12th Juin2014

Le retour du débat #16 : le jeu vidéo rend-il con ?

by Alphajet

Motherbrain

C’était le gros sujet du mois dans le numéro 8 de JV Le Mag, avec des interviews de psychologues et un panel assez vaste des dérives de comportement dans l’univers du jeu vidéo. J’ai trouvé que le thème était vraiment d’actualité, et je n’aurais pas mieux formulé la question! Franchement, ce serait se voiler la face qu’atténuer le terme « con ». Il y a des joueurs qui ont vraiment objectivement des comportements cons, que ce soit dans le jeu ou en dehors (on y reviendra). Est ce que ces comportements sont dus au jeu ou pas, c’est une autre question.

Le stress in-game

Les arguments développés dans JV abordent notamment les comportements agressifs en multi. Que celui qui n’a jamais râlé, hurlé, insulté pendant une partie me jette la première pierre (j’espère ne pas me faire lapider) ! C’est vrai, pour avoir – autrefois – pas mal joué en LAN ou même en ligne, l’intensité d’une partie multijoueur est tellement forte qu’on peut être happé par l’expérience. L’énervement qu’on peut exprimer est proportionnel à l’investissement qu’on met dans notre partie. Lorsqu’on a fait une longue soirée de jeu, ou bien lorsqu’on n’est pas très passionné par la partie multi d’un jeu qu’on n’apprécie pas tellement, la frustration est beaucoup moins grande, et au pire on fait une moue un peu déconfite lorsqu’on perd.

A l’inverse, toutes les expériences dans une environnement qui « challenge » fortement nos réflexes, notre esprit de compétition ou notre réflexion ont tendance à être prenantes et à faire surgir une aigreur d’autant plus forte que l’effort est long. Par exemple une fin de partie « Payload » sur Team Fortress 2 où on est à quelques mètres de l’objectif sans pour autant arriver à franchir le dernier rempart alors que les secondes finales s’égrainent. Le niveau de pression atteint son paroxysme et on est prêt soit à exulter de joie en cas de réussite, soit de colère en cas de défaite. Et l’on se rend compte que ça n’est pas nécessairement la perte d’une partie qui justifie un comportement con, mais aussi la victoire! Chambrer copieusement l’adversaire après une partie, s’en moquer ouvertement avec mépris hilare n’est pas forcément très malin non plus.

D’où mon point qui est que l’agressivité développée par la plupart des joueurs dans une partie tient avant tout au stress développé pendant son déroulement. Elle est une façon d’extérioriser une pression intense, d’une façon plus « expressive » que celle qu’on pourrait se permettre au boulot, ou dans un environnement social plus varié. Là dans la plupart des cas, on parle du joueur face à sa console ou son PC. Mais quand on voit l’agressivité développée dans un match de foot professionnel par exemple, est-ce vraiment différent? Pas tant que ça d’après moi, la pression du jeu et du résultat occultant également le fait que les joueurs soient des professionnels devant des milliers de spectateurs. Le jeu vidéo rend-il « plus con » dans ces situations? Oui, mais pas plus que certains autres jeux ou sports, et le niveau d’agressivité reflète avant tout la mentalité de la personne dans son ensemble.

Le mode Horde

Au delà des comportements développés au cours d’une partie, et notamment en mode multijoueurs, j’aimerais aborder l’attitude des « joueurs » à la marge du jeu. J’entends par là en dehors du jeu lui-même. En effet, autant je cautionne et je comprends l’agressivité, parfois même saine, qui peut être développée pendant une partie, autant j’ai beaucoup de mal avec ce que les aspects « grand public » du jeu vidéo peuvent amener. Quand je parle d’agressivité saine, je pense au fait qu’elle permet dans certains cas de développer une sorte de mode inconscient de soi-même pour mieux atteindre ses objectifs ; presque une sorte de transe d’extrême compétitivité. Mais bref, revenons quelques mois en arrière.

Nous sommes en Octobre 2013, au Paris Games Week , et parmi les millions de la campagne de communication du Call of Duty annuel, Activision a décidé de consacrer quelques brouzoufs pour offrir l’opus Ghosts aux 500 premiers arrivés sur leur stand. Et là, la gentille opération marketing s’est transformée en horde de zombies attirés par l’odeur de la chair fraiche d’un jeu bas du front. Pourquoi seuls les 500 premiers pourraient en profiter si on peut tenter de gruger et se rapprocher en bousculant, quitte à écraser quelques uns au passage ? L’actu fait souvent le tour du monde, dès qu’Apple lance un produit révolutionnaire, des centaines de MacAddicts campent devant les Apple Store pour être les premiers à acheter le Graal. Certes dans ce cas précis, ils le paient, mais ils n’en sont tout de même pas à se marcher dessus. Dans le cas du PGW, voir ce débordement prendre forme, c’est la preuve que le jeu vidéo touche depuis longtemps toutes les franges de la population, mêmes celles qu’on préfèrerait voir disparaitre sur une île déserte.

Tout ce qui est facile attire du monde. Pourquoi les concours à la TV sont ils si simples – du genre « quelle est la couleur du cheval blanc d’Henri IV? » ?? Parce que ça rend possible à n’importe qui, ou presque, d’y répondre. J’ai du mal avec la facilité abrutissante. Pour dériver sur la civilité, combien de fois ai-je pesté devant les personnes qui lâchent leur cigarette – souvent non éteinte – par terre, ceux qui jettent leurs cartons dans une poubelle à 5m du container de recyclage, ceux qui avancent comme des benêts au milieu d’un carrefour bloqué au feu orange pour bloquer encore plus la situation ?? Trop souvent. Cet « abrutisme » du quotidien, on le retrouve malheureusement aussi dans l’univers du jeu vidéo.

Est ce que Call of Duty rend con ? Non pas plus que d’autres jeux. Mais comme on peut trouver des abrutis finis dans les gradins des stades de foot – parmi des gens très corrects je précise – on retrouve les mêmes dans certains salons de jeux vidéo, mais aussi sur certains forums où l’excuse de l’immédiateté de l’action ne prend pas.

Con un jour, con toujours

Que ce soit au cours d’une partie ou bien en dehors, j’en déduis pour ma part que les cons sont partout. Les joueurs cons sont des cons avant d’être des joueurs pour la plupart. Alors oui, le jeu vidéo peut exacerber les comportements de n’importe qui, désinhiber nos pulsions et causer des décollages d’insultes intempestifs. Pour autant, cela ne justifie pas ceux qui ne savent pas un minimum se contrôler, maîtriser leur agressivité.

Vu de l’extérieur par des gens non-initiés, une LAN-party peut ressembler à un foutoir innommable, peuplé d’hommes ou de femmes préhistoriques prêts à grogner et brailler à la moindre occasion. Pourtant, c’est bien souvent la bonne humeur et une ambiance bon enfant qui prédomine. Tous ceux qui ont pratiqué le multijoueur, ne serait-ce que devant MarioKart, savent que mauvaise foi n’est pas signe d’un gros connard assis sur le canapé à côté de soi. Par contre, on sait en général très bien faire la différence avec ceux qui explosent leur clavier/manette/volant/autre accessoire, qui sont prêts à vous écraser pour gratter un goodies gratuit sur un salon, ou qui insultent constamment à tour de bras et à vive voix.

Un comportement excessif temporaire est peut être juste un signe d’implication dans un jeu, mais au delà de ça… Brassens avait bien raison « le temps ne fait rien à l’affaire, quand on est con, on est con ».

Crédit photo : http://metroid.wikia.com/
23rd Avr2014

Le retour du débat #15 : le fan service

by Alphajet

fanservice

Récemment, un cas a fait débat, c’est celui de Metal Gear Solid : Ground Zeroes. Au delà de la discussion sur sa durée de vie, je retiens qu’au final, Kojima (ou Capcom?) a voulu sortir un pré-épisode pour mieux faire patienter les fans de sa saga fétiche. La question est : jusqu’où le fan service doit-il aller, quelles sont ses limites, quels sont leurs réseaux (ah pardon ça c’était Enquête d’Actualité!) ? Telle est la question posée ici.

Mais d’abord, c’est quoi le fan service? A la base, c’est un terme qui provient surtout des mangas et de la japanime, et qui désigne une imagerie ou des produits dérivés qui visent à nourrir leur imaginaire. Bon en fait surtout leurs lubies sexuelles, hein on va pas tergiverser. On connait nos amis japs’ et leur passion pour l’exagération des mensurations (qu’on ne vienne pas me dire que les Marseillais exagèrent après!), les écolières ou les maids.

Mais au delà de ça, je considère que le fan service concerne de façon générale les produits dérivés d’une œuvre ou un produit ; Star Wars en est un excellent exemple. Pour les jeux vidéo, on peut étendre ça à tout ce qui est créé avant tout pour satisfaire un public plutôt que pour créer vraiment de la valeur ajoutée ou de la nouveauté.

Y’a pas de mal à se faire plaisir!

C’est finalement le meilleur argument que les partisans du fan service pourraient nous donner! Après tout si les joueurs demandent du Call of Duty, du Metal Gear Solid ou Street Fighter, on n’a qu’à leur en donner. Clairement, certains DLC, éditions remasterisées et autres prologues sont créés juste dans ce but… et rencontrent leur public !

Quelques exemples

– Prenons la série Street Fighter pour commencer, considérée par beaucoup comme un pilier du jeu de baston. Pourtant, rajouter 3 ou 4 personnages et stages dans une version Ex Plus Alpha Arcade Edition proposée à un prix élevé peut paraitre chiche ou même du vol. Mais derrière ce qui ressemble à un DLC déguisé, il y a également tout un lot d’équilibrage très complexe, des petits ajouts au gameplay qui peuvent faire une énorme différence pour les gros joueurs, ou en compétition.

– Les éditions remasterisées, au delà de leur aspect collection, et upscaling en HD – je pense à God of War ou Age of Empires par exemple – touchent à la fois leur ancien public qui va retrouver le plaisir de découvrir un jeu qu’il connait déjà par cœur, mais aussi un nouveau public. Un public qui ne connait pas forcément certains classiques et qui va pouvoir les redécouvrir sur un matériel plus récent.

– Je vais pousser le bouchon encore plus loin pour parler de FIFA. Je ne cautionne pas forcément une nouvelle édition tous les ans, mais je pense à l’acquisition des licences des joueurs et des équipes. Mine de rien, les fans de foot trouvent aussi leur compte dans un jeu qui leur rappelle vraiment leurs joueurs préférés, de la dernière coupe de cheveux de Cristiano Ronaldo aux cicatrices de Franck Ribéry. Après tout, on ne peut pas en vouloir à EA de satisfaire son public de ce côté là

Mais faut pas non plus déconner

Le problème évident du fan service, c’est de tomber dans la facilité, la surenchère gratuite… Enfin pas gratuite justement parce que certains n’hésitent pas à faire payer une « démo » – Gran Turismo Prologue, elle est pour toi celle-là – ou à ressortir la même soupe tous les ans, beaucoup trop de jeux de sport en témoignent. Donc mine de rien, le prix fait partie des facteurs qui peuvent faire basculer un jeu du côté obscur. C’est à dire le produit dont on se rend bien compte qu’il est avant tout là pour faire rentrer des thunes.

Dans cette catégorie là, on peut justement reprendre les FIFA et autres franchises sportives à succès qui se sont souvent reposées sur leurs lauriers, par fainéantise d’une part, par manque de temps d’autre part, mais surtout par volonté de l’éditeur de distiller un nombre de nouveautés tout juste suffisant pour s’assurer l’achat par les fans. Le dernier Coupe du Monde 2014 est un bon exemple de ce qu’il ne faut pas faire en voulant juste répondre au côté mercantile de l’évènement en faisant payer quelques pauvres ajustements sur le gameplay et la licence officielle au prix fort.

Ce que j’en dis

J’en dis que la frontière entre ce que j’appelle fan-service et foutage de gueule n’est pas toujours évidente à tracer. Reprenons le cas MGS : Ground Zeroes. Je ne suis pas spécialement ce qu’on pourrait appeler un spécialiste de la licence, vu que je n’ai jamais joué à un seul épisode de ma vie (si, si, c’est possible). En revanche, cet « épisode » me semble avoir beaucoup des caractéristiques du fan-service : il fait la transition entre 2 épisodes principaux, en éprouvant le nouveau moteur graphique sur une mission principale et quelques petits à-côtés, pour tout de même une trentaine d’euros. C’est un peu comme si au resto, on vous faisait payer 15€une mise en bouche basée sur le plat principal : du genre les croutons et la rouille de la bouillabaisse, pour rester dans le sud… Ils ont intérêt à ÊTRE SACREMENT BONS LES CROUTONS A CE PRIX LA !!

Bref, encore une fois bravo si certains éditeurs arrivent à faire manger des dizaines de développeurs en abreuvant les joueurs de versions « faciles » de leurs principales licences. Ca fait partie du marché « mainstream » du jeu vidéo, comme il y en a dans le cinéma par exemple. En revanche, je pense que ce qui distingue un bon jeu d’un grand jeu, c’est la motivation initiale de ses auteurs : quand le moteur principal des créateurs est avant tout de plaire aux fans, c’est qu’on met l’histoire, le background et le gameplay au second plan.

Maintenant, chacun est juge de ce qu’il considère acceptable ou pas dans ces pratiques 🙂

19th Fév2014

Le retour du débat #14: Steam cash machine ?

by Alphajet

Steam_chain_chomp

La saison des soldes d’hiver de Steam s’est clôturée le 3 janvier dernier. Encore une fois avec probablement beaucoup de succès ; je dis probablement car Valve ne communique que très peu (voire pas) sur les ventes de sa plateforme dématérialisée. Tout le monde semble en être bénéficiaire, les joueurs, les développeurs et bien sûr et avant tout Valve.

Pourtant, de plus en plus de voix s’élèvent contre la politique de Valve avec la plus célèbre plateforme de jeu sur PC, Mac et Linux. Jason Rohrer par exemple a publié une tribune dont Edge se fait l’écho pour dénoncer les pratiques vaporeuses (haha) de Steam.L’idée principale étant que les soldes, promotions et autres créations indies à vil prix donnent une fausse idée du coût réel des jeux et des efforts consentis par leurs développeurs.

La plateforme vorace

Dans le fond, ça n’est pas faux de dire qu’un jeu proposé à 2,49€ ne rapporte pas grand chose. On imagine bien que Valve n’est pas (toujours) philanthrope et que sur ce prix, seule une – petite –  partie ira au développeur.  Clairement pas assez pour couvrir les frais de développement, de communication et de publication.

Le problème est que la multiplication des périodes de soldes, sans compter les promotions désormais quotidiennes qui comptent des dizaines de titres, a tendance à faire patienter les gamers, moi le premier d’ailleurs. Quand on sait qu’un jeu verra son prix fracassé quelques mois après sa sortie, on hésite un peu, beaucoup, à sortir les 45€ d’un produit neuf. Surtout quand on parle d’un produit dématérialisé.

Disons que vu de loin, on a l’impression que les développeurs ne sont pas les mieux lotis et que Steam impose une forte pression pour
1. Imposer aux développeurs SES conditions, et notamment le cassage de prix pendant ses soldes
2. Inciter les développeurs indépendants à proposer des tarifs attractifs, pour ne pas dire faibles, « parce que c’est la norme des petits-jeux »
3. De façon générale, faire tout son possible pour contrôler ce qui sort sur sa plateforme et continuer à drainer le plus possible de joueurs avant tout.

Mais la plateforme visible

Ceci dit, résumer Steam à l’ogre ou le grand méchant loup prêt à écraser comme un rouleau compresseur développeurs et même éditeurs, ça me semble un peu simpliste.

D’abord, j’aimerais rappeler que Steam n’a pas toujours été le mastodonte du jeu vidéo qu’elle est aujourd’hui. A ses débuts en 2004, la plateforme était même plus vue comme une usine à gaz lourde et peu pratique. Mais elle a su évoluer dans le bon sens et se tourner vers les joueurs avec nombre de fonctionnalités aujourd’hui incontournables. Dont le magasin le plus complet et  fourni pour le marché PC/Mac.

D’autre part, il ne faut pas non plus oublier que les soldes apportent une énorme visibilité aux jeux mis en valeur. Certes les micro-prix écrasent les bénéfices, mais combien d’entre nous ont cliqué sur le bouton « Acheter » juste grâce à cet effet prix, même si on sait pertinemment qu’on n’y jouera pas avant longtemps ? Je ne pense pas être seul dans ce cas…

Mon opinion

…Est beaucoup plus contrastée que celle de Rohrer. Certes je vois en Steam un acteur de plus en plus omniprésent dans l’univers PC, pas loin d’un mini-Google ou mini-Apple pour le marché du jeu PC. Mais c’est exagéré de penser que Valve est tout-puissant. Les gros éditeurs bénéficient plutôt du système et concernant les indépendants, je trouve que le prix s’auto-régule souvent plutôt pas mal.

Certes je rejoins l’article original pour penser que le modèle des jeux mobiles à 69 cents n’est pas viable pour les jeux indépendants PC. Mais en pratique ce qu’on constate plutôt c’est une fourchette assez large entre 5 et 20€ pour la majorité d’entre eux. Et Steam a eu le mérite de faire partie des acteurs du renouveau du jeu indépendant, en mettant en lumière nombre d’entre eux qui se sont depuis écoulés par centaines de milliers de copies.

Je rappelle aussi que le modèle économique qui vise à casser les prix d’un jeu quelques mois après sa sortie n’est pas nouveau: les gammes « Budget » des jeux en boîte le suivent depuis très longtemps. Mais les contraintes de la distribution physique ne permettent pas de faire autant de concessions tandis que Valve a plus de latitude avec le dématérialisé.

Bref pour moi, il y aura toujours des « early-buyers », les ventes en pré-commande en attestent, et des jeux vendus au « prix fort ». Souvenons nous comment Valve  a été critiqué quand le Steam Store a ouvert et que les tarifs équivalaient ceux des versions boîtes! Aujourd’hui, tout le monde oublie que les marges pour la Gabe Team, mais aussi pour les développeurs, sont certainement plus élevées en évitant la distribution physique. Mon bémol, c’est plutôt qu’énormément de titres indépendants sortent actuellement sur la plateforme, et pas tous excellents. Dans cette masse, certains jouent particulièrement sur le prix pour attirer l’œil, quitte à effectivement faire croire que jeu indie signifie moins de 5€.

Et vous, vous pensez que la politique de Steam est destructrice pour les développeurs?

14th Jan2014

Le retour du débat #13: Oculus Rift

by Alphajet

oculus_rift

C’était l’objet d’un petit débat aujourd’hui sur Twitter, l’Oculus Rift est il la nouvelle révolution dans le domaine du jeu vidéo, ou bien est il le pétard mouillé comme d’autres le pensent? Rappelons d’abord ce qu’est cet Oculus Rift… C’est avant tout un projet lancé sur Kickstarter en 2012 et qui a suscité un engouement largement au delà des espérances initiales. Ce soutien a permis à Palmer Luckey, l’initiateur du projet, de lancer le kit de développement que l’on a vu un peu partout sur les salons l’année dernière.

Ce kit a à la fois généré un enthousiasme débordant auprès de certains, mais aussi des doutes quant à la possibilité de voir cette technologie réellement percer auprès du grand public. Notamment après le semi-échec de la 3D auto-stéréoscopique de la 3DS. Qu’en penser en ce début 2014 ?

Les raisons d’y croire :
+ Une grande avancée de la technologie de réalité virtuelle
+ Le succès de la campagne Kickstarter qui dénote l’intérêt du public+ Le support de grands noms de l’industrie
+ La maturité du produit (poids, confort) déjà probante au stade du développement

Les raisons de douter:
– Les casques de réalité virtuelle ont déjà connu un cuisant échec il y a 15 ans
– Au delà de l’intérêt pour la nouveauté, risque de voir le public ne pas suivre
– La 3D peine à s’imposer au cinéma, ou dans les jeux avec 3D Vision de nvidia

Mon opinion:

Quand j’ai découvert l’Oculus Rift, ma première pensée a été de trouver ça génial. génial de ressusciter le concept de réalité virtuelle qui avait été complètement enterré au tournant du 21e siècle. Et puis je me suis rappelé des premiers casques de réalité virtuelle que j’avais vu dans un salon. Je revois encore cet espèce de ring sur lequel deux joueurs devaient s’affronter avec un attirail encombrant sur le crâne. Il faut avouer que ça avait un certain côté ridicule, et que passé la découverte de l’expérience, rien n’a suivi…

Ni les développeurs de jeux, ni les fabricants. La technologie était loin d’être prête pour une commercialisation de masse mais… 15 ans plus tard les choses ont-elles réellement changé? Au final, j’ai du voir 2 ou 3 films en 3D au cinéma dans ma vie, et je n’ai pas de TV 3D et ses lunettes qui vous coupent de votre environnement, ce qui est à mon avis bien relou. nvidia a bien cru pouvoir trouver le succès avec son 3D Vision alors que les écrans 120Hz et 144Hz étaient compatibles…mais une fois encore le public semble avoir boudé la technologie, certes coûteuse (lunettes + écran avoisinaient les 500€). Bref les raisons de douter ne manquent pas.

Mais quand même… Il a de la gueule ce proto! Non seulement il est très léger et ne semble pas du tout gêner ses utilisateurs, mais des petits détails pourtant très importants sont déjà implémentés : correction pour les porteurs de lentilles, possibilité de l’utiliser avec des lunettes de vue, confort d’utilisation dans la durée. ces « détails » n’en sont pas, ils conditionnent le succès d’un tel dispositif. Disons qu’OculusVR met en tout cas toutes les chances de son côté pour trouver son public.

D’autre part, je lis en ce moment « Masters of Doom », un livre qui raconte l’histoire d’ID Software, John Romero et John Carmack. Et au fil des pages, je me rends compte à quel point ce dernier est vraiment un maître dans son domaine, le développement du graphisme. Voir que Carmack abandonne SA société pour s’investir pleinement dans l’Oculus Rift est un vrai gage de confiance, et peut être la petite chose qui peut faire basculer la démo technologique en révolution du jeu vidéo.

Je pense que le succès (ou pas) de l’Oculus Rift tient à très peu de choses… Il me semble certain que c’est à ce jour, de très loin, la meilleure chance de voir la réalité virtuelle pénétrer les foyers. La société n’a proposé pour l’instant qu’un prototype et la version commerciale doit corriger les problèmes existants (inconfort visuel) et améliorer encore ses points forts. Mais j’avoue que je ne sais pas si m’isoler avec un casque sur la tête représente ma vision du jeu vidéo du futur, d’autant plus qu’elle ne s’adresse qu’à certains types de jeu (les FPS au sens large, les simulations de course ou de vol…). Pour autant, avec son prix raisonnable et le support de développeurs, je miserais quand même sur un succès modéré, mais succès quand même. Et peut être même un portage sur consoles!

12th Jan2014

Le retour du débat #12: les consoles « Light »

by Alphajet

consoles_light

On a eu les boissons light, les repas light, les salaires light, et depuis quelques années, les consoles light. Que sont elles? Des versions moins chères des fers de lance de Microsoft, Sony ou Nintendo mais avec une capacité de stockage très restreinte. Suite à un petit débat sur Twitter avec La Bonne Fée (@LBF_LaBonneFee), j’ai eu envie d’aborder ce point sur le blog. Tout est parti d’un commentaire sur JV Le Mag qui conseillait éventuellement l’achat de ces consoles, ce à quoi la Fée répondit que c’était une hérésie.

Le pour:

+ Prix d’appel plus bas pour les bourses serrées+ Hormis le stockage, il n’y a pas vraiment de tromperie sur le produit: c’est la même console

Le contre:

– Avec les jeux actuels, le stockage est désormais un point critique
– Ces consoles peuvent venir avec d’autres limitations bien plus fourbes

Mon opinion:

Dans l’absolu, l’idée est intéressante bien que purement commerciale. Comment attirer une plus large population à acheter une console? Pour ceux dont le budget est serré, 100€ ou même 50€ sur le prix d’achat initial fait la différence. Or les constructeurs ne voulant évidemment pas trop rogner sur leurs marges, il fallait bien faire une économie quelque part. On ne peut pas proposer une machine sans gamepad, ou encore tronquer sa puissance. Le seul composant très facile à moduler, c’est le stockage de la console.

Donc sur le fond, je n’ai rien contre la vocation « économique » de ces consoles. Je trouve positif qu’une famille qui a peu de moyens puisse moins transpirer en passant à la caisse avant Noël. Cette petite différence de prix permet à certains de passer le cap de l’achat, ce qui autorisera l’achat d’un jeu en plus par exemple. D’autre part, le téléchargement sur le PSN ou le XBLA n’est pas nécessairement la cible pour ce public, qui dans l’esprit du constructeur, privilégiera l’achat de jeux en magasin. La faiblesse du stockage ne devrait en théorie pas pénaliser les utilisateurs.

En théorie seulement, car malheureusement l’impact n’est pas si anodin. D’une part, quelle que soit la console, les jeux ne se contentent plus de quelques Mo pour la sauvegarde. Ils mangent désormais des Go pour stocker textures et niveaux pour lesquels le seul stockage optique ne suffit plus. Or, on se retrouve dans la situation où un Call of Duty Ghosts va nécessiter l’achat d’un moyen de stockage externe, au moins une clé USB, si ce n’est un disque dur. Quelque part, l’économie de départ n’est que déportée plus tard dans le temps, dès que les misérables gigaoctets non croqués par le système d’exploitation sont saturés.

Mais il y a pire. Récemment, une amie a acheté Battlefied 4 pour la Xbox Arcade de son fils. Sur la boite, seule la mention de l’espace disque nécessaire. Mais l’installation du jeu se transforme en étape impossible. Impossible car il disposait d’une clé USB de taille confortable, mais BF4 exige l’installation sur un disque dur interne ou externe. Pas de mémoire flash. Pourquoi??? Aucune idée, ni raison invoquée, mais c’est surtout l’absence d’avertissement clair sur le jeu qui m’insupporte.

Dernier point, vu la monstrueuse gourmandise des jeux PS4 et Xbox One, je me demande si des versions light de ces consoles existeront. Sinon on risque bien de s’orienter vers un Game & Watch de salon : une console sur laquelle on ne peut installer qu’un jeu. En bref, si leur existence se justifiait il y a quelques années, je doute qu’elles aient un avenir désormais. Qu’en pensez-vous?

24th Juil2012

On relance le débat n°11: les DLC

by Alphajet

Aah les DLC! Ils ont tellement fait parler d’eux ces dernières années – surtout en mal – qu’un nouveau débat les concernant parait presque superflu. Ca doit faire presque un an que je voulais aborder le sujet, donc il a eu le temps de macérer un peu dans mon cerveau. J’étais d’abord extrêmement critique vis à vis des DLC mais je dois avouer que j’ai légèrement révisé mon jugement. Le DownLoadable Content au final, est ce si nouveau que ça ?

Le pour

– Possibilité d’étendre la durée de vie d’un jeu qu’on apprécie
– Prix souvent mesuré comparé au jeu original
– Le côté pratique et rapide du téléchargement de contenu

Le contre

– Faire passer des vessies pour des lanternes en vendant plus tard une partie du jeu déjà terminée
– Les DLC rachitiques ou cosmétiques
– En gros toutes les dérives qui visent à prendre le consommateur pour un pigeon

Mon avis

Oui, moi aussi je déteste les éditeurs qui profitent du principe des DLC pour nous fourrer tout et n’importe quoi, parfois des prix délirants. Oui, je mettrai bien au bûcher Bethesda pour avoir été parmi les premiers à suivre cette voie avec leur fameuse armure de cheval, ou Capcom pour avoir été un des pires artisans de la DownLoadable Arnaque avec ses misérables packs de costumes pour personnage (qu’on débloquait auparavant en progressant dans le jeu) ou ses fameux contenus vendus plus tard mais déjà présents sur le DVD du jeu!

Mais revenons à ma question initiale : le principe du DLC est il vraiment novateur? C’est pour cela que j’illustre ce post avec Command & Conquer : Covert Operations. En tant que vieux joueur PC, c’est dans ma mémoire la première extension – add-on comme on disait à l’époque – à laquelle j’ai joué. On est alors au milieu des années 90 et c’est une pratique qui devient de plus en plus habituelle. Pour rentabiliser le travail effectué sur un jeu, l’équipe de développement prolonge l’aventure avec de nouvelles missions, une nouvelle histoire… Qu’est ce qui est vraiment différent d’aujourd’hui? A l’époque, ces extensions étaient vendues dans le commerce pour environ 15€ à 30€ avec un contenu conséquent.

Or le DLC est aujourd’hui souvent moins cher et permet aux développeurs de s’affranchir du support physique et de ses coûteux frais de distribution. Du coup les produire est plus rentable, mais ça ne me dérange pas tant qu’on en a pour son argent! Les éditeurs qui tombent dans la facilité sont évidemment à blâmer, mais bien utilisé, le DLC est un excellent moyen de prolonger le plaisir d’un jeu tout en soutenant le travail de longue haleine des développeurs.

Le constat est donc très simple, ce sont les joueurs qui doivent inciter les éditeurs à produire des contenus de qualité en les privilégiant aux cartes multijoueurs à 3€… Et vous, vous en dites quoi?

15th Jan2012

On relance le débat n°10 : les collectors

by Alphajet

Pas de souci, il y aura toujours des collectionneurs avides de coffrets

Dans ces heures sombres de crise financière mondiale, un petit consortium de grands éditeurs a trouvé un moyen imparable d’augmenter leur chiffre d’affaires respectif… Jouer sur la fibre collectionneuse des gamers bien entendu ! Si prix des jeux neufs ont plutôt augmenté avec la dernière génération de consoles, leur prix baisse dorénavant beaucoup plus rapidement (3 à 4 mois). De quoi inciter nombre d’entre nous à attendre non? Mais pour redonner de l’intérêt aux achats « day one » comme on les appelle maintenant, voire prématurés, les Activision, EA et consorts nous pondent plus que régulièrement des éditions collector, certes enrichies, mais à un prix qui atteint désormais 150€ soit plus du double du tarif simple pour un jeu neuf. De quoi se laisser tenter?

Le pour

– Intérêt évident pour tous les collectionneurs et il y en a !
– Des bonus qui sont parfois vraiment très intéressants (OST, artbooks…)

Le contre

– Un prix qui fait définitivement très mal
– Les éditeurs qui profitent de ce biais pour vendre plus cher avec trois pauvres goodies
– La tendance à faire une grosse boite aguicheuse avec une figurine moche dedans

Mon avis

Je n’ai vraiment absolument rien contre le principe de collector, surtout quand je constate nombre de blogueurs qui sont fans de ce type de coffrets! Vendre plus cher quand il y a une réelle valeur ajoutée, ça me semble tout à fait raisonnable dans la mesure où on a le choix. Les amateurs seront aux anges et les plus radins comme moi attendront la première promotion du jeu 🙂 Certaines boites proposent un contenu vraiment sympa. Par exemple, je trouve les artbooks très agréables, ou de façon générale les bonus qui permettent d’en savoir plus sur le background du jeu ou tout simplement sur sa conception.

Par contre, je trouve qu’il y a vraiment de l’abus sur les prix. Quand je vois que la plupart étaient initialement proposés aux alentours des 90€, puis 130€ et maintenant 150€, je me dis que nos chers éditeurs ont trouvé le moyen de doubler leur profit sur les collectors sans effort! Parce qu’il ne faut pas se leurrer, la plupart du temps les éditions à 150€ ne sont pas mieux fournies que d’autres moins chères. Bien souvent on se retrouve avec une énorme figurine qui prendra la poussière rarement fine et très réussie! Mais c’est un bon moyen de séduire l’oeil des collectionneurs qui de toute façon ont un budget plus conséquent que la moyenne. Pourquoi ne pas en profiter pour les racketter un peu plus?

A propos racket, certaines « éditions augmentées » frisent même le foutage de gueule quand il s’agit d’inclure des futurs DLC, souvent déjà finis avant la sortie du jeu. Il faut quand même se rappeler qu’au 20e siècle on avait des grosses boites en carton qui contenaient le CD du jeu évidemment, mais aussi un manuel parfois très bien illustré et complet, et parfois d’autres accessoires comme des cartes du monde du jeu ou la bande son originale. Mais le marketing a eu raison de ces coffrets qui ont été remplacés par les boitiers DVD qui prennent bien moins de place en rayon… et par la même occasion a trouvé le moyen de les revendre plus cher à moindre frais. Belle évolution commerciale.

30th Déc2011

On relance le débat : la classification PEGI

by Alphajet

Aujourd’hui, j’avoue que je n’ai pas d’avis très tranché sur le thème que je propose. Il n’y a pas vraiment de pour ou de contre, mais plutôt une réflexion sur l’évolution des jeux vidéo et leur classification. Ces systèmes ont été mis en place à la fin des années 80, à une époque où les jeux vidéo commençaient à développer des graphismes ou des contextes suffisamment suggestifs pour les justifier, du genre Leisure Suit Larry. Les jeux « tout public » ont peu à peu laissé leur place à des expériences plus immersives mais aussi plus réalistes. En fonction des pays, des barèmes se sont alors mis en place sur un système proche de celui des films. Aujourd’hui, il subsiste 3 systèmes majeurs que sont le CERO au Japon, l’ESRB en Amérique du Nord et le PEGI en Europe. Mais quelle est leur réelle efficacité?

Pour un status quo

Il y a un peu plus d’un an, un rapport européen faisait un état plutôt positif sur la classification PEGI. Il établissait entre autres que trois quart des joueurs avaient un temps de jeu hebdomadaire inférieur à 5 heures. Mais surtout il indique que 89% des parents non joueurs considèrent le PEGI comme extrêmement utile pour déterminer quels jeux sont acceptables pour leurs enfants. Ce chiffre descend néanmoins à 76% pour les joueurs.

Pour une meilleure information

Plus récemment, plusieurs acteurs de l’industrie (le SELL et des distributeurs) se sont mis d’accord pour élaborer une charte afin de mieux renseigner les acheteurs potentiels. Apparemment, leur étude source (française cette fois) indiquerait que 86% des parents ne comprendraient pas suffisamment le système PEGI actuel. Ils se sont donc engagés à mieux mettre en avant la classification, insister auprès des vendeurs sur la nécessité de mieux informer les parents et … ne plus proposer en vente libre des jeux classés +16 ou +18.

Mon opinion

Bon, pour ce qui est de ce dernier engagement, non seulement je n’y crois pas une seconde (Modern Warfare 3 est classé en +18 et a clairement fait la tête des gondoles pour Noël), mais je n’y suis guère favorable. Interdire a rarement été une solution intelligente et a souvent engendré plus d’intérêt et de marché parallèle pour le produit prohibé.

Par contre, j’ai effectivement du mal à croire que 9 parents sur 10 se fient vraiment à la classification PEGI pour acheter des jeux à leurs enfants. D’autre part, le système actuel n’est pas forcément représentatif non plus. Il suffit de regarder la TV pour s’en convaincre : la plupart des séries US qui passent en prime time sont au pire déconseillées aux moins de 10 ans, rarement déconseillées au moins de 12 ans. Quand on connait la série Esprits Criminels (déconseillée au moins de 10 ans), on peut logiquement s’interroger sur la légitimité d’un +18 pour Assassin’s Creed Brotherhood par exemple. Les logos -16 et -18 sont rarement utilisés ailleurs que pour les films érotiques ou pornographiques…

Il ne faut pas se leurrer, les enfants sont confrontés plus jeunes à la violence ou des images choquantes que ma génération l’a été. Voir un gamin de 10 ans jouer à Modern Warfare 3 n’est finalement pas vraiment en décalage quand on le compare aux images de plus en plus « saignantes » du JT de Claire Chazal par exemple (la capture de Kadhafi entre autres).

Pour autant, même s’il mérite d’être révisé, le système PEGI a clairement sa place et je pense qu’organiser les rayons de jeux vidéo en fonction des catégories d’âge aurait du sens. Après tout, les magazines de cul sont bien classés en haut des étals de nos libraires non? On pourrait d’autant plus le faire qu’aujourd’hui il y a rarement un classement logique dans les rayons, c’est même souvent un gros bordel.

Par ailleurs, l’intérêt pédagogique des jeux vidéo n’est plus à prouver, le PEGI l’explique très bien sur son site officiel. Il serait bon de mettre en avant des jeux comme Civilization V qui sont très instructifs sans pour autant condamner la majorité des FPS qui ne sont pas des produits du diable! Par contre, je trouve juste que des jeux type Dead Island ou Silent Hill soient bien plus facilement déconseillés aux jeunes enfants, et actuellement, il est clairement difficile de faire la distinction entre ces derniers et un Battlefield 3, tous étant pourtant classés +18… Pour finir les logos « Violence » ou « Peur » me semblent assez peu efficaces pour donner une réelle information sur le contenu du jeu.

Bref la question reste ouverte, qu’en pensez-vous? Le PEGI actuel est-il suffisant à votre avis ou faut-il en arriver à des extrémités comme la fin de la vente libre de certains jeux comme c’est fait en Australie?

13th Déc2011

On relance le débat : le cloud-gaming

by Alphajet

Le cloud gaming pose aujourd'hui plus de questions qu'il n'offre de solutions

Il n’a pas encore débarqué en France mais il fait déjà beaucoup parler de lui. Certains annoncent déjà qu’il représente le messie du jeu vidéo de l’ère post-dématérialisation. Moi, je trouve que le terme de « cloud-gaming » n’est pas si bien choisi, même si évidemment c’est tendance de parler du cloud alors que 90% des gens n’ont aucune idée de ce que ça signifie. Ca n’est pas forcément mieux mais je préfère parler de « stream-gaming » pour le rapprocher du principe des TV ou radios en streaming sur le net. Car avec le cloud-gaming, le jeu vidéo deviendrait un média de diffusion, dont on ne contrôlerait que le début et la fin d’une partie et … le prix de l’abonnement.

Les plus

– Plus besoin de changer de console ou de PC, la partie hardware est à la charge du serveur
– Pas de problème d’installation, de mise à jour ou de sauvegarde du jeu, tout est aussi géré dans le cloud
– Les jeux sont immédiatement accessibles et diffusables sur plusieurs matériels : PC, Mac, TV, smartphone, tablette…
– Pour un acheteur régulier de jeux, le coût de l’abonnement mensuel illimité est attractif

Les moins

– Les jeux ne nous appartiennent pas, on loue un service de streaming, même quand on paye le jeu complet
– Le prix excessif hors abonnement (même prix que la version boite pour un jeu complet, et pass 3 ou 5 jours prohibitif)
– Catalogue de jeu limité
– Impossible de jouer hors ligne et connexion de qualité indispensable
– Accès strictement personnel

Mon avis

Si OnLive est le principal acteur de ce marché, il intéresse en fait beaucoup de monde : Gaikai, G-cluster pour SFR ou Free sont déjà sur les rails depuis cette année pour le concurrencer. Du coup, on peut espérer ou craindre que ce modèle ait tendance à se développer au cours des années à venir. J’avoue être vraiment séduit par le principe de streaming sur n’importe quel périphérique capable d’afficher un minimum de pixels (oui sur votre vieux Nokia 3310 ça va pas trop le faire). Dans un monde idéal, c’est une idée géniale, qui permettrait à tout le monde de bénéficier du même niveau de performance, quelque soit l’appareil, où qu’on se trouve, et de poursuivre une partie commencée à la maison sur un iPhone dans la salle d’attente du médecin (pour peu que les contrôles soient adaptés bien sûr).

Pourtant, j’aime beaucoup Steam et j’ai déjà quelques réticences avec le principe de la plateforme impératrice. On lui donne déjà beaucoup alors imaginez avec OnLive ou un de ses concurrents? Là je vous écris depuis la Roumanie avec une connexion stable certes, mais pas flamboyante! Je ferais comment pour jouer dans ces conditions? Et pour ceux qui habitent en campagne, comme moi il y a quelques années? Et comment je jouerais dans le train ou l’avion? A ce titre, la vidéo de présentation d’OnLive est tout sauf réaliste : on y voit des enfants jouer sur leur tablette en voiture, un gars jouer sur son smartphone à la terrasse d’un café… Le jour où nos connexions 3G permettront cela n’est pas arrivé, peut être même pas la 4G d’ailleurs… Moi j’aime avoir le choix, la liberté de jouer quand je veux, connecté ou non, et je préfère me contenter d’Angry Birds sur mon smartphone si en contrepartie je dois avoir des menottes pour disposer de mes jeux comme je le souhaite.

Par contre, je n’ai rien contre le fait que le système existe pour ceux à qui ça convient. En gros c’est exactement le même principe que la location de films sur votre box, c’est du Game-on-Demand. C’est le jeu consommable : tu paies l’abonnement, tu joues, tu jettes, tu passes à un autre. Mais là où je regarde rarement un film deux fois, j’ai un peu de mal à accepter disposer d’un jeu pour 3 jours consécutifs… Et encore moins de payer un jeu au prix fort sans avoir ni support physique, ni logiciel. Surtout dans ma logique de joueur occasionnel qui implique de laisser tomber un jeu parfois pendant plusieurs mois ; que se passe-t-il si OnLive ne le propose subitement plus à son catalogue? Ben je l’ai dans l’os, et c’est pourquoi je souhaite réellement que ce type de plateformes reste une possibilité, mais pas un passage obligé dans les années à venir.

03rd Oct2011

On relance le débat n°9 : les précommandes

by Alphajet

"Sans aucun coût supplémentaire" encore heureux! Exemple typique de faux argument de vente

Depuis quelques années, et notamment par le biais des grandes enseignes comme la FNAC ou Amazon en ligne, les précommandes se sont généralisées. Alors cher Michel, les précommandes, comment ça marche? « Et bien, c’est un mécanisme de commande avant que le produit soit disponible chez le fournisseur. Par conséquent, l’acheteur paye un produit qui n’existe pas encore sur le marché! Formidable non? » Merci Michel (Chevalet pour ceux qui ne l’auraient pas reconnu). C’est grâce à ce système qu’un acheteur de Duke Nukem Forever a attendu 10 ans son jeu…

Le pour

– Les « early buyers » comme on les appelle bénéficient parfois de bonus spéciaux dans le jeu
– Les prix parfois plus avantageux

Le contre

– On achète un jeu sur la seule base de sa réputation
– On garnit bien gentiment la trésorerie des revendeurs

Mon avis

Personnellement, je n’ai fait ma première précommande que très récemment, en achetant From Dust 2 jours avant sa sortie. C’était du coup plus pour l’installer dès qu’il serait dispo que vraiment profiter d’un quelconque avantage. Encore une fois, sur le fond, je n’ai rien contre les précommandes: si les gens se font plaisir en commandant un jeu 3 mois à l’avance, tant mieux. D’autant plus quand l’éditeur fait un effort particulier pour donner un petit cadeau à ceux qui lui font confiance (map supplémentaire, arme exclusive, etc…) ou comme Steam le fait, proposer le jeu 10% moins cher. Hormis ce dernier argument, je vois peu d’intérêt à précommander pour un joueur « Casual Hardcore » dans la mesure où on aura un nombre limité d’heures à consacrer au jeu. Qu’on l’ait le jour de sa sortie ou 2 mois plus tard n’est souvent pas primordial.

Mais les éditeurs jouent sur la fibre acheteuse des joueurs en multipliant les éditions collector en précommande pour les inciter à payer plus cher ET en avance leur jeu. Là je tique un peu plus, mais c’est le merchandising d’aujourd’hui. Il y a vraiment un public pour ça, et tant que ça ne cause de tort à personne, après tout… Libre à chacun de dépenser son argent comme il veut. Et vous, vous en pensez quoi?

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