enfoncent jusqu’à nos bases.

Ces retournements de situation, tout le monde en a connu. LouMarcos et moi-même voyons nos bases se faire détruire, et seul Donki reste plus ou moins épargné par l’adversaire. Mais le mode de partie choisi nous permettant de reconstruire notre base principale, nous basculons soudain dans le raisonnement absurde :
« – Bon allez, on laisse tomber, on s’en refait une ou pas? » »- Mouaais, ça va faire tard après… »
« – Mais on n’est pas tout à fait mort quand même ! »
« – Haha ouais Donki va nous sauver »
« – Nan mais avec mes planeurs, je peux encore aller faire chier les allemands »
« – On peut encore se refaire! »
« -… »

Donki, malgré sa lucidité à ce moment-là en voulant abandonner, ne savait pas encore dans quoi on allait tomber. Et là, plutôt que suivre le bon sens que tous les indices factuels nous présentaient, à savoir qu’à 1vs3, et la perte de 80% des territoires, nos chances de victoire étaient proches de zéro, nous sommes tombés dans un des travers qui font la différence entre l’Homme et la machine. Étrangement, alors que nos opposants allemands disposaient d’une force de frappe tout à fait suffisante pour éradiquer Donki, ils se concentrèrent sur les quelques appâts que LouMarcos et moi même s’amusions à lui balancer, avec l’infime espoir en tête de pouvoir renverser l’ordre des choses. La vexation de la défaite, la frustration d’une partie perdue trop vite, le déshonneur d’abdiquer devant une IA finalement pas si flambante, autant de facteurs sentimentaux qui nous incitèrent à ne pas appuyer sur ce putain de bouton « Abandonner ». Et la partie s’éternisa…

Après plus de deux heures et demi, nos ridicules tentatives de reconstruire nos bases finirent par se solder en points d’appui non négligeables pour Donki, qui reprit une partie des territoires. Mes défenses permirent à LouMarcos de reconstruire son camp, et de relancer une production tandis que mes planeurs continuaient de harceler l’arrière des troupes allemandes, qui bizarrement encore ne tentaient pas de reprendre des territoires pourtant faiblement défendus. Évidemment, arrivés à ce stade, impossible désormais d’abandonner et il nous a fallu encore  plus de 45 minutes pour reprendre le dessus et finir par écraser les forces de l’Axe. Si, si, on a fini par gagner après plus de 3h20 de bataille intense

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Mais avec le recul, qu’est ce qui nous a fait gagner? Clairement pas notre maîtrise tactique puisque nous aurions du être décimés en une demi-heure. On a gagné parce qu’on a joué contre une IA moyenne, volontairement bridée par ses concepteurs et qui a laissé le champ libre à notre capacité d’obstination, nous incitant à ne pas nous résigner à accepter la défaite. A notre place, une IA aurait lâché l’affaire. Mais l’humain a cette capacité improbable à croire en ses chances même dans des situations désespérées. Je me souviens de parties avec mon vieil ami Torment, il y a une vingtaine d’années (ouais, ouais…) sur Command & Conquer. Le premier. Ma première expérience en LAN, et il était bien meilleur que moi et gagnait toutes nos parties. Mais j’avais cette capacité à le surprendre en tentant tout ce que je pouvais pour compenser mon manque d’expérience par des stratégies improbables. Lors d’une partie, il savourait son attaque finale sur ma base principale, et s’apprêtait à crier victoire mais… elle ne vint pas. Il m’interpelle alors « bon, où tu as caché ton collecteur de ressources pour me faire chier?? » pendant que j’essaie de dissimuler mon sourire. Envoyant ses troupes à sa recherche, il finit par tomber sur mon imposante base secondaire que j’avais créé très tôt dans la partie pour me replier. Au final, il a quand même gagné la bataille, mais il m’a avoué ensuite avoir rarement autant eu peur de perdre sur C&C qu’à ce moment-là. Je ne connais aucune IA qui aurait volontairement anticipé sa probable défaite et prévu d’emblée un scénario surprise pour tenter de surprendre un adversaire plus fort.

Parce qu’elle n’existe pas (encore) et que c’est ce qui fait le sel des parties multijoueur sur à peu près n’importe quel jeu. Parce que chaque joueur reste différent et n’agit pas (que) selon un pattern prédéfini. Parce que l’IA n’est pas obstinée, mais prédéterminée. Au final, notre acharnement à ne pas perdre cette partie de Company of Heroes nous a plutôt valu le lendemain des cernes et un teint blafard que la gloire et la fortune. Mais au fond de nous, malgré cette victoire quasi-pathétique, une petite partie de notre égo s’est sentie satisfaite de ne pas avoir abandonné notre combat face à une machine.