12th Oct2012

PC Jeux : la vieille école

by Alphajet

2012 : évolution de la presse vidéoludique (Part 3)

Après avoir évalué deux magazines qui ont considérablement évolué cette année, prenons aujourd’hui le contrepied avec PC Jeux. J’ai donc acheté le numéro 174 de Septembre 2012 pour voir où en était cet autre vénérable ancêtre de la presse PC. Pour moi, il représente assez franchement le magazine « à l’ancienne » tel qu’on pouvait le concevoir il y a 10 ans.

La couverture:

Si on ne voit pas le titre en police 150 dans les rayonnages, c’est qu’on a un sérieux besoin d’un rendez vous chez l’ophtalmo! La couverture, à mon humble connaissance, a très peu évolué ces derniers temps. Elle fait la part belle à un titre en particulier qui fait l’actu du moment. Ici, c’est Call of Duty Black Ops 2 qui fait la tête d’affiche et qui occupe 8 pages à l’intérieur.

On note aussi que PC Jeux fournit toujours un jeu gratuit, mais depuis quelques temps il est proposé en téléchargement au lieu de supporter les coûts de pressage du DVD. Une excellente idée, mais… on constate que le prix du magazine ne baisse pas pour autant. Au moins il n’augmente pas. Mais y a-t-il encore un intérêt pour ce genre de bonus? Ici c’est The Secrets of Da Vinci, qui date de début 2006 et a par ailleurs déjà été proposé dans Joystick.

On sent que ce genre d’offres commence à tourner en rond, et qu’il permet aux éditeurs d’écouler de vieilles licences à bas prix et aux magazines de s’offrir un moyen d’appâter le lecteur occasionnel.

Les nouveautés:

Quoi de neuf pour PC Jeux? Il faut déjà rappeler que le magazine fait partie du même groupe que Joystick, Mer7 qui détients tous les principaux titres depuis le début d’année (Consoles+, Jeux Vidéo magazine, …). Mais honnêtement, la seule rubrique qui rappelle qu’on lit des articles de 2012, c’est la rubrique « Deux Point Zéro ».

Elle consiste à évoquer quatre news issues principalement de Twitter… et qui sont donc un poil plus fraiches. Mouais. Encore une fois, ça permet aux non initiés de se faire une idée de ce qui se trame sur les réseaux sociaux, mais c’est tellement survolé sur une seule page que c’est limite sans intérêt.

Le contenu/rubriques:

Le magazine comporte une centaine de pages, avec peu de publicité au final, le tout pour un prix de 6,95€. Mais là où le bât blesse, c’est que toutes les rubriques sont dramatiquement « classiques ». Quelques actualités triées parmi la masse déjà publiée sur le net, des zooms de 2 pages sur certains jeux, des « dossiers », les habituels tests et une rubrique hardware informatique.

Pourquoi pas, après tout il semble qu’il y ait toujours des amateurs. Mais c’est à mon goût beaucoup trop plat. Prenons l’exemple des zooms ou des dossiers. Je veux bien que les images tirées du jeu méritent d’être bien vues, mais je trouve abusé de se retrouver avec 2 pages dont un tout petit quart à peine est couvert de texte. Le fameux dossier CoD Black Ops 2? 8 pages dont les deux premières sont remplies d’une image double page… Au final, on a un très court survol d’un jeu à venir alors qu’il y a de la matière à creuser. Dommage.

Voilà la couverture du numéro 101 de … 2006.

Un autre exemple encore plus triste : le dossier « Dématérialisation : où acheter vos jeux à moindre coût? ». Je m’attendais à trouver un vrai comparatif entre plateformes de téléchargement, une analyse un peu poussée quoi qui permette de sonder le marché actuel. Et je me retrouve avec un artwork de Darksiders 2 en première page (euh où est le rapport?) et un criant constat de l’évidence (noooon, Steam est le leader du marché, désormais talonné par Origin? Incroyable!!!). Les alternatives? Le pigiste évoque Good Old Games, Desura ou Green Man Gaming (que je ne connaissais pas)… où sont les Metaboli, DLGamer?? Aucune analyse des prix moyens? Et quasiment la moitié de l’article consacrée au Cloud Gaming qui n’a rien à voir avec le « où acheter vos jeux à moindre coût » vanté en sous-titre.

Bref, les articles ont tendance à s’éparpiller et à finalement noyer les informations intéressantes dans un marais d’approximations.

Le plus étonnant dans tout ça ? C’est que le rédacteur en chef est l’expérimenté Cyril Dupont, ex PC Team, ex Joystick, et que son équipe est composée quasi-exclusivement des membres de Joystick. Le style plus austère, moins fun, plus succinct et moins précis frappe quand on le compare à son magazine frère.

Hmm…non toujours pas:

Le test de Secret World avec des images expliquant le système de compétences. Hmm, ça ressemble vachement à Diablo ! Ah ben… ce sont les screenshots de Diablo III qui y sont mis par erreur…

Les notations sur 100%. Autant ça me plaisait assez quand j’étais adolescent, autant je trouve ça profondément inutile aujourd’hui de faire autant de différenciation artificielle. Quelle différence entre un jeu noté 82% et un jeu noté 84%? D’ailleurs, ce système de notation est affecté du terrible « syndrome du 50% » qui veut que quasiment tous les jeux se retrouvent notés au dessus de 50%. Et oui, ce système rend tout testeur trop tendre et mielleux. Honnêtement? Un mauvais jeu ne mérite pas la moyenne tout simplement, ce qu’on observe beaucoup mieux sur une échelle sur 5, 10 ou 20 points.

Verdict:

C’est typiquement le genre de magazine qui ne m’intéresse plus du tout aujourd’hui. Encéphalogramme plat côté nouveautés, plat comme le magazine lui-même d’ailleurs qui doit peiner à financer ses pages et son jeu gratuit. Alors que les sites internet voient eux, leur popularité continuer de grandir, PC Jeux parait sortir d’une autre époque et se destine à mon avis aux nostalgiques de ce titre « vintage » de la presse vidéoludique.

13th Sep2012

Joystick : mort et résurrection

by Alphajet

2012 : Évolution de la presse vidéoludique (part 2)

Il y a quelques mois j’écrivais une critique un peu (et volontairement) incendiaire sur le magazine Joystick, à la hauteur de ma déception. Déception de voir cette légende de la presse jeu vidéo s’enfoncer mois après mois dans une sorte de rigidité cadavérique. Je veux dire par là un manque d’évolution criant, la dernière « nouvelle formule » en date s’étant révélée au mieux un restylage léger. Un nouveau skin quoi… Alors j’accueillais avec scepticisme le Joystick nouveau, déjà presque résigné de le voir suivre une trajectoire tragique à la Gen4.

La couverture:

C’est à la fois l’identité, la marque de fabrique, le signe distinctif d’un magazine. Celle de Joystick n’avait pas vraiment changé ces dernières années, héritage d’une rédaction dorée jusqu’au début des années 2000 pas vraiment facile à renier. Et pourtant, c’est une rupture intelligente qui a été choisie. Le logo garde sa police emblématique, mais se rétrécit dans le coin supérieur gauche.

Elle est globalement plus aérée, plus lisible avec son fond blanc, des accroches plus discrètes et mieux espacées. Bref, j’aime beaucoup.

Et quoi de mieux qu’une bonne polémique pour relancer les ventes d’un magazine, ici superbement illustrée par l’artwork de Lara Croft qui orne cette couverture? Certes, le magazine s’en serait passé, et j’en reparlerai prochainement.

Les nouveautés :

Du nouveau pour être honnête, il y en a pas mal. Et les plus visibles sont étroitement liées : l’augmentation du nombre de pages et la disparition tragique du DVD.

Depuis des années, Joy souffrait d’une grave crise d’anorexie. Moi qui l’ait connu bien en chair, certes enrobé d’un peu de gras publicitaire, je l’ai vu lentement fondre comme neige au soleil. Bien loin d’être un régime positif, cet amaigrissement forcé a continué de dégrader la qualité du contenu au profit de … ben de pas grand chose. Si ce n’est ce fameux DVD garni d’un jeu complet. Et là, je retrouve cette odeur de papier en tournant les pages, l’impression de tenir un vrai petit bouquin de 150 pages (+50% tout de même) et pas un fascicule Altaya…

La contrepartie, c’est donc l’abandon du DVD sur l’autoroute des vacances. Mais au contraire de votre chien ou de votre chat, est-ce que vous le regretterez vraiment? Les jeux proposés étaient ils vraiment encore un facteur important d’achat? Pour moi plus vraiment, même si occasionnellement un titre m’intéressait réellement. Pour l’essentiel, ils devenaient un peu obsolètes : trop vieux pour être des hits récents, trop jeunes pour être des classiques rétro, et malheureusement souvent trop moyens pour être indispensables.

Avec un prix qui reste fixé à 6,95€, moi je signe pour ce troc de la galette contre du papier. Nouvelle mise en page aussi, qui tranche réellement de l’ancienne. Le texte est le centre de l’attention, et ça se voit.

A titre d’exemple, le Top 5 des news. Je trouve bien plus pertinent de se focaliser sur l’analyse de 5 évènements particuliers, qui sont expliqués et critiqués, plutôt que l’énumération de nouvelles pas fraiches et autres communiqués de presse sans aucun intérêt dans un magazine papier de nos jours (à part pour les malheureux qui disposent toujours d’une connexion internet 56k).

Autre reflet des temps, l’apparition de la double page « La pêche à la tweet » qui fait une sélection des citations les plus marquantes des éminents acteurs du monde vidéoludique. Pas indispensable, mais un brin plus intéressante que celle de Jeux Vidéo Magazine car elle a le mérite d’être brute de décoffrage avec la version originale du tweet.

Les rubriques / contenu:

La refonte totale des news dont je parlais plus haut est un bonheur, entre le Top 5, reportages, interviews, et une rubrique culture. Plus concentrée et plus intéressante tout simplement.

Les essais de beta versions et les tests sont certes proches de l’ancienne formule, mais il y a ce petit je-ne-sais-quoi qui fait que la sauce se relie. Ce ton décalé propre à Joystick sonne à nouveau plus juste alors qu’il ne me faisait plus rire depuis bien longtemps. Les critiques vont à l’essentiel et ça n’est pas plus mal.

La création d’une véritable rubrique « Jeux indé » est une bonne nouvelle. C’est justement sur ce genre de contenu que le magazine peut réellement se démarquer. Parce qu’à l’inverse des plus gros titres, il est plus difficile de s’y retrouver dans la jungle des jeux indépendants, qui disposent d’une couverture médiatique bien plus faible. Et même sur Internet il n’est pas évident de trouver des informations ou des critiques.

Je trouve aussi pertinent d’avoir ajouté la rubrique « S.A.V. ». Elle regroupe les nouvelles et les avis sur les patchs, mods, DLC et autres extensions. Judicieux pour les jeux PC qui sont parfois finis à la truelle, mais très bien suivis par leurs géniteurs ensuite. Ou par exemple pour des titres comme GTA IV très mal optimisés et pour lesquels cette rubrique permettra de faire un guide.

J’aime aussi les pages « Jeux rétro » qui revisite le passé pour nous rappeler que le jeu vidéo a désormais une véritable histoire. Ce numéro d’été présente par exemple les origines de Max Payne et de ses développeurs, le studio Remedy.

Et pour finir les dossiers, pour le coup, sont plutôt pas mal fichus. Celui sur les Free 2 Play ne balaie évidemment pas tous ceux qui existent, mais en présente une sélection assez pertinente. Pour moi c’est du contenu qui ne sera pas juste similaire à ce qu’on trouve sur internet, comme c’est le cas pour les tests qui s’adaptent particulièrement bien au support web dans lequel les rédacteurs peuvent se faire plaisir sans limite de texte. Sur papier, chaque page coûte cher…

Hmm… non toujours pas:

La rubrique « Au jour le jour », qui conte les aventures des pigistes au fil de la création du magazine. Je la trouvais inutile avant et ça n’a pas changé. La tentative de faire participer le lecteur à la vie du magazine aurait eu un sens avant les années 2000 quand il était presque encore artisanal, quand ses rédacteurs étaient vraiment libres de faire tout et n’importe quoi comme des jeunes chiens fous et surtout que leur lectorat était majoritairement constitué d’adolescents rêvant de prendre leur place. Aujourd’hui, ça n’est plus le cas.

La rubrique matos doit elle encore subsister? Joystick a publié un hors-série spécialisé su le hardware il y a quelques temps, peut être que pour creuser ce domaine en profondeur, le magazine devrait amorcer le même virage que Canard PC qui publie des numéros moins souvent mais beaucoup plus complets et précis.

Le verdict:

Voilà un magazine qui a su évoluer dans le bon sens. L’augmentation du volume de papier s’est faite au profit d’un contenu intelligent, et pas simplement une redite de ce qu’on peut déjà trouver par ailleurs sur les plus gros sites de jeu vidéo français ou étrangers.

Ceux qui ont déjà tiré un trait sur la presse papier n’y reviendront peut être pas pour autant, mais de mon côté j’ai plutôt été convaincu par cette nouvelle formule qui n’a rien à voir avec le fiasco de 2010. Finalement, Joy ressuscite en se concentrant sur son cœur de métier, le contenu, et non pas sur des jeux gratuits ou une masse d’artifices 2.0.

13th Août2012

JeuxVidéo Magazine 2.0

by Alphajet

2012 : évolution de la presse vidéoludique (part 1)

Moi qui me plaignait d’un certain marasme dans la presse jeux vidéo l’année dernière, cette année aura marqué des changements conséquents. Pour commencer, passons JeuxVidéo Magazine au crible, entre l’ancienne formule et la nouvelle initiée en Juin 2012. Même si je ne suis pas un lecteur assidu de ce mag, je pense le connaitre assez bien pour en toucher quelques mots. Alors quoi de neuf, est ce que c’était mieux avant, ou pas?

La couverture:

Définitivement plus moderne, la nouvelle couverture s’améliore tout en restant dans la continuité : disposition à peu près similaire, palette de couleurs proche (le logo rouge dans le coin supérieur, encadrés sur fond blanc à gauche et bandeau jaune en bas), on sent que la rédaction a voulu évoluer sans trop perturber les habitudes de ses lecteurs. En gros si vous cherchez votre mag en rayonnage, vous ne devriez pas avoir trop de mal à le trouver!

La couv’ s’inscrit aussi tout à fait dans l’esprit « Web » que le magazine tente de se donner comme on le verra plus loin.

Les nouveautés:

Elles se concentrent sur les liens qui se font avec le site Internet ex-JVN / nouveau www.jeuxvideomagazine.com. Ainsi, on trouve le Top 10 des commentaires de la communauté, les tweets sélectionnés par la rédaction, un résultat de sondage, des questions/réponses… Bref, le magazine essaie de tisser un lien plus fort avec ses lecteurs par le biais d’internet, et ça n’est pas plus mal aujourd’hui.

Certaines interactions sont plutôt bien trouvées, comme les réactions à émissions publiées sur le site : un QR code permet d’accéder à la vidéo et de se faire son idée, et la confronter à celle des commentaires retenus dans cette rubrique.

Ces QR codes se retrouvent d’ailleurs dans de nombreux articles du mag’, la plupart du temps pour retrouver une interview ou un avis en vidéo lié à la prose couchée sur papier.

On peut voir ici le QR code qui permet effectivement d’obtenir plus de contenu autour de l’article

Les rubriques / contenu:

Côté rubriques, pas d’énorme chamboulement, la base reste la même. Les actus, les previews, les tests que ce soit sur console, PC ou mobile, et la petite rubrique « achats ». La place réservée au tests est parfois même condensée à une petite demi page, ce qui ne permet clairement pas d’approfondir le sujet. Mais ça, c’était déjà le cas avant.

D’après moi ce qui fait vraiment la différence, ce sont les dossiers. Malgré des sujets intéressants, je les trouvais souvent trop superficiels, évasifs. Le dernier mag’ spécial été consacre un grand nombre de pages à traiter des sujets d’une façon plus intéressante. Le plus flagrant concerne certaines news qui sont vraiment discutées, analysées, et non pas juste l’annonce de Crysis 25 déjà faite un mois plus tôt sur le net.

Exemple avec l’article sur Ubisoft,  le « jeu vidéo autrement » ou encore le décryptage sur « la musique dans le jeu vidéo », sujet rarement traité et bien sympathique à lire. Bref, enfin, ENFIN un peu de fond dans JeuxVidéo magazine, que j’avais trop souvent assimilé au Voici de la presse vidéoludique tant sa superficialité me frappait parfois.

Hmm… non toujours pas mieux:

Deux rubriques toujours au programme, mais qui ne m’ont jamais convaincu.

Le « Up and Down » ou comment caser 4 mini infos sur une échelle sans intérêt.

Et « l’analyse d’image ». Je vais être mesquin, mais autant l’idée était intéressante, autant la mise en œuvre est pourrave. Analyse en 3 points? Souvent les points n’ont rien à voir avec ce qui est présenté sur l’image, donc pour moi c’est inutile!

A part ça, pas d’autres gros mollards pour assaisonner cette nouvelle soupe 🙂

Le verdict:

Objectivement, JeuxVideo Magazine évolue dans le bon sens avec cette nouvelle formule. Look plus moderne, résolument tourné vers l’interactivité, et surtout du contenu plus étoffé avec des dossiers qui sortent enfin un peu de l’ordinaire.

Maintenant pour moi, il s’agit plus d’une évolution que d’une révolution. Et je ne sais trop dire si l’omniprésence des QR codes apportera un vrai plus ou non.  Mais l’évolution me semble en tout cas suffisante pour relancer l’intérêt du magazine le moins cher du marché.

30th Jan2012

Ubi-Potent après un an et demi de DRM (besoin de ventiler)

by Torment

Avant de cracher sur Ubi, j’aimerai avouer que j’ai beaucoup d’admiration pour eux. Selon moi, Ubi est le meilleur développeur de jeu après Nintendo. Leurs jeux sont souvent originaux, mûrs et amusants à la fois. J’ai adoré Prince of Persia, Splinter Cell Conviction et Silent Hunter… Cependant, Ubi est loin d’être proche de mon coeur (contrairement à Nintendo par exemple).
Pourquoi?

Capitaine Ubi:Navires à babord, ce sont peux être des pirates! On a pas le choix, il faut les descendre.

 

C’est simple, Ubi adopte des pratiques abusives envers ses clients, et j’ai en particulier leur #@£%§!!! de DRM en tête.

Il y a un an et demi, au moment où Ubi lançait leur DRM, j’ai acheté Silent Hunter V à 50€ (un des rares jeux que j’ai acheté à plein pot). J’ai passé des heures à chercher à le faire marcher sans que je ne puisse comprendre le problème. Je pense qu’Ubi a jugé préférable de ne pas révéler que le problème était dû au DRM, pour ne pas énerver le joueur; il n’avait donc aucun message explicatif. Il s’avère que les serveurs Ubi étaient pleins, hackés et qu’une multitude de bug empêchait des milliers de joueurs à jouer. Finalement, le problème s’est réglé tout seul, les serveurs sont revenus, et les patchs ont corrigés les derniers problèmes… J’ai pu jouer quelques semaines après. Je voudrais aussi mentionner qu’au moment de sa sortie, Silent Hunter V était un des jeux les plus buggés auquel j’ai jamais joué (mais restons sur le DRM).

Le futur n'est pas rassurant quand on voit les pratiques d'Ubi

On pourrait excuser Ubi si ces problème étaient rencontrés juste au lancement du DRM mais loin de là.
Plus tard, un ami m’a offert Splinter Cell Conviction pour que l’on joue ensemble… On a rencontré énormément de problèmes. Impossible de faire une partie à 2 sans relancer une vingtaine de fois (sans exagération) la partie, et encore des fois on y arrivait pas du tout. Je ne peux pas prouver que le problème était du au DRM ou non, mais le doute plane.
J’ai acheté Anno 2070 sur Steam au moment de sa sortie (fait rare), car j’avais passé une sale semaine et j’avais vraiment envie de me détendre. Le soir, j’ai pu jouer au jeu, mais le lendemain, une erreur de Steam s’affiche (Anno n’affiche aucune erreur) « This game is not available ». Pendant toute une semaine, je relance le jeu, mais toujours avec le même message de Steam, et aucun message explicatif de jeu Ubi. Un an et demi après la mise en place du DRM, une nouvelle sortie, payé au plein pot ne fonctionne pas à cause du DRM. J’en conclus que c’est le DRM, car je rencontre fréquement ce genre de problème avec les jeux Ubi, mais surtout  uniquement avec les jeux Ubis.
Finalement, le bug s’est résolu de lui même au bout d’une semaine et j’ai pu jouer à ce jeu que je trouve au passage excellent.

Qu'est ce qu'ils foutaient chez Ubi? Est ce qu'ils réalisaient que leur jeux ne marchaient pas?

 

Moralement, je pense qu’Ubisoft a le droit de défendre sa propriété intellectuelle avec de mesures anti-piratage. C’est une société qui a besoin d’argent pour fonctionner, et vendre des jeux est un moyen légal qui nous apporte beaucoup de plaisir. Aussi, étant informaticien moi même, je suis très compréhensif sur le fait qu’il est très difficile de livrer un produit informatique parfait. Ubi a le droit de mettre en place des mesures anti-piratage même si celles-ci peuvent contenir quelques imperfections.

Je suis prêt à pardonner les imperfections d'Ubi...

Cependant, je trouve la pratique du DRM Ubi moralement répréhensibles. Qu’on fasse sortir un jeu aussi buggé que Silent Hunter V (limite injouable), qu’on le corrige en la patchant reste encore honnête. Je suis prêt à passer un peu de temps à faire marcher un produit ou apprendre à m’en servir, même en considérant mon temps comme très précieux.
Cependant, vendre un jeu qui fonctionne, mais avec une protection qui empêche très fréquemment les gens honnêtes de le lancer, cela me parait bien plus malhonnête que de pirater des jeux. Heureusement pour Ubi qu’ils ont de meilleurs avocats que les pirates.

... Mais pas leur malhonnêteté

Quand on vend un jeu, c’est pour pouvoir y jouer maintenant, pas quand les serveurs auront rebooté. Si les serveurs ne fonctionnent pas, le DRM devrait pouvoir être désactivé le temps de réparer l’anomalie. Qu’on ne puisse pas jouer à cause d’un bug, cela reste acceptable, Ubi n’est pas omnipotent et ne peut pas livrer des jeux parfaits. Mais qu’on ne puisse jouer parce qu’Ubi tient à tout prix à punir d’autres pirates…. C’est faire preuve de plus de malhonnêteté que les malhonnêtes que l’on veut punir.

Capitaine Ubi: BOUM!! HAHA!! Saleté de pirates!!! , vous croyiez me décevoir avec vos faux drapeaux suisses, mais la croix suisse est blanche, pas rouge...

Non seulement je trouve cette attitude immorale, mais en plus je la trouve vraiment stupide.
Mettre un tel DRM, c’est comme mettre un chien très agressif devant son hôtel, pour empêcher les clochards de pisser devant. On a beau nous expliquer que le chien est là pour empêcher une pratique pas sympa, si le client aussi se fait mordre assez de fois, il ne viendra plus. Et c’est ce qui se passe avec moi. Ubi m’avait déjà dégouté avec leurs jeux PC, et si j’avais su à l’avance que Anno 2070 était un jeu Ubi, j’y aurais réfléchi à deux fois avant de l’acheter. Maintenant, je vérifierai que le jeu n’est pas Ubi avant de l’acheter. Il n’y a pas que moi, un autre de nos amis a décidé de faire pareil.

Voilà qui reflète bien le sentiment....

Et évidemment, n’oublions pas le fait que leur DRM est loin de décourager les pirates, bien au contraire… Si on veut vraiment profiter du jeu, on est bien mieux de jouer avec une version crackée. Un joueur honnête pourrait même se retrouver à acheter le jeu (pour sa conscience), mais jouer à la version crackée (pour ne pas se sentir arnaqué)!
Finalement, si l’éditeur pense pouvoir empêcher les hackers de pirater le jeu grâce au DRM, je pense qu’ils se fourrent le doigt dans l’oeil jusqu’au coude. Les pirates aiment le challenge, et pour preuve, le lendemain de la sortie il y avait déjà un crack pour Anno 2070.

Dur de diaboliser les pirates quand Ubi se comporte de manière aussi immorale

Ubisoft est un excellent studio, qui ne peut pas livrer des produits parfait et qui à le droit de se faire de l’argent sur son travail. Cependant, à s’obstiner à punir quelques pirates malhonnêtes, il devient encore plus malhonnête en pénalisant volontairement ses clients.
Qu’Ubi puisse faire preuve d’autant d’hypocrisie et de stupidité est regrettable. Heureusement, leur comportement est déjà puni par les clients PC qui les abandonnent. Les pirates, au final, seront peut être les derniers joueurs PC qui arriveront à les supporter…

Les aventures du prince resteront gravées en moi, mais le fait qu'ils aient créé le prince ne rattrape pas la malhonnêteté d'Ubi.

09th Jan2012

Les jeux peuvent ils être trop long (oui évidement, mais pourquoi) Partie 2

by Torment

Suite et fin de l’article paru la semaine dernière: « Les jeux peuvent ils être trop long » voir ici.

 

Casual Hardcore Gamer « I have a life, Dammit! » : quand la ressource qui manque, c’est le temps

Le Casual Hardcore lui a peu de temps, mais aime les jeux. Ce qu’il aimerait dans l’idéal, c’est une  expérience non diluée artificiellement. Jamais il ne concèderait jouer à WOW, qui lui est dilué par excellence. Il pourrait apprécier à sa juste valeur un jeu comme Super Castlevania, ou même peut être un RPG comme Baldur’s Gate (je reviendrai là dessus dans un moment), mais à la condition que le plaisir là soit concentré en un minimum de temps. Super Castlevania serait ainsi traversé sans perdre de vie en une heure par exemple, ce qui peut paraitre peu considérant combien il a été payé. Cependant, le Casual Hardcore sera peut être plus satisfait par ce type d’expérience plus intense.

Alors que le hardcore se dira « déjà fini, c’est dommage qu’ils n’aient pas fait durer le plaisir », le CHG se dira plutôt: « Déjà fini, c’était une superbe expérience ».

Pour résumer ma pensée, le CHG veut rentabiliser son argent comme tout le monde, mais en priorité il veut rentabiliser son temps.

Puis quand on y réfléchit, est ce vraiment tant que ça 10€/heure (une aventure de 60€ qui dure 6 heures) pour un très bon jeu? C’est le prix qu’on paye pour une place de cinéma et un restaurant coûte souvent bien plus que ça .

 

 

En fait, on pourrait comparer l’attitude d’un CHG par rapport aux jeux à l’attitude du grand public pour un film. Personne ne boude un film parce qu’il ne dure « que » 1H15, et il arrive rarement qu’on pense qu’un film serait mieux s’il avait duré 3 heures. Dans certains cas, comme avec le Seigneur des Anneaux, il est approprié de faire 3 films de 3 heures, mais c’est tout à fait exceptionnel. Dans l’idéal, je pense qu’un bon film devrait nous laisser avec un léger sentiment de « j’aurais aimé que ça dure plus longtemps ». Si on part avec le sentiment « c’était un peu long », c’est que quelque part il a un peu déçu nos attentes.

J’espère donc que les jeux prendront le même virage, et ne nous vendront plus la durée de vie comme argument de vente. Imaginez un film ou une série que vous achetez qui vous promet 100 heures de divertissement. Vous pouvez être sûr que ces 100 heures ne seront pas les plus marquantes dans vos vies.

 

En fait, dans la philosophie du CHG, un jeu est long n’est pas forcément un mal. Plus c’est long, plus il y a de plaisir, mais à l’unique condition qu’il ne soit pas juste ponctuellement éparpillé au cours du jeu.

Évidemment, il y a une limite à cette règle. On a tout simplement envie d’essayer différentes chose au bout d’un moment. Et bien entendu, il est extrêmement frustrant de commencer un jeu, et de ne pas réussir à le terminer. J’ai par exemple joué à GTAIV qui est excellent (quoique pas mal dilué), mais le fait de savoir que je n’étais qu’à 25% malgré un certain acharnement, je me suis senti complètement désemparé, et déçu de ne pas toucher le fond de la fabuleuse histoire de Niko Bellic.

Jamais je n'aurai le temps de boucler la passionnante histoire de Niko

Voilà un jeu qui me donne terriblement envie, mais que je n'aurai probablement jamais le temps de jouer...

Heureusement, on constate aujourd’hui un certain retour à « l’essence » du jeu. Ils sont devenus beaucoup plus faciles et courts. On s’amuse beaucoup plus, on meurt rarement, et on n’a pas à recommencer le niveau, ou se perdre dedans pour la nième fois pour faire « durer le plaisir ». Je pense que c’est une mode que représente bien God of War. Il met le paquet au début, et à la fin, bien sûr… Mais le plaisir reste constant, on se sent rarement « dupé » par des artifices scénaristiques ou une collecte de trophées inutiles.

Tout à l’heure j’ai dit que peut être que même un RPG comme Baldur’s Gate pourrait être apprécié par un CHG. Je suis sûr que beaucoup ont du rigoler en pensant à un RPG court. Mais pourtant Mass Effect et Fallout 3 peuvent être traversés en une vingtaine d’heures. Et la qualité de ces jeux là reste excellente alors que je pensais ne plus jamais pouvoir jouer à des RPG, que j’aime énormément, à cause du temps qu’il faut investir dedans.

 

Mainstream hardcore gamer: « I just bought GTA VII episode 1/8, I’ll finish it tonight » Quand tout le monde pourra profiter des jeux de qualité

Je pense que les jeux auraient à gagner à être encore plus courts (vivement les RPGs de 10 heures). Les gens auraient le temps de jouer à plus de jeux, plus de gens joueraient aux jeux, ils prendrait davantage le risque de jouer à des jeux originaux, cela les rendraient encore meilleurs, et plus de gens y joueraient… Et ainsi de suite

Cependant, le frein à ce développement, est le même que celui cité au tout début de cet article. On n’a pas envie de dépenser 60€ pour un jeux qui dure 6 heures.

Il existe des solutions qui peuvent satisfaire tout le monde, j’en ai listé quelques unes, mais je sais qu’il y en a beaucoup d’autres.

– Call of Duty et Starcraft 2 ont d’excellentes campagnes solo relativement courtes (quoique), mais ils se rattrapent en terme de durée de vie à travers le multijoueurs, dont la durée de vie est quasi-illimité.

– Les différents niveaux de difficulté permettent aux CHG de traverser les jeux plus rapidement, sans devoir réessayer 5 fois le même passage. J’aimerais plus souvent voir des jeux qui permettent de changer la difficulté « en cours de partie », car si on n’a aucun challenge, il tombe dans le piège de devenir ennuyant.

-Beaucoup d’artifices diluants, comme ceux mentionnés plus haut peuvent rallonger la durée de vie, mais doivent être facultatifs pour que le joueur plus occasionnel n’ai pas le sentiment de gaspiller son temps: quêtes optionnelles, items à collectionner, power-ups…

 

– Le retour de Sam’n Max fut aussi une excellente surprise pour moi, et j’ai trouvé le format, quoique sujet à controverse, assez révolutionnaire en soi. Le premier épisode à petit prix dure 1H30, soit le temps idéal pour une partie pour le CHG. On peut ensuite choisir d’acheter les 5 autres épisodes au même prix. Tous les épisodes ensemble coûtent l’équivalent d’un jeu complet.

 

 

Ce format me mène à un autre aspect de la durée de vie. Quelle devrait être la durée d’une partie? Je trouve que les jeux ont trop souvent tendance à nous absorber, et une fois qu’on a commencé, il est difficile de laisser tomber la manette à tout moment. Et du coup, on a du mal à la ramasser car on sait d’avance qu’on en a pour longtemps. Par exemple, nos parties de Supreme Commander ont pris la fâcheuse habitude de devenir interminables. Le temps passe vite, et on réalise qu’on a fait que ça toute l’après midi… Du coup, on n’y joue plus, même si certaines de nos parties restent parmi les plus mémorables qu’on aient faites.

Sam&Max, avec ses épisodes d’1H30 me permettait justement de faire un épisode, tous les soirs en rentrant du boulot, plutôt que de regarder un film ou une série télé par exemple.

 

Je théorise donc que les jeux seraient plus abordables, et donc compétitifs si ils étaient divisés en épisodes courts. Pour Sam & Max, disons qu’au lieu de faire 6 épisodes d’1H30, 18 épisodes de 30 minutes aurait ouvert un tout nouveau marché. C’est peux être la formule magique que les point’n Click ont besoin pour faire un revival tant attendu. Ce thème mériterait un dossier à lui tout seul, et j’espère avec enthousiasme trouver le temps de le rédiger.

Conclusion

Pour conclure, je pense que les jeux vont dans la bonne direction, et vont encore probablement s’améliorer. Les joueurs, en vieillissant, ont de moins en moins de temps, et de plus en plus d’argent. C’est bien de savoir que pour une fois, les lois de l’économie jouent en notre faveur.

 

 

 

 

 

02nd Jan2012

Les jeux peuvent ils être trop long (oui évidemment, mais pourquoi) Partie 1

by Torment

Le Casual Hardcore Gamer (CHG), par définition, est une créature qui a une life, et donc, son temps est précieux. Le temps est constamment au coeur de ses préoccupations, et il a envie d’en investir une partie dans les jeux; mais vu la durée d’un jeu, il y réfléchit toujours à 2 fois, et voudrait surtout rentabiliser ce temps.

J’aimerais donc attaquer un sujet qui touche au coeur de la philosophie du Casual Hardcore Gamer: quelle devrait être la longueur d’un jeu?

 

Sans équilibre, jouer nous rend malheureux....

Young gamer: « I already finished that game, I want another one » : augmenter la durée de vie

Quand j’étais enfant ou adolescent, et que mes parents m’achetaient mes jeux, la durée de vie était la note la plus importante pour moi. Parce que je considérais que la valeur d’un jeu était le temps qu’il pouvait me scotcher devant l’écran. Parfois, je voyais des jeux qui me faisaient très envie, comme Super Castlevania. Mais comme c’était des jeux « finissables », qui n’avaient presque plus d’intérêt une fois fini, je préférais des jeux infiniment rejouables, comme Street Fighter 2 ou Theme Park.

Cependant, les jeux comme ces deux exemples ne nous donnent pas le sentiment de progresser, et en vieillissant surtout, on commençait à prendre conscience que même si le jeu continue de nous accrocher, on perd notre temps au bout d’un moment.

 

 

 

Ces jeux « finissables » avaient d’ailleurs pris l’habitude d’être d’une difficulté inconcevable aujourd’hui, pour justement durer plus longtemps. La conséquence est qu’ils étaient souvent beaucoup moins bien qu’ils pouvaient l’être. C’est bien dommage je trouve, Super Castlevania, aurait été un jeu extraordinaire si il ne punissait pas autant le joueur. Sonic était un très bon plateformer, en partie car sa difficulté était plus raisonnable. Mais il était fini en moins d’une semaine pour un joueur moyen, donnant le sentiment qu’on en avait vite fait le tour, et un peu gaspillé son argent. Super Mario World avait trouvé à l’époque un très bon intermédiaire. Le jeu était très long (96 niveaux), mais plutôt répétitif (au niveau des graphismes notamment). Heureusement, celui-ci se rattrapait avec des niveaux construits très intelligemment, et un design artistique très réussi. Tout ceci prenait peu d’espace disque, demandait moins de temps de réalisation pour les développeurs et le joueur mettait plus de temps à les traverser sans s’ennuyer.

Hardcore gamer « Plus long, plus dur, plus de boss, plus d’objet,… de plus » : Maximiser le temps des jeux en étalant la qualité

En vieillissant, j’ai donc eu une passe RPG avec Final Fantasy 7 et Baldur’s Gate, car leur durée de vie était très longue, et m’offrait le meilleur rapport temps/prix.

Ces jeux avaient adopté un bon rythme pour faire durer le plaisir. On nous laissait tracer l’histoire sans faire trop de levelling, pour les moins hardcore, et pour les vrais, on pouvait passer des heures, voir des journées entières à jouer pour obtenir un objet hyper-rare ou battre un « super-boss » (J’ai notamment en tête Weapon de FF7).

La tête que j'ai fait quand j'ai vu la fin d'Evangelion

Au passage, les scénarios de BG et FF7 (les Final Fantasy en général) étaient particulièrement médiocres, elles nous promettent constamment de grandes résolutions, pour finalement tomber dramatiquement à plat. Les Final Fantasy d’ailleurs on acquis une mauvaise réputation qui dure toujours d’avoir des histoires complètements tordues sans queue ni tête. La raison de ces scénarios stupide me parait aujourd’hui plus évidente : en nous promettant de multiples rebondissements, les scénaristes nous motivent à progresser jusqu’à la prochaine étape, puis arrivé à celle ci, de plus grandes questions encore se posent… nous motivant à nouveau jusqu’à un dénouement qui ne peut que partir qu’en tangente.

 

Le tête que j'ai fait quand j'ai terminé FFVII

Ceux qui on suivi Evangelion comprendront ce que je veux dire quand je parle d’une fin qui part en tangente.
Final Fantasy 9 nous confronte ainsi à la fin, à un « super-grand-méchant » parachuté sans explication qui n’a jamais été mentionné dans toute l’histoire. Considérant qu’il faut au moins une quarantaine d’heures pour atteindre l’épilogue, on se demande ce que les scénaristes attendaient pour nous le présenter.

Voici un très haut niveau de conceptualisation de ce que j'ai compris du scénario d'Evangelion et FFVII

 

 

Évidemment, les scénarios tordus, les objets super-rares, les ennemis quasi-invincibles, sont encore des artifices pour diluer la saveur du jeu. Ainsi, les joueurs sont « dupés », souvent consciemment , pour faire durer le plaisir. Les développeurs se sont donc rendus compte qu’il pouvaient étaler presque à l’infini le contenu en mettant des objets, encore plus rares, des monstres encore plus forts (et donc plus de levelling nécessaire). Le début de la fin commença probablement avec Blizzard, et Diablo.

 

No life « Forget my exams, just one more level! » : quand le temps n’a plus de valeur

Diablo reprend ces mêmes principes de levelling et d’objets hyper rares pour établir le record de la durée de vie à l’époque… Mais ce n’est pas tout, de nouvelles idées comme jouer avec des amis, et des cartes ou objets aléatoires prolongent l’expérience dans des stratosphères inimaginables pour l’époque. J’imagine que de nombreux parents qui voyaient leurs enfants passer +200 heures sur le même jeu devaient commencer à avoir peur, et pour une fois ils avaient bien raison d’être inquiets, et il y avait encore pire à venir.

Dans les niveaux générés aléatoirement, on se perd dedans dans tous les sens.es générateurs de niv

La prochaine étape était le MMO qui reprend tous ces principes et pousse tous ces vices au plus haut point. Everquest, était renommé Evercrack par nombreux de ses abonnés, car ceux ci avaient souvent pris conscience qu’ils étaient victime d’une addiction assez malsaine. Le jeu vidéo peut il être addictif? Aujourd’hui je pense que ce n’est plus à démontrer.

Si Diablo était le début de la fin, on pourrait dire que c’est encore Blizzard avec World Of Warcraft (WOW) qui est la fin de la fin.

 

Depuis les MMOs, les hardcores gamers réalisent que les jeux vidéos représentent un réel danger. Ils peuvent être « mortels » dans le sens qu’ils nous font oublier qu’on a une vie. Mais je pense que les gens atteints, ne jouent plus tellement pour le plaisir, mais par besoin ou ennui. Ou peut être parce qu’ils veulent fuir leur « vraie » vie… Qui sait, en fait, je ne fais pas partie de cette population, mais mon opinion vaut autant que celle des psychologues experts qui s’expriment sans savoir ce qu’est une souris.

Je pense que cette condition est celle de beaucoup de hardcore, mais certainement pas tous, et jamais celle du Casual Hardcore Gamer. La majorité des hardcores jouent, non pas par ennui, mais parce qu’ils aiment jouer. Ils arrivent souvent à ceux-ci de jouer quand ils s’ennuient, mais pas à un niveau pathologique.

Partie 2 finale la semaine prochaine

 

23rd Oct2011

Joystick : autopsie d’une lente agonie

by Alphajet

Le dernier numéro acheté chez mon libraire, presque coupable d'abandonner le plus ancien magazine français

Nos quelques lecteurs réguliers l’auront probablement remarqué, Torment et moi jouons sur console, mais nous sommes tout de même d’assidus joueurs sur PC. Or s’il est un monument du magazine de jeu PC par excellence, encore incontournable il y a quelques années, c’est bien Joystick (en tout cas en France, je le note pour nos amis belges et québécois!). Or il n’y a pas si longtemps que ça, j’annonçais la mort du magazine Joypad, son frère spirituel pour les consoles et autre légende qui aura vu passer de fines plumes tout au long de son existence (dont un certain nombre sont toujours actifs sur Gameblog). Bref, une preuve, s’il en fallait une, que nul n’est irremplaçable, même les plus grands. Aujourd’hui, dans une sorte de lettre ouverte c’est un peu mon désaveu pour ce magazine que je fais, pour lequel j’ai pourtant une affection particulière.

Petit retour en arrière, nous sommes en 1988. C’est encore l’époque des consoles 8 bits, et les ordinateurs personnels qui commencent à se démocratiser bénéficient de plus de puissance, et séduisent un public croissant. C’est l’ère de gloire du jeu d’aventure à l’ancienne, le Point’n Click comme on l’appelle maintenant, mais également le bouillon de culture de nombreux genre de jeux qui se sont développés plus tard, avec des titres juste mythique comme SimCity, Populous, Prince of Persia… Joystick nait dans cet environnement doré, tout d’abord sous la forme d’un hebdomadaire. Mais cette formule délicate à gérer laissera sa place un an plus tard au mensuel qu’on connait encore aujourd’hui. Autour d’une équipe qui ne lésine pas sur la déconne, et qui a inspiré pas mal de rédactions, le magazine lègue sa partie consoles à Joypad pour s’imposer dans les années 90 comme la référence papier du jeu vidéo sur PC.

Canard PC, l'ex cœur de ton équipe et principal concurrent aujourd'hui, qui lui, a mieux su s'adapter au marché

Voilà pour la partie historique. Mais il faut conclure cette page de gloire en 2003, quand la grosse majorité des membres historiques de Joy s’éclipsent, suite au rachat du magazine par le terrible Yellow Media (à l’époque Hachette Médias). S’ensuit une difficile réorganisation pour retrouver un rythme de croisière, qui n’arrivera finalement jamais, car la rédaction ne sera dès lors plus jamais vraiment stable. Le problème, c’est que pendant ce temps, on est passé dans un nouveau millénaire et que la formule s’épuise progressivement. J’étais déjà prêt à quitter le navire il y a 2 ans, mais la nouvelle formule sortie en janvier 2010 a réussi à redonner un petit coup de peps salvateur… mais ce n’était malheureusement qu’un sursis. Mon abonnement est terminé, je ne le renouvellerai pas, et le numéro de novembre annonce un renouvellement d’équipe de plus. Alors je m’adresse directement à toi, cher magazine.

« Cher Joystick, je ne te reconnais plus. J’ai passé des années formidables avec toi, les kilos de papier que je stocke encore dans une cave en témoignent! Mais il y a des amours qui ne durent pas éternellement, et le notre s’est épuisé. Autrefois, je t’attendais impatiemment au début de chaque mois, prêt à déchirer ton enveloppe plastique pour sentir tes pages fraiches! Mais tu me sembles tout flétri désormais. Ce post aurait pu se retrouver dans le Courrier des Lecteurs que j’affectionnais particulièrement. Aujourd’hui, il n’est plus qu’un petit pavé inintéressant où quelques nostalgiques te courtisent encore tandis que d’autres t’abandonnent également. Est-ce vraiment le seul échange que tu as à proposer à tes lecteurs?

Joystick.fr en 2001, c'était tout simplement un des plus gros sites de jeu vidéo, loin, très loin du blog creux d'aujourd'hui

Parlons-en de l’échange : te souviens-tu du formidable site web que tu avais créé – issu de la digne lignée du BBS et du minitel – largement capable de concurrencer les Jeuxvideo.com et autres Gamekult ? Aux oubliettes! Il ne reste que ce pauvre semblant de blog même pas à jour sur jvn.com. Ridicule par le contenu, et pauvre par la communauté qui t’a délaissé pour d’autres horizons du web. Tu n’as donc pas su t’adapter au virage du web, mais le papier… tu connaissais ça sur le bout des doigts non? Non, tu persistes à diffuser des news qui n’en sont pas voire complètement à la rue (normal quand on écrit le numéro de Novembre fin-Août non?), à cultiver une opposition Mac-PC digne des années 90, ou t’enfoncer dans une lutte consoles versus PC qui n’a plus lieu d’exister aujourd’hui. Doit on par exemple vraiment attendre ton test de F1 2011 pour le numéro de Décembre, plus de 2 mois après sa sortie?

Et d’où viennent ces stupides approximations, ultime sacrifice de l’information sur l’autel du sensationnalisme, dont l’exemple suivant : « Et comme, historiquement, Blizzard sort ces jeux entre mars et avril, vous pouvez déjà commencer à fourbir vos armes […] » écris-tu à propos la date de sortie de Diablo III. A ma connaissance, le seul jeu Blizzard sorti en Mars, c’est Starcraft en 1998. Au contraire, le studio est plutôt connu pour avoir sorti des gros hits en pleine saison creuse (Diablo II, Warcraft III, Starcraft II, rien que ça…). Heureusement que ta nouvelle formule m’a au moins laissé un dossier de fond, le « Pour ou Contre » dont je me suis inspiré ici, une interview ou la rubrique « jeux indé ». Car pour le reste… A quoi bon persister avec ta « Babe du Mois » qui n’excite personne? Un « Up & Down » galvaudé au point de devenir un artifice de maquettiste pour caler 2 ou 3 news? A quoi rime ton « Top du mois », vestige des années 90 devenu caduque? Et je comprends encore moins la survie de ton « Au jour le jour », qui s’évertue à devenir complètement insipide mois après mois, entre anecdotes sur le mojito et League of Legends….

100 numéros! Un sacré "Achievement" pour l'époque. Je ne suis pas sûr que le mag arrive aux 300 désormais

Même tes tests, autrefois référence pour moi, battent de l’aile sous le poids de ton éditeur. Pourquoi imposer 8 pages de test à ce pauvre Deez sur FIFA12 alors qu’il tente désespérément de le meubler par une image pleine page d’un côté, et remplissage pathétique mais assumé sur la totalité de la seconde page? Quel avenir pour la rubrique hardware, autrefois chapeautée par des pontes comme Kant ou Caféine, qui périclite aujourd’hui entre informations en retard (tu parles à peine d’une date de sortie indéterminée pour le Bulldozer… qui est déjà testé sur le net) et dossiers techniques autrement plus complets ailleurs. Regarde ton pote Canard PC, il a tranché en créant deux magazines distincts! Ce n’est pas en feuilletant ta gloire passée dans « Et Poke et Peek » que tu écriras ton avenir.

Non, tu aurais pu l’inscrire dans le renouveau en proposant plus articles qui nous feraient voir le Jeu Vidéo sous un regard différent. Profiter de ta longue histoire pour développer des thématiques ou des rétrospectives comme IGMag a su le faire. Mais non, entre tes 6,95€ mensuels pour 88 pages (hors pubs) et les 8,50€ tous les 2 mois pour 260 pages vraiment originales, j’ai désormais fait mon choix et tu as fait le tien : celui de la facilité. Aujourd’hui, le contenu lambda que me proposes, je peux le trouver aussi bien et plus vite sur de multiples sites web alors notre histoire commune s’arrête là. Oh je sais très bien qu’occasionnellement, je craquerai encore chez mon libraire pour toi, mais ça restera une aventure d’un soir. Je te quitte en même temps que Death Pote, Sundin et Lucky, en souhaitant malgré tout bonne chance à la nouvelle équipe pour colmater les brèches du navire Joystick qui coule inexorablement. Mais dans le contexte actuel très morose de la presse, je crois que ton avenir se conjugue au passé. »

PS: j’ai quelques kilos d’anciens numéros à écouler, si ça intéresse quelqu’un!

05th Sep2011

Aquaria: pourquoi cette perle passée si inaperçue?

by Torment

Aquaria, ce petit jeu m’avait séduit rien qu’en regardant le trailer.
Le thème, le look et surtout la musique m’ont immédiatement plu, mais voyant que c’était un jeu indépendant, je ne m’attendais pas non plus à un jeu d’une très grande qualité.
En effet, les bons « indies » sont généralement simples et originaux, mais un metroid-like? Une aventure de 20-30 heures? Je ne m’attendais pas à une expérience inoubliable.
Inoubliable, Aquaria ne l’est peut être pas, mais il restera pour moi une expérience bien plus mémorable que la majorité des jeux gros budget auxquels j’ai pu jouer cette année.
C’est simple, Aquaria est tellement remarquable que j’avais envie de m’en servir pour aborder plein de thèmes : l’art dans les jeux, la musique, l’exploration, l’inventaire….. Quel galère (ha ha) de choisir un sujet.

Finalement, après avoir joué à Aquaria, il y’a vraiment une question énorme qui s’impose.
Comment se fait il qu’un jeu aussi remarquable qu’Aquaria soit passé presque complètement inaperçu?

Pourquoi n'a-t-on pas aperçu Aquaria au moment de sa sortie?

Vous souvenez vous de Maridia?



 


 

 

Tout d’abord je veux défendre qu’Aquaria est un jeu dont on aurait du entendre parler.
Ensuite, je veux essayer d’identifier les facteurs qui ont contribué à ce silence et voir comment il aurait pu être évité?

 

Tout d’abord pourquoi est ce qu’Aquaria est un jeu remarquable?
Aquaria c’est l’histoire de 2 personnes (Alec Holowka pour le dev, et Derek Yu le lead artist, 2 noms à suivre), qui ont réussi en 2 ans seulement, à nous livrer un jeu parfaitement réussi qui dépasse la très grande majorité des jeux gros budget sortis la même année.
OK, ils sont sans doute tous les 2 extrêmement doués, expérimentés, et ils n’ont pas TOUT fait entièrement seuls (les musiques, certains dessins, les voix, …), mais quand même. Cela remet en question l’affirmation catégorique des éditeurs qui nous rabâchent depuis des années que les coûts des jeux n’arrêtent pas d’augmenter, et qu’ils doivent par conséquent en augmenter le prix. Et je ne parle même pas du fait que le jeu tourne sur une config mini, qu’il n’y a pratiquement pas de temps de chargement, et aucun bug constaté.

Derek yu et Alec Holowka en vacances bien mérités après avoir terminé Aquaria

Derek yu et Alec Holowka en vacances bien mérités après avoir terminé Aquaria

Aquaria est une rudement bonne idée

 


Mais il n’y a pas que ça, Aquaria est aussi un un chef d’oeuvre de fun, d’originalité et de beauté.
Visuellement, les graphismes sont très simples (la première fois qu’on voit un sprite vire-volter, OK ça choque, mais on s’y fait très vite) mais collent parfaitement aux espaces immenses sous-marins. Les musiques sont parmi les plus belles que j’ai entendues dans un jeu (regardez encore une fois le trailer, elles sont toutes comme ça). Coté gameplay, c’est très efficace avec une combinaison de shoot’em up et d’exploration, et proche d’une expérience qui me fait penser à un mélange entre Super Metroid et Ecco the Dolphin. Bref, on sent qu’Aquaria a été fait avec peu de moyens, mais il n’empêche que la qualité est au rendez vous, et on se retrouve avec une oeuvre très personnelle et originale.

 

 


Certains défauts plombent le décor c’est vrai: la difficulté est parfois très mal dosée, et les points de sauvegarde sont trop rares, d’autant qu’on peut facilement les rater. Heureusement, ces imperfections ne suffisent pas à gâcher le plaisir qu’on a en découvrant Aquaria.
Au final, Aquaria est une bouffée d’air frais (marin haha), qui nous permet d‘explorer les profondeurs de l’océan, d’affronter ses danger, et d’admirer sa beauté.

Au final, Aquaria c'est de la 2D, c'est original, c'est beau et ça se passe dans l'eau.

Alors comment se fait il que personne n’ait entendu parler d’Aquaria?

Certains sites très populaires, genre gametrailers, n’en ont jamais parlé. D’autres en ont fait des revues plutôt élogieuses (jeuxvideo.com a mis 17/20 par exemple), mais dans l’ensemble ils ont très peu parlé du jeu.
Dans le meilleur des cas, Aquaria est paru dans les tests de la semaine et a eu une très bonne note, mais je n’ai vu aucun de ces sites le mettre en avant malgré le fait qu’ils le recommandent indirectement par leur notes. Pourquoi?

La réponse facile est que les testeurs ont tendance à se focaliser beaucoup plus (voire entièrement pour certains) sur les grosses productions, les ‘AAA‘s, et ils oublient que le reste existe. Ils font ça en partie parce que c’est ce que leur audience demande (on va voir pourquoi c’est ce qu’ils demandent), et que l’influence financière des gros éditeurs y est probablement pour quelque chose – notamment parce qu’ils subventionnent indirectement la presse vidéoludique à travers les pubs . Mais je pense qu’il y a un phénomène plus insidieux à l’origine du problème : L’anticipation.

Plutôt que de voir dans le futur à quels jeux jouer, il vaudrait mieux regarder ceux qui sont déjà sortis

Avant sa sortie, on arrive très bien à comprendre qu’on ait jamais presque jamais entendu parler d’Aquaria. Un groupe indépendant n’a pas le budget pour faire une fanfare annonçant l’arrivée de leur jeu sur le marché. Ainsi, quand les sites de JV font leurs reportages sur l’E3, ils font des comptes à rebours des jeux les plus attendus, et c’est toujours des gros budgets qui occupent le devant de la scène (genre Zelda ou Call of Duty). Ceci explique pourquoi on entend pas parler des petits bons jeux avant leur sortie mais également pourquoi on en entend pas plus parler après!


Il y a un levier psychologique, que les gros éditeurs savent trop bien exploiter. Plus un titre se fait attendre et parler de lui avant sa sortie (genre Diablo 2, Zelda ou Duke Nukem Forever), plus les joueurs voudront y jouer au moment de la sortie. Comme les jeu indépendants n’ont pas le budget pour faire du buzz, ils ne se font pas anticiper, et on ne les remarque pas plus quand ils sortent.

Je suspecte que le comportement du joueur « moyen » est le suivant: je suis la presse et remarque les pubs pour voir les jeux qui vont sortir, et il y en a plein qui me font envie: God of War: Kill all gods, Call of duty 8, NFS XXX, FFXX … Mais au final je sais que je n’aurai le budget que pour 2 ou 3 de ces jeux. Alors au moment de la sortie, je regarde la presse vidéoludique pour faire mon choix parmi les jeux que je sais déjà que je vais acheter…. Si un autre jeu sort que je n’avais pas anticipé, même s’il est bien meilleur, il ne sera pas sur ma shortlist et je n’en tiendrai pas compte. Vous souvenez vous par exemple de toute la pub qui a accompagné Final Fantasy XIII? Celui ci a été très moyennement noté au final, mais il a créé tellement d’anticipation qu’énormément de joueurs l’ont acheté, rien que parce qu’il a su faire patienter (1 million de vente le premier jour au Japon!!!).

FFXIII a beau être superbe, il est assez moyen, mais ça ne l'a pas empéché de cartonner.

Si vous n’êtes pas convaincu de l’influence de ce phénomène, alors pourquoi est ce que les éditeurs dépensent des sommes aussi colossales dans la publicité? J’ai dit colossal? J’aurai dû dire astronomique: la campagne de Halo 3 a consommé 40 millions de dollars US, soit plus de la moitié du budget total (60M USD j’ai cru comprendre), tout ça pour produire des sodas, des figurines, des animations pour faire un phénomène d’un jeu avant même sa sortie. Jeff Bell, l’architecte de la campagne de pub voulait que Halo 3 soit la plus grosse campagne de lancement pour un divertissement jamais fait. En tout cas, on peut dire que ça a été efficace : 3,3 millions d’unités vendues et 170 millions $ de recette dans la première semaine seulement (pour un budget total de 60 millions $).  Soyons honnêtes, un résultat pareil n’aurait pas pu être obtenu simplement en faisant un bon jeu (ça reste quand même qu’un Call of Duty dans l’espace). D’ailleurs, vous avez certainement remarqué qu’on trouve maintenant les publicités de jeux partout : sur des sites qui n’ont rien avoir avec le jeu, dans le métro, sur les bus, les aéroports, et même en plein Time Square!


 

 

 

 

 

 

Comment se positionne la presse vidéoludique dans tout ça?
Par définition, pour faire preuve d’intégrité, elle devrait essayer de refléter une vision objective du marché, qui nous aiderait à percer le brouillard de la publicité. Mais pour l’instant, j’ai plutôt l’impression que la presse s’est perdue dans ce brouillard, essaie d’allumer quelques feux pour nous aider à nous repérer, mais crée au final beaucoup plus de fumée…
Je m’explique.

Le presse vidéoludique explore pour nous, mais elle s'est un peu laissé piégé par les 'AAA's.


Créer du buzz pour les grosses productions en faisant d’innombrables news et des previews à gogo, les tests nous permettent essentiellement de confirmer nos impressions sur les jeux qu’on attend le plus. Souvent, si un excellent jeu sort sans qu’on en ait entendu parler, il aura une bonne note, mais personne le remarquera.
On a ainsi le phénomène contraire du Cinéma, où un très bon film peut faire parler de lui au moment de sa sortie grâce à la presse, et devenir un succès commercial. Ce fut le cas par exemple pour Le Discours d’un Roi. Un très bon film, encensé par la critique, et également un succès commercial. Finalement, je dirais même que ce film a atteint grâce à la presse un statut assez disproportionné par rapport à sa qualité (quoiqu’excellent, je le trouve un peu banal).

La presse vidéoludique n’a clairement pas autant de poids pour nous influencer intelligemment sur notre consomation. Il y’a tant d’exemples de jeux superbement notés, pour finalement être de grosses déceptions commerciales (Okami, Prince of Persia, et Planescape Torment: tous des jeux parmis mes favoris je vous fais remarquer!). Mais je pense vraiment que ces messages gagneraient en crédibilité, si elle faisait davantage d’effort d’objectivité.


Est ce une mauvaise pratique de créer du buzz sur des jeux pas sortis?
La presse vidéoludique devrait nous aider à faire nos choix en élargissant notre champ de vision, puisqu’on a tous un quota argent/temps limité. Ne serait-ce donc pas plus utile pour les joueurs de passer plus de temps à nous reparler d’excellents titres déjà sortis, dont la qualité est reconnue, plutôt que de nous abreuver encore et encore d’informations redondantes sur les mêmes jeux ? Moi ça me parait évident. De plus, ces pratiques encouragent les développeurs à persévérer dans la voie des jeux gros budget « bankable », et décourage la prise de risque nécessaire pour faire des jeux vraiment originaux et excellents. Là où ces derniers n’ont pas vraiment besoin de publicité supplémentaire, les indépendants en manquent cruellement.

A la presse de jouer enfin son rôle d’information au lieu de spéculer en permanence sur tel ou tel élément d’un jeu attendu. On ne peut pas recommander un jeu rien qu’en le regardant! Ensuite, tant qu’à faire des previews, autant en profiter pour nous faire découvrir des projets originaux non AAAs, puisque ceux là nous saturent déjà de pubs dans tous les médias. Aquaria avait tout de même gagné l’Independant Games Award 2007 quand même. Voilà un évenement que la presse aurait du mieux nous faire remarquer.

C'est vrai, on prend rarement les recommandations de la presse au sérieux. Mais si celle ci faisait plus d'effort sur les jeux présent, elle serait plus objective, et serait peut être plus prise au sérieux.

 

 

 

 

 

 

Ceci étant dit, je ne crache pas forcément dans la soupe en déclarant que ses journalistes ne servent à rien et sont corrompus jusqu’à l’os. Dans l’ensemble, c’est un milieu de passionnés, qui pousse l’industrie à soigner la qualité de ses jeux pour assurer un maximum de bonnes critiques. Cependant, la focalisation excessive sur les sorties futures restreint le champ de vision des joueurs sur les titres qui peuvent s’en passer. Il est donc temps que la presse vidéoludique serve enfin de contrepoids pour se focaliser davantage sur le présent et orienter le public vers des titres qui méritent d’être connus, comme Aquaria.

Esperons que l'on passera moins à coté des petites perles dans le futur.

22nd Août2011

Under Pressure!

by Alphajet

Voilà un gars qui doit bien transpirer en ce moment

C’est sur ce fameux refrain de Queen que conseil d’administration de Nintendo doit chanter en ce moment. Faut dire que c’est la crise, la bourse chute un peu plus chaque jour, et entre les famines et les tsunamis, le monde ne tourne pas bien rond en ce moment. Et dans notre petit monde, après le printemps catastrophique de Sony, c’est désormais Nintendo qui est dans la tourmente. Une tempête dont les principales origines sont à chercher dans la bourse, les journalistes et… Nintendo.

Il faut quand même dire merci à Nintendo de nous avoir épargné cet accessoire ridicule. Vous verrez, dans 30 ans on en rira encore

Revenons aux origines de cette crise: en Mars, tous les regards sont tournés vers la 3DS qui débarque sur le marché. Campagne de pub, habituelles rumeurs de rupture et grosses ventes annoncées pour la remplaçante de la DS superstar. Malheureusement, tout ne s’est pas passé exactement comme prévu. La console a eu du mal à trouver son public et la presse s’est empressée de marteler semaine après semaine que les ventes de la PSP mettaient la pâtée à la nouvelle venue. Première responsable donc, la presse vidéo ludique dans son ensemble qui a sorti de la rengaine facile en tapant systématiquement là où ça fait mal sans pour autant gratter plus loin que la surface. La 3DS, même si elle n’a pas fait le carton escompté, ne se vend pas si mal et voir fleurir partout des commentaires du style « le flop absolu« , « ratée », « une bouse » est plus que catastrophique et pas très constructif.

On ne peut pas gagner sur tous les tableaux, et Nintendo en a fait les frais. Le bambou plie mais ne cède pas (pour l'instant)

Le 2e effet kiss cool, c’est la bourse. Nintendo, comme ses consœurs, est soumise à son pareterre d’actionnaires. Du coup, c’est contraint que la firme a du sortir une estimation optimiste des ventes de sa nouvelle console portable histoire de les rassurer. Ca aurait pu passer mais malheureusement non, l’objectif n’étant atteint qu’en Juillet… Ensuite, c’est l’annonce de la Wii U qui a été suivie par… une baisse de l’action Nintendo en bourse parce que les super analystes du marché ont déduit de la présentation de la console parce que d’après eux elle ne correspondrait pas aux besoins des joueurs. Non, mais sérieux, ils sont devins eux? Parce que moi je n’ai à mon avis pas encore saisi la moitié des fonctionnalités de la future remplaçante de la Wii. Alors de là à dire qu’elle va se planter, il y a carrément un gouffre. Mais comme l’argent est à la base de tout, les actionnaires ont clairement du faire suer Nintendo, surtout après la publication des résultats financiers très moyens de la société. Du coup, les rumeurs ont à nouveau couru pour annoncer des portages de jeux type Mario ou Zelda sur téléphone portable… Mais je n’y crois pas. Pas de façon précipitée pour répondre de façon erratique à de mauvais résultats financiers. Pas quand la société dispose encore de plusieurs milliards d’euros de trésorerie et n’a certainement pas intérêt à se lancer dans un produit au hasard…

Pour l'instant, le gameplay de la Wii U reste incompris parce qu'il n'est pas aussi intuitif que ce que la Wii avait pu créer. Attendons 2012...

Le troisième facteur, c’est Nintendo elle-même qui a assez mal géré la pression qu’elle avait sur elle, et par conséquent commis des erreurs. Tout d’abord, je dirais que la campagne de pub de la 3DS a été un peu foirée. Alors que les joueurs avertis savaient pertinemment qu’elle n’était pas qu’un lifting option 3D de la DS, c’est comme ça qu’elle a été présentée et perçue. Difficile en plus de bien l’imaginer quand la TV reste désespérément 2D, du coup, toutes les autres améliorations techniques et fonctionnelles sont passées à la trappe. Ensuite, Nintendo a fait l’erreur de focaliser l’attention sur la console elle même plutôt que les nouvelles options que les jeux pouvaient offrir, comme StreetPass, ou tout simplement sur les jeux eux mêmes! Je suis d’accord pour dire que le catalogue initial de la console était trop léger et il a clairement manqué un Super Mario ou un autre blockbuster qui aurait clairement pu marquer le lancement de la 3DS… et on en attend toujours un. Du coup, la compagnie a voulu redresser la barre en voulant frapper un grand coup en annonçant la Wii U. Mais ça n’était à mon avis pas prévu aussi tôt. Mal ficelée, la conférence a fait plus de mal que de bien en laissant la plupart des observateurs perplexes, même si beaucoup croient en son potentiel (moi compris). Mais on avait quand même du mal à saisir comment les jeux allaient tirer parti du nouveau matériel. Pourtant, Nintendo n’a pas accéléré son cycle comme on pourrait le croire. La Wii U sortira ainsi 5 ans après la Wii qui elle même est sortie 5 ans après la Gamecube… sortie 5 ans après la Nintendo 64… Mais la pression qui pèse désormais sur la société lui fait commettre d’importantes erreurs de communication.

Et voilà où en est Nintendo aujourd’hui : contraint de devoir baisser le prix de la 3DS de 23% (et non pas 40% comme j’ai pu le lire, la console se trouvait facilement 220€ avant la réduction). Certains clament déjà qu’elle est vendue à perte, mais on ne le sait pas. A tous ceux là je rappelle que Nintendo a toujours fait son beurre sur la vente de matériel (console, accessoires) et des jeux maison. Ca ne devrait à mon avis pas changer. D’autre part, le programme « Ambassadeur » qui permet de disposer d’une vingtaine de jeux offerts compense plutôt pas mal la différence, mais je déplore quand même que seuls les utilisateurs avertis risquent d’en bénéficier. Les joueurs les plus occasionnels n’auront peut être jamais connecté leur console en ligne avant le 11 Août et je trouve dommage qu’ils n’en bénéficient pas. Pourquoi ne pas proposer un programme de rattrapage à ceux qui n’ont pas pu le faire? Moi même si je n’avais pas lu l’info avant de partir en vacances, je l’aurais peut être eu dans l’os!

La Pippin d'Apple reste un de ses plus cuisants échecs (45 000 consoles produites)... mais c'est vrai que c'était une autre époque

Toujours est il que Nintendo est loin, très loin d’être abattue et que sa situation est très différente de celle qu’elle avait à l’époque de la sortie de la GameCube. Satoru Iwata n’a peut être plus les mains aussi libres qu’auparavant, mais il n’est pas non plus du genre à se laisser influencer des voix alarmistes, mais plutôt de se concentrer sur ce que Nintendo sait faire de mieux : donner du plaisir au joueur. La société n’est pas infaillible, mais aucune de ses concurrentes ne l’est. La PSP Go a bien été un échec non? La Xbox n’a pas non plus fait le carton escompté. Mais ça n’a pas empeché ni Sony, ni Microsoft de persévérer. Il est évident que ces 3 larrons doivent se méfier d’Apple et Google qui sont en effet capables d’un coup de Trafalgar. Mais pour l’instant, le marché des jeux sur téléphone portable est encore assez éloigné des jeux sur console portable, et bien plus encore des jeux sur console de salon. Peu s’en souviennent encore aujourd’hui, mais Apple a déjà tenté de s’inviter dans le cercle très fermé des constructeurs de console en 1996 avec la Pippin… pour un violent échec.

Laissons donc un peu de répit et de confiance à une société qui depuis le début des années 80 a toujours su amuser plusieurs générations de gamers. Cela dit, il est vrai que ce début de décennie marque un nouveau challenge pour Nintendo qui va devoir affronter une concurrence inédite. Mais ne me dites pas qu’on peut sortir un vrai Zelda pour 0,79€ sur iPhone, c’est du foutage de gueule.

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