05th Juil2011

La percée du modèle Free 2 Play

by Alphajet

Jusqu’à cette année, je n’avais jamais cru dans la percée durable du Free 2 Play, autrement que pour les MMO asiatiques produits à la chaine. J’y voyais une sorte de méthode facile pour inonder le marché asiatique en priorité, occidental ensuite, de jeux un peu tous formatés sur le même principe. Ce modèle s’est développé avant tout pour s’opposer à l’abonnement mensuel classique des MMO européens et américains. Ces derniers proposaient alors un contenu souvent plus abouti : quêtes plus élaborées, classes plus complexes et plus généralement une meilleure finition. A l’inverse, les F2P misaient sur leur gratuité pour attirer les joueurs peu désireux de lâcher une douzaine d’euros tous les mois. Et j’en ai même été.

Une expérience au rabais?

Des tigres, encore des tigres...

Et oui, j’ai expérimenté Silkroad Online à une époque ou l’ogre WoW était encore en pleine croissance. J’avoue qu’en tant que joueur occasionnel, le modèle F2P me permettait de jouer sans contraintes au contraire de mes potes qui passaient des heures à se rougir les yeux sur le MMO de Blizzard. Je m’y suis même risqué, mais pas plus loin que les 10 jours gratuits de l’époque. Parce qu’un abonnement m’aurait clairement laissé l’impression d’argent gaspillé inutilement, et l’incitation à jouer pour rentabiliser. L’idée de subir ces deux aspects ne me plaisait pas et c’est pourquoi j’ai testé Silkroad… mais j’ai déchanté au bout de quelques temps après avoir tué 182 épouvantails, 134 bébés tigres, 291 tigres rouges, 142 tigres blancs et 3 tigres géants. Bref la variété n’était pas son fort et passé quelques niveaux, le monster bashing nécessaire à gagner les nouvelles aires de jeu était vraiment devenu trop pénible pour moi, les nouveaux équipement trop rares et l’ennui a remplacé la fraicheur de mes débuts. Quant à payer dans l’item shop pour progresser plus vite, c’était vraiment contre ma philosophie.

Vous les voyez là les charmes de Silkroad?

J’ai donc abandonné mon pauvre personnage dans les limbes des serveurs, et je crois ne m’être plus connecté après. Dans un sens, ça me fait penser à …hmm, ne m’en voulez pas pour l’exemple : une prostituée. Elle vous aguiche avec ses seins refaits, elle parait séduisante de loin comme ça, un plan sans engagement. Oui mais vu de plus près, elle est pas si charmante que ça, ne vous apporte rien de neuf et au final vous fera payer chacun « services ». Bon tout ça pour dire que derrière ses belles promesses Silkroad Online ne m’aura finalement pas tant marqué que ça. Et c’est un peu l’image que j’ai gardé du F2P, débuts prometteurs mais barbant et fatigant à la longue.

D’une bouée de sauvetage vers un modèle viable?

Tel un virus, le F2P s’est fortement répandu durant les 5 dernières années. En fait, il s’agit d’un modèle qui semble bien convenir au marché coréen ou chinois où payer un abonnement mensuel pour un jeu n’est pas trop dans les mœurs. A l’inverse, les européens ou les américains ne rechignent pas à dégainer le portefeuilles si l’expérience est suffisamment riche. Mais entretemps, l’ogre WoW est passé par là et a peu à peu redistribué les cartes du jeu en drainant une grosse partie des joueurs de MMORPG. Tous les « WoW-killers » annoncés s’y sont successivement cassé les dents: Everquest2, Age of Conan, Dungeons & Dragons Online, Lords of the Rings Online… Malgré leurs atouts, leur fréquentation n’était pas suffisante pour assurer leur survie. Par conséquent, nombre d’entre eux ont choisi le modèle F2P pour rester en vie, quand d’autres ont tout simplement choisi de fermer.

"BF P4F" n'est qu'une sorte de recyclage de BF2

Pour autant, on ne peut plus limiter ce mode de distribution aux seuls MMO asiatiques ou comme roue de secours des MMO payants en détresse. Récemment, les gros éditeurs y ont vu un moyen d’attirer les casual gamers vers des jeux AAA. Un exemple notable que j’ai pu essayé est Battlefield Heroes, qui a cherché à surfer sur la vague du succès de Team Fortress 2 combiné aux mécaniques de Battlefield. Ca donne un Free2Play assez agréable mais limité (en classes de personnages, cartes et profondeur de jeu). En conséquence, BF Heroes n’a pas du coûter extrêmement cher, et en contrepartie a certainement contribué à faire connaitre la licence auprès de joueurs auparavant frileux à l’idée d’essayer un Battlefield. Battlefield Play4Free est par exemple un très beau tremplin pour Battlefield 3. La gratuité du jeu devient alors un support de communication pour la publicité, et les « upgrades » payants permettent cette fois ci de rembourser son développement et sa maintenance.

La fin du Pay4Play ?

Décidément, le commerce des chapeaux ça marche

Ces dernières semaines, ce sont deux poids lourds viennent d’adopter ce modèle. Je n’aurais jamais cru que World of Warcraft y vienne car en tant que leader incontestable, j’imaginais que Blizzard ait voulu ronger l’os jusqu’à la moelle. Après s’être inspiré des meilleurs MMO existants, WoW a capturé le marché pour finalement adopter le mode de distribution de ses principaux concurrents. La boucle est bouclée comme dirait l’autre. Le second mammouth de son secteur, c’est Team Fortress 2 qui draine encore des milliers de joueurs sur ses serveurs chaque jour. Malgré son succès incontestable, Valve décide donc de le rendre gratuit et accessibles à tous. Pourquoi ces deux titres qui marchaient toujours très bien en sont venus à changer leur modèle économique? J’y vois plusieurs raisons

1 – Un levier de croissance : comme je l’indiquais il y a quelques semaines, WoW a probablement atteint son pic d’abonnés payants en début d’année (~12 millions) tout comme Valve ne doit plus vendre des palettes de Team Fortress 2. Pour attirer un public neuf, quoi de mieux qu’une version gratuite qui n’engage à rien?

2 – Une (encore) meilleure rentabilité : ces deux jeux sont depuis longtemps remboursés, mais ils bénéficient d’un suivi très serré de la part de leurs développeurs… qu’il faut payer! TF2 en est environ à 120 updates, WoW est probablement le MMORPG le plus bichonné. Valve peut donc financer ses mises à jour grâce à la vente de chapeaux tandis que Blizzard limite sa partie F2P à 20 niveaux de jeu, en incitant les nouveaux joueurs à payer quelques mois.

3 – Ouvrir la voie aux successeurs : Blizzard et Valve sont deux boites aux profils similaires qui privilégient des jeux de qualité quitte à espacer les sorties assez largement dans le temps (Left4Dead 1 et 2 étant une exception notable). WoW a 6 ans, TF2 4 ans, ils sont donc tous deux plutôt dans leur phase de déclin. Les passer en F2P les remet sous les feux des projecteurs et permet de leur redonner de l’intérêt en attendant une suite sur laquelle les 2 studios bossent très certainement.

En 2009, les revenus des MMO aux Etats Unis présentaient à peu près cette répartition. Nul doute qu'aujourd'hui, la diversification des sources de revenus est plus forte. (graphique issu de www.onlinemassivelymultiplayer.com)

Ces atouts annoncent ils purement et simplement un virage vers une généralisation du Free To Play ?

Un modèle complémentaire

On le sait, les éditeurs détestent plus que tout le marché de l’occasion. Alors ils développent bien sûr toute une armada de parades pour le restreindre, mais le Free 2 Play me semble être un des moyens les plus subtils qu’ils aient trouvé. Contrairement aux autres, il est positif pour le consommateur et non pas restrictif. Il n’y a bien sûr plus aucun intérêt à acheter d’occasion un jeu gratuit… J’imagine donc plutôt ce mode de distribution se généraliser sur des jeux à succès dans la seconde moitié de leur vie. Ou permettre aux MMO les plus originaux de se lancer, comme Champions Online par exemple.

Mais les jeux dans leur mode de distribution payants ne sont pas prêts de disparaitre. Premièrement car les éditeurs sont loin d’être stupides au point de scier la branche (en or) sur laquelle ils sont assis! A mon avis, le F2P n’est clairement pas profitable au point de financer des projets pharaoniques. C’est complètement impensable de rendre un Modern Warfare 3 gratuit quand on sait qu’il s’en vendra des millions au prix en quelques jours.

Steam a récemment accueilli les Free2Play sur sa plateforme

Ensuite, il me semble clair que le modèle s’avère bien plus viable pour les jeux multijoueur, online à fortiori. Et pas seulement sur PC, car toutes les consoles actuelles (de salon ou portable) disposent d’une plateforme de jeu online potable accompagnée d’un magasin. Je m’attends donc à voir des F2P pointer leur nez assez rapidement sur PS3 ou Xbox360.

 

L'item shop de BF Heroes qui a pourri le plaisir des joueurs "vraiment" gratuits

Pour ma part, je préfère que ce modèle n’envahisse pas l’essentiel des jeux multijoueurs car il s’accompagne bien trop souvent d’effets de bord néfastes. Par exemple, les tricheurs stupides dans les FPS, ou encore le déséquilibre entre joueurs « payants » et joueurs « gratuits ». J’ai arrêté de jouer à Battlefield Heroes pour cette raison: les mécaniques au départ assez équitables ont ensuite été modifiées pour aboutir à un gouffre infranchissable entre quelqu’un achetant des items et l’autre non. A moins d’y jouer jour et nuit ce qui est à l’opposé de la logique d’accessibilité d’un Free 2 Play.

Bref, ce modèle a clairement toutes ses chances de s’imposer durablement dans le marché du jeu vidéo, en transformant des produits en services. Et j’y suis assez favorable dans la mesure où il continue vraiment de rendre service aux joueurs, pas aux actionnaires.

16th Mai2011

Dead Space Extraction: le Rail-Shooter acquiert ses lettres de noblesses

by Torment

Dead Space ne me disait rien. Les Rail-Shooters ne me disaient rien. Alors quand on a annoncé qu’on sortait sur Wii un Rail-Shooter basé sur l’univers de Deadspace, je ne pensait vraiment que rien de bien pouvait en venir: « Un ersatz du premier Dead Space, en moins joli, qui veut profiter de la popularité du titre, et utiliser la Wiimote pour faire genre. »

Ma réaction quand j'ai entendu parler de Dead Space Extraction, un shooteur pour la Wii

 

Heureusement, Electronic Arts m’a gracieusement cloué le bec avec Dead Space: Extraction (DS:X).
Je m’agenouille humblement et demande une punition en la forme d’une suite.

Je me prosterne désormais humblement...

 

Tout commença quand Alphajet décida de venir me voir à Paris. Il nous fallait un jeu en coop, et Dead Space avait été, à ma surprise, très bien noté; et il était déjà à moins de 20€ (le prix nécessaire pour que j’achète un jeu). Je me suis dit un shoot/horreur, c’est original, et au pire, ça nous fera juste rire. Comme je l’ai expliqué j’ai été très surpris, et j’ai réalisé que finalement, les Rail-Shooters sont un filon énorme à exploiter. Pourquoi?
Parce que les shooters combinent à la fois un gameplay ultra-simple, mais potentiellement profond, et la linéarité permet de faire une superbe mise en scène (et tout ça moindre coût pour les développeurs).

 

Un gameplay simple et profond


N’importe quel imbécile est capable d’utiliser une télécommande, à moins d’être manchot. Viser la télé, cliquer. Voilà, probablement un geste que vos arrière grand parents maîtrisent. C’est tout ce qu’il y a à comprendre pour savoir jouer à un Rail-shooter. En enlevant la complexité du déplacement, le joueur est plongé direct dans l’action et n’a plus qu’à se concentrer sur 2 choses: viser et tirer.

Encore un jeu très populaire basé sur un concept simple.... remplacer la wii par un ballon, viser, tirer....

 

L’expérience n’en est que renforcée, et l’attention durant une partie de DS:X est extrême.
Pourtant, cette simplicité permet quand même un gameplay profond, et DS:X en est justement un exemple.

Les armes: presque une dizaine d’armes différentes avec des fonctions secondaires: il faut gérer les munitions avec parcimonie. Seules 4 armes peuvent être équipées à la fois, parmi 7 ou 8, et il faut tenir compte des upgrades.


Les monstres: il faut choisir quand, et où tirer (le démembrement parait plus approprié pour un rail-shooter qu’un TPS), juger l’efficacité des armes (le lance-flamme est efficace pour les petites bestioles par exemple). Les ennemis peuvent élaborer des tactiques mieux scriptées que dans un FPS classique.

Les puzzles: pas toujours réussis dans DS:X, les petits puzzles sont néanmoins l’occasion de courts breaks agréables. Aussi, devoir résoudre un puzzle facile au tour par tour, alors qu’on voit en même temps une porte s’ouvrir lentement avec des monstres derrière fait bien monter l’adrénaline.


L’interaction: quoique très réduite par rapport à un FPS classique, il est toujours possible d’explorer son environnement en interagissant avec. Par exemple, on peut soulever/ramasser avec la télékinésie, ralentir avec la stase, ou tout exploser en tirant dessus (des barils explosifs par exemple). Parfois on nous demande aussi de faire des manips avec la Wiimote… Secouer la Wiimote nous permet d’allumer des bâtons lumineux (Alphajet et moi faisions la compétition pour allumer le premier). En secouant le nunchuck, on utile la scie pour le corps à corps. C’est souvent gadget, mais parfois ça peut renforcer l’expérience de manière sidérante. *Spoiler* Un passage nous demande de couper notre propre bras pour se dégager d’une situation mortelle, en agitant le nunchuck pour utiliser la scie…. Un passage très difficile dont l’usage de la Wiimote renforce considérablement cette sensation terrible en mimant le geste. Je trouve en tout cas que c’est un passage très réussi. *End of Spoiler*

Les premiers Rails-Shooters n'avaient pas des objectifs ludiques

Des scripts plus adaptés: les évènements scriptés sont meilleurs que dans Call of Duty (CoD) par exemple. Dans CoD, les ennemis débarquent à la queue leu leu quand on avance plus vite que le script l’avait prévu, et peuvent être indéracinables si on arrive trop tard. Dans DS:X, les scripts font meilleur effet, car le rythme et la progression sont contrôlés par le jeu. Cela permet donc des stratégies élaborées de la part des ennemis que l’on ne pourrait pas avoir dans un FPS.

Après la guerre, quelqu'un a eu l'idée d'en faire un jeu... en mettant un kart sur des rails et en tirant sur des cibles

Je note que Dead Space ne tombe pas dans le piège facile de nous spawner des ennemis juste derrière, ou les cacher derrière les portes… etc. Le stress vient davantage de la gestion des munitions, du temps de rechargement, de garder son calme pour bien viser….
Bref, ce n’est pas parce que le but du jeu n’est que de viser/tirer (sans se déplacer) que le jeu est inintéressant. Je dirais que l’on conserve une très grosse partie du fun des FPS en ne se concentrant que sur la visée.

Aujourd'hui, les rails shooters sont beaucoup plus immersifs qu'avant, mais en observant attentivement, on peut toujours distinguer les rails sur le sol...

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Moins de liberté = Une expérience renforcée
DS:X nous fait suivre l’histoire à travers la perspective de différents protagonistes. On se sent dans un vrai film interactif, nous ne sommes pas le personnage principal, nous sommes juste lui quand il tire. Cela peut paraitre limité, et donc moins bien, mais je pense au contraire qu’abandonner cette liberté renforce l’expérience.


La mise en scène:
Vers le début de l’histoire, on se retrouve avec un collègue qui devient fou et va nous attaquer. Le personnage cherche à raisonner son collègue, car il ne veut pas le tuer. Finalement, il nous attaque, et on doit faire le choix de le tuer. Dans un FPS, ce genre de situation est difficile à mettre en place, car le joueur n’est pas attaché émotionnellement au collègue fou, il veut juste le tuer. Il peut aussi choisir de fuir, mais il ne pourra certainement jamais autant échanger avec un autre personnage. Dans un Rail-Shooter, on laisse notre personnage faire toutes ces interactions à notre place, et cela nous ouvre de nouvelles perspective. Le protagoniste aurait pu avoir d’autres réactions inattendues qui nous auraient surpris, par exemple: il aurait pu s’enfuir, appeler au secours, être paralysé de peur et laisser tomber son arme… etc…

Finalement, nos collègues débarquent, on se croit sauvé. Mais à l’ouverture des portes, ils nous tirent dessus froidement. En fait, il s’avère que notre ami fou et les autres zombies que l’on a tués étaient tous sains, et que le seul à être devenu fou, c’était le protagoniste. J’ai du mal à imaginer comment une telle mise en scène aurait pu être mise en place dans un FPS ou un autre jeu d’aventure.
Un autre exemple, on ouvre une porte, et on entrevoit une ombre inquiétante qui passe. Il est possible de mettre en place ce scénario dans un FPS (ça déjà été fait), mais il est difficile de savoir si le joueur va vraiment voir l’élément mystérieux ou le rater. A moins bien sûr de le rendre très évident, mais ça gâchera un peu le côté mystérieux.

Cette seule image résume à elle seule l'idée d'une excellente mise en scène

Un rythme contrôlé:
Dans un FPS classique, comme Half-Life, on avance à notre rythme tranquillement, et on rencontre ponctuellement des situations dangereuses. Quand on rencontre des NPCs dans le feu de l’action ou durant une cinématique ils se comportent bien, mais dans les temps morts, ils restent debout, sans bouger, fixent bizarrement l’horizon. Quand ils nous accompagnent, ils en attendent toujours après nous, et nous répètent inlassablement les mêmes répliques: « Come on Gordon! », « This way! », « What are you waiting for? ». Le protagoniste non plus n’est pas très réaliste, il rentre dans les maisons, casse tout, parle rarement (muet dans le cas de Gordon Freeman). L’illusion ne prend pas, et on a vraiment l’impression d’être accompagné de machines.
L’avantage du shooter, c’est que l’on voit ce que les designers veulent qu’on voie, quand ils veulent qu’on le voie. Ceci permet de renforcer considérablement l’action en nous imposant un rythme qui ne nous attend pas, on subit les évènements à la chaine. Les réactions des NPCs et du protagoniste deviennent beaucoup plus crédibles. Les personnages interagissent, les expressions faciales sont tout le temps maitrisées, et ils ne sont jamais à rien faire. C’est un peu comme si tout le jeu était une longue cinématique. Du coup, l’illusion est bien meilleure et l’immersion beaucoup plus intense.

Pfou!!!, je peux enfin souffler....

En résumé, en supprimant l’exploration, l’expérience du joueur est renforcée car on lui fait subir l’action à un rythme contrôlé, et on lui permet des perspectives nouvelles qu’il n’a jamais eu à faire avant.

 

Profitabilité

Finalement il y a un autre très gros avantage du shooter par rapport aux autres genres: celui de la profitabilité.
Le premier frein au profit, c’est le coût, et je doute très fortement que faire un Rail-Shooter coûte très cher.


Dans un jeu type sandbox comme GTA, il faut détailler chaque borne d’incendie, chaque détritus, et lui donner une réaction physique réaliste au risque de gâcher le sentiment d’immersion du joueur. On est aussi obligé d’inclure ces bornes d’incendie et autres détritus, sinon il manquerait un élément crucial de la ville. Dans Dead Space, on navigue dans un tunnel, un film pratiquement. Les réactions sont scriptées, les actions ne sont pas les vôtres, ce sont celles du protagoniste, si celui ci ne veut pas exploser la bouche d’incendie (ou qu’on n’en rencontre pas), cela ne tue pas l’immersion.

Le gouvernement américain économisa 90 $milliards en ne montrant que quelques scènes bien réalisées de l'attérrissage lunaire.

Cette limite permet aux designers de concentrer leurs ressources sur des choses plus pertinentes et détaillées. Si je prend l’exemple de notre borne d’incendie, on pourrait lui tirer dessus à différents endroits, ce qui ferait de jaillir de l’eau des trous, ou bien les balles pourraient ricocher sur le joueur avec une autre arme qui ne transperce pas la bouche d’incendie. Cette eau qui jaillit pourrait justement être utilisée contre certains ennemis qui n’aiment pas l’eau, ou pour éteindre des feux, ou déclencher un évènement rapide. Par exemple, on se retourne, un démon enflammé court vers nous et autour de nous il y a un lampadaire, une voiture, une borne d’incendie, une poubelle, et on a pas le temps de réfléchir au reste… Vite, on tire sur la borne d’incendie, ce qui le asperge le démon et le rend vulnérable…. Certains auront peut être remarqué le câble électrique qui pend en haut. En tirant dessus, il tombe sur le démon et l’électrocute… Mais, le bruit de l’explosion et les étincelles ont alerté la horde, il faut fuir…etc…
Ceci est le genre d’interaction riche que l’on peut réaliser grâce à l’économie de ne montrer que ce que l’on veut montrer.

Une seule scène innocente qui regorge d'interactions possibles

Ce n’est pas la peine d’écrire un gros paragraphe sur ce sujet là, car cela me parait trop évident. Si on investit notre temps dans un petit jardin de 20m², on peut avoir quelque chose de plus spectaculaire et mémorable que si on investit autant dans une grande ferme de 20 hectares.

Un petit jardin merveilleux comme celui ci doit demander autant de travail qu'une ferme de 1 hectare, mais est bien plus joli. Avouez aussi que ça fait du bien du pastel au milieu de toutes ces illustrations morbides

Un très gros marché

Alphajet et moi avons joué à House of the Dead qui est un bien meilleur exemple: on prend la manette et on tire. Pas de réflexion compliquée requise, on est dans le bain tout de suite. L’histoire débile, mais drôlement débile, renforce l’aspect hyper-casual du titre et contribue à avoir une expérience courte et mémorable. Aujourd’hui il y’a beaucoup de demande pour des jeux casual de bonne qualité sur Wii mais il y’en a très peu qui sont les deux à la fois. Le shooter peut assez facilement répondre à la demande, car il ne requiert pas d’y être habitué pour y jouer à l’inverse des FPS, RTS, Plateforme… Le Rail-Shooter c’est comme un film (de série B dans le cas de House of the Dead) où on vise et on tire. D’ailleurs je me dit que House of the dead est un jeu que j’aurais pu faire essayer à mon père, si les thèmes n’étaient pas aussi Trash. Je donnerais cher pour un Mario Paintball où on peut ramasser la wiimote et s’eclater en 2 secondes.


Finalement les consommateurs en ce moment n’attendent que des jeux de qualité qui utilisent des accessoires, au point qu’ils sont prêts à acheter n’importe quelle daube du temps qu’un périphérique spécial soit utilisé. D’ailleurs, je ne serai pas surpris que Dead Space Extraction soit LE meilleur jeu PSMove sorti actuellement (excepté peux être Killzone 3, mais qui n’est pas très bien adapté d’après ce que j’ai cru comprendre). Avec un peu de chance, le PSMove permettra aux éditeur de lancer des shooters multiplateforme, au lieu de les sortir uniquement sur Wii. Cela permettrait encore plus d’économies. Je suggère aussi de sortir DS:X sur PC pour être joué avec la souris. Je pense que le fait de jouer avec la souris conserverait la très grande majorité de l’expérience.

Toute la combinaison et les bonus pour seulement 499$US... Dommage qu'il manque le casque.

 

Conclusion

Le Rail-Shooter était un genre qui n’avait alors produit à ma connaissance que des daubes. Dead Space: Extraction, tout en restant assez loin en terme de qualité d’un Bioshock ou un GTA IV, est le premier jeu à nous montrer que le Rail-Shooter a un potentiel très riche. J’espère vraiment voir d’autres jeux du même genre débarquer. Les parties courtes, et le fait de ne pas avoir à se casser la tête avec les déplacements nous concentrent droit dans l’action.

Ah, ben le voilà

Avouez qu'Isaac a l'air vraiment cool quand même.

 

Dans un sens, DS:X me fait penser à Metroid Prime. Alors que Metroid Prime a su renforcer l’expérience de liberté, la nécessité de réfléchir au coeur de l’action, en supprimant le besoin de viser, DS:X a su renforcer le sentiment d’être pris au piège en ne se concentrant que sur la visée.
Pour que je compare un jeu à Metroid Prime, c’est vraiment que j’en pense le plus grand bien. Je suis très déçu que DS:X soit passé si inaperçu, et ait reçu des critiques aussi moyennes. Le genre du Rail-Shooter nous a tellement habitué à des daubes, je pense que beaucoup de testeurs se seraient sentis bêtes en donnant une bonne note. C’est une erreur que je ne commenterai pas.

Ne soyez pas comme les mauvaises critiques, Dead Space Extraction mérite un peu de votre attention.

PS: Je me rend compte que j’ai réussi à rédiger 4 pages sur Dead Space Extraction, sans mentionner la scie téléguidée (le Ripper). Elle tire un disque de titane à 17000 tous/minutes, puis la scie tourne en l’air de manière stationnaire, et on peut la guider, un peu comme un hélicoptère. Cela permet de démembrer tactiquement les zombies. C’est l’arme la plus jouissive que j’ai jamais utilisé.
Tout le jeu m’a foutu la trouille, mais quand j’utilise mes scies, ce sont les zombies qui ont peur….
Je déclare le Ripper, Best Weapon 2010!

Le Ripper paye pas de mine comme ça....

T'en fait pas Bones, avec mon Ripper et ma Wiimote pour contrôler la scie téléguidée, on est toute sécurité.... Woops

 

02nd Mai2011

La 1ère Guerre Mondiale dans le jeu vidéo

by Alphajet

La guerre. C’est moche, et pourtant c’est clairement un des sujets qui a le plus inspiré les écrivains, les cinéastes ou encore les développeurs de jeux vidéo. Il faut dire que depuis la nuit des temps, on se met sur la gueule pour n’importe quelle raison, à croire que l’Homme a ça dans le sang. Du coup, ça paraît presque une évidence d’en parler, de raconter ces moments souvent terribles qui ponctuent l’histoire de l’humanité. Pour autant, l’une des plus grandes guerres de tous les temps est quasi absente du jeu vidéo, c’est la 1ere guerre mondiale. Pourquoi est elle si peu représentée sur notre média, et pourquoi pourrait on lui laisser une plus grande place?

Une guerre qui tombe dans l’oubli

Les gamers d’aujourd’hui sont pour la plupart nés vers la fin du siècle, à un moment où même la 2e Guerre Mondiale était déjà très éloignée. Pourtant, dans mon enfance, je me souviens très bien avoir participé avec mon école à des commémorations du 11 Novembre, où quelques anciens combattants se tenaient encore debout. On n’en compte plus qu’un seul aujourd’hui, âgé de 110 ans… C’est peut être aussi pour ça que je m’y suis plus intéressé alors que ceux nés après 1990 n’ont probablement entendu parler de cette guerre qu’à l’école, et vite fait encore.

L'armistice dont on ne se souvient que du jour férié

Les fameuses années folles

 

C’est donc un conflit que la majorité des gens a tendance à oublier, mais il faut savoir que c’était déjà le cas à l’entre-deux guerres. Elle a tellement fait souffrir les combattants comme les populations que tout le monde a voulu passer à autre chose le plus rapidement possible dans les années 20… Jusqu’à Hitler et sa tentative de conquête de l’Europe. Mais est-ce le seul facteur? La fin de la 2e Guerre Mondiale date pourtant de plus de 60 ans mais elle a pourtant été le sujet de très nombreux films et de presque autant de jeux vidéo. On en a même fait une overdose tellement une masse de FPS et de STR sont sortis durant ces 10 dernières années, grosso modo depuis la sortie de Medal of Honor premier du nom (Débarquement Allié).

De mon point de vue, évidemment que non. Prenons l’exemple des wargames, certes un marché de niche mais néanmoins très actif. Ils sont très nombreux à représenter la seconde guerre mondiale encore une fois, mais aussi les conflits historiques tels que les batailles napoléoniennes, la guerre de sécession, les guerres antiques, puis l’heroic fantasy ou la SF. Et je parle sur plateau aussi bien qu’en jeu vidéo ! 14-18 reste étonnamment presque ignorée pour un genre de jeu qui s’y prête pourtant parfaitement. De façon plus générale, les jeux de stratégie en général sont dans le même cas : Total War, Age of Empires, Starcraft, Blitzkrieg, Warcraft, Command&Conquer, Sudden Strike, Codename Panzers, Steel Panthers, Stronghold…et j’en passe des dizaines contournent systématiquement cette période. Je ne connais qu’un seul wargame qui l’a abordé, il y a 2 ans seulement : World War One – la Grande Guerre mais ça reste un wargame passé inaperçu.

World War One : la Grande Guerre

Medal of Honor : Débarquement Allié

Une période inintéressante?

Peut on vraiment en déduire ça? Moi je ne pense pas, car le thème, pour les rares fois où il a été abordé, ça a plutôt été une réussite de mon point de vue. Je ne peux pas parler 1ère Guerre Mondiale sans aborder les fabuleux simulateurs de vol qui l’ont décrite. Ils ne sont pas les plus nombreux mais ils ont été unanimement reconnus excellents : Red Baron, Wings of Glory, Red Baron 2 (et son amélioration Red Baron 3D) et beaucoup plus récemment Rise of Flight. Tous se sont attachés à décrire ces premiers combats aériens, l’histoire de pilotes chevaleresques parcourant les cieux comme des nouveaux aventuriers du début du siècle. Mais du coup, ces simulations racontaient plus les débuts de l’aviation dans la guerre qu’ils ne parlaient de la guerre en elle même. Les tranchées? Une simple ligne de démarcation qu’on survole de loin…

Assez peu détaillées les tranchées non?

Et voilà une illustration plus crédible

C’est également impossible de dire que ce conflit n’a pas été technologiquement intéressant. En 4 années de combat, le monde est passé de la cavalerie et des uniformes proches des batailles napoléoniennes à la guerre totale et moderne : aviation – comme on l’a vu-, flotte et fusils modernes qui ont été utilisées jusqu’à la seconde guerre mondiale, chars d’assaut, artillerie longue portée, mitrailleuse à haute cadence de tir, gaz de combats, première utilisation des sous-marins… Ces innovations ont considérablement modifié la façon dont la guerre se déroulait et on façonné les armées telles qu’elles existent encore aujourd’hui. Pour ceux qui ne le sauraient pas, les poilus français ont commencé les combats en 1914 avec des uniformes bleu et rouge !! Impensable aujourd’hui… mais 4 ans plus tard les choses avaient déjà bien changé ; le camouflage est devenu une des caractéristiques de l’armée. C’est même probable qu’il y a eu plus de changements à tous les niveaux que lors de la période 39-45.

Inspiration de Killzone?

Boite de conserve flottante

Même stratégiquement, ce conflit qui s’annonçait au départ vite plié pour les allemands avec une guerre de mouvement s’est transformé en une suite de longues batailles défensives, tranchée contre tranchée. Jamais gagner quelques mètres de terrain n’aura été aussi difficile, des centaines d’hommes étant parfois sacrifiés pour rien. Du coup, je trouve d’autant plus intéressant de s’intéresser à ces combats difficiles et très différents de ce qu’on peut voir à d’autres périodes : batailles rangées napoléoniennes, grandes offensives rapides de la 2e GM, guerilla de nos jours… Non, ce qui semble freiner l’utilisation de ce thème, c’est que c’est la première guerre sale.

Horreur, terreur, noirceur

Ce qui caractérise 14-18, c’est l’ampleur de la guerre, mais surtout les terribles moyens utilisés et les conséquences qui en découlent. Pour rappel, on a compté environ 9 millions de morts, et 20 millions de blessés. L’utilisation des gaz de combats, la violence des nouvelles armes, les jours et les nuits passées dans des tranchées humides habitées par des rats et des cadavres, l’artillerie menaçante et des assauts suicidaires. Voilà aussi ce qui caractérise cette guerre jusque boutiste. La folie des Hommes poussée à son paroxysme où rien ne semblait pouvoir freiner l’utilisation d’armes de plus en plus dévastatrices. Même après la guerre, on ne compte plus les mutilés, les « gueules cassées », qui en un sens, auront permis à la médecine de faire des progrès.

Le visage héroïque

Le VRAI visage de cette guerre

Voilà pourquoi ce sont les combats aériens qui sont dépeints dans Red Baron et ses petits frères : parce qu’ils sont propres. Parce qu’on parle de héros, d’une poignée de pilotes qui se tirent dessus à bord d’avions à peine capable de tenir en l’air ; en prendre les commandes était déjà courageux en soi! C’était donc bien plus facile de présenter ce côté là de la guerre, plutôt que des combats acharnés au corps à corps à coups de baillonette dans une tranchée dégueulasse. C’est plus consensuel aussi, ça permet de s’identifier au pilote  comme un « bienfaiteur » qui n’a pas à affronter la mort dans le blanc des yeux.

De même, les rares jeux de stratégie sur ce thème restent des wargames, c’est à dire une extrapolation des jeux de guerre (le Kriegspiel, inventé par les allemands) qui servaient déjà aux officiers à l’époque… Et qui décrit une réalité toute théorique. Des petits pions à avancer sur une carte du théâtre d’opérations, voilà en gros ce qui est représenté. Je n’ai absolument rien contre, c’est excellent pour les amateurs, mais mon avis est que c’est encore une adaptation très éloignée de la réalité sur le terrain.

Le Kriegspiel

Valkyria Chronicles, très mignon

On peut même en venir à Valkyria Chronicles, dans lequel l’aventure est censée se passer dans les années 30, propose un simulacre de 1ère guerre mondiale dans des enchainements de batailles tactiques. Mais le jeu utilisant notamment un Cell Shading très chatoyant rend ses combats plus proche d’un Advance Tactics.

En bref, il est évident que retranscrire une image crédible de la vie des tranchées risque de choquer bien des yeux.

Choquer pour mieux marquer

Et si on regarde le paysage des FPS actuels, on trouve quoi? La même soupe aseptisée dans un sens. Pas dans le gameplay certes, mais dans l’expérience : pourquoi Medal of Honor ou Call of Duty m’ont marqué à leur époque il y a environ 10 ans? Parce qu’ils proposaient de vivre le débarquement de Juin 1944, ou encore le parachutage des troupes aéroportées en Normandie à travers les yeux d’un simple soldat, pas ceux d’un super héros. Il y a eu une évolution dans le FPS de cette période, il a grandi à travers ces deux exemples pour laisser derrière les Duke Nukem et les Doom solitaires où seul le héros compte. Mais depuis, j’ai l’impression que le genre a régressé et qu’on est revenu à ce surhomme capable de renverser toutes les situations.

CoD4 et ses missions Commando

Qu’on parle des Call of Duty récents, de Halo, Gears of War, etc, tous proposent une pseudo-expérience de bataille. Les scripts qui ont permis aux développeurs de nous immerger dans l’ambiance d’une bataille de grande envergure servent aujourd’hui principalement à imiter les films hollywoodiens : proposer une action ininterrompue, ponctuée de special events et de 1236 explosions. Mais tout ça n’a bien souvent plus grand chose de crédible. Je ne dis pas qu’il ne faut plus voir ce genre de jeu axé sur le fun, non pas du tout, mais trop rares sont ceux proposant de vivre une expérience réaliste : Armed Assault fait partie des quelques cas notables. La première guerre mondiale pourrait donc représenter un renouveau original en termes de théâtre d’opérations, de période historiquement riche et de batailles regroupant des milliers d’hommes, la technologie le permettrait mieux aujourd’hui.

Un inconnu parmi d'autres

Mais quand bien même ce type de jeu sortirait, il est fort probable qu’il ne plaise qu’aux puristes du genre, ceux là même qui jouent déjà à Armed Assault, ou à d’autres simulations de combats de chars par exemple. Ce que j’aimerais voir apparaitre, c’est par exemple un FPS concentré sur l’expérience et le ressenti d’un soldat lambda, perdu sur un front immense et face à un destin plus qu’incertain. Il faut comprendre que les jeunes militaires qui ont survécu à des batailles comme Verdun le doivent principalement à une chose : pas leur capacité à porter 10 armes – dont un bazooka – dans leur dos, pas le bullet time qui leur aurait permis de tuer 10 ennemis dans la seconde, ni de super armure. Non, leur plus grand allié était la chance… Comprendre comment des hommes tout juste sortis de l’adolescence ont pu résister à des moments aussi traumatisants que les bombardements permanents, les assauts suicidaires face à des mitrailleuses, ou encore les gradés français fusillant les « lâches » refusant de courir vers une mort certaine (voir le film de Kubrick « Les sentiers de la gloire » à ce sujet), voilà des thèmes que j’aimerais voir abordés dans un jeu.

Parce que des FPS comme Bioshock ont déjà réussi à susciter des émotions, et parce qu’une expérience qui nous touche et nous prend aux tripes nous marque forcément plus, voilà pourquoi je milite pour des sujets plus engagés tels que la 1ère guerre mondiale. Parce qu’elle peut faire prendre conscience que les vétérans ont traversé l’impensable, et que si on veut avoir une chance de ne pas revivre ça, il faut déjà se souvenir de ce qui s’est passé il y a près d’un siècle.  Je pense qu’un FPS sur ce thème devrait s’efforcer de susciter un sentiment d’angoisse et de tension chez le joueur par le simple fait que s’il survit au fil de l’aventure, ce n’est pas parce qu’il est super-skillé-sauveur-du-monde, mais plutôt parce qu’il n’a pas d’autre choix que foncer pour ne pas mourir.

Des tentatives passées aux projets futurs

Je donne l’impression d’un sujet complètement oublié, mais pourtant certains développeurs se sont quand même risqués à des incursions sur le terrain des tranchées dans le domaine du FPS.

Le premier qui me revient est Iron Storm, qui narre une aventure se passant en 1964, mais dans un monde où la 1ère guerre mondiale ne se serait jamais arrêtée et opposerait l’alliance de l’Ouest à l’empire russo-germanique. C’est probablement le meilleur essai dans le genre, avec une difficulté conséquente et un monde rongé par un capitalisme ayant pour principal sens de nourrir la guerre. La morale du jeu consiste à dire « Il n’y a pas de plus grande naïveté que croire dans le patriotisme du capital. Un capitaliste peut être patriote mais le capital ne l’est pas… ». Malgré tout, le jeu a écopé de critiques très moyennes malgré d’après moi, un bon travail sur le background et le scénario.

IronStorm (2002)

Necrovision (2008)

 

Il y a également eu d’autre exemples encore plus décalés (hormis quelques mods Half-Life ou Battlefield) avec Necrovision qui croisait 1ère guerre mondiale et un monde décalé à la Return to Castle wolfenstein où les allemands tiennent plus du zombie que du soldat. On en retiendra clairement plus le côté bourrin que son scénario…

Le point commun de tous ces jeux? Ils s’attachent tous consciencieusement à éviter de confronter le joueur à des situations historiques. Silent Storm utilise l’uchronie pour s’en détacher, et  Necrovision se passe carrément dans un monde parallèle. Juste un constat de plus pour montrer que le thème reste encore un terrain presque vierge. Mais des développeurs indépendants commencent à travailler sur le sujet.

The Trench, développé par les frenchies de Gallica Studio, est le premier à s’attaquer frontalement à la guerre des tranchées. Pour l’instant, seules quelques images et un teaser du jeu sont disponibles, donc il est relativement difficile de se faire un idée du résultat final, mais je ne peux que saluer l’effort de faire le choix du FPS dans le contexte historique de l’époque. Reste à savoir si le délicat aspect « dramatique » sera bien rendu, et qu’il ne sera pas simplement un Operation Flashpoint de l’époque.

The Trench : première représentation réaliste de la guerre des tranchées

On a trouve également le projet Iron Europe, un mod pour Red Orchestra qui semble malheureusement au point mort depuis 1 an. Beaucoup plus ambitieux, Verdun Online entre actuellement en phase de beta et ambitionne de devenir le Battlefield de la 1ère Guerre Mondiale. Peut être une bonne tentative pour découvrir une des batailles les plus sanglantes de toute l’histoire, mais je redoute qu’elle soit plus mise au service du jeu que le jeu ne se met au service de l’Histoire…

Finalement, on n’arrivera peut être jamais à la dépeindre en jeu vidéo, car son côté trop sérieux s’oppose violemment à l’aspect ludique qui est primordial. Alors des projets comme ce serious game représentent potentiellement un des moyens les plus efficaces pour la revisiter.

Un champ de mines à défricher

En conclusion je dirais donc que la 1ère guerre mondiale dans les jeux vidéo reste un sujet marginal et malheureusement sous-évalué. Peu s’y sont risqués, mais il faut avouer que le thème est difficile à aborder et son gros risque est de ne pas réussir à toucher de public du tout. C’est pourquoi les jeux qui s’y sont frottés ont systématiquement employés des moyens détournés pour la représenter (univers décalé). J’espère quand même que parmi les projets en cours, au moins un d’entre eux arrivera à son terme et réussira le pari d’en faire une expérience intéressante et qui puisse toucher et marquer nos âmes de joueurs du XXIe siècle

25th Avr2011

Le jeu d’aventure – la chute (Part II)

by Torment

La chute

Je veux éviter dire que c’était un déclin, tellement la disparition du genre fut soudaine. Ce n’est pas tout à fait comparable à la comète qui a tué les dinosaures il y a 65 millions d’années, mais disons juste que le déclin a été brutal, et on comprend assez mal ce qui s’est passé. Personnellement je l’attribue plusieurs facteurs:
1-Les jeux PC « temps réel »
2-Les coûts de développement
3-Le choc générationnel

1-Les jeux « temps réel ».
Wolfenstein pour le FPS, Dune 2 pour le STR: je pense que ces 2 jeux en particuliers ont créé en l’espace de quelques années, la nouvelle référence du jeu PC (encore aujourd’hui, Starcraft et Call of Duty sont les plus grosses franchises du PC). Le PC avait de gros avantages par rapport à la console. La souris et surtout, beaucoup plus de puissance… Ce qui permettait des jeux de très bonne qualité en 3D comme Doom ou avec plein d’unités comme Command&Conquer, tout ça en temps réel. De plus, ces jeux là étaient fait pour plaire à un public beaucoup plus mûr que sur console. L’audimat a donc en partie changé de chaine et en a eu marre des jeux à plans fixes, et voulait passer au temps réel.

 

 

 

 

 

 

2-Les coûts de développement.
Il est très difficile d’imaginer aujourd’hui les percées graphiques que les jeux d’aventure ont fait. On remarquera récemment que God of War 3 est nettement plus beau que le 2, mais ce n’est RIEN, mais RIEN, mais alors vraiment absolument RIEN comparé à la différence entre King’s Quest IV et King’s Quest V pourtant sortis avec à peine 2 années d’intervalle. Cette beauté graphique était d’ailleurs souvent un argument de vente majeur (aujourd’hui encore, un jeu se vend bien que parce qu’il est beau).
Il me parait donc très probable que les coûts des jeux d’aventure ont du énormément monter. On était déjà très loin de Zork et de l’aventure en texte, qu’un ingénieur en informatique médiocre pouvait coder en une après midi. Les jeux d’aventure étaient maintenant animés, et les vidéos cherchaient vraiment à nous en mettre plein la vue (vous souvenez vous de cette intro?). On rêvait d’un jour où les jeux d’aventure ressembleraient à des dessins animés. En fait, ce jour est arrivé assez vite avec Day of The Tentacle, mais il fallait maintenant payer les animateurs, graphistes, les voix, les scénaristes, etc… Sachant qu’un jeu d’aventure pouvait durer une bonne vingtaine d’heures. Il suffit de faire le calcul pour réaliser qu’on n’était plus du tout dans la même catégorie de coûts que Zork.

King’s Quest IV, sorti en 1988
King’s Quest V, sorti 2 ans plus tard seulement, mais quelle claque….
Broken Sword, 6 ans après, plus beau encore, mais imaginez qu’il fallait animer comme un dessin animé tous les personnages…

De l’autre coté, avec n’importe quel jeu 3D (Doom, ou même un jeu de voiture), réaliser un modèle 3D était beaucoup plus long, mais une fois celui-ci réalisé, on pouvait le réutiliser, le déformer, l’adapter beaucoup plus facilement.
Je pense que c’est principalement l’argument du coût qui a poussé les jeux d’aventure à s’essayer au Full Motion Vidéo (FMV, par exemple pour Phantasmagoria), et à la 3D (comme Grim Fandango).

Si seulement Grim Fandango était peint à la main...

J'aurai préféré un Phantasmagoria dessiné comme ça...

 

 

 

 

 

 

3-Le choc générationnel.
Je pense que la cause profonde du déclin est ici. Le marché se réduisant, et étant en compétition avec la console, les jeux d’aventure ont suivi leur marché habituel: les joueurs mûrs, voire adultes. On se retrouve alors dans une spirale où les jeux d’aventure se voulaient toujours plus mûrs. Sierra a commencé avec l’enchanteur King’s Quest, puis a sorti longtemps après les Gabriel Knight, plus mûrs encore (et que j’ai adoré), et fini avec Phantasmagoria, carrément interdit aux moins de 18 ans, ce qui n’avait à ma connaissance jamais été vu auparavant pour une super production. On s’est donc retrouvé avec une course au gore et au cul, jusqu’à ce qu’en ça devienne risible avec Phantasmagoria 2.
Même Myst, pourtant le jeu le plus vendu de l’époque, n’était pas à mettre entre toutes les mains (certaines salles avaient par exemple des instruments de torture).
La Playstation aussi a joué un rôle important, car elle fut la première console à succès qui arrivait à attirer un public mature.

Cette scène horrible de Phantasmagoria m'aura fait passé des nuits blanches

La dynamique des jeux d'aventure: il faut marquer le plus haut score possible

 

 

 

 

 

Donc voilà, pour moi la mort du jeu d’aventure traditionnel est surtout un épuisement générationnel. Les joueurs de ces jeux là avaient des familles maintenant, et ils n’avaient plus le temps de jouer. Les nouvelles générations de joueurs PC, souvent des ados hyper actifs cherchant à démontrer leur virilité, préféraient les jeux en temps réels comme Doom et Command&Conquer. Les sublimes graphismes et animations ne les impressionnaient plus, ils ne voulaient que de la putain de 3D!!!

Sierra (RIP) avait pourtant compris la direction que prenait le vent. Il sortaient à la fois des jeux mûrs, comme Gabriel Knight, et familiaux, comme King’s Quest. Cette double stratégie leur permettait de renouveler leur base d’un coté, et de rentabiliser leur marché traditionnel. Hélas, les anciens adeptes sont partis, et les derniers King’s Quest n’étaient pas très impressionnants.
Une autre chose que Sierra a fait, mais trop en avance sur son temps, c’est de raccourcir la durée des parties. Au lieu de constamment rallonger la durée de vie, faire des aventures plus courtes permet aux joueurs adultes de continuer à jouer (et réduit bien sûr les coûts!). Malheureusement, joueurs en manque de thunes oblige, cette direction était extrêmement mal reçue.

The 7th Guest

Un très bon jeu de l’époque qui a respecté toutes ces règles est Les Chevaliers de Baphomet (« Broken Sword » en anglais). En plus d’être un jeu sublime, en terme d’animation et d’histoire, c’était un jeu qui pouvait vraiment être apprécié par toute la famille (même les ados). L’aventure n’était pas trop longue (pour l’époque), et était divisé en chapitre courts. Ce jeu fut un très grand succès, qui a donné une suite moyenne, mais n’a malheureusement pas fait école.

L'île de Myst

Je n'ai jamais aimé Doom... (j'ai bien aimé Duke Nukem par contre)

J’aimerais noter qu’on pourrait faire un parallèle intéressant avec le FPS. Ce genre est extrêmement dépendant de ses prouesses graphiques, et chaque génération demande de plus en plus d’investissements pour des améliorations de moins en moins perceptibles. Le marché actuel des FPS semble aussi cibler des ados immatures qui, bientot seront en âge de passer à autre chose. La « course à la maturité » en rajoutant des épaisseurs de gore et de cul ne fonctionne que sur le court terme, et les ados vieillissant ne pourront que s’en lasser. Aussi, comme le FPS se résume trop souvent à viser+tirer, c’est un genre qui a du mal à être autre chose qu’un défouloir (malgré de rares exceptions comme Fallout 3 et Bioshock).

La traversée du désert: un marché extrêmement réduit

La mort du jeu d’aventure a une date: 1999 ; c’est l’année de sortie de Gabriel Knight 3.
Sierra a tout parié dans le passage à la 3D de sa plus prestigieuse série. Alors que d’autres sagas avaient un passé plus chaotique, les deux premiers Gabriel Knight furent des jeux d’excellente qualité et connurent un grand succès. La déception fut énorme et probablement que Sierra aura visé trop haut causant du coup un désastre inévitable. Je préfère ne plus en parler, tant j’étais attaché à la série (ND Alphajet: ne traumatisons pas plus longtemps ce pauvre Torment qui hurle parfois encore quand la pleine lune sort)

Gabriel Knight 3 m'aura donné pas mal de nuits blanches... Là je censure car on ferait mieux de l'oublier.

Il y a eu d’autres jeux d’aventure par la suite, principalement des clones médiocres de Myst (dont certaines suites de Myst font partie d’ailleurs). Ils firent tous la même erreur de viser un public plutôt adulte. Sybéria, Machinarium, ou Runaway, furent de bons jeux, jouables pour toute la famille, mais plus pour les parents que pour les enfants. Franchement, moi même ils m’ont pas mal ennuyé, déçu surtout. D’ailleurs, c’est durant cette période que le jeu d’aventure s’est fait renommé « point-n click » (connotation plus ennuyante, on pourrait dire la même chose du solitaire).  Si je devais caractériser le jeu d’aventure à cette époque, c’est justement qu’il ne nous faisait plus vivre d’aventure.

La nouvelle génération n'est pas devenue plus enthousiaste face aux jeux d'aventure en voyant Syberia

 

 

 

 

 

 

 

Un autre phénomène décevant, c’est l’abandon de la souris. Eh oui, alors que j’ai listé cet objet plus haut comme un ingrédient clé du succès du jeux d’aventure (comme pour l’interface SCUMM), bon nombre d’éditeurs ont eu la merveilleuse idée de s’en passer. Souvent, le sacrifice (compréhensible) est fait pour pouvoir faire un port console et manette. Cependant, un peu comme avec le STR, la souris est un ingrédient trop essentiel au succès des jeux d’aventure. Avec la souris, on découvre un lieu, un écran, on réfléchit à ce qu’on peut faire et vise précisement ce qui nous intéresse. Si on ne peut pas interagir, il ne se passe rien, ou le protagoniste nous dit qu’on fait n’importe quoi. Si on doit utiliser un objet, il suffit de faire un drag’n drop de l’inventaire vers la cible pour voir si ça marche. C’est très naturel, ça ne demande aucune concentration, et il doit se passer moins d’une seconde entre le moment où on décide d’entreprendre l’action et le moment où elle se réalise. On peut donc se concentrer totalement sur la réflexion, qui est le noyau de fun dans le jeu d’aventure.

J'ai mal à la tête sans souris

Avec la manette, on découvre un nouveau lieu, et il faut inconfortablement se frotter contre tous les objets de l’écran, sans compter les murs invisibles, pour voir ceux avec lesquels on peut interagir. Et je ne parle même pas de la gestion d’inventaire et des interactions entre objets qui deviennent cauchemardesques.
C’est exactement le même principe qui explique pourquoi les STR ne marchent pas sur console. Si dès qu’on décide d’une action, on doit réfléchir à comment manipuler ses unités, on passe totalement à coté du fun.
Monkey Island 4 me donnait littéralement mal à la tête. Je ne pouvais pas me concentrer sur l’aventure quand je devais me concentrer sur les déplacements. C’est très dommage car il était probablement aussi drôle que les autres, mais l’interface m’a complètement gâché le plaisir.
Tain, la souris c’est tellement important, je réalise que je vais devoir faire un dossier rien que là dessus… A venir.

Un phénomène intéressant est le fait que certains types de jeux ont emprunté des mécanismes aux jeux d’aventure. Par exemple dans Zelda Links Awakening, on avait une petite quête où on trouvait un jouet Yoshi, puis on l’échangeait à un chien contre un os, qu’on échangeait à un crocodile pour autre chose…. et ainsi de suite, jusqu’à nous dévoiler un objet important. Les système de dialogues, par exemple sont également repris dans les jeux d’aventure actuels… Mmmh.. Ce thème mériterait peut être un article un jour…. A venir.

En échange je veux ta couronne...

Je t'échange une potion de vie contre la maison

 

 

 

 

 

 

 

Depuis l’avènement du flash il y a eu aussi énormément de petits jeux online avec des plans fixes, dont le genre que je constate le plus: « Escape the Room« . Il faut s’échapper d’une salle en cliquant frénétiquement de partout… Ces jeux sont fait avec un budget minuscule, quasi inexistant le plus souvent, mais témoignent qu’il reste toujours un public nostalgique.

Et bien sûr, comment ne pas mentionner les datings sims japonais. Une pléthore de texte bascule devant l’écran avec des images de mauvaises qualité, on donne une réponse qui plait à la belle, et on est marié… ou on donne une mauvaise réponse… « Te souviens tu du nom de mon chat? ». « -Euh…Théodore? » BUZZ, mauvaise réponse => Rejeté!

Je tiens à mentionner que j’ai plus d’affection pour ces jeux là (haha!) qu’il n’y parait. En effet, les dating sims japonais sont peut être les premiers jeux où la relation entre les personnages tient une place centrale, et même représente tout l’intérêt. En effet, il est plus difficile dans un FPS de développer la psychologie des personnages quand la seule interaction sociale que l’on peut entreprendre est d’exploser la tête des gens. J’espère que dans le futur il y aura des jeux de qualité dans ce genre, où il sera possible d’interagir avec des personnages qui ont une psychologie profonde et intéressante à révéler.

La renaissance?

Il est normal que le jeu d’aventure soit moins populaire aujourd’hui que durant son âge d’or, mais je pense qu’il n’aurait pas dû autant tomber dans l’oubli. C’est un genre qui avait tant à nous apporter, mais qui dépendait trop de ses prouesses graphiques, d’une génération vieillissante, et de deux sociétés (Sierra et Lucasarts) qui n’ont pas eu le temps de se transformer tant le choc a été soudain.

Voici ma recette pour faire revivre un genre qui, je pense, peut encore être populaire aujourd’hui:
1: Rendre ces jeux plus accessibles
2: Une excellente qualité artistique
3: Une interface intuitive

1: Rendre les jeux accessibles.
Le plus important, c’est qu’un public large puisse y accéder. Ca tombe bien, aujourd’hui il y’a plein de gens qui s’ennuient dans le métro avec des iPhones surpuissants, et des écrans avec je ne sais combien de milliards de couleurs. Ils peuvent jouer à des jeux « relax » comme les point’n click, mais pas des jeux de bagnoles ou Call of Duty car, dans le métro, c’est pas très confortable. Je pense aussi que rendre les parties beaucoup plus courtes aiderait considérablement la cause.

Je prends un exemple qui date d’il y a très longtemps: Gobliiins, était une succession de chapitres qui faisaient un écran, et il fallait à peu près 15 à 45 minutes pour résoudre toutes les énigmes d’un seul chapitre. Pourquoi je ne vois pas de jeux qui reprennent ce format aujourd’hui reste un mystère pour moi.

Mine de rien, un seul écran "simple" comme celui ci avait suffisamment d'énigmes intéressantes pour nous occuper pendant 30-45 minutes

2: Une excellente qualité artistique.
Qualité artistique ne rime pas forcement avec coût, je dirais même que ça a tendance à être le contraire. Des jeux comme World of Goo, Okami, sont des jeux superbes, mais qui ne nécessitent pourtant pas un travail de réalisation dantesque. Une direction artistique bien faite peut produire des jeux extrêmement jolis qui ne demandent pas d’avoir un studio comme Pixar à sa disposition.

Il est tout de même extrêmement important que les jeux d’aventure cherchent à avoir une identité artistique propre et très forte. En effet, cette identité artistique peut être poussée plus loin qu’avec un jeu 3D. Un jeu 3D aura beau avoir une infinité de polygones, il aura du mal à rivaliser en beauté pure avec un jeu où on dirait que les personnages sont carrément peints la main.
Réfléchissez y un instant: les screenshots d’un jeux d’aventure seront TOUJOURS plus beaux que ceux d’un jeu en temps réel, c’est donc un argument de vente majeur dans un marché où l’apparence compte pour beaucoup.

Bien que sorti en 90, Loom dégage visuellement, beaucoup de charme et de poésie, même aujourd'hui.

Avant qu'un jeu temps réel permette des images comme celles ci, on en a pour un très long moment

3: Une interface intuitive
Pas besoin d’élaborer trop longtemps sur ce sujet, tellement il est évident. Cependant, aussi évident que ce conseil puisse paraitre, il n’a pas été suivi. Pas obligé d’ailleurs d’utiliser la souris, un écran tactile peut faire l’affaire et pourquoi pas une interface vocale si quelqu’un arrive à en fait une.

Il existe 2 jeux, qui à ma connaissances ont respectés ces conditions, et s’en sortent à merveille: Phoenix Wright et Professeur Layton. Reprenons les points cités plus haut :

1: Accessibilité
La principale vertu de ces jeux est bien sûr leur accessibilité: ils sont sur DS, ensuite on sauvegarde quand on veut, puis on peut laisser tomber le jeu pendant 1 mois, et revenir dessus sans trop de problème. Phoenix Wright est divisé en chapitres et sous-chapitres; Professeur Layton est lui divisé en énigmes. Il est donc facile d’avoir le sentiment de terminer une partie du jeu régulièrement.

Un seul épisode, (subdivisé en plusieurs sous épisodes) se boucle en 2 heures, au bout duquel on boucle une enquête

Une énigme moyenne dure rarement plus de 10 minutes

 

 

 

 

 

 

 

 

2: Qualité artistique
Phoenix Wright dispose de peu d’animations mais elles sont divinement bien utilisées. Le graphisme, permet de donner à un sujet pourtant très glauque (on investigue tout le temps sur des meurtres) un coté cartoon et léger. Professeur Layton évidement a un style Jules Vernes/ Manga extrêmement accrocheur, qui sait vraiment plaire à tous les âges. On remarque que ces graphismes, quoiqu’excellents, sont souvent des plans fixes, et les visages en particuliers sont simplissimes pour faciliter l’animation.

Un design très simple, mais qui donne une certaine impression de réalisme

Dahlia Hawthorne, un personnage clé de PW. Le design "Disney-esque" est simple, mais très élégant, charmant, et permet une immense palette d'expressions

 

 

 

 

 

 

 

3: Interface intuitive
Et si le futur du Point’n Click était le Point’n tap? Ces 2 jeux ont une interface hyper intuitive, il n’y a qu’à appuyer là où ça nous intéresse.

La série des Professeur Layton s’est quand même vendu à plus de 10 millions d’exemplaires!!! Phoenix Wright est aussi une franchise très rentable. Je pense donc que le Point-n-Click, réalisé comme il faut, a le potentiel de répondre à un besoin qui est encore très présent.
Il dispose en effet d’un avantage imparable sur les FPS, c’est ironiquement qu’il n’est pas en temps réel. Il est possible, mais pas agréable de jouer à un jeu de voiture dans le métro, mais le jeu d’aventure, lui peut être joué n’importe où, dans n’importe quelle position, par n’importe qui, comme un livre (qui n’est pas en temps réel non plus vous remarquerez).

Un autre avantage très conséquent par rapport aux jeu en temps réel, est que le le jeu d’aventure peut se jouer tranquillement. Il y a beaucoup de gens qui rentrent chez eux et préfèrent ne pas jouer à des jeux vidéo, car ils ne se sentent pas de s’énerver après une journée stressante. Le jeu d’aventure est un des seuls types de jeux de qualité (j’exclus les jeux de réflexion) qui demande de réfléchir, mais qui ne stresse pas.

Bref, le jeu d’aventure mélange casual et esthétique avec excellence: ils peuvent être consommés comme des livres, de manière calme, permettant une réflexion profonde, et dont la qualité artistique à elle seule mérite souvent le détour. Est ce que Layton est le début d’un revival, ou juste un coup de chance? Le public est là, j’en suis sûr, mais ça ne suffit pas toujours pour que ça se concrétise.

Je suis surpris que le succès de prof Layton ne fasse pas plus d'envieux

Conclusion:

Pour en revenir aux nouveaux épisodes de Sam’n Max, ce sont de très bons jeux d’aventure à l’ancienne, et je me suis retrouvé très ému à retrouver ce duo irremplaçable, dans des aventures dignes de l‘âge d’or. Bien heureusement leur qualité est telle qu’ils ont su trouver leur place sur le marché actuel qui est déjà très difficile. Je les ai d’ailleurs tous terminés. Cependant, je ne pense pas qu’il dureront longtemps s’ils n’arrivent pas à attirer un public nouveau. A quand les aventures de Sam’n Max sur DS et iPhone?

Voici comment j'imagine que l'on consommera le jeux d'aventure dans le futur: confortable et au calme

18th Avr2011

Le jeu d’aventure : ses origines et l’âge d’or (Part I)

by Torment

Je n’y croyais certainement plus, mais après plus de 20 ans d’attente, Steve Purcell a pu enfin sortir la suite de Sam n Max. En effet, Steve Purcell est un des titans de l’âge d’or de Lucasarts (Indiana Jones, Day of the Tentacle, Monkey Island,…) et la licence leur appartenait.

Cette série est réputée pour son humour décalée, voire absurde. Les protagonistes sont un chien en costard et un lapin légèrement psychopathe, qui vivent parmi les humains (sans que ça ne perturbe personne), et résolvent des mystères loufoques (qui a enlevé Bigfoot du cirque?).

 

Rétrospective sur un point’n Click: le chien et le lapin


Le scénario du premier: Sam’n Max, détectives en tout genres, sont appelés au cirque, on a enlevé Bigfoot. Après un passage à travers le tunnel de l’amour où ils rencontre un homme-taupe, celui ci leur raconte ce qu’il s’est passé:
Trixie, la femme girafe, aurait demandé au cracheur de feu de décongeler Bigfoot de qui elle est tombé amoureuse.
Sam’nMax partent à leur poursuite en traversant le pays, d’où le titre complet: Sam’n Max Hit the Road. Ils visiteront les lieux les plus sacrés des États Unis: la plus grosse pelote de laine du monde, la ferme où les légumes ressemblent aux visages de célébrités, …
Ils s’adonneront à du sport: Golfe avec des poissons en Floride, saut à l’élastique des narines du Mt Rushmore…

 

Finalement, Sam n Max découvriront que le couple est séquestré par un chanteur country minuscule, portant un sublime toupet blond mal attaché. Il veut torturer le couple en leur forçant de devenir des célébrités country! Ils piègeront celui ci dans un gros glaçon, alors qu’il enfilait un costume de sasquatch et le donneront au cirque. Le maître du cirque prendra le méchant en costume dans le glaçon pour son bigfoot manquant, résolvant la quête principale de nos héros et permettant aux 2 abérations monstrueuses de continuer leur histoire d’amour révoltante.
Au passage, pour permettre aux autres bigfoot rencontrés de vivre en paix, Sam’n Max réuniront les ingrédients nécessaires pour un rituel mystique pour renvoyer l’Ouest des États-Unis à un état primitif recouvert d’arbre et de verdure, détruisant le peu de civilisation qui était déjà présent là.
Bref, Sam’n Max était toute une aventure, qui aura marqué sa génération de par sa qualité artistique, et son script excellent.

Sam n max: Hit the Road était sorti juste avant que les jeux point’n Click (que l’on appelait les jeux d’aventure en ce temps là, je vais par nostalgie y référer par ce terme) ont entamé un déclin quasi immédiat. Pour comprendre la situation il faut faire un gros retour en arrière. Les PCs avaient très très peu de puissance comparée à aujourd’hui, le calcul d’environnements en temps réel, comme dans Doom, ou même encore Mario, n’étaient pas encore possibles. Aussi, on n’avait même pas de couleur… Enfin, si 2 couleurs: noir et blanc, et des fois même noir et vert. La seule chose possible à faire sur beaucoup de PC était de sortir du texte. Ainsi naquit, de l’esprit de programmeurs qui n’avaient surement pas envie de travailler, les aventures interactives, dont Zork reste le plus grand exemple.

 

Naissance du jeu d’aventure

Le grand classique du jeu d’aventure… Mais imaginez sans l’image.
L’équipe dev de Zork

« Welcome to Zork. West of House. You are in an open field west of a big white house with a boarded front door.  »
Maintenant vous devez taper du texte pour déclencher une action. « ouvrir porte » et le texte continue. Évidement, si vous tapez « Marcher vers porte », ou que vous faites une faute d’orthographe, ou même une tournure que le programmeur n’avait pas anticipée (ou même une majuscule), du genre « Ouvrir la porte »…. Une ligne s’affiche pour vous dire: « Je ne comprends pas ce que vous voulez faire ». Une phrase qui se répètera 2000 fois au moins au cours de l’aventure. Ces petits jeux, d’une extrême facilité à réaliser par un seul programmeur, même junior, étaient peut être le premier »genre » du jeu vidéo à apparaitre

En fait, ce jeu affichait une image fixe, mais donnait l’illusion que la voiture avance, en alternant les lignes blanches sur la route.

Nouvelle technologie bouleversante:
la nouvelle norme VGA débarque, et c’est la révolution: 320×240 pixels!!! 256 couleurs!!! L’arc en ciel prend vie dans le PC!
Maintenant les PCs avaient acquis la possibilité d’afficher de belles (!) images statiques (pas encore des photos quand même). Les jeux du genre Zork avaient maintenant comme support des images pour raconter l’histoire et renforcer l’immersion. On avait par exemple une image fixe, avec des objets, et on tapait sur le clavier une action à entreprendre: « Ramasser marteau », et comme par magie, le marteau disparaissait de la table pour indiquer qu’il était dans notre inventaire.
Tout simplement magique. J’avoue que je n’ai pas traversé cette époque, je n’était pas né (Nd Alphajet, en fait si il était né, mais il ne veut pas avouer qu’il est si vieux 😀 ).
Quand la puissance des machines a augmenté, on a pu ensuite afficher le personnage à l’écran et le faire naviguer avec le clavier. Ce fut le premier King’s Quest, de Roberta Williams, et la percée de Sierra comme Microsoft dans le jeu vidéo de l’époque. Ce fut mon tout premier jeu, et je ne savais pas écrire, finalement je finissais tout le temps noyé dans les douves. :'(

ARGH, les douves!!!
Le premier combat épique contre un dragon

 

 

 

 

 

 

Quelques temps plus tard, la souris nous permit de nous dispenser complètement du clavier, où il fallait conjuguer des verbes et ne pas faire des fautes d’orthographe. Cette interface a encore révolutionné le genre, qui avait atteint à ce moment là, son apothéose. L’interface SCUMM, de Lucasarts, utilisée dans Maniac Mansion, Indiana Jones et The Secret of Monkey Island a grandement contribué à en faire le rival de Sierra.

Le plus beau coucher de soleil que j’avais vu en 1990

 

 

 

 

 

 

Les jeux d’aventure étaient donc maintenant devenus plus intuitifs, accessibles, et la compétition assez intense a assuré d’excellents crus. A l’époque je voyais ça comme le futur, et ça restait mon genre favori. On est arrivé à l’âge d’or des jeux d’aventure.

 

L’age d’or

Quelques jeux remarquables de l’âge d’or:
King’s Quest V: Le jeu qui m’a filé la plus grosse claque graphique de ma vie.
Legend of Kyrandia: Le plus beau vert jamais utilisé
Monkey Island: Le jeu le plus drôle jamais sorti (si, si ,aujourd’hui encore)
Day of the Tentacle: Lucasarts était le Pixar de l’époque, et c’est à partir de ce jeu que j’ai commencé à vouloir changer de machine.

Avouez qu’aujourd’hui encore Legend of Kyrandia a du charme

 

 

 

 

 

 

 

Le jeu d’aventure régnait en maitre sur PC. Son concurrent principal, Mario, restait sur console qui était destiné à un public beaucoup plus jeune. Le PC, et les jeux d’aventure en particulier, étaient généralement destinés à un public beaucoup plus mûr. Je me souviens de titres comme Beneath a Steel Sky, Myst et Gabriel Knight qui racontaient des histoires très matures, du genre qui n’existaient pas du tout sur console à l’époque. En fait, même aujourd’hui, il y a assez peu de jeux qui atteignent le niveau de maturité d’un Gabriel Knight. De plus, l’avènement du temps réel, ne semblait pas nuire au jeu d’aventure, au contraire. Les animations renforçaient davantage l’expérience jusqu’à en faire une expérience comparable, sinon bientôt meilleure que les films. La preuve avec Myst, sorti en 1993, qui alliait plan fixes et animations et fût le jeu le mieux vendu de l’histoire pendant 9 années avec 6 millions d’exemplaires. The 7th Guest de son coté, alliait films et graphismes informatiques, et a carrément poussé la vente des CDs dans les demeures.

Même le CD de Myst était beau. Celui-ci a grandement contribué à vendre les lecteurs CD-Roms à l’époque.

 

 

 

 

 

Avec King’s Quest VII (si seulement ça pouvait être le dernier), Sierra montrait clairement son ambition de devenir le nouveau Disney sur PC.
Bref, pour un genre dont la lignée est peut être la plus ancienne, et qui a pratiquement fait vendre le PC, on s’attend à un plutôt bon avenir.
Pourtant, malgré un air d’invincibilité, la chute fût, le moins qu’on puisse dire, surprenante. En l’espace de quelques années, les jeux d’aventure qui dominaient le paysage n’existaient pratiquement plus. Les 2 seuls survivants étaient Sierra et Lucasarts, qui ont essayé tant bien que mal de faire survivre le genre, mais sans succès.

Bien que ce soit un jeu d’aventure, Myst était en 3D, mélangeait des vidéos avec de vrais acteurs, c’était un jeu passionnant, et il est resté le jeu le mieux vendu jusqu’aux Sims en 2002 (9 ans plus tard!!!)

Quelques grand jeux lors du déclin:
Gabriel Knight 2: Resté mon jeux favori pendant des années. Peut être bien le meilleur scénario dans un jeu vidéo de tous les temps
King’s Quest 6: Un très beau jeu à l’ancienne (même pour l’époque), qui malgré son grand classicisme m’a marqué.
Discworld: Un jeu très injustement mis de coté, en grosse partie à cause de sa difficulté extraordinaire. Il regroupait les meilleurs gags des livres Discworld, et m’a d’ailleurs motivé à les lire par la suite. Discworld montre d’ailleurs que les jeux d’aventure parviennent à retranscrire fidèlement un livre tiré d’un univers complexe mieux que n’importe quel autre médium aurait pu.

Utilisant de vrais acteurs, et un réalisme photographique, Gabriel Knight 2 avait une personnalité incroyablement forte

Lucasarts a abandonné après le succès mitigé de Full Throttle et Grim Fandango (hormis des suites à Monkey Island trop longtemps après).
Sierra a essayé de propulser le genre dans le futur avec l’usage intensif de la vidéo dans Fantasmagoria et la 3D dans Gabriel Knight 3. Fantasmagoria tenait sur 7 Cds à l’époque (un record de taille qui fut très long à battre), et racontait un des premiers classiques de l’horreur du jeux vidéo bien avant Resident Evil. Certains diraient d’ailleurs que Phantasmagoria était plus un film interactif qu’un jeu vidéo.
Gabriel Knight 3 et Grim Fandango (de Lucasarts) ont essayé de propulser le jeu d’aventure dans la 3D, mais le succès fut modeste. La 3D nécessitait de faire naviguer le personnage avec le clavier, et non la souris. Je pense qu’en grande partie, cette nécessité de lâcher la souris, fut une des décisions qui a tué le genre.

Grim Fandango, un titre excellent, mais qui a commis le péché de la 3D et du retour au clavier

 

 

 

 

 

 

 

 

En effet, à ce stade, personne ne suspectait que ce genre, pourtant le plus populaire et le plus ancien, allait très bientôt disparaître.
Dans une semaine, la partie 2 du dossier!

11th Avr2011

Jouer = perdre son temps?

by Torment

Jouer = No life?

Vous aimez les jeux vidéo? Puisque vous êtes sur ce site, la réponse est probablement oui… Au point qu’on vous a probablement fait sentir que vous passez trop de temps sur ceux ci. Sûrement que vous même, vous vous êtes dit que vous pourriez faire autre chose de votre vie.

Si vous totalisiez le nombre d’heures que vous avez passées à jouer, et que vous aviez fait quelque chose d’utile et productif en ce temps là (comme réviser aux examens par exemple), vous seriez peut être à polytechnique à l’heure qu’il est. Ou bien, vous pourriez parler 5 autres langues, ou devenir maître de multiples arts martiaux.

Le temps est relatif. Oui, mais à quoi?

C’est le genre de raisonnement que j’entends souvent, les jeux vidéo sont une perte de temps. Le raisonnement cité plus haut, où vous auriez pu faire quelque chose de plus utile n’est pas forcément vrai. Après tout, on ne peut pas réviser tout le temps, apprendre des langues tout seul, et les cours de Taekwendo ne sont que de 18H30 à 20H30. Les jeux vidéo n’ont pas d’heure, sont amusants, ne demandent pas d’énergie (Nd Alphajet: ça, c’était avant la Wii et Kinect :D), et on peut jouer seul. Ce n’est pas le cas des activités cités plus haut.

Cependant, il y a du vrai. Vous pourriez souvent faire quelque chose de plus utile de votre temps que de jouer.
Par exemple, lire un livre qui est à la fois éducatif et amusant. C’est plus difficile que de jouer, mais le livre procure un plaisir qui est peu ou pas présent dans le jeu vidéo:
quand on pose le livre (et qu’il est bon, disons celui là… How the mind works), on a la satisfaction d’avoir terminé le livre, d’avoir découvert de nouvelles émotions, de nouvelles idées, d’avoir appris quelque chose… En d’autres mots, on a un peu progressé dans ce chemin sinueux, difficile et figuratif qu’est notre vie.
Quand on pose la manette, on s’est peut être éclaté à Team Fortress 2, mais souvent on a un sentiment de vide, qu’on est en train de gaspiller notre vie…. En d’autres mots, on a un peu regressé. J’ai joué en tout 200 heures à Team Fortress 2, et à la fin, ça m’a apporté quoi?

Ressentez vous parfois un sentiment de vide?

WOW

Je pense que ce terrible moment, où on pose la manette, quand on termine le jeu, est une bonne chose. Ça nous signale, que dans le fameux chemin qu’est notre vie, ça n’avance pas vraiment. Que quelque part, cette expérience, quoique très plaisante sur le moment, nous a coûté quelque chose de précieux: du temps. Traverser le chemin prend du temps et de l’effort, et si on passe notre temps à se reposer ou regarder les fleurs sur le passage, on n’a vraiment pas avancé.

Dans le chemin de votre vie....

...Avez vous perdu beaucoup de temps?

 

 

 

 

 

L’argumentation (intro, développement et conclusion) se résumera en un mot: WOW. Je ne pense pas qu’il soit nécessaire d’élaborer tant l’argument me parait convaincant. (WOW = World Of Warcraft pour ceux qui n’ont pas compris)

Bon d’accord, j’exagère un peu, je suis sûr que WOW a des qualités intrinsèques les premières heures, et a surement pour beaucoup un aspect communautaire intéressant. Cependant, il est pour trop de gens un piège addictif, où les gens perdent leur temps et leur argent dans l’illusion constante de progresser. Je n’ai jamais joué à WOW mais je suis assez certain que celui ci a perdu beaucoup de son sens épique après la 277ième heure et la 15ième fois qu’on refait le même donjon.

Niveau 96 dans World Of Warcraft

J'ai passé ma vie à jouer, alors pourquoi je me sens si triste?

 

 

 

 

 

 

Ce que je voudrai maintenant expliquer, c’est que ce sentiment de perte de temps n’est pas une fatalité. Les jeux vidéos peuvent nous apporter plus qu’une excitation temporaire qui s’évapore le moment où l’on est reconnecté à la réalité.

Il serait je pense trop facile, de dire que les éditeurs ne font pas assez de bon jeux, qui nous apprennent des choses. C’est un peu, voire beaucoup vrai, mais je veux plutôt démontrer que les joueurs actuels peuvent avoir une « gamelife » (en « parallèle » à une « social life » ou même une « sexlife »), qui est saine et qui leur apporte beaucoup de chose. En fait, nous avons tous les éléments en main, mais encore faut il s’en rendre compte.

Il faut prendre le temps de regarder pour voir que le temps n'est pas perdu...

Jouer = Se faire des amis

Tout d’abord, le plus évident. Les jeux vidéo, bien que souvent une activité solitaire, sont une activité qui a un fort potentiel social. Les gamers aiment souvent rencontrer d’autres gamers, car ils ont probablement beaucoup en commun, ils peuvent vouloir échanger leurs expérience (pour savoir quels jeux acheter), ou tout simplement parce qu’ils aiment parler de jeux. Je me souviens d’avoir bossé seul avec un gars pendant 4 mois, qui aimait les jeux autant que moi, et on a eu un excellent contact car on avait cette passion commune. Ce fut une excellente expérience, qui se produit malheureusement trop rarement entre gamers.


Ironiquement je trouve que l’expérience online anonymise et superficialise les contacts. Au lieu d’aider les rencontres intéressantes, le online a plus tendance à nous faire faire des rencontres inintéressantes. Ce n’est pas que les gens à l’autre bout ne sont pas intéressant, c’est juste que le contexte n’est pas approprié pour développer des relations intéressantes.


Malgré tout, je crois réellement que les jeux vidéo peuvent être un catalyseur de relation sociales. J’ai développé beaucoup de mes amitiés à travers le jeu, avant en allant chez eux faire des réseaux, et aujourd’hui je garde contact car on joue en ligne.
Jouer à Diablo seul est déprimant. Mais faire avancer ses persos au niveau 80 avec 3 potes, c’est une expérience qui nous marque.

Jetez un coup d’oeil à l’article d’Alphajet si vous ne croyez pas que le jeu vidéo peut très bien être une activité sociale.

Jouer = apprendre

Ceci est particulièrement vrai pour les jeux de simulation.
J’ai introduit mon père récemment à HAWX (simulation arcade aérienne), et j’étais surpris qu’il ne sache pas faire tourner l’avion comme il faut.
Ce n’est pas qu’il savait pas sur quel bouton appuyer, il ne savait pas que pour faire tourner l’avion de chasse rapidement, il faut faire une roulade à 90°, et monter. (Manœuvre).
Je me rend compte qu’avec les heures de simulations d’avions que j’ai investi (plusieurs centaines je suis certains), ce genre de choses était devenu pour moi tellement évident, je ne comprenais pas qu’on ne puisse pas savoir.

En fait, je me rends compte que j’ai passé tellement d’heures à faire des simulateurs de vol, que si j’étais dans un avion avec 100 autres personnes, et que l’hôtesse criait : « Les pilotes sont morts, il faut quelqu’un pour piloter l’avion! »… Sur 100 personnes, je serais probablement la personne la mieux entraînée pour être le héros de la situation.
D’ailleurs, les pilotes de ligne actuels, passent d’abord par les simulateurs, où ils passent des centaines d’heures, avant de prendre leur envol pour de vrai.


Le meilleur simulateur qui m’a le plus appris reste probablement Theme Park. Les graphismes adorables cachaient une profondeur de jeu très complexe, qui s’avéraient être en fait une simulation de business très complète. Les attractions font la pub, les magasins font de l’argent, et il faut savoir maîtriser ses coûts (faire le maximum de travail avec le minimum de salariés principalement).
Une petite mention aussi à Civilization, qui nous apprend énormément sur l’histoire. Qui connaissait le Chichen Itza avant de jouer à Civilization?
J’ai aussi remarqué que les élèves joueurs était particulièrement fort en anglais, faute de localisation dans les jeux il y’a 15 ans. Jouer est probablement le meilleur moyen d’apprendre une langue. Finalement le plus évident, jouer motive à apprendre l’informatique.

 

 

 

 

 

 

Jouer = Réflechir

Et je ne parle même pas des jeux de reflexion (trop évident), mais parfois les jeux font réfléchir sur des sujets controversés
Bioshock par exemple est une réflexion sur la philosphie objectiviste de Ayn Rand.
Cette philosophie est formulée dans le jeu par Andrew Ryan (dont le nom ressemble très volontairement à celui d’Ayn Rand), le fondateur de Rapture, la ville sous marine dans laquelle l’action se déroule.
Bioshock est une tentative de nous montrer à quoi ressemblerait le monde si on appliquait les philosophies de Ayn Rand. De toute évidence les réalisateurs du jeu sont à la fois passionnés par cette philosophie, même si ils en sont aussi très critique. Ce qui est fascinant avec cette constatation, c’est que la majorité des joueurs qui auront traversé Rapture, l’ont traversé sans entendre parler d’Ayn Rand ou de cette philosophie qui inspire tout l’univers du jeu.

Bioshock, ce n'est pas juste une histoire de scaphandrier...

...Atlas a aussi un rôle important

Plus particulièrement, un jeu peut nous faire réfléchir grâce à ses mécanismes. Ceci est plus difficile à expliquer. Les jeux de gestion en particulier, nous apprennent à gérer des ressources. Sim City par exemple nous place en tant que maire, où les citadins veulent toujours plus, mais ne sont jamais contents de payer. On se retrouve dans une spirale infernale où il faut toujours offrir plus en limitant les moindres coûts partout où on les trouve.

Des fois très volontairement, les jeux veulent nous faire réfléchir en faisant des choix. Baldur’s Gate nous proposait de terminer les missions souvent de la manière paresseuse, mais qui nous donnait une mauvais alignement, ou de manière plus fastidieuse et astucieuce, mais on gardait un bon aligement. Les jeux d’aujourd’hui sont heureusement moins manichéens, Mass Effect et Bioshock 2 par exemple nous font faire des choix moins évidents, qui demandent une réelle reflexion, et où il n’y a pas vraiment de bon choix. Par exemple dans Mass Effect, on se retrouve face à la dernière reine d’une espèce instecoïde. Dans le passé, cette espèce a failli détruire toutes les civilisations présente dans la galaxie. Elle s’attend à ce qu’on la détruise, mais nous promet de vivre en paix si on la laisse vivre…. ARGH! Quel choix? Que faire?… je garde mon choix pour moi, mais à ce jour, je ne sais toujours pas si j’ai fait le bon choix.

Le génocide, je sais, c'est mal, mais quand même, c'est eux qui ont cherché à nous génocider nous...

Je sais, ils contribuent à la non prolifération des brachiosaures, mais quand même, je suis content qu'ils ne se cachent pas aujourd'hui dans ma cave...

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Jouer = Ressentir

Finalement, il y a l’expérience en soi, dans le sens du plaisir d’avoir vécu quelque chose. Parfois il est vrai, on a joué pour la 278ième heure de WOW, et on a vraiment le sentiment de perdre notre temps. Mais des fois, on a juste eu une super expérience. Le jeu en soi ne nous a apporté aucune connaissance, aucun ami (bien qu’on aura envie de parler de l’expérience après), aucun message, mais juste un sentiment « d’avoir-vécu ». Un des meilleurs exemples pour moi, est Prince of Persia (le premier d’Ubisoft). Une réalisation soignée, des mécanismes originaux et réussis, des personnages attachants, une fin qui m’a rendu vraiment triste. Et pourtant dieu sait à quel point le jeu ne me disait strictement rien à sa sortie. Je l’ai essayé parce que les revues étaient excellentes, et je n’ai pas été déçu.
Certains jeux mythiques on marqué fortement leur génération, dont voici quelques légendes:
Super Mario 3, Zelda 3, Street Fighter 2, Myst, Theme Park, Gabriel Knigth 2, Duke Nukem 3D, Final Fantasy 7, et surtout pour moi Planescape Torment.
Je dois avouer que rien que le fait de me remémorer ces experience me fait monter les larmes aux yeux.

Mon premier jeux console

Ceux qui ont vu l'intro de Secret Of Mana et rien ressenti, ne ressentiront jamais rien...

 

 

Ce n’est pas juste que ces jeux sont vieux, et me rappellent nostalgiquement une époque révolue de ma vie. Il y’a aussi d’excellents jeux récents: Batman Arkham Asylum et Mass effect sont des exemples très récents qui méritent largement d’être rajoutés au Panthéon.

L’expérience de ces grands jeux était tellement intense, qu’elles font partie de notre vie, comme la lecture d’ainsi parlait Zarathourstra de Nietzsche, l’écoute du Canon de Pachelbel la première fois, et notre premier amour.
Quand on repense à ces jeux, certains d’entre nous avons ressenti une expérience réelle et profonde.
Pour s’en convaincre, il faut voir la réaction intense qu’à suscité la mort d’Aeris dans FF7, pour voir à quel point l’expérience des jeux vidéos peut être forte.

Aeris était mon seul healer... NOOOOON!!!!!!

Jouer = Être productif

Pour ceux qui ne sont pas convaincus que le jeu est un élément crucial d’une vie saine, parlons de 2 personnages très influents: Mao et Enstein.
Mao promettait, qu’au plus haut du communisme, travailler serait indissociable de jouer, à condition bien sûr, que le peuple chinois y mette l’effort aujourd’hui. En attendant qu’on arrive à ce rêve, cette idée montre à quel point le jeu peut être inspirant pour les humains, puisque des millions de chinois sont morts à réaliser cet idéal de jouer.
Pourtant cette utopie n’est pas aussi irréaliste qu’elle puisse paraître (en tout cas, pas pour certains d’entre nous). Parlons d’Einstein, dont la productivité n’est pas à démontrer. Celui ci disait que la forme la plus haute de travail, c’est de jouer, et voilà comment je l’interprète:

Avouez que ça a quelque chose de séduisant comme idée

 

Ma théorie, est que le temps est mieux investi quand on prend le temps de réfléchir au temps qu'on a passé....

 

 

 

 

Le génie, c’est d’arriver à convertir le travail en un jeu. Pour une tâche que les plus disciplinés d’entre nous trouveront difficile, les génies sont injustement avantagés, car eux y prennent du plaisir. Isaac Newton n’a pas découvert la gravité parce qu’il voulait devenir célèbre, ou parce que quelqu’un lui promettait de l’argent si il découvrait quelque chose, il l’a découvert parce qu’il prenait plaisir à explorer et comprendre le monde autour de lui.
Les jeux vidéo « sérieux » sont à leurs premiers balbutiements, mais un jour, j’espère qu’ils aideront les gens « normaux » à prendre plus facilement plaisir dans des activités habituellement pénibles.

C'est plus facile de travailler quand on est passionné par ce que l'on fait....

Conclusion: Jouer = Vivre

Je ne sais pas ce qu’est le but de la vie, mais une activité qui peut nous faire plaisir, rencontrer des gens, nous éduquer, nous faire réfléchir et même parfois travailler ne peut pas être une perte de temps totale. Réussir des projets dans la vie, comme obtenir un diplôme, élever une famille, avoir une bonne carrière, une mort paisible, sont tous des projets louables, mais finalement, peut on être sûr qu’on aura pas ce même sentiment de vide, qu’on avait en posant la manette?

Et c’est la pour moi le plus intéressant qu’il y ait à dire sur le jeu vidéo. C’est que la majorité des gens qui jouent vivent souvent pleinement leur vie en jouant, mais trop souvent ils ne s’en rendent pas compte. Combien de gens se rendent compte qu’ils font de la philosophie en jouant à Bioshock? Ou se rendent compte que leur niveau d’anglais est très bon, malgré le fait qu’ils ne révisent jamais leurs cours? Ou se rendent compte qu’ils ont pleuré à la fin de Prince of Persia? Ou se rendent compte qu’ils en savent beaucoup sur les cultures étrangères; et le Japon en particulier? Ou se rendent compte que si aujourd’hui ils sont ingénieur en informatique chez IBM, c’est en grande partie parce qu’adolescent ils ont passé des heures à criser pour faire marcher Quake 3 en réseau? Ou se rendent compte qu’ils ont pu garder de bons contacts avec leurs amis, car ils ont passé 200 heures à jouer à Team Fortress 2 avec eux? Ou se rendent compte qu’ils se sont tellement identifié au personnage principal de Planescape Torment, au point qu’ils en ont pris le titre du jeux comme pseudo?

Mais assez parlé des autres… Euhm! bon d’accord, tout ça c’est moi, reparlons de moi alors….

Votre temps à jouer n'a pas forcement disparu, il est investi en vous, mais prenez vous le temps de vous en rendre compte?

C’est pour cela que j’ai décidé de participer à ce site. Il est vrai, que les jeux cherchent rarement à nous apporter du vécu. Mais je pense que c’est plus de la faute des joueurs, que celle des développeurs, car on reconnait trop rarement quand une jeu nous fait du bien, et donc on ne l’apprécie pas à sa juste valeur. On ne demande donc aux développeurs que des expériences qui nous apportent un plaisir immédiat et temporaire, un peu comme une barre Mars.

Jouer à Bioshock et ne voir qu’un shooteur, c’est comme lire l’Étranger de Camus, et ne voir qu’une mauvaise histoire policière. Mais je reconnais qu’interpréter Camus n’est pas du tout chose facile, même quand on sait qu’il y’a un sens plus profond à l’histoire (le sens c’est paradoxalement l’absurde).
Participer à ce site est pour moi, ma manière d’aider les joueurs à reconnaitre en quoi jouer peut être une expérience plaisante et enrichissante. J’espère que cette article vous aura aidé à réaliser que beaucoup d’heures passées furent des moments bien investis dans votre vie. Pour moi en tout cas, écrire cet article m’a permis de réaliser à quel point elles ont contribué à faire de moi qui je suis.

Signé : Torment (Et oui, comme Planescape Torment)

04th Avr2011

2000-2010 : la fin de l’âge d’or de la simulation de vol

by Alphajet

Les simulateurs ont toujours accompagné les PC depuis leurs débuts. Je dirais qu’ils ont dès le départ représenté un étalon de la performance des machines. « A quel point mon ordinateur peut-il simuler la réalité ?? ». C’est pour répondre à cette question que les concepteurs de jeux ont commencé à produire les premières simulations de vol.

Flight Simulator, le précurseur

FS a ouvert la voie dès le début du DOS. A l’époque, je pense que c’était un excellent moyen pour Microsoft de promouvoir son système d’exploitation. Piloter un avion dans son bureau, je crois que pour l’époque (à laquelle je portais encore des couches) c’était une expérience carrément novatrice. Bon, bon, il faut l’avouer, FS ressemblait plus alors à une soupe de pixels noirs et blancs (ben oui les écrans couleur c’était cher !) qu’à des paysages verdoyants des Alpes.

Pour autant, pour construire un monument, il faut bien poser une première pierre, et il est clair que FS est resté le maître étalon de la simulation pendant de nombreuses années, chaque nouvelle version étant attendue comme le messie par les amateurs. Et également comme une nouvelle référence des simulateurs, qui pouvait éreinter n’importe quel PC à sa sortie.

Personnellement, j’ai découvert FS avec la version 4. Et c’est vrai, sur mon 386 DX 33 avec mon vieux joystick Quickshot en plastique à gros boutons rouges, je découvrais un monde virtuel comme aucun autre jeu ne le présentait alors. Les bâtiments étaient de gros rectangles gris, les fleuves de larges lignes bleues taillées à la serpe, seuls les avions ressemblaient vraiment à des avions. Mais quand même, j’avais l’impression de pouvoir piloter.

Le problème avec FS, c’est qu’il a beau avoir toujours été une référence du simulateur de vol civil, faisant rêver tous les pilotes en herbe (y compris moi)… il n’a jamais vraiment réussi à être très fun ! Le souvenir le plus marrant que j’ai de FS, justement dans sa version 4, c’était le designer d’avions qui permettait de créer toutes sortes de bizarreries volantes ou pas (non, un engin de 20m de long avec 1m d’envergure ne vole pas, il finit dans le lac au bout de la piste !). Qu’est ce que j’ai pu m’amuser à faire des modèles improbables avec une puissance démesurée juste pour le plaisir de créer un avion plus fun que l’inamovible Cessna 172 !

Les années 90 : la diversification

C’est pourquoi je pense, l’évolution des PC aidant, les simulateurs de vol ont commencé à se multiplier, mais surtout à se segmenter.

D’un côté, la voie des simulateurs de vol civils « sérieux », Flight Simulator en tête s’est ouverte et a su trouver un public certes de niche, mais souvent assez fortuné, et n’hésitant pas à investir des sommes colossales pour obtenir un tableau de bord le plus complet possible.

A l’époque, le joystick était encore présenté dans de larges rayons des magasins d’informatique et des supermarchés et de nombreuses marques se disputaient ce marché sur lesquels des marques comme Thrustmaster et CH Products régnaient en maîtres.

Cette branche a généré quelques séries à succès, hormis FS, comme ATP qui visait à rendre au mieux l’expérience de vols longs courriers avec des gros porteurs, ou encore Flight Unlimited qui a su séduire un public plus large avec de très beaux paysages texturés et des objectifs plus sympas qu’aller d’un point A à un point B grâce aux avions de voltige. X-Plane, bien que sorti beaucoup plus tard, est également issu de cette longue lignée de simulateurs.

 

D’un autre côté sont apparus les simulateurs de vol militaires et arcades. Bien que différents tous les deux, je regroupe ces deux catégories ensemble car mon opinion est que l’objectif était le même à l’époque, à savoir proposer au pilote virtuel une expérience plus vivante et du coup plus marrante. Clairement, faire un vol Marseille-Tombouctou (et encore pas sûr que le continent africain ait été disponible dans les simulateurs à ce moment là) dans un petit monomoteur pouvait attirer, et attire encore une partie des joueurs, mais de mon côté ça m’a rapidement fait plutôt ronfler… Bien que je respecte totalement les puristes capables de voler 6h devant leur PC avec leur coca et leur pizza pour le courage et leur abnégation !

L’apogée de la simulation : la guerre dans les airs

Non, ce qui m’a rapidement fait passer des heures et des heures devant mon écran, ce sont les 6 mitrailleuses Browning de 12,7mm de mon P-47 Thunderbolt ! Car le très cher assembleur qui avait vendu le PC à mes parents avait pris le soin de m’installer 2 jeux qui ont marqué ma vie de joueur : S.W.O.T.L et Aces of the Pacific.

Quoi de mieux que de vraies missions avec de véritables objectifs, l’impression de faire partie d’une escadrille de pilotes ! Ils avaient même leurs petits noms, on finissait par s’attacher à Gunther Müller ou John Smith, ce brave ailier qui nous sauvait les miches après s’être pris une grosse rafale de mitrailleuse dans le moteur. Et puis un jour, comme d’habitude occupé à découper les ailes d’un B-17, on finit par oublier l’espace de quelques minutes notre ami Gunther, et il finit tailladé par les tirs croisés des tourelles de bombardier… Pauvre Gunther, il a même pas eu le temps de boire un dernier schnaps

 

S.W.O.T.L (Secret Weapons Of The Luftwaffe pour les intimes) m’a clairement procuré de grosses sensations, m’emportant dans les cieux déchirés par les rafales de canons de l’Europe de la Seconde Guerre Mondiale. Aces of the Pacific, presque sorti au même moment présentait lui le théâtre du pacifique, vous l’aurez bien compris. Ces deux jeux n’étaient pas aussi pointus en terme de simulation pure que Flight Simulator et ses potes, mais ils offraient une vraie expérience intense jusqu’à faire transpirer le plastique du joystick. Et je n’étais pas le seul car de nombreux joueurs ont alors pu expérimenter ces batailles aériennes et le marché s’est alors démocratisé.

Les développeurs rivalisaient d’innovations pour se démarquer des concurrents et offrir une expérience toujours plus immersive et prenante. Parfois en poussant la simulation très loin dans le détail (Tornado, SU-27 Flanker qui ne laissaient pas de place à l’erreur et nécessitaient d’apprendre un manuel de 300 pages), parfois en proposant les campagnes dynamiques les plus abouties au point qu’aujourd’hui encore elles sont rarement égalées (EF2000 de DID en 1995), ou bien en établissant de nouveaux standards graphiques (EF2000 encore ou bien Combat Flight Simulator de Microsoft), en proposant une période jamais vue auparavant (aaaahhh Red Baron !!!), ou encore en mettant en scène une histoire au sein du jeu (les inoubliables créations du studio Origin avec Strike Commander et Wings of Glory).

Tous ces jeux ont su marquer durablement cette génération de pilotes virtuels dont je fais partie et chaque année apportait en général une nouvelle pierre à l’édifice. C’est cette époque qui a vu naître les plus grandes légendes et qui clairement a su toucher bon nombre de joueurs qui n’étaient pas à priori des fans absolus d’aviation. Je me souviens que la plupart de mes amis de l’époque qui avaient ordinateur avaient touché de près ou de loin un simulateur de vol.

C’est aussi à ce moment là que les simulations se sont diversifiées vers d’autres milieux, je pense évidemment aux simulations de course (F1 Grand Prix), de combats spatiaux (Wing Commander), ou même de sous-marins (Aces of the Deep ! Torment pourra mieux vous en parler que moi), propulsant les simulateurs comme une grande catégorie de jeux vidéos à part entière.

Par ailleurs, la presse jeux vidéo comportait parfois encore de larges articles sur les simulateurs (quel matériel choisir, comment optimiser Flight Simulator sur son PC) et a même permis l’émergence de magazines spécialisés, dont Micro Simulateur reste l’unique survivant aujourd’hui. Mais ça témoigne d’un marché bien plus large qu’on pourrait le croire, et qui a même à mon avis permis de créer un certain nombre d’emplois et notamment l’essor du véritable simulateur de vol professionnel.

Si l’on met cette époque en rapport au cinéma, il faut se rappeler qu’elle nous a aussi apporté quelques blockbusters dans le genre aviation/guerre. Je pense évidemment à Top Gun, qui parait il a fait augmenter les recrutements de la Navy de 500% à l’époque, ou son pendant humoristique Hot Shots. Mais également quelques films moins célèbres comme “Le Vol de l’Intruder” (Flight of the Intruder) ou “Firebirds” qui rend pour une fois hommage aux pilotes d’hélicoptères, “Memphis Belle” (1990) qui fait la part belle (haha) au B-17, la série TV “Les têtes brûlées” …De plus de nombreux films de guerre incluent des scènes de combat aérien ce qui contribue à les rendre plus populaires.

Quelque part, le cinéma a aussi inspiré cette génération et a permis aux simulateurs de vol de planer à haute altitude, en bonne place au milieu des rayons de la FNAC et autres boutiques de jeux vidéos. C’est pourquoi c’est dans cette période qu’on trouve le plus grand nombre de titres, au point que je serais incapable de tous les lister ici.

Mais paradoxalement, c’est aussi cette ouverture au grand public qui a causé la fin de l’âge d’or des simulateurs…

Et Sony créa la Playstation

Comme je le disais plus haut, les simulateurs ont toujours présenté divers niveaux de réalisme en matière de modèle de vol. D’une part parce que c’est très couteux en terme de puissance de calcul et qu’il a fallu attendre un certain temps avant d’en avoir assez, et d’autre part, par pure volonté.

Déjà sur PC, certains simulateurs avaient ouvert la brèche du simulateur arcade, tout un paradoxe déjà dans le nom ! Des jeux comme Comanche qui misaient plus sur l’histoire que le réalisme à tout prix permettaient de tirer plusieurs dizaines de missiles ; dans la réalité, l’hélicoptère aurait autant pu voler qu’une baignoire avec une telle charge. Même un jeu plus sérieux à priori comme US Navy Fighters restait léger en matière de simulation avec des missions agrémentées de musiques dynamiques, radicalement opposés à des titres comme F-15E Strike Eagle ou l’incontournable Falcon 4.0, référence de la simulation militaire pendant des années.

Dans la volonté de rendre ces jeux accessibles au plus grands nombres, on a donc coupé le marché en deux grandes catégories : les jeux, et les simulations à part entière.

Dans les années 80, les consoles étaient bien trop peu puissantes pour pouvoir gérer la complexité des simulateurs de vol. Ni la NES, ni la Master System n’ont jamais proposé de réelle simulation. Je me souviens uniquement de Top Gun 2, poussive tentative de se prendre pour Maverick… mais honnêtement fallait s’accrocher pour trouver quoique ce soit de réaliste là dedans. Je me souviens encore de l’hélicoptère Mi-24 Hind qui représentait un des ennemis du jeu, qui ressemblait plus à une grosse guêpe vue de face qu’à une machine de guerre… (Nd Torment : je mentionne aussi que les consoles ne proposaient que des pads, ce qui empêche une vraie simulation)

La Super Nintendo et la Mega Drive disposaient d’un peu plus de latitude. Starwing représentait une avancée majeure sur console par exemple, Nintendo a aussi sorti Pilotwings assez tôt dans la vie de la console. Mais aucun simulateur console à proprement parler n’a réellement marqué la première moitié des années 90. Jusqu’à la Playstation.

Pour moi, la Playstation a marqué un tournant déterminant dans l’Histoire du jeu vidéo. Loin de se limiter à être une nouvelle console parmi d’autres, c’est sans aucun doute celle qui a transformé l’ère du jeu vidéo amateur en marché mondial professionnel … et juteux.

Avec elle et sa puissance ont pu débarquer des jeux comme Air Combat, puis Ace Combat et sa horde de suites, ou encore G-Police (jeu arcade en hélicoptère de police futuriste) qui misaient plus sur l’aspect Shoot Them Up que la simulation. L’important c’était de pouvoir voler et tirer sur des cibles de plus en plus difficiles. En fait, cette période charnière a marqué la quasi-disparition du shoot-em up à scrolling horizontal ou vertical pour passer à l’ère de la 3D à tout va. Une 3D limite moche, mais une 3D quand même. 3D, 3D, tout le monde du jeu vidéo n’avait que ce mot là à la bouche.

Or les simulateurs proposaient un monde en 3D depuis des années déjà, mais la Playstation a réussi à faire oublier ça pour proposer une majorité de jeux en 3D pour favoriser à la fois les graphismes et l’immersion. Fatalement, beaucoup de joueurs ont soit tout simplement délaissé le PC et ses simulations sérieuses, soit favorisé le même genre de jeux sur PC avec l’essor des FPS ou Tomb Raider notamment…

Si la fin des années 90 a encore proposé de très belles choses en matière de simulateurs, le virage du XXIe siècle a décimé l’essentiel du marché en quelques années.

La décennie de la disette

Ces dix dernières années, les simulations se sont progressivement réduites pour atteindre une minuscule proportion du jeu vidéo aujourd’hui.
En 2001 et 2004 sortent néanmoins les deux grands piliers de la simulation aérienne sur PC, j’ai nommé Il-2 Sturmovik et Lock On. 2 références qui ont servi de base à de nombreux add-ons, d’innombrables mods augmentant le réalisme ou améliorant les graphismes.

En dehors de ça ? Le désert quasi absolu… Falcon 4.0 n’en finit plus d’espérer un successeur, et tout comme les deux que je viens de citer d’ailleurs.  Comme je l’expliquais dans le chapitre précédent, pour ceux qui n’ont pas suivi, je suis convaincu que les causes de ce changement radical sont majoritairement :

–         L’ère de la 3D et notamment la Playstation qui a permis aux consoles d’atteindre un âge de maturité et de puissance suffisante pour proposer des expériences aussi immersives que sur PC autrefois. Jouer à une simulation PC ne procurait plus une expérience aussi unique que par le passé. Une simple console de salon pouvait proposer des jeux différents, mais plus impressionnants, colorés et plus fun.

–         Le non renouvellement des simulateurs à histoire, ou avec un mode carrière fort qui pouvaient accrocher plus durablement un joueur et inviter ceux qui n’étaient pas familiers avec les avions à tenter l’expérience quand même. “Crimson Skies” en est le dernier exemple, sorti en 2000. Il proposait un monde alternatif des années 30 rempli de Zeppelins porte-avions avec des batailles entre pirates aériens. Au delà du background recherché, il proposait une véritable histoire! Depuis 10 ans, rien de nouveau, ce type de simulateur a totalement disparu et n’offre plus comme alternative que les quelques rares simulateurs spatiaux qui possèdent un scénario (Starlancer sur PC, ou exception qui confirme la règle : Innocent Aces sur Wii).

–         L’avènement massif des shoots 3D qui a catalysé une grande partie des joueurs ces dix dernières années. L’immersion en vue à la première personne qui était finalement représentée dans les simulateurs uniquement s’est progressivement déplacée vers les First Person Shooters à la fin des années 90. Doom puis Duke Nukem 3D ont popularisé un nouveau genre qui a rapidement attiré une foule de joueurs! Bien plus facile à maîtriser qu’un simulateur, fun, immersif, le FPS a achevé de s’imposer comme le genre le plus rentable cette dernière décennie avec l’avènement de la X-BOX et de la PS2 qui ont rendu ces jeux accessibles et jouables sur console.

Le renouveau ???

Malgré tout, j’ai l’impression qu’une nouvelle ère s’ouvre pour la simulation aérienne. En effet, si je reste convaincu que l’apogée de ce genre est définitivement derrière nous, je crois qu’il y a toujours un public pour les simulations aériennes, et toujours relativement fortuné. Elles touchent plutôt une tranche plus agée des joueurs, qui oscille entre 30 et 60 ans.

Du coup, des petites sociétés indépendantes se mettent à produire pour ce marché de niche des simulateurs aux petits oignons, presque du sur-mesure pour le public. C’est un peu la haute-couture du jeu vidéo : ils sont reservés à un public restreint, mais très exigeant. Cette tendance s’est à mon avis amorcée avec le phénomène des mods.

Vu qu’aucun simulateur ne prenait la suite des références en la matière, ils ont servi de bases à de nombreuses conversions non officielles pour améliorer les graphismes, créer de nouveaux avions ou proposer de meilleurs modèles de vols. Falcon 4.0, Lock On ou Il-2 en ont particulièrement profité pendant des années. Voyant cela, de petites sociétés se sont formées et ont commencé à sortir leurs propres jeux ces 2 dernières années. DCS Black Shark, Wings of Prey ou encore Rise of Flight représentent un réel renouveau de la simulation sur PC. Et cela ne semble pas s’arrêter puisque A-10 Warthog vient d’arriver. Et simultanément, Thrusmaster nous sort un nouvel ensemble HOTAS A-10 avec poignée en métal top classe; un hasard? Certainement pas.

D’autre part, quelques simulations arcades ont également timidement percé depuis quelques années, notamment la série des Blazing Angels, ou plus récemment H.A.W.X même si leur succès reste assez limité. Quelque part, ça me fait espérer un Strike Commander 2, ou un Red Baron 4 qui accorderaient plus de place à une véritable histoire, plus d’épique, et ce même si la simulation n’est pas la plus poussée. Codemasters a bien créé un mode carrière avec une histoire pour la série de course Race Driver, je suis convaincu que ça pourrait re-fonctionner pour les jeux aériens aussi. Il parait que Top Gun 2 est en préparation, alors messieurs les développeurs, donnez moi raison et redonnez plus de vie à un genre qui a encore des choses très intéressantes à montrer!

28th Mar2011

Pourquoi j’ai adoré Metroid Other M: Un personnage féminin imparfait et donc intérressant

by Torment

Pas besoin de tourner autour du pot, j’ai adoré Other M. En fait le jeu m’a offert ce que j’ai toujours espéré de la série: une histoire centrée autour d’un personnage qui me plait. Malheureusement, alors que Metroid Prime a fait l’unanimité, Other M semble avoir causé un schisme entre une majorité plutôt vocale opposée à Other M, et une minorité assez silencieuse sur leur grande satisfaction.

Je fais partie de cette minorité, et je tiens donc à défendre ce qui fut pour moi l’une des plus belles expériences du jeu vidéo. Si vous n’avez pas joué à Other M, je vous recommande de remédier à ça, et de ne surtout pas lire cet article qui vous gâchera une bonne partie du plaisir.

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Samus, enfant, vulnérable

 

 

Samus, adulte, vulnérable

 

 

 

 

 

 

Tour d’abord, je ne tiens pas tellement à parler des mécanismes du jeux, mais comme c’est une évolution importante, je vais dire ce que j’en pense. On tient la manette, comme une manette NES, et on joue en perspective 2,5D. Dans un sens, c’est un retour en arrière au bon vieux Super Metroid SNES, qui pour moi, reste le meilleur jeu sur cette console. Je trouve que ça marche remarquablement bien. La prise en main est ultra simple, on saute, on tire, tout est automatique, intuitif, et confortable. Les commandes 2D utilisées pour manipuler un personnage dans un environnement 3D fonctionnent mieux que je pouvais l’imaginer, je trouve que c’est une très belle réussite.

Le mécanisme, où on doit viser la wiimote sur l’écran, m’a paru gadget, et m’a assez vite énervé. Ceci étant dit, j’ai toujours plutôt apprécié l’innovation dans les jeux, et du temps que ça ne ruine pas l’expérience principale, j’aime bien essayer de nouvelles manières de jouer (même si ça ne marche pas vraiment).

Personnellement, j’ai beaucoup aimé cette transition, ce 360° où on revient au bon vieux mécanismes de Metroid d’avant. Mais je comprends et je respecte que tout le monde n’ait pas aimé. Ceci est essentiellement une question de goût, on aime la plateforme, où on ne l’aime pas. Ceux qui n’ont pas aimé la transition d’un FPS à un jeu de plateforme, je ne peux vraiment pas leur en vouloir.

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Passons aux choses plus sérieuses

Metroid : Other M a autre chose d’encore plus révolutionnaire que des mécanismes rétros innovants: une expérience centrée autour d’une histoire. En pratique, à certains « checkpoints », une vidéo d’excellente qualité nous raconte ce qui se passe. Cette histoire est narrée par Samus comme un évènement passé, c’est à dire que l’histoire du jeu est racontée comme si c’était Samus qui nous racontait ses souvenirs. Parfois elle fait des retours dans le passé encore plus lointains pour en raconter plus sur elle, ses origines, et ses relations avec les personnages. Beaucoup de joueurs ont été complètement stupéfaits par ce changement. Certains reprochent carrément qu’il y ait une histoire, des longues vidéos, et d’autres font des reproches à l’histoire elle même. Certains accusent même que le scénario est complétement machiste. Certains commentaires me paraissent mérités, mais pas tous, et je compte faire la part des choses.

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Certains n’aiment pas la voix

Déjà, la narration , où Samus raconte un évènement passé a énervé tellement de gens, qu’il faut que je m’exprime sur ce sujet.

Samus raconte une histoire qui a lieu dans le passé, et le ton de sa voix n’est pas toujours en accord avec le présent. A un moment, elle ouvre la porte, plein de marines surarmés derrière, elle fait une roulade, les vise, et ….. On s’attend à ce que Samus gueule quelque chose du genre « What the f***!!!!#!!@!!, I’LL KILL YOU!!! », et on entend …calmement… la narratrice dire quelque chose du genre: « Je fus très surprise de voir mes anciens collègues mercenaires en uniformes bleus marines…. Ah l’odeur du printemps… ».

Je défends quand même le travail de la narratrice qui a fait je pense un très bon boulot. Durant les scènes d’action, et même durant la narration, sa voix m’a paru tout à fait appropriée. Seulement des fois, la narration « passive » est employée durant des scènes d’action, et c’est vrai que ça passe souvent mal. Je pense que c’était tout simplement une mauvaise mise scène, du genre qu’on verrait dans un très mauvais film, ce qui montre que le jeux vidéo est encore à son enfance lorsqu’il s’agit de raconter une histoire.

Ceci étant dit, une voix monotone est loin d’être suffisante pour gâcher l’expérience.

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Samus, ecstatique

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Samus, furieuse

Certains n’aiment pas qu’il y ait une histoire

Certains joueurs sont tous simplement en colère que le jeu soit en pause tous les quelques checkpoints, pour prendre le temps de raconter une histoire engageante. Ces joueurs, veulent jouer, pour jouer, et semblent être insultés par toute tentative d’un « jeu » vidéo à provoquer une émotion à travers l’histoire, comme un livre ou un film peuvent le faire. A ces joueurs là, je respecte leur désengagement, et leur recommande plutôt de se tourner vers la multitude de FPS disponible, tel Call of Duty, dont la seule vrai vocation est de tirer non stop, d’exploser des gens, du décor, et de prendre des poses viriles. Plus sérieusement, c’est pas les jeux sans histoire qui manquent. Devil May Cry, Splinter Cell (prends ça Tom Clancy), Mario …. sont tous d’excellents jeux dont l’histoire est vraiment optionnelle.

Donc merci de ne pas trop se plaindre lorsqu’un jeu vidéo cherche à satisfaire une démographie majoritaire, mais rarement satisfaite, qui aimerait que le jeu vidéo devienne un moyen respectable de raconter une histoire et d’exprimer des émotions. Je précise quand même, que ça n’aurait rien couté à Nintendo de rajouter une fonctionnalité pour passer les vidéos (Press « A » to skip par exemple). Ça n’aurait énervé personne, et ça aurait fait plaisir à beaucoup de monde, d’autant plus qu’on peut visionner toutes les vidéos vues dans le menu principal.

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Metroid M est sexiste, parce que Samus n’est pas une femme parfaite

Certains n’aiment pas l’histoire en elle même, pour différentes raisons. Mais de loin la raison prédominante que j’entends, est que l’histoire est essentiellement sexiste. Je suis essentiellement pas d’accord. Samus est au contraire une femme blessée mais courageuse, qui fait preuve de plus de profondeur que pratiquement n’importe quel autre personnage que j’ai jamais vu dans un jeu vidéo.

C’est simple, Samus est l’un des personnages principaux les plus intéressants que j’ai jamais joué, tout sexe confondu.

Il est vrai cependant que parfois l’histoire est parfois très mal racontée, et peut prêter à confusion. Je m’explique:

Surprise! Samus rencontre Ridley, alors qu’elle ne s’y attend pas du tout (oui, je sais, à force qu’il apparaisse dans chaque épisode, sa surprise peut paraitre surprenante). Elle tremble littéralement de peur. Puis elle se ressaisit et combat son ennemi, jusqu’à ce qu’on le bute.

Cette scène a souvent été interprétée, que parce que Samus est une faible femme, elle s’écroule face au moindre danger, d’où l’accusation sexiste. Je ne suis pas du tout d’accord. Tout d’abord, il faut être un peu familier avec le manga officiel, que j’ai eu la chance de lire en ligne. La colonie où Samus vivait en tant qu’enfant a été dévasté par Ridley, ses parents ont été tués sous ses yeux par cette créature surpuissante. Il ne me parait pas anormal qu’elle tremble de peur devant ce traumatisme d’enfance. Les scénaristes ont juste fait un très mauvais travail en oubliant de nous remémorer cet épisode pourtant clé de la série.

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Mais par dessus tout, je trouve que Samus a d’autant plus de courage d’affronter son ennemi, quand on sait qu’elle est terrifiée face à lui.

Pour illustrer mon exemple, regardons Kratos, il n’a peur de rien, mais il n’a aucune crédibilité. C’est un personnage caricatural, voire comique de ne pas avoir peur quand il affronte le Kraken ou Zeus. Kratos est un personnage déshumanisé, dont la seule émotion est la colère, au point qu’on ne peut pas le prendre au sérieux. Ca n’empêche que j’aime beaucoup Kratos, et que jouer lui est un grand défouloir. Samus, elle, est un personnage qui a été humanisée: Elle est vulnérable, et doit faire preuve d’énormément de courage pour surmonter sa terreur. Il est intéressant de noter à ce stade, que les premiers Metroid sont des pastiches du film Alien et Ridley d’ailleurs un jeux de mot sur Ripley (et Ripley est d’ailleurs aussi un jeu de mots sur Ridley Scott le réalisateur du premier Alien). Ceci suggère que dans la tête des créateur de Samus, elle était sûrement plus proche de Ripley, que de Schwarzenegger (qui lui, pourrait être l’inspiration de Kratos).

A certains moments, Ripley se retrouve face à un alien qui la met à terre et s’apprête à la dévorer, elle est traumatisée. Est ce une faible femme sans défense? Bien sûr que non. N’importe quel humain normal serait traumatisé de peur. Mais cela demande un être humain exceptionnel pour maitriser sa peur et planter un scalpel dans la tête de la bestiole. Samus est dans la même position, elle est une humaine, surpuissante grâce à son équipement c’est vrai, mais elle doit tout de même faire face à des monstruosités terrifiantes. Elle a peur, et c’est sa capacité à surmonter sa terreur qui en fait un personnage fort.

Bref, cette scène ne montre pas une femme sans défense, juste un être humain vulnérable qui fait preuve de grand courage pour vaincre sa peur. Si cette scène avait été mieux expliquée, et Ridley mieux fait (qu’il est mal fait dans Other M!), ce passage aurait pu devenir une scène culte.

Oui, il y'en a qui reproche à Samus d'avoir peur contre ce gars là!

J'ai quand même réussi à trouver une image avec Samus et un Alien!!!

Samus suit des ordres de ses maîtres mâles: le varia suit

Le coeur du gameplay de Metroid est l’exploration et la progression. On traverse un univers hostile, on vainc des boss, on cherche des passages secrets, et au fur et à mesure on trouve un nouvel équipement qui nous rendra plus puissant, nous permettra de vaincre de nouveaux bosss et avancer dans l’histoire. C’est cette dynamique qui rend Metroid si passionnant, on commence nu comme un ver, et à force de monter en puissance on devient puissant, résistant comme un char d’assaut et rapide, agile comme une boule de flipper (clin d’oeil).

Cette progression entraine un très gros problème scénaristiquement, il faut trouver une excuse à chaque nouveau Metroid pour justifier que Samus perde tout son équipement. Dans Metroid Fusion, elle est séparée de son armure, dans Metroid Prime un choc lui fait perdre ses upgrades et à la fin elle les perd tous contre le boss final qui lui absorbe son armure etc….

Dans Other M, les scénaristes ont trouvé une nouvelle idée: elle rencontre son ancien commandant, Adam, et se soumet à ses ordres. Elle n’utilisera son équipement qu’elle a découvert qu’une fois que celui ci lui permettra.

Ceci peut paraître comme une preuve que Samus se soumet aux ordres des hommes, mais si on compare à un jeu viril, comme Call of Duty, on se rend compte que ce n’est pas aussi anormal que ça en a l’air initialement. Comme dans Call of Duty, Samus appartenait à un commando militaire, et pour se joindre au groupe, il est normal qu’elle se soumette à la hiérarchie. Elle suit donc les ordres d’Adam, son supérieur hiérarchique direct.

Une brève justification est donnée pour expliquer qu’elle ne doit pas utiliser ses powers bombs surtout, car cela pourrait détruire le vaisseau lui même. On est pas convaincu du tout, mais on s’en fout, avec un peu d’intelligence on se rend compte que c’est un subterfuge scénaristique pour nous justifier qu’elle n’a pas tout son équipement dès le début.

Il est vrai que très souvent ça fait vraiment ridicule: Samus traverse un monde en lave, et attend que Adam lui autorise d’utiliser le varia suit (l’armure qui protège contre la chaleur), sans lequel elle perd progressivement de la vie. Il est difficile de justifier que d’enfiler la combinaison de chaleur puisse mettre l’intégrité du vaisseau en péril!

Cette scène en particulier donne l’impression que Samus est une femme docile et dominée qui s’en prend plein la gueule à moins que le mâle maître ne lui donne la permission de se protéger. Cependant, si on met encore de la perspective, est ce plus stupide de débloquer les powers up quand Samus en a la permission, ou de « trouver » comme par hasard le grappin, juste au moment où on va en avoir besoin?

OK, Samus est une fille, mais quand même, il faut arriver à justifier cette garde robe (Et il en manque pas mal)

Samus est une femme courageuse, mais…

Mais il y a du vrai, Samus a une relation avec le commandant Adam qui laisse vraiment perplexe. Ces deux là semblent avoir une sorte de relation père/fille légèrement sado masochiste. Sans rentrer dans les détails, toute la famille de Samus a été tué par Ripley, euh… Ridley pardon. Elle finit par servir avec l’armée pendant un moment sous le commandement d’Adam, en qui elle semble voir un père de substitution. Durant toute l’aventure, Adam est glacial avec elle, et l’envoie chier à chaque opportunité qui se présente. Dès qu’ils se rencontrent sur le vaisseau pour la première fois, il lui demande : « Qu’est ce tu fous là? ». D’un autre coté, Samus semble se couper en 4 pour lui, risquer sa vie à la moindre opportunité qui se présente. Déjà elle choisit volontairement de se mettre sous son commandement, ensuite, elle refuse d’utiliser son équipement sans sa permission, finalement, il lui tire même dans le dos, sans que ce soit clair pourquoi. Bref, il y a quelque chose qui tourne pas rond entre ces deux là. Vers la fin, Adam se sacrifiera en s’éjectant dans l’espace avec les Metroids évolués que Samus ne pourra pas battre. Quand Samus, à terre, le supplie de ne pas y aller, il lui répond tout simplement qu’elle est la seule qui peut battre Ridley.

Samus serait elle une martyre? Aime-t-elle souffrir ?

Si Adam était un Pokémon, ce serait un Pokémon de glace

 

C’est simple, il n’y a aucun moment dans l’histoire que je me souviens où Adam se montre concerné par Samus. Il y a juste une scène, où il regarde sur son écran et où il semble paniquer quand il réalise que Samus est en danger. De son coté, Samus semble faire tout ce qui est possible, inclus risquer sa peau à de multiples reprises pour démontrer sa loyauté à son commandant.

48 Hours to shoot me in the face?

On ne peut s’empêcher de penser, que la morale, s’il y en a une, c’est que si vos parents sont froids et durs avec vous, c’est qu’ils vous aiment. En d’autres mots, si Papa rentre bourré le soir, te traite de grosse merde, et qu’il casse les bouteilles de bière sur ta tête, c’est pour ton bien. Un bien belle leçon à donner aux enfants!

Oui, mais….

Cependant, Metroid Other M ne vise pas les enfants, c’est un jeu interdit aux moins de 16 ans. Il explore les relations parents/enfants du point de vue d’adultes mûrs, et pas d’un point de vue enfant. Adam n’était pas le père de Samus, et encore moins un père abusif, il était son commandant, en qui elle a visiblement cherché une forme d’affection qui a été cruellement absente dans sa vie. Et cette relation que Samus et Adam ont est clairement un gros noeud dysfonctionnel, ils feraient bien de faire de la thérapie ensemble.

Je ne peux m’empêcher d’être vraiment triste pour Samus, il y a un élément profondément solitaire dans le personnage. Dans chaque aventure elle est seule du début jusqu’à la fin, les seuls autres personnages conscients avec qui elle interagit cherchent à la tuer, au point même qu’elle parvient à développer de l’affection maternelle pour ces saloperies de Metroids. Dans mon interprétation, Samus est l’opposé du personnage dépendant, elle fait plutôt penser à un personnage dysfonctionnellement indépendant! Elle est en manque cruel d’affection, mais est tellement effrayée de développer des relations qu’elle se tourne vers des personnages froids et distants. Peux être a-t-elle peur de perdre son entourage, comme quand elle a perdu ses parents face à Ridley? Quand elle a rencontré celui ci, son traumatisme aurait refait surface, expliquant qu’elle tremble de peur?

Adam se son coté, se montre concerné par Samus quand elle n’est pas là, mais quand il se sacrifie à la fin, peux être parce qu’il veut la sauver elle plus que tout, tout ce qu’il trouve à lui dire: « Tu es la seule qui peut battre Ripley,… Euh Ridley pardon ».

Samus, se protégerait elle plus qu'on le pense dans son armure?

Je comprends que beaucoup de gens aient pu voir en Samus un personnage qui ne correspondait pas à leurs attentes. Mais à ces gens là, j’ai envie de vous demander, qu’attendiez vous? Un personnage comme Kratos, invulnérable, cruel, sans peur, et comique? Un clone féminin de Schwarzenegger (Beurk!)?

Non! Pour l’instant, il n’y a qu’un seul modèle de personnage féminin que les gens veulent voir, un énième clone de Alyx Vance (Half Life 2) ou Jade (Beyond Good&evil). Ces personnages féminins, sont mentionnés comme des modèles, elles sont intelligentes, indépendantes, tout en restant un poil sexy. On n’ose pas donner de défauts aux personnages féminins (à part d’être TROP intelligentes ou sexy ou indépendantes) car on sait qu’on va être négativement critiqué et dire qu’on donne un mauvais exemple. Cependant, ces personnages féminins sans défauts, sont justes des clones féminines de Tintin. Tintin, avec qui j’ai appris à lire je précise, est un excellent modèle pour un enfant de 7 ans. Si j’avais une fille, je serais contente qu’elle prenne Alyx Vance comme modèle (plutôt que Lara Croft ou Peach).

Cependant, je le répète, Metroid Other M vise un public adulte (interdit aux moins de 16 ans bordel!!!), il me parait donc approprié de développer un personnage humain, vulnérable, réel, qu’un public adulte peut comprendre. En cela, je pense qu’Other M a été avant gardiste et nous livre exactement cela.

...de chair et de sang

Humaine, vulnérable,...

 

Malgré ses défaut… Non!… Grâce à ses défauts, Samus est facilement un des personnages principaux le mieux développé du jeu vidéo. Elle ne plaira pas à tout le monde, mais après tout, c’est aussi ça qui fait un personnage humain, c’est qu’il provoque des réactions différentes en tout le monde. De mon coté, j’ai aussi trouvé la relation entre les 2 protagonistes un peu dérangeante, mais je suis ravi qu’Other M nous ai présenté une vraie histoire, qui tourne autour d’une relation complexe entre des personnages, dont une grosse proportion ne sont même pas humains d’ailleurs. Le moins qu’on puisse dire, c’est qu’Other M aura fait parler de lui et suscité la controverse. Moi je dit

BRAVO!                                             BRAVO!                                                 BRAVO!

Esperons que Samus aura un avenir qui la fera sourire

Samus fonce dans la bonne direction avec Other M

 

Finalement, à ceux qui n’ont vraiment pas aimé Other M à cause de son scénario, je vous prie de garder en tête que c’est parce qu’Other M est un des premiers jeux vidéos qui met en place un scénario. En d’autres mots, si l’histoire ne plait pas, c’est déjà qu’une histoire existe, et ça, c’est une petite révolution.

Soyez donc reconnaissants malgré tout, pour les autres jeux similaires qui sortiront, et qui prendront la peine de raconter une histoire, et qui j’espère cette fois vous plaira.

Finissons sur une petite métaphore, si on lit un seul livre et qu’on aime pas le contenu, pas la peine de brûler tous les livres. C’est à vous de demander des livres qui racontent des choses qui vous plaisent. Quand on regarde les films, il n’y en a souvent pas plus de 10% qui nous intéressent, mais si ces 10% existent, c’est en grande partie parce qu’on encourage aussi les 90% autres à exister. Bref, l’important est d’encourager les jeux avec une histoire, même s’il celle ci ne vous plait pas.

20th Mar2011

La sociabilité du jeu vidéo en question : PC ou console?

by Alphajet

Si la question que je pose peut paraître un peu stupide au premier abord, c’est peut être qu’il faut d’abord bien la définir. Par social, j’entends la capacité d’un jeu à être partagé avec d’autres personnes, a priori des joueurs. On entend souvent à la télévision, dans nos si savants journaux TV que le jeu vidéo isole les gens et les coupe de la vie réelle. Qui d’entre nous n’a jamais entendu ce discours ?? Mais si, vous le connaissez bien ce stéréotype du gros geek qui passe son temps seul, son clavier ou son pad dans les mains, devant une pizza et une bouteille de Coca d’1,5l.

D’autre part, pour pousser la réflexion un peu plus loin, je me suis demandé par quels moyens consoles ou PC proposaient depuis leurs débuts de partager les jeux vidéos, et comment cela a évolué aujourd’hui.

La socialisation du jeu vidéo

Je crois que l’idée que le jeu vidéo isole ou au contraire rapproche les gens est plutôt un faux débat. En réalité, je suis convaincu qu’à l’image de nombreux autres loisirs, il ne tient qu’au gamer de s’imposer à lui-même de partager son passe-temps ! Qu’est ce qui différencie le jeu vidéo du jeu de plateau, du jeu de société, d’aller voir un film au cinéma ou de faire du sport ? Au final, pas grand chose du point de vue partage. Toutes ces activités peuvent être pratiquées en solo, ou bien à plusieurs.

Qu’est ce qui est le mieux : aller se voir un film au ciné seul et passer ensuite quelques bonnes tranches de rigolade sur TF2 entre amis, ou bien partager une soirée ciné entre potes et terminer sa nuit en solo sur Heroes of Might & Magic ?? Je répondrais « who cares ?! » du moment que chacune des activités vous convient. Bien sûr, il me semble évident qu’il faut un minimum de socialisation dans sa vie de tous les jours pour en profiter, mais je ne vois pas pourquoi on opposerait le jeu vidéo à d’autres activités qui peuvent également se pratiquer tout seul.

Mais dans l’absolu, je considère que le jeu vidéo n’isole pas plus que ce qu’il fédère, tout dépend de l’effort qu’on y met pour le partager. Je suis tout à fait capable de citer des moments mémorables que j’ai partagés dans un jeu vidéo avec Torment ou d’autres potes. Par exemple, j’ai joué la campagne de Duke Nukem 3D avec lui en co-op avec un modem 56k, et j’en garde quelques souvenirs impérissables ! Tout comme je garderai en mémoires d’autres activités partagées avec d’autres amis. En bref, le jeu, dans son essence, a pour but de divertir, et il est tout à fait possible de le faire à plusieurs lorsqu’on en a envie.

Si l’on veut comparer, on pourrait très bien prendre l’exemple des bars des années 80 où l’on pouvait choisir soit le flipper, soit le babyfoot ! Les JT se sont ils pour autant enflammés en déclarant que le flipper était une activité qui isolait les gens ? Je ne crois pas. Et c’est d’autant plus faux que le jeu vidéo n’a jamais été autant social qu’aujourd’hui. Je peux vous assurer que jouer à Diablo en 97 avec un modem RTC avait tout d’une expérience épique, autant par la qualité du jeu à partager que par le miracle qui consistait à garder une partie fonctionnelle plus d’une heure ! Je me remémore parfaitement cette partie ou nos deux personnages se sont retrouvés à poil après s’être fait ratatiner par des Blood Knights et avoir laissé mon PC allumé toute la nuit en espérant trouver un moyen de récupérer nos belles armures (pour ceux que ça intéresse, on a échoué). Aujourd’hui, n’importe quel clampin qui a une console ou un PC et une connexion Internet saura jouer en ligne. Le jeu vidéo a tout simplement été le loisir d’une nouvelle époque, participant à l’essor de la technologie domestique et qui a pris la suite du jeu de société traditionnel dans les foyers.

Mais maintenant que j’ai planté le décor, revenons quelques instants sur ces fameuses années 80 qui ont vu naître les premières consoles de jeu.

La console, l’amie du salon

Je crois qu’au premier abord, la plupart des gens répondraient à ma question initiale (« le jeu social, console ou PC pour ceux qui n’auraient pas suivi) la console. Pourquoi ? Parce que cette époque a permis au salon, ancien territoire incontesté de la télévision, de découvrir cette nouvelle machine. Non pas pour supplanter la TV, non, pour la compléter comme accessoire de loisirs. Et à ma connaissance, depuis leurs débuts elles ont toutes comporté au moins 2 ports manette pour permettre au petit frère, au papa ou au cousin de partager l’expérience. En arrivant aux USA et en Europe, la Famicom a pris un petit nom, la NES : Nintendo Entertainment System. En gros une plateforme de loisirs au cœur du salon. Mais plus directement, son nom d’origine FamiCom signifiait Family Computer!

Pour moi, c’est clairement que l’idée de départ était de mettre la console au centre de la famille, de concentrer plutôt que diviser. D’abord parce que c’était un objet inédit, et qui attirait donc les foyers qui découvraient une nouvelle façon de s’amuser. Mais aussi parce que les premiers jeux vidéo incitaient beaucoup les joueurs à se passer la manette : « ahh je viens de perdre une vie à Super Mario, à ton tour d’essayer ! ».

Pendant ce temps là, le PC était rare dans les foyers et souvent cantonné au bureau, la pièce un peu austère avec des bouquins sur des bibliothèques. Et donc ce magnifique boitier beige clair et son clavier à grosses touches qui trônait l’air de dire « aha, voyez tout ce que je peux vous proposer ! Des jeux, du travail, de la programmation, je sais tout faire ! ». Oui, sauf que ce côté versatile a par conséquent plus rapidement isolé le joueur PC dans une pièce séparée. Il a préféré proposer des jeux plus profonds et plus longs, comme les jeux d’aventure (King’s Quest, les Point’n Click Lucasarts…), les jeux de rôle (The Bard’s Tale, Ultima…). Ce type de jeu reste encore aujourd’hui plutôt approprié au PC avec son clavier et sa souris.

 

De ce point de vue là, je dirais que oui, la console représentait le summum du jeu à partager… pour un certain temps.

La démocratisation du PC

Dans les années 90, le PC s’impose dans un nombre croissants de foyers, et la disparation progressive des autres ordinateurs (Amiga, Atari, et autres Amstrad) lui permet donc devenir une réelle plateforme viable pour les jeux vidéo. De plus, sa puissance brute et évolutive lui permet d’être le plus souvent à la pointe de la technologie, et de disposer de jeux toujours plus impressionnants. Le PC passe alors du bureau poussiéreux à la chambre d’ado ou parfois même au salon et la vraie ère de l’informatique personnelle est alors arrivée.

D’un autre côté, la télévision s’est multipliée comme des petits pains, et on la retrouve dans la cuisine et peu à peu dans les chambres. La console ne vient alors plus encombrer la grosse TV cathodique de papa, et vient atterrir dans la chambre des enfants. La Playstation viendra achever ce phénomène en devenant l’objet de toutes les convoitises pour beaucoup de jeunes joueurs mais aussi des plus vieux.

C’est donc au milieu des années 90 que s’amorce l’inversion des rôles. L’arrivée progressive d’Internet transforme le PC en plateforme connectée et communicante, et les éditeurs ne manquent pas d’exploiter ce nouveau filon qui s’offre à eux. C’est à cette époque que les premiers MMO apparaissent (Ultima Online, Meridian 59) et permettent à des centaines, des milliers de rôlistes de retrouver un peu l’ambiance des soirées jeu de rôle papier, mais puissance dix. Discussion instantanée, échange d’objets, création de guildes, le tout dans un univers entièrement créé pour eux. Un régal pur et simple qui a captivé de nombreux joueurs pendant des années !

Parallèlement, la Playstation, console purement déconnectée, a amorcé l’ère des jeux AAA et le vœu d’une technologie inédite sur console. En clair, un énorme catalogue de jeu comprenant des titres mythiques comme la série Final Fantasy, Metal Gear Solid, Gran Turismo, Tomb Raider et autres franchises mythiques. Mais ces titres s’appréciaient le plus souvent seul au lieu de faire ses devoirs de maths, dans sa chambre. L’expérience, aussi riche fut-elle, se partageait moins souvent, et les jeux « familiaux » ont en quelque sorte disparu.

On peut dire que le PC a alors pris sa revanche pendant plusieurs années, et permis à de nombreux gamers d’enfin profiter de leurs jeux en multijoueur. Les premières LAN parties s’organisent les week end entre potes autour d’Age of Empires, Need for Speed 3 ou Quake 2 par exemple. Peu à peu, les cybercafés poussent comme des champignons et rassemblent des fans de Starcraft et de l’incontournable Counterstrike. Même si le jeu PC rassemble alors des personnes autour de leur passion, contrairement aux premières consoles qui rassemblaient plutôt le cercle familial, c’est une forme de lien social tout autant valable et durable que celui que peut apporter un club de sport ou d’échecs ! C’est l’avènement de l’aspect communautaire du jeu PC, avec les clans, le modding, qui perdure encore aujourd’hui.

1 partout, la balle au centre !

L’avènement des consoles Next-Gen

Aujourd’hui, la situation est néanmoins plus équilibrée dans la mesure où depuis la sortie des mal nommées consoles « Next Gen », elles disposent toutes d’un mode online correct. Je considère en effet que c’était loin d’être le cas jusqu’à la sortie de la Xbox 360, PS3 et Wii. En effet, la Gamecube, la Dreamcast et la PS2 proposaient déjà un modem ou un port Ethernet. Malheureusement, non seulement les débits étaient alors souvent trop faibles, mais les jeux multijoueurs eux mêmes étaient rares et souvent mal optimisés.

A quoi bon une expérience online si elle s’avère catastrophique? C’est donc à partir du moment où les connexions haut débit se sont démocratisées que les fabricants de consoles et les développeurs de jeux ont vraiment mis en place des aspects multijoueur. Le joueur console a dès lors disposé de moyens évidents pour se connecter à Internet via sa console et jouer aussi bien avec de véritables amis qu’avec des connaissances uniquement virtuelles. La console s’est même essayé au MMORPG avec Final Fantasy XI, avec plus ou moins de succès.

Les consoles Next-Gen ont également fait un retour vers le salon grâce à leur fonctions multimédia : lecteur Blu-Ray ou HD-DVD (paix à son âme), diffusion de MP3 ou de photos, stockage de films plus ou moins piratés… Sony et Microsoft en tête avaient décidé de faire un retour fracassant devant votre canapé et ils ont réussi. A côté des grosses franchises solo, GTA, God of War etc, on a maintenant des jeux qui intègrent tout naturellement le multijoueur. Quoi de plus simple que lancer une partie de Street Fighter IV et se trouver un adversaire plus ou moins à sa taille? Il ne faut que quelques minutes pour le faire à partir du moment où on n’est pas trop décérébré pour arriver à connecter le Wi-Fi ou un câble Ethernet à sa console.

Et pendant ce temps là, que fait Nintendo? Le mode online de la Wii n’est pas un succès phénoménal. D’abord à mon goût parce qu’au contraire de Sony et Microsoft qui ont mis d’emblée leurs consoles au sein d’un réseau, respectivement Playstation Network et XBox Live, le vieux géant japonais a laissé chaque développeur gérer son mode multijoueur. Pas de matchmaking unifié ou de profil (à part le Mii), et donc hormis quelques bonnes exceptions, la Wii reste plutôt une console de famille. Et oui, car la grande idée de Big N a été le retour au jeu familial, et on en revient aux années 80, CQFD! La Wii s’est vendue comme des petits pains grâce à son nouveau système de contrôle (Wiimote + Nunchuk), mais surtout parce que sa ludothèque est majoritairement composée de jeux à partager entre amis ou en famille à l’apéro ou après un bon repas! Si vous regardez bien les pubs Wii, 80% de l’image est consacrée à montrer les joueurs, plutôt que le jeu en lui même. Le jeu se vit d’abord parce qu’il est partagé, et moins parce qu’il est beau ou prenant.

Alors c’est sûr, ça n’est pas avec Metroid qu’on le fera, mais les Lapins Crétins, Mario Party, Just Dance ou même Mario Kart sont clairement funs seulement quand on y joue à plusieurs.

Video Game killed the Trivial Pursuit

Pour finir, je reviendrai à mon thème initial : le jeu vidéo n’a jamais été aussi social qu’aujourd’hui, et il ne tient qu’aux joueurs de partager leurs expériences. Lorsque j’achète un jeu sur Steam, dans 75% des cas c’est dans l’idée d’y jouer avec mes potes grâce au mode co-op ou en versus, et bien souvent ça me donne l’occasion de garder le contact avec ceux que je ne vois pas souvent. Si le mode co-op est clairement revenu à la mode ces dernières années c’est car la technologie est enfin mature pour proposer une expérience multijoueur presque sans difficulté (même Torment arrive à brancher sa PS3 au net!!).

Vous invitez des amis à manger un soir? Allez, avouez que quand vous étiez petits, c’était plutôt les jeux de cartes ou les jeux de société type Trivial Pursuit, non? Ca se fait toujours, oui, mais c’est quand même bien marrant de passer pour des couillons devant la télé en train de se faire une compet’ de Lapins Crétins. Après, on se fait une bonne bouffe et on n’a pas pour autant l’impression d’être passés pour des gros geeks, non, c’est juste devenu normal. Il était temps!

14th Mar2011

Supreme Commander 2: Mort et résurrection de la stratégie temps réel

by Torment

J’ai testé Supcom2 avec notre cher ami KK ce WE, et j’ai été très déçu. Je vais essayer d’expliquer, en prenant le très long chemin… Pourquoi.

Supreme Commander (Supcom)

Pour clarifier mes affinités initiales, je n’ai jamais aimé Total Annihilation (l’ancêtre de Supcom, par le même gars…Chris Taylor). Quand je regardais le champ de bataille, ça m’a toujours donné un sentiment de boite de conserves sans étiquettes qui se tirent dessus… SupCom était visuellement plus attrayant, et KK (notre ami) étant à fond dedans, je me suis laissé tenter, et on a même réussi à trainer Alphajet dedans, qui était encore plus réticent que moi.

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SupCom n’était pas un jeux simple d’accès, loin de là. Je dirait qu’on a probablement passé plus d’une bonne dizaine d’heures de jeu sans savoir jouer. Notre production était toujours à sec, tout était bloqué, les tourelles ne tiraient plus, les usines produisaient ne plus, les boucliers tombaient… La catastrophe quand on ne sait pas gérer son économie.
Ce que je viens de décrire est l’opposé du casual game. Ceci étant dit, Supcom était un grand jeu dès que l’on a pris le temps de se mettre dedans, car beaucoup de nos amis étaient dedans, et je ne regrette pas le temps que j’ai passé avec eux à apprendre.

Aussi, Supcom a fait appel au gamer snob & raffiné en moi… Supcom est la plus grosse évolution du RTS qu’il m’ait été donné de voir, depuis…. Command & Conquer (Mon premier RTS).

Le général (Supcom): loin de la bataille, il calcule froidement et à l’avance, les actions et sacrifices à entreprendre.

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Supcom n’était pas révolutionnaire à cause de son aspect « haute stratégie »(on définira la stratégie plus tard), mais surtout à cause de son interface, qui elle est une révolution en soit.

Les cartes sont gigantesques, pourtant, en roulant la molette de la souris, on peux zoomer à tous les niveaux, de l’oeil scintillant de notre commandeur, jusqu’à la carte entière qui tient sur un écran. Sur cette carte, on voit chaque unité avec un code qui permet de distinguer avec aise ce qu’elle est. Cette carte fait penser d’ailleurs fortement aux cartes que les militaires actuels utilisent pour avoir une vue globale du champ de bataille.

De plus l’interface de Supcom nous permet d’empiler n’importe quel ordre, ce qui fait qu’on peut créer une unité, et planifier jusqu’à la fin de la partie ce qu’elle va faire diligemment. Ce système n’est pas nouveau, mais il n’a jamais aussi bien marché.

Aussi, le jeu nous propose plusieurs « filtres » qui permettent d’afficher différentes informations sur la carte, comme les dépenses énergétiques de chaque bâtiment, ou son champ de détection (sonar, radar, visuel, etc). Ces filtres permettent d’analyser notre économie ou le champ de bataille en profondeur.

Cette interface révolutionnaire est la clé du succès de SupCom. Elle permet de gérer des centaines d’unités à la fois, d’avoir une vision claire du champ de bataille et d’analyser la situation avec rigueur, tout ça sans jamais se prendre la tête.

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Cette interface permet donc pour la première fois de faire de la « haute stratégie » en temps réel. Par stratégie, j’entends planifier les actions à l’avance, en analysant la situation, et adapter sa stratégie à la situation réelle qui se déroule.

D’autres jeux nous permettent de faire cela, comme civilization, ou… les échecs tout simplement, mais la complexité est telle à chaque fois, que ça ne peut pas bien se faire en temps réel.

Supcom est le premier jeu, qui a ma connaissance a tenu le pari.

Le chevalier (World in Conflict): dans le coeur de la bataille, il doit faire preuve de nerfs d’acier et prendre des décisions immédiates face aux dangers qui surviennent.

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A l’opposé de Supcom, j’aimerais parler d’un autre jeu: World in Conflict… Pour ceux qui ne connaissent pas, c’est un RTS tactique (ou RTT on pourrait dire, Real-Time Tactic)…

Par tactique j’entends pas tellement planifier l’action, mais plutôt la réaction aux situations imprévisibles qui surviennent.

Par exemple, je joins un mage dans l’équipe au cas où je tombe sur un dragon (que je pourrai transformer en poulet), et si je tombe plutôt sur des archers, trop nombreux, alors je vais lancer un sort d’invisibilité et fuir.

A aucun moment on a plus de 10 unités, par contre, chaque unité a beaucoup de subtilités à maitriser. Le manoeuvrage des unités par exemple : un hélicoptère est rapide mais met du temps pour aligner sa cible, une jeep est plus rapide qu’un tank, mais doit manoeuvrer pour contourner les obstacles…

Il faut autant réfléchir à WIC que Supcom, mais différemment. Attirer l’ennemi en tirant avec l’artillerie derrière ses lignes, puis prendre le prendre à revers avec des soldats qui sont cachés dans les bois; harceler les tanks avec les hélicos en les dirigeant loin des lances roquettes…

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Les 2 types de jeux sont excellents, complémentaires dans un sens, et ne se ressemblent pas. Dans un, les parties sont longues, demandent de l’analyse, de la patience. Dans l’autre, elles sont courtes, demandent beaucoup d’attention, et il faut penser très vite.

Les 2 genres se valent, et les 2 exemples données sont 2 très bons jeux qui ont eu de très bonne revues et un succès commercial à ma connaissance très moyen.

On pourrait s’attendre à trouver ce genre de jeux partout, mais je ne trouve que très peu d’exemples:
– Stratégie: Total Annihilation qui ne compte pas vraiment, car SupCom en est la suite, Settlers2 & 7, mais ils sont très lents. Caesar & Zeus étaient en temps réel, mais le combat n’était qu’une minuscule partie du jeu.

-Tactique: Battlezone, Overlord & Pikmin, Valkyria Chronicles (qui est en semi-temps réel)

Le roi (Starcraft): le roi gère avec sagesse son royaume et doit faire preuve de passion sur le champ de la bataille pour inspirer ses hommes.

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Cette absence de jeux de stratégie et de tactique est due selon moi, à ce que je pourrais appeler le succès du RTTS (Real Time Tactic & Strategy), et en particulier StarCraft, qui dans un sens, combine le meilleur des 2 mondes. Dans Starcraft, il faut bien réfléchir à l’avance où et comment on va développer sa base, quelles unités on va produire… Si je développe les croiseurs maintenant, j’ai intérêt à les protéger des unités anti-aériennes, et je me ferai probablement ruiner si je me fait attaquer maintenant… Sinon je peux faire plein de soldats, je serais cool au début, mais si je le bute pas vite, je perdrais la partie contre des porte-avions…

… Puis quand le combat commence, il faut prendre avantage des capacités de chaque unité sur le terrain … vite! Lancer un missile EMP pour buter les boucliers, contourner l’ennemi avec des chasseurs invisibles, concentrer les tirs de mes croiseurs sur un seul porte-avions pour le buter rapidement….

Puis le combat résolu, il faudra probablement encore réviser sa stratégie. Dans le RTTS, il faut savoir alterner son état d’esprit entre une réactivité frénétique et une planification à long terme des ressources.

Le roi, bien qu’il sache bien analyser des cartes, et donner de gros coups de massue, ne peut pas faire les deux en même temps.

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Plus d’action que dans Supcom, et plus de profondeur que WIC…. Cependant Starcraft n’est pas mieux que les deux réunis. Chacun de ces 2 jeux apportent des choses que Starcraft ne peut apporter en se mettant les fesses entre les deux sièges. En choisissant le terrain du milieu, Starcraft ne peut pas faire de la stratégie aussi bien que SupCom, et de la tactique pas aussi fine que dans WIC.

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Par exemple, dans Supcom, les filtres permettent d’analyser en profondeur l’économie et de réfléchir à comment agir. Starcraft est trop rapide pour laisser le temps d’analyser. Il faut constamment bouger des unités dans tous les sens pour exploiter le terrain au maximum et anticiper toute attaque surprise qui pourrait nous tomber dessus. Ironiquement, on est mentalement trop concentré sur les détails pour réfléchir à ce qui va se passer dans 10 minutes… On m’attaque, j’envoie tout, je réfléchis après!!

Dans WIC, il faut gérer la capacité de toutes ses unités parce qu’un petit groupe d’unités bien géré a facilement le potentiel de foutre le meilleur des plans en l’air. Il est très dangereux de planifier plus de 5 minutes à l’avance. Il ne serait pas intéressant de construire des bases dans Starcraft si les unités avaient autant de potentiel que dans WIC. Aussi, il y a trop d’unitéS sur une carte de Starcraft pour gérer individuellement toutes leurs capacités : munitions, expérience, moral,…

Finalement, l’artillerie est superbement gérée dans WIC, et je ne suis pas sûr si ce serait possible de la gérer si précisément dans Starcraft.

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Bref, il y’a plein de chose que Starcraft peut difficilement bien faire…. Voici quelques idées à moi:

Tactique:

– Propriétés des unités: l’essence, les munitions, le moral, l’expérience.

– Maneouvrabilité: un navire freine moins bien qu’une enclume posée sur une savonnette. Gérer ce genre de détail serait frustrant dans Starcraft, mais apporte une nouvelle dimension si on ne gère que 8 navires par exemple.

– L’inertie des véhicules et des obus. Par exemple, un char placé sur une montagne tire plus loin, de plus, il reste caché si il tire depuis derrière la montagne.

– Tout ce qui est gestion du terrain: climat (impact de la pluie sur les chenilles, mais pas les roues), feu de forêt, cycle jours/nuit.

– Gestion approfondie du brouillard de guerre: unité cachée dans le terrain, les bois, derrière les montagnes, etc…Détection des unités à cause du bruit, ou de la fumée, ou des traces de véhicules dans la neige.

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Stratégie:

– Analyse de l’économie surtout: ressources, quantité et temps pour produire.

– Priorisation des ressources (plus de bois pour le forgeron = moins pour le constructeur de navire, etc…)

– Outils d’analyse comme statistiques: ce n’est pas aussi ennuyeux et irréaliste que ça en a l’air. Settlers et Sim City le géraient très bien.

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Ceci sont des exemples, parmi tant d’autres que j’aurai pu mettre. Bien sûr, il n’est pas exclu qu’un RTTS gère bien ces points là… Mais pas tous à la fois, et ça fait souvent gadget. Par exemple, l’expérience des unités dans Command&Conquer Generals ou le cycle jour/nuit dans Warcraft 3 n’apportaient pas grand chose à l’expérience.

Il n’existe bien sûr pas vraiment de différence claire entre la tactique et stratégie. On retrouve chacun des éléments dans les 2 types de jeux. Cependant, je pense qu’il y a des aspects qui sont nécessairement sacrifiés quand on choisit de récompenser à la fois la planification longue à l’avance et une réaction rapide.

Supcom et WIC exploitent à merveille cette petite niche que Starcraft a laissé. Je précise aussi beaucoup avoir aimé Starcraft, j’ai acheté le 2, que je testerai.

Supcom 2: Le prince. Il assiste l’administration du royaume et sait bien se battre, mais il aspire surtout à être roi.

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J’en viens donc à ce qui me pousse à rédiger tout ce bordel : Supcom 2.

Je l’ai testé pour très peu de temps avec KK, mais aussi un peu la campagne solo. Ce brave KK a eu le même sentiment que moi et l’a résumé mieux que moi j’aurais pu le faire: « Le jeu est starcraftisé, il est pas mal… Mais du coup, je préfèrerais jouer à Starcraft! »

C’est dommage car toute l’économie a été épurée, le rythme est accéléré, on a moins d’analyse à faire. Ce qui ne pousse pas à faire de la tactique avec 500 unités à la fois (littéralement)…

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Ceci étant dit, il y a eu de bonnes idées, l’arbre de recherche est une nouveauté simple et très intéressante. Cela demande beaucoup de stratégie justement, de décider si je dois attendre de dépenser mes points de recherche maintenant pour améliorer mes chances au prochain combat, ou économiser pour faire des croiseurs un peu plus tard.

Aussi, le système de recherche fait qu’on a plus à construire et upgrader nos usines, ce qui est pratique, car autrefois si on les perdait on ne pouvait plus faire des unités high-tech. En upgradant les unités à travers la recherche, on a aussi moins de différents types d’unités simultanément, ce qui clarifie le champ de bataille, et permet aussi une plus grande différenciation des 3 différents camps.

Je trouve aussi que certaines omissions sont de bons choix, comme le fait de ne plus avoir à upgrader les extracteurs de métal, cela simplifie beaucoup le jeux, sans enlever beaucoup de profondeur. On ne se retrouve plus avec la production bloquée à cause des extracteurs en train d’upgrader pendant longtemps.

Malgré de bonnes idées, et des simplifications bienvenues, Supcom est toutefois tombé dans le piège de ne plus être SupCom. Il est plus accessible, certes, mais en sacrifiant beaucoup de ce qui fait son intérêt.

Prince, pour conquérir ton royaume, devient un grand général, mais habille toi comme un roi.

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Personnellement, je pense que la clé du succès de SupCom est bien dans la starcraftisation, mais pas au niveau du gameplay. Quand on y réfléchit bien, le gameplay de Starcraft n’est pas si facile d’accès non plus. Il attire les foules avec une présentation superbe, de magnifiques vidéos et artworks. Les bases du jeu sont apprises à travers une campagne, dont l’intérêt à elle seule justifie l’acquisition de ce dernier. Le multijoueur est juste la cerise sur le gâteau… Alors que cette cerise est le seul véritable atout de SupCom. Le design à la limite est pas mal, mais la campagne surtout, est embarrassante de pauvreté comparée aux standards d’aujourd’hui (Command&Conquer, Dawn of war, Starcraft évidement… ont tous d’excellentes campagnes, des artworks et des vidéos qui vraiment donnent envie de jouer et se lancer dans l’univers)

Ma recommandation pour SupCom 3 est donc la suivante: faire comme le 1, en gardant les atouts du 2, à condition que ça ne perde pas de profondeur stratégique… Mais le présenter comme Starcraft

Ça parait improbable me direz vous? Pourtant c’est déjà arrivé. Je me souviens d’un très bon jeu, acclamé par toutes les critiques, qui souffrait aussi d’un problème d’apparence. 10 ans plus tard, le même jeu est sorti, mais au lieu d’être dans une station spatiale avec des textures vides, le jeu se déroulait dans une ville sous-marine superbement réalisé. Ces jeux sont System Shock 2 et Bioshock, qui sont essentiellement le même jeu avec un univers graphique différent. Et on sait tous où Bioshock en est aujourd’hui. Alors quand est-ce que Chris Taylor, fatigué de faire des bons jeux qui ne se vendent pas, va nous offrir une suite avec de la gueule?

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