27th Nov2015

10 ans plus tard, je finis Half-Life 2

by Alphajet

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— Note — J’ai commencé à écrire cet article il y a un an… et j’avais finalement presque renoncé à le terminer. Mais une froide soirée de Novembre m’a motivé à le conclure et le publier.

Half Life 2 est sorti officiellement fin Novembre 2004, et aujourd’hui, j’ai terminé Episode 2, qui conclut l’arc scénaristique de ce deuxième épisode (enfin en théorie vu que la sortie d’un Episode 3 est assez improbable en 2014, 7 ans après le second). Je suis finalement très heureux d’avoir accompli cet « achievement » de terminer un jeu sur une décennie, car cela me laisse la chance d’analyser comment HL2 a pu marquer l’évolution des FPS et tirer des conclusions, avec le recul, sur les éléments caractéristiques de son succès mais aussi ses défauts. Attention spoiler inclus, évidemment.

Mais avant de rentrer directement dans le vif du sujet, un petit détour par le premier épisode d’Half-Life, sorti en 1998. Je l’ai également terminé – en moins de temps tout de même! – et tous ceux qui ont pu y jouer à l’époque se souviennent que c’était un grand jeu. Principalement pour la cohérence de son environnement et de son univers, ancré dans le complexe militaro-scientifique de Black Mesa. Mais la fin du jeu ne m’avait pas laissé un souvenir inoubliable, dans le sens où je l’avais trouvée un peu finie à la va-vite. Un peu comme si un pâtissier réalisait un impeccable ensemble de génoises, garnies de délicieuses mousses de fruits et de chocolat, mais qu’il recouvrait l’ensemble d’une vilaine pâte de sucre verte fluo mal étalée. Pour résumer, Gordon Freeman, notre protagoniste dans le jeu qui est passé d’humble scientifique à machine de guerre capable d’anéantir espèces extra-terrestres et commandos de l’armée à tour de bras, finit par se retrouver sur Xen, la planète d’origine de l’invasion alien, après des heures passées dans des souterrains et des salles obscures. Et là, on se retrouve dans un espèce d’univers un peu psychédélique (d’après mes souvenirs) pour aller buter Nihilanth l’espèce de boss-foetus de fin en assez peu de temps (3 chapitres sur 18).

Au delà du fait qu’on arrive assez vite à cette fin sans trop en comprendre les tenants et les aboutissants, le level-design est assez étrange, avec des phases type plateforme, et laisse une impression de vouloir en finir au plus vite. Le final justement, laisse le joueur sur sa faim avec un « G-Man » qui nous délivre un non-choix, refuser son offre et mourir ou se faire transporter quelque part (une autre dimension??) pour de nouvelles missions… Mais cela a le mérite d’ouvrir la voie à Half-Life 2 qui présente justement notre retour, dans un endroit totalement différent : la Cité 17.

Un univers et un contexte

De mon point de vue, un travail conséquent a été fourni par Valve pour sublimer le travail du premier épisode. Dans Half-Life, l’essentiel du parcours de Gordon se situe dans Black Mesa, un complexe scientifique secret type « Zone 51 ». Cela permet finalement de cantonner le héros à une majorité d’événements enfermés dans des niveaux souterrains qui sont bien pratiques pour tracer un parcours prédéfini. D’autre part, l’univers (hormis l’escapade sur Xen) est relativement familier et attaché au monde « actuel ». Dans HL2, on trempe très vite dans un univers dystopique qui m’a rappelé Metropolis, avec une ville basse contrôlée par la milice (la police du Cartel) et sa tour portail gigantesque qui abrite les « élites » du Cartel, et l’administrateur de la Cité.

On ne sait pas vraiment pourquoi on se retrouve à Cité 17, arrivant dans un train qui rappelle inévitablement l’inoubliable séquence d’introduction du premier épisode. Mais on est immédiatement frappé par l’univers gris, pesant et oppressant que cette ville représente. Ce n’est pas pour rien qu’elle se trouve – a priori – quelque part en Europe de l’Est, rappelant le monolithisme des constructions soviétiques et de son système de commandement et d’organisation centralisé.

Les tons grisâtres et beigeâtres caractéristiques de Cité 17

Les tons grisâtres et beigeâtres caractéristiques de Cité 17

Cité 17 représente une espèce de ville-prison dans laquelle les humains semblent regroupés, et asservis au Cartel. C’est cette situation qui justifie astucieusement les restrictions du level-design, nous obligeant à nous faufiler d’une cache à une autre, la plupart des secteurs étant contrôlés et verrouillés par la Milice. De fait, le chemin de Gordon est tout aussi linéaire que dans le premier épisode, mais la construction de la ville nous la fait envisager d’une autre façon. On n’est pas prisonnier de souterrains et de couloirs étroits, mais à la recherche de petites failles pour s’échapper du contrôle de la population. Poursuivi par les scanners volants du Cartel, on a l’impression que de toute façon, tout ce qui importe est de trouver le chemin le plus rapide vers une sortie… Cela laissait à l’époque où j’ai commencé le jeu une agréable mais fausse sensation d’ouverture. Far Cry était déjà sorti et présentait lui un monde bien plus ouvert.

Pourtant 10 ans plus tard, je considère que l’esthétique du jeu n’a pas vieilli, et qu’elle est beaucoup plus harmonieuse du début à la fin du jeu. Tandis que l’aventure initiale nous trimbale beaucoup dans le « bourbier » des vieux bâtiments et canaux de Cité 17, sa fin et sa suite directe dans Episode One nous amènent dans les hautes sphères de la citadelle aux aspects totalement futuristes, proposant une progression bien mieux amenée que dans le premier opus. Mais cet univers et ce contexte sont également appuyés par les protagonistes que l’on est amené à rencontrer.

La faune, la flore et les aliens

Si le début de l’aventure nous rappelle que les humains sont toujours vivants, on tombe très rapidement sur la Milice dont on ne sait pas vraiment si elle est composée d’hommes ou d’aliens ou d’hybrides. Ces humanoïdes armés et engoncés dans leurs armures présentent une ressemblance avec les Stormtroopers de Star Wars, et comme dans la saga culte, attribuent une identité forte à nos adversaires. Avec leurs communications radio audibles, et le « biiiiiiiip » caractéristique de leur mort, ils sont à la fois effrayants (par leur aspect masqué) et immédiatement reconnaissables. Au fil de l’avancée de Gordon, on rencontre des « versions plus évoluées » de ces soldats, avec une armure lourde, ou encore les troupes d’élite qui elles présentent une similitude encore plus grande avec la même couleur blanche que les Stormtroopers.

Une des grandes forces de Half-Life 2 est de combiner cette armée punitive et dotée d’un comportement assez intelligent avec des ennemis a priori beaucoup plus stupides mais non moins redoutables. Je pense aux barnacles avec leur langue collante qui traine toujours dans les endroits étroits et sombres, aux crabes de tête (qui rappelle forcément Alien!) et des cadavres zombifiés qui paraissent toujours lents et bêtes au premier abord mais sont capables de nous surprendre à n’importe quel moment, cachés derrière une porte ou simulant la mort au sol.

Stupides mais jamais inoffensifs, les zombies restent des ennemis marquants du jeu

Stupides mais jamais inoffensifs, les zombies restent des ennemis marquants du jeu

Les fourmilions, sortes d’insectes géants extraterrestres faisant vaguement penser aux arachnides de Starship Troopers, sont aussi de terrifiants ennemis capables de nous dépasser par leur nombre, leur vitesse et leurs bonds gigantesques. En fait, hormis les Vortigaunts désormais nos alliés, et la rébellion humaine, tout l’écosystème du jeu est finalement hostile. Cela permet de compenser le relatif faible nombre d’ennemis par des situations très stressantes où un seul d’entre eux peut vous mettre en difficulté. Je pense évidemment à deux d’entre eux qui m’auront causé quelques sueurs : les hélicoptères et les striders. Tous deux inspirent le respect et la crainte de par leur taille, leur résistance, et leur puissance de feu, et leur étrange aspect organo-robotique.

La force de Valve aura été d’introduire au fur et à mesure tout ce bestiaire pour faire monter la tension du joueur. Si les premiers ennemis s’accordent bien de quelques balles, on aperçoit au loin ces striders et hélicoptères que l’on finira par devoir affronter dans des scènes d’anthologie. Typiquement les combats contre les striders au lance-roquettes, ou la très prenante bataille à la fin de l’épisode 2 qui m’a – là encore – rappelé vaguement la fin de l’Episode VI de Star Wars sur la lue forestière. La diversité des inspirations – Alien, Star Wars, la Guerre des Mondes pour les striders justement, ou encore les zombies – est finalement une des forces du jeu, car elle est solidement ancrée dans un univers de désolation crédible.

Level-Design

Cet univers est également supporté par un Level Design assez innovant pour l’époque. Medal of Honor et Call of Duty avaient ouvert la voie aux FPS grandiloquents avec des décors à tendance réalistes mais conservaient une tendance relativement « couloir ». On peut fureter à droit et à gauche, mais jamais trop loin. Half-Life 2 ne déroge pas vraiment à cette règle, mais le fait d’une manière plus maline. Ce n’est pas parce que le jeu m’invite à aller dans une direction – soit via les PNJ, soit par l’évidence de la situation – que j’y vais, mais aussi parce qu’il laisse un semblant de liberté et d’exploration. On est évidemment rapidement bloqué par un mur ou un obstacle infranchissable, mais le jeu laisse croire à un univers plus grand, plus consistent aussi qu’un lopin de bocage normand posé là pour focaliser l’attention sur l’action.

HL2 offre une part de poésie entre les phases d’action, car le déroulement de l’action n’impose pas systématiquement une course vers l’avant. La très (trop!) longue balade en buggy nous ferait presque croire que l’on va trouver des survivants planqués dans une petite ferme au détour d’une route. Mais cela amène bien souvent une rencontre plus sauvage avec les forces de la Milice ou les aliens belliqueux. Mais on garde cette petite lueur d’espoir, de croire que cette planète Terre n’a pas pu être intégralement domptée, colonisée. Et ce sont les bastions de la résistance qui représentent cette lutte. A ce sujet, il est un peu dommage que certains de ses protagonistes manquent un peu d’allure, ou encore que ces enclaves libres ne soient pas plus marquées esthétiquement.

Un des plus beaux niveaux selon moi, à travers les souterrains

Un des plus beaux niveaux selon moi, à travers les souterrains

L’intelligence du level design proposé par Valve se reflète également dans la variété des situations proposées. Du premier contact avec Cité 17, à la longue échappée dans les canaux, jusqu’au retour au cœur de la Citadelle en passant par l’espère de manoir fantôme (Ravenholm) presque sorti d’une fête foraine, le jeu ne se prive pas de nous offrir des environnements et des manières de l’arpenter différents. D’autre part, ses niveaux, même linéaires, savent exploiter la verticalité, chose pas si courante à l’époque. Je pense notamment à l’escalade de la Citadelle, où la difficile escalade vers le sommet nous impose constamment de nous méfier autant de ce qu’on voit en face de nous, qu’au dessus et au dessous. Dans ma mémoire rouillée, seul Max Payne auparavant avait su bien retranscrire cette impression, dans un autre registre plus Matrixien.

Enfin, HL2 a même su rendre des pans de jeu très typés « plateforme » (saut d’un rocher à un autre, d’une grue, coins secrets assez inaccessibles) ludiques dans un FPS. Certes, on rage parfois en ratant son saut avec un personnage un peu pataud, mais les level designers ont régulièrement su renouveler cet aspect sans trop en abuser. Je me souviens notamment de la fin du premier jeu, sur Xen, où ces phases à sauter d’une sorte de nénuphar géant à un autre m’avaient beaucoup plus ennuyé car pas vraiment justifiées par autre chose que le fait de visiter une autre planète.

En bref, là où Half-Life tentait de rendre un univers contemporain crédible avec la technologie de 1998, son successeur s’évertue à nous dépayser, à nous proposer une vision alternative de notre planète.

Ambiance sonore

Half-Life, en deux épisodes seulement, a su installer un environnement sonore particulier et marquant. Particulier entre autres parce que Gordon Freeman reste un éternel muet, laissant les autres systématiquement parler à sa place. C’est à la fois une possibilité de mieux s’imprégner du personnage, et un choix délibéré de laisser l’action centrée sur Gordon, célébré comme un héros partout où il passe, et pourtant subissant totalement ce qui lui arrive. Acteur et spectateur de sa propre destinée, le discret barbu écoute les autres exprimer leur vécu alors que nous en savons si peu sur lui…

Le genre de décor qui ne transpire pas la sérénité

Le genre de décor qui ne transpire pas la sérénité

Au delà de son héros mutique, le jeu fait le parti de ne souligner son action que discrètement par des musiques d’ambiance, et nous laisse parfois de longues minutes avec pour seul son celui de nos pas. C’est aussi pour cela que certains bruitages restent si marquants, comme le fameux « clang » du pied de biche, qui nous aide à briser des caisses tout en économisant nos munitions. Ou encore tous les sons produits par l’armure de Gordon, lorsqu’elle se recharge en santé ou en bouclier.

Les premiers contacts avec la Milice impressionnent aussi, avec des soldats qui discutent entre eux, tentent de se coordonner, et finissent invariablement par un « biiiiiiiip » symptomatique de leur fin de vie après l’assaut. De façon générale, on finit par appréhender ses adversaires d’abord par leur bruit caractéristique avant même de les voir. Qui n’a pas frissonné en entendant un crabe de tête à proximité, ou en détectant le son caractéristique d’un strider ?

Innovations

S’il n’y a qu’une innovation à retenir d’Half-Life 2, ce serait évidemment son Gravity Gun. Avec son moteur physique incroyable pour l’époque, cette arme qui n’en est pas vraiment une s’utilise tout au long du jeu. Que ce soit pour résoudre un mini puzzle, balancer un bidon explosif sur un groupe d’ennemis ou pour manipuler des objets spécifiques, il est définitivement l’une des armes emblématiques du jeu. C’est lui qui permet entre autres de gérer des situations différemment, de se servir d’un objet soulevé comme d’un bouclier, d’aller récupérer des munitions éloignées…

 

Le Gravity Scie Circulaire, un must-have!

Le Gravity Scie Circulaire, un must-have!

 

Dans la continuité de cet élément, le jeu s’appuie comme aucun autre auparavant sur son moteur physique Havok. Pas pour simplement s’amuser à faire tomber des cadavres de façon crédible (ça n’était de toute façon pas le cas!), mais pour enrichir l’expérience de jeu. Pour impliquer le joueur dans l’aventure, à le forcer à réfléchir pour se sortir d’une situation donnée, et ce avec une simplicité déconcertante. Déposez un objet lourd dans ce monte charge, et il s’enfonce légèrement. Lâchez en trois, et il descendra en un rien de temps.

Valve a également introduit une synchronisation faciale assez exceptionnelle pour l’époque, avec des personnages exprimant visuellement (même si rudimentairement) leurs expressions. Les dialogues paraissent plus naturels, moins forcés, et surtout permettent l’absence de cinématiques venant interrompre le fil de l’action. Cinématiques, qui encore aujourd’hui sont le moyen « facile » de raconter une histoire, plutôt que de la faire vivre.

Défauts

Half-Life 2 a beau avoir été nommé 39 fois « jeu de l’année » en 2004, il n’en reste pas moins imparfait, voire même irritant parfois.

Son scénario alambiqué, posant bien plus de questions qu’il n’offre de réponses, n’est pas toujours facile à suivre. Ou du moins, on a souvent du mal à en digérer tous les tenants et aboutissant, surtout s’agissant de « l’Homme à la mallette », surnommé le G-Man. Des tonnes d’hypothèses doivent exister pour justifier sa présence, son identité et ses objectifs, mais… seul un Half-Life 3 pourrait vraiment y répondre. Gordon Freeman lui-même reste une énigme. Qu’a-t-il fait entre le premier et le second épisode ? Qui est-il vraiment après tout, lui qui passe de simple scientifique binoclard à héros agile et armé ?

Il est important de ne pas oublier Alyx, qui reste l'un des personnages forts du jeu, une vraie réussite dans l'ensemble

Il est important de ne pas oublier Alyx, qui reste l’un des personnages forts du jeu, une vraie réussite dans l’ensemble

Le rythme du jeu est également sujet à des baisses d’intensité, ou plutôt une redondance trop prononcée. Je pense notamment aux deux séquences en véhicule, respectivement l’hydroglisseur à travers les canaux et le buggy sur l’autoroute 17. Il y a un peu un effet patchwork dans l’enchainement de ces niveaux, comme si l’idée d’utiliser un moyen de transport librement devait être exploitée jusqu’à plus soif. Patchwork aussi car les 13 chapitres qui composent le jeu original manquent parfois de liant entre eux et donnent l’impression d’avoir été développés presque indépendamment les uns des autres.

On pourrait citer d’autres éléments regrettables, probablement plus flagrants dix années après sa sortie, mais l’immersion incroyable qu’offrait Half-Life 2 estompait fortement ses aspects négatifs.

Conclusion

Comme pour d’autres arts, il y a de bons jeux, des jeux excellents, et les grands jeux. Pour appartenir à cette dernière catégorie, il ne suffit pas d’être plus beau, mieux fini ou de proposer un gameplay incroyable. Il faut combiner de nombreuses qualités mais surtout les transcender pour les rendre intemporelles. Jouer et terminer Half-Life 2 10 ans après l’avoir reçu en bundle avec mon ATi Radeon 8500 et l’avoir abandonné au bout de quelques heures n’avait rien d’une expérience rétro. J’ai joué à Half-Life 2 comme j’aurais pu dire « j’ai vu Star Wars » ou « j’ai lu l’Île au Trésor ». C’est ce qui fait la différence entre un très bon jeu, et un classique.

Verra-t-on un jour la suite de ce classique, ou bien le poids pour relever ce défi restera-t-il trop lourd à tout jamais ?

Verra-t-on un jour la suite de ce classique, ou bien le poids pour relever ce défi restera-t-il trop lourd à tout jamais ?