28th Fév2012

Interview : The Trench

by Alphajet

Il y a plusieurs mois, j’avais publié un article sur les jeux vidéo et la 1ère guerre mondiale. Un parallèle assez peu courant, et j’essayais d’en trouver les raisons. J’évoquais alors un jeu indépendant connu aujourd’hui sous le titre « The Trench« . C’est Cyril Rousselet, chef de ce projet chez Gallica qui répond à notre interview. L’occasion d’en savoir plus sur un titre qui sort d’ores et déjà des tranchées sentiers battus.

1 – Un premier mot d’abord : le projet se porte-t-il bien? 🙂 Je n’ai pas vu beaucoup de news ces derniers temps, le développement suit son cours comme prévu?

Oui ! Bien sûr, le développement se poursuit, nous avons pris du retard en raison de nos fonctions respectives dans la vie et aussi de la migration du moteur sous la nouvelle version du T3D.

2 – Peux-tu présenter l’équipe de Gallica? Comment vous êtes-vous lancés dans cette aventure?

Il y a donc moi, je suis le chef de projet et je touche à tout dans The Trench à l’exception du sound degin et de la musique  dont Frédéric s’occupe avec brio.  Nous avons aussi trois  membres de notre communauté qui nous apportent leur aide :
– Guillaume : un spécialiste sur la 1ere guerre ; c’est notre principal conseiller sur cette période.
– Zoombox : notre conseiller « technique / gameplay »  qui nous apporte ses précieux conseils
– Fintoro : qui nous traduit nos textes en anglais.

Enfin toute notre communauté que je salue au passage et avec qui nous avons de nombreux échanges.

3 – Vous développez un FPS sur la 1ère guerre mondiale, ce qui est quasiment du jamais vu (les très rares autres jeux abordant le thème l’ont fait dans un univers fictif). Qu’est ce qui a motivé ce choix?

Tout d’abord, je me dois de préciser que nous ne sommes pas des fans de la première guerre mondiale. A l’origine on développait depuis des années un jeu dans notre coin, avec plusieurs personnages à différentes époque de notre histoire. Le personnage dans les tranchées devait être incarné pour le tutoriel du jeu. C’est lorsque que nous avons présenté le projet a la communauté de GarageGames que nous nous sommes rendus compte de l’ampleur de la tâche à accomplir.

C’est donc tout naturellement que nous nous sommes tournés sur cette période qui était l’une des plus avancée dans le développement.

4 – J’imagine qu’il faut s’attendre à un Gameplay plutôt réaliste?

Oui et non, au début du développement cela devait être quelque chose de très hardcore dans la trempe d’un ArmA, mais aux fil de nos échanges avec la communauté nous avons opté pour un gameplay plus accessible, du moins par défaut. Nous n’avons pas non plus oublié les joueur exigeants, dans The Trench vous avez trois niveaux de difficulté : un mode facile (mécanique a la COD), un mode normal et enfin un mode difficile (qui vous laisse le choix des options à activer, le recul des armes, les dégâts, la désactivation de l’auto régénération etc…). Ainsi un bon nombre de joueur devrait y trouver leur compte.

5 – Je trouve très judicieux certains de vos choix compte tenu du contexte: déformation du terrain, combats au corps à corps, cycles météo. Mais tout cela ne va pas être trop difficile à gérer?

On a bien conscience que The Trench est jeu assez ambitieux pour une petite équipe  Toutes les features que nous avons annoncées sont déjà implémentées. La plus grande difficulté, c’est de les mettre en adéquation avec  le gameplay et qu’elles le servent durablement ; les features doivent offrir au joueur une plus grande liberté d’action. La déformation du terrain et les cycles météo en sont un exemple, le champ de bataille sera toujours dynamique et du coup chaque sortie sur le no mans land apportera son lot de surprise.

Et oui, en 1916 les français n'avaient pas encore découvert le camouflage

6 – Parlez-nous un peu du solo; apparemment ça se passe sur une grande carte unique. Comment va se dérouler la campagne: dynamique? Missions scriptes?  Les deux camps seront-ils jouables?

Oui l’action se déroule dans un monde ouvert sur une unique map, la cote 304 et ses environs (zone boisée, village, etc..). A la manière de Stalker (qui est pour nous une source d’inspiration) ce monde est soumis au cycle du jour et de la nuit. Le jeu débute 3 jours avant l’attaque des allemands, et vous permettra de vous équiper en matériel, préparer des tirs d’artillerie, raids aériens etc… Ils détermineront aussi en grande partie l’arbre scénaristique, mais il y aura bien sûr des missions scriptées. Seul le côté Français sera jouable, pour la simple raison que le point vue de la bataille de Verdun du côté français nous semble beaucoup plus intéressant : surprise de l’attaque, manque de moyens, etc…

7 – La bataille de Verdun, que vous représentez, a fait plus de 300 000 morts. Comment comptez-vous représenter ces combats furieux engageant des milliers d’hommes?

Dès le début du développement notre principal souci a été d’optimiser le moteur  afin d’être en mesure de faire tourner tout ce beau monde  sans qu’aucun chargement ne vienne casser le rythme. Je ne vous cacherai pas que cela été très laborieux! Nous tablons actuellement sur des batailles avec environ une soixantaine d’IA.

8 – Compte tenu de la difficulté de gérer ce projet avec une petite équipe, j’imagine qu’un mode multi-joueurs coopératif ou pas, n’est pas à l’ordre du jour? 

Non ça n’est pas prévu néanmoins nous y songeons de plus en plus et si cela pourrait en être le cas, nous verrions bien un mode campagne en coop.  Techniquement cela ne pose aucun problème le T3D est d’origine prévu pour le multijoueurs et bénéficie d’un net code solide.

9 – Comment vous renseignez vous sur le contexte historique pour développer votre scénario, les armes, etc…?

Pour les infos sur la période nous avons Guillaume qui nous prodigue ses précieux conseils, après beaucoup de lecture, d’internet, visionnage de documentaires…

10- Enfin, pour finir, une date de sortie prévue? 🙂

The Trench sera libéré en 2012, c’est une certitude! Après nous tablons pour une sortie au 3e trimestre, cela dépendra des retours que nous aurons de l’alpha et de la beta.

 

Voilà un grand merci à Cyril pour le temps consacré à répondre à nos questions, et on leur souhaite bon courage pour la suite!