31st Jan2013

Faut-il finir un jeu vidéo…

by Alphajet

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…pour l’apprécier? Tel est le titre à rallonge de cet article. En effet, en tant que joueur régulier mais pas vraiment acharné, je commence souvent des jeux sans les terminer, ce qui peut être parfois très agaçant pour moi qui ai souvent eu l’habitude plus jeune de les finir. Pas tous évidemment, mais au moins ceux qui me plaisaient le plus. Mais qu’est ce que finir un jeu, et est ce qu’arriver au bout est une fin en soi ??

La « fin » d’un jeu tout d’abord dépend beaucoup du genre auquel il appartient. Ca parait un peu grotesque de parler de fin pour un FIFA, un World of Warcraft ou un Street Fighter. En revanche, on comprend mieux le concept dès que le jeu dispose d’un scénario, comme dans les RPG, les Point&Click ou les FPS « classiques ». Pourtant, je considère que ça n’est pas si simple que ça. Quand l’un déclarera avoir terminé Dark Souls, l’autre considèrera ne l’avoir fini qu’après avoir fouillé de fond en comble tous les recoins du jeu et achevé toutes les quêtes. Les jeux de gestion sont un autre bon exemple : Sim City ou Anno par exemple ont bien une « campagne » solo, mais la plupart des gros joueurs vont directement jouer sur une grande carte vierge jusqu’à ce que mort s’ensuive.

Demandez à un accro d'Anno s'il a "fini le jeu" il vous rira au nez!

Demandez à un accro d’Anno s’il a « fini le jeu » il vous rira au nez!

D’ailleurs, même sur des FPS très populaires comme Call of Duty Modern Warfare 2 et 3, on constate que beaucoup de joueurs préfèrent profiter du mode multijoueur et ne terminent pas la campagne (environ 60% des joueurs PC l’ont finie). Est-ce pour autant qu’ils ratent quelque chose d’inoubliable, ou qu’ils n’y prennent pas de plaisir? Pas vraiment. Si parfois l’ennui vient s’inviter dans un mode solo, ou qu’il est tout simplement horriblement mauvais, il est probable qu’on ne finira pas le jeu. En revanche, la réciproque n’est pas nécessairement vraie. Ça ne vous est jamais arrivé de commencer un jeu, de vraiment y prendre du plaisir, mais au bout d’un moment, pour une raison ou une autre de finir par passer à autre chose? Et pas forcément parce que l’expérience était mauvaise. Parfois on profite juste d’un très bon gameplay pendant un temps, ou d’un univers envoûtant, mais on ne ressent pas le besoin absolu d’aller au bout des choses.

A l’inverse d’un film ou d’un livre où le spectateur/lecteur est passif et suit une histoire de l’introduction jusqu’au dénouement, le joueur, lui, participe à l’aventure. Même si a priori tous les scenarii de jeux sont faits pour avoir une conclusion, de plus en plus de jeux se passent dans un monde ouvert où mille libertés tendent à nous distraire. Je me souviens de mon expérience sur GTA Vice City (mon premier GTA 3D) : j’ai mis très très longtemps à le finir car j’ai passé des heures à m’amuser à survivre le plus longtemps possible à l’armée ou à faire les cascades les plus improbables à moto. Pourtant je ne me suis pas senti une seule seconde frustré (par contre Tommy Vercetti, lui l’a senti passer vu le nombre de fois où il est mort!), et j’aurais pu ne pas finir le jeu et affirmer quand même que c’était un grand jeu. A l’extrême opposé, il est facile de s’amuser très vite avec des jeux type Angry Birds : plaisir immédiat sans le sentiment de passer à côté d’un truc énorme si on ne termine pas tous les niveaux.

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Rien de tel qu’un atterrissage sous le soleil couchant

Cependant, ne pas arriver au bout de l’histoire qui nous est proposée peut aussi s’avérer agaçant, voire exaspérant lorsque c’est sur le coup d’un blocage dans le jeu, d’un passage tellement chiant qu’on finit par abandonner. Quelque part, je comprends aussi pourquoi la durée de vie de nombreux jeux se soit raccourcie au fil des années. C’est quelque part l’assurance qu’une majorité de joueurs vont réussir à arriver au bout sans trop galérer, et du coup se faire une idée plus complète de tout le travail accompli. Une difficulté rarement excessive, des « achievements » à chaque fin de mission, une histoire cisaillée en petites tranches, autant de subterfuges pour inciter le joueur à continuer son aventure… Et puis tout simplement s’arrêter avant la conclusion peut aussi laisser un sentiment de regret, un goût amer d’inachevé pour qui aime aller au bout des choses.

Mais la contrepartie de tout ça, c’est que la pression exercée sur le point final, LA fin, est beaucoup plus importante! Qui a oublié l’affaire Mass Effect 3 avec sa conclusion si décriée – c’est d’ailleurs la première fois que je vois un développeur revoir sa copie sur après le tollé. Parmi les vieux briscards, je suis sûr que certains se souviennent de jeux hyper difficiles, ou très longs qui nous tenaient en haleine pendant des heures pour une récompense du style « Ohh Mike tu m’as sauvé! Marions nous et rentrons à la maison! Fin… » et là combien ont fait « RHAAAAA tout ça pour ça ???!!! ».

Lui, il en a vu quelques unes des fins en bois d'ébène...

Lui, il en a vu quelques unes des fins en bois d’ébène…

Oui la fin d’un jeu est un élément indispensable à de nombreux genres de jeux, et qui ne peut plus être négligée. Elles sont loin les années 80 où seul un highscore servait de motivation. En revanche, si certaines histoires sont tellement passionnantes qu’elles sont difficiles à lâcher avant la fin, ne pensez-vous pas que souvent le plus important et le plus agréable n’est pas la destination finale, mais bien le voyage qui y mène? Hmm ?