11th Nov2013

Diablo 3 et l’équilibre instatisfaisant

by Alphajet

diablo_versusVoilà, à peu près un an et demi après sa sortie (et son achat que j’avais fait pour une fois à l’avance!), j’ai terminé Diablo III en compagnie de Torment. On a avancé dans le jeu de façon hachée, trouvant l’occasion d’y jouer parfois régulièrement, et parfois des mois plus tard. C’est ce qui s’est passé pour traverser l’acte IV et atteindre la « fin » du jeu. En tout cas le mode « normal » qui constitue un passage obligé pour accéder à une difficulté plus élevée. L’autre soir au coin du feu, on revenait sur cette expérience et en quoi elle différait du tout premier épisode qu’on a écumé il y a 16 ans.

De façon objective, on peut dire qu’on a traversé le jeu à peu près comme une promenade de santé… Quelques obstacles mais rarement on s’est senti inquiété. Au cours de Diablo I, on est mort assez rarement, mais pas du tout pour les mêmes raisons que dans Diablo 3. A l’époque, la mort était très punitive (je rappelle que dans la vraie vie, elle est définitive!) puisqu’on perdait de l’expérience, tout l’or qu’on portait sur soi, tout son équipement qui était certes récupérable si on retrouvait son corps en échange d’une perte de durabilité. Si on évitait la mort à tout prix, c’est qu’elle nous inquiétait et risquait potentiellement de nous faire perdre gros. C’était cette épée de Damoclès qui nous imposait la prudence et le fait que le personnage ne pouvait alors pas courir rendait l’exploration plus dangereuse tant la fuite était parfois compliquée.

La crainte de perdre son or nous obligeait à l'époque à laisser des tas de pièces à la merci des vils marchands

La crainte de perdre son or nous obligeait à l’époque à laisser des tas de pièces à la merci des vils marchands

Pour faire une analogie sportive, Diablo I nous imposait un état de tension et de concentration permanent comme en compétition alors que Diablo 3 dans son premier niveau de difficulté nous propose plutôt un match amical sans trop d’enjeu. Cependant, on se rend compte que les deux épisodes diffèrent beaucoup par leur rythme. Le premier était très sinusoïdal dans ses temps de jeu: dès qu’on était dans le donjon, la mort pouvait se trouver au carrefour de n’importe quel pan de mur ou n’importe quel recoin qui pouvait abriter un monstre unique et sa troupe. Néanmoins, cette tension était très régulièrement désamorcée par les allers-retours incessants imposés par les nécessaires retours au village pour faire le plein de potions, déposer son or et vendre le butin stocké dans le maigre inventaire. De ce fait, ces temps morts pouvaient être vus comme des pauses salvatrices pour reprendre son souffle entre deux plongées dans l’enfer des souterrains.

Les développeurs ont choisi de proposer une action quasi-ininterrompue dans Diablo 3, avec des temps morts plus courts et beaucoup plus espacés. En effet, on ne cherche plus à économiser les sorts de Town Portal qui sont désormais infinis ; les orbes de vie déposées par les monstres morts nous évitent les stocks imposants de potions et les armes magiques glanées durant le massacre des monstres méritent d’être vendues tant les autres sont inutiles (à l’époque de Diablo, les armes standards pouvaient souvent servir, ce qui n’est plus le cas dans le troisième épisode où elles sont reléguées à l’état de rebut…).

L'acte II de Diablo 3, graphiquement sans reproche mais esthétiquement sans trop de charme

L’acte II de Diablo 3, graphiquement sans reproche mais esthétiquement sans trop de charme

Autre exemple du virage de l’accessibilité, la montée en niveaux du personnage. Le premier opus ne proposait pas « compétences » – qui ont été introduites dans Diablo 2 – mais seulement la possibilité de choisir comment répartir les 5 points gagnés par niveau dans les différentes caractéristiques du personnage. A l’époque, on ne nous calculait pas les dégâts par seconde, il fallait choisir au mieux pour optimiser son personnage. Et le retour en arrière n’était pas permis! Le 2e épisode ne changeait pas fondamentalement cet état de fait et on construisait SON avatar qui devrait vivre ensuite avec ses avantages et ses défauts. Diablo 3 propose un intelligent système de compétences et de runes à activer qui rend la montée en niveau moins stressante. On ne décide pas qu’on vise à optimiser telle ou telle compétence , non, elles se débloquent automatiquement au cours de la progression.

En contrepartie, on crée un lien moins intime avec son personnage qui peut changer son style de combat du tout au tout sans perdre en efficacité. C’est cependant ce qui rend Diablo 3 beaucoup plus apte à être joué par un novice qui pourra expérimenter tout le panel des actions d’une classe sans pour autant devoir recommencer le jeu du début. D’une certaine façon le jeu permet d’exploiter tout le potentiel d’un personnage tout au long des 3 niveaux de difficulté successifs en autorisant à le moduler en fonction des situations. Quelque part il ne peut jamais être totalement mauvais en mode normal, alors que dans le premier Diablo on pouvait se retrouver très démuni face à des monstres exploitant notre point faible, par exemple un défaut de résistance au feu.

L'écran des statistiques du personnage dans Diablo 1: un peu rudimentaire mais il nous laissait faire notre choix d'amélioration du personnage

L’écran des statistiques du personnage dans Diablo 1: un peu rudimentaire mais il nous laissait faire notre choix d’amélioration du personnage

Dans le même esprit, les caractéristiques du personnage (force, dextérité, intelligence…) sont désormais augmentées automatiquement par le jeu selon une répartition fixée d’avance. Dans un sens c’est une amélioration pour rendre la progression plus claire, mais qui se fait au détriment du lien joueur-avatar car moins on a de contrôle sur la façon de faire évoluer son alter-ego, moins on aura de chance d’en faire un être unique, et donc plus attachant. D’autre part, notre héros, pourtant embarqué dans une histoire millénaire de combats entre le bien et le mal, entre les anges et les démons dont les pouvoirs semblent largement dépasser les nôtres… se retrouve finalement être une espèce de machine à tuer sans peur et sans reproche. Et c’est bien cette sensation de (sur)puissance qui crée un décalage entre le scénario et notre aventurier soit-disant simple mortel.

Ce qui différencie également les deux épisodes, c’est leur atmosphère. Je ne pense pas que le problème vienne à proprement parler des graphismes, mais plutôt de la direction artistique. Non pas que les 4 actes traversés dans Diablo 3 soient esthétiquement ratés, mais plutôt qu’ils n’évoquent pas autant l’atmosphère étouffante des catacombes de la cathédrale de Tristram. Et pourtant on les traverse dans l’acte I! Mais ce n’est pas le même souffle épique que l’on respire. Le style visuel du premier épisode rappelait le gothique du début à la fin, que ce soit dans les décors, les ennemis ou les équipements disponibles. Diablo 3 évoque ce style, s’en approche parfois mais reste plus souvent dans le « fantasy » que dans « l’heroic » si je puis me permettre.

On ne peut pas nier la qualité du

On ne peut pas nier la qualité des artistes de Blizzard, mais les étroits couloirs ont laissé place à des décors grandiloquents qui imposent moins de pression au joueur

Au delà d’une atmosphère visuelle, c’est surtout celle de la construction des niveaux que je retiendrai. De par les limitations techniques de l’époque, la génération aléatoire de niveaux (révolutionnaire à la sortie du jeu) imposait des tailles de cartes plus petites et composées d’éléments assez simples. Diablo 3 propose des décors vraiment très beaux, pensés pour être plus originaux et que l’on imaginerait construits à l’avance. C’est un tour de force des développeurs, mais le premier opus lui, inspirait la crainte dans son level-design. La peur de descendre l’escalier vers le niveau inférieur, l’angoisse d’ouvrir telle porte qui mènerait vers un démon unique et toute sa clique, ou même la simple crainte d’arriver dans un cul-de-sacet se retrouver sans possibilité de fuite face à une horde d’hommes-boucs impitoyables. Point de saut de barbare à l’époque, ou de techniques d’esquive, non… il fallait affronter la mort en face, chose que Diablo 3 nous impose moins souvent.

Je pourrais conclure en disant que ce troisième épisode de Diablo, malgré toutes ses qualités, nous impose un mode « normal » dans lequel à vaincre sans péril, on triomphe sans gloire… Peut être, néanmoins il est frappant pour moi de constater que si j’ai pu passer des heures et des heures à jouer avec Torment avec un modem 56k il y a plus de 15 ans, il m’aurait été impossible de le faire aujourd’hui. Il est probable que si Blizzard nous avait imposé un challenge aussi brut de décoffrage qu’à l’époque, je n’aurais pas fini ce Diablo 3 – et je rappelle que j’ai mis un an et demi à le terminer! On peut toujours jeter la pierre au studio pour ses choix, mais avec un peu de recul, si l’expérience est un peu trop tendre au premier abord, elle a le mérite d’être rendue accessible au plus grand nombre, y compris désormais aux joueurs console. C’est un choix qui peut se comprendre et se respecte, et pour ceux qui aiment se faire violence sans préliminaire, il y a toujours Dark Souls.