28th Juil2015

Le Nexus : bar gaming à Marseille

by Alphajet

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J’ai eu récemment l’occasion de retrouver un ancien collègue de promotion de mes (lointaines) études, qui de retour d’Angleterre se lance dans une grande aventure : l’ouverture du premier bar gaming à Marseille, deuxième ville de France. Le bar gaming est un concept qui commence à percer en France, depuis deux ou trois ans tout au plus, avec l’émergence des Youtubers et de Twitch évidemment. Même si Marseille garde souvent l’image d’une ville à la traine, il semblait presque inévitable que ce type de bar finirait par atteindre une si large population…

Casual Hardcore Gamer : Damien, dans quelques jours ce sera l’aboutissement d’un beau projet, l’ouverture du Nexus. Peux-tu m’en dire plus sur le concept ?

Damien : « Le Nexus est un bar-resto sur le thème du jeu vidéo et des jeux de société… en fait sur les univers ludiques en général. L’idée est d’accueillir tout ce qui gravite autour de ces univers, comme le Cosplay, l’eSport, les jeux de cartes. Bref, notre optique est d’être le plus accueillant possible, que les personnes n’y connaissent pas grand chose ou qu’elles soient gamers acharnés. Mais plus spécifiquement, notre concept s’articule autour de trois axes forts :

– L’univers du jeu vidéo avec des PC et consoles en libre accès pour les clients

– L’univers du jeu de société, jeux d’ambiance, jeux de cartes…

– L’univers e-Sport avec l’organisation de concours et la retransmission des évènements majeurs de la scène e-Sport

CHG : Pourquoi avoir lancé ce pari un peu osé d’un bar Gaming sur Marseille?

D : Je lance ce bar avec un associé qui partage la même motivation que moi. Le bar gaming est un concept en plein essor, qui marche plutôt bien à Paris. Pour information, l’année dernière une vingtaine de bars de ce type se sont ouverts un peu partout en France. Il y a même des franchises qui se créent et qui permettent d’avoir une meilleure visibilité. Ensuite pourquoi Marseille? Tout simplement car on s’est rendu compte qu’il n’y avait aucun bar de ce type dans la deuxième ville de France. Pourtant, quand on voit le succès de la Japan Expo ou du RetroGaming Show, on sait qu’il y a un public.
On a l’ambition d’être un lieu de rassemblement pour toutes les communautés que j’ai citées tout à l’heure afin qu’elles puissent partager leur passion autour d’un verre. »

CHG : Tu parles de verre, mais qu’est ce qu’on pourra boire … ou manger au Nexus ?

D : On a toutes les autorisations pour proposer de tout : alcoolisé ou non. On souhaite marquer un peu notre différence ; on a par exemple choisi une bière de qualité qui a été élue meilleure bière du monde. Après, on proposera évidemment des boissons soft, comme les boissons énergétiques qui permettront de tenir une soirée de concours 🙂 Mais notre barman sera ravi de réaliser des cocktails originaux !

Au départ, on pensait se limiter aux boissons, mais finalement les retours que nous avons eu nous ont incité à proposer du snacking en plus. On n’est évidemment pas là pour vendre du gastronomique, mais on vise le snacking de qualité avec des burgers, bruschetta, salades…

Les tables sont réparties au centre du bar pour permettre aux personnes de profiter de tous les espaces qui les entourent. Evidemment, l’écran géant sera une belle attraction pour retransmettre les compétitions e-sport, ou les tournois organisés sur place.

CHG : Tu évoques l’e-Sport et les concours, tu peux nous en dire plus ?

D : Tout n’est pas encore en place actuellement, mais ça va se roder au cours du mois d’Août. Côté e-Sport, on essaie de tisser des partenariats avec des équipes professionnelles, pour les inviter lors de soirées spéciales. On pense notamment aux Millenium qui ont longtemps été basés à Marseille, mais les portes du Nexus sont ouvertes à toutes les équipes qui souhaiteraient participer.

Côté compétition, l’idée est de retransmettre un maximum d’évènements de classe mondiale, soit en direct lorsque c’est possible (en fonction du décalage horaire), soit en différé. On retrouvera évidemment les mastodontes du secteur avec League of Legends, StarCraft 2, Call of Duty, FIFA, Street Fighter IV, dans tous les domaines. Mais on n’exclut pas pour autant des jeux un peu moins connus du plus grand public comme World of Tanks par exemple.

Côté tournois sur place enfin, la logique est toujours de proposer un large choix qui évoluera en fonction des attentes de nos clients. On peut évidemment être sur du très classique MOBA en 5v5, du versus fighting, ou du foot, mais on pense déjà à Smash Bros ou Just Dance par exemple. Encore une fois, les tournois s’organiseront au fur et à mesure, le temps de tout mettre en place.

CHG : Et sur cet univers jeu vidéo justement, quelles sont les machines qui seront en accès libre ?

D : On commence par 10 PC de compétition pour miser sur le 5v5, sur lesquels seront installés les jeux les plus joués, notamment les Free 2 Play qui rencontrent le plus de succès. Cet espace sera vraiment visible pour favoriser les compétitions qu’on ne manquera pas d’organiser.

Côté console, on aura un espace PlayStation 4, un espace Xbox One et un espace Wii U. L’idée est que chaque console ait son petit « coin » un peu perso, histoire de donner à chacun une ambiance spécifique.

On propose également des tablettes en libre accès, car on n’oublie pas les jeux type HeartStone qui rencontrent beaucoup de succès en ligne.

Un petit mot pour finir sur le Retrogaming. Même si on n’a pas encore mis en place d’espace spécifique sur ce thème, c’est une idée qu’on a en tête et qu’on veut mettre en place dès que possible.

CHG : Et pour les jeux de plateau, société, etc… ?

D : Là aussi, un espace dédié sera proposé avec des tables pour laisser aux joueurs toute latitude de profiter de leurs jeux préférés. On a mis en place un partenariat avec l’association Ludik’Action qui a pour but de promouvoir la pratique des jeux dans leur ensemble. Cela permettra à leurs adhérents de découvrir le Nexus et d’avoir un lieu agréable pour partager leurs parties.

CHG : Question de la plus haute importance… où se situe le Nexus, et peux tu nous toucher deux mots sur l’équipe ?

D : Le Nexus propose 150m² (2e plus grand bar gaming de France) au 52 Cour Julien dans le 6e arrondissement. C’est à deux pas du métro Notre Dame du Mont, et proche du tramway. Le bar sera ouvert de 11h du matin à 2h la nuit.

Mon associé étant pris par d’autres obligations pour le moment, il sera un peu moins présent qu’espéré au départ mais nous rejoindra le plus souvent possible. Hormis moi-même, deux passionnés de jeu vidéo officieront à la cuisine et au bar. Bref, toute l’équipe est hyper motivée pour accueillir le plus de monde possible dès l’inauguration le 1er Août 2015 !

CHG : La création du Nexus vous a pris de longs mois de travaux, de préparation, et quelques nuits blanches… Peux-tu nous dire quels ont été les moments les plus difficiles et à l’inverse les meilleurs à ce jour ?

D : Hmmm… question difficile. Peut être que le plus compliqué aura été de convaincre un banquier de croire en notre projet. Tous les banquiers ne sont pas forcément sensibles aux arguments qu’on a présentés… « Comment ? Un bar jeu vidéo ? Mais vous savez que la vente d’alcool est interdite aux enfants ??? »… Bref, c’est un concept pas évident à faire comprendre mais heureusement, on a réussi à on convaincre une banque et c’est l’essentiel.
Mais ça n’a pas été un parcours hyper simple, trouver le local idéal pour le bar, se coordonner avec mon associé à Paris pour le démarrage…

Le meilleur moment, j’espère que ce sera l’inauguration ! Il faut dire qu’on a la tête dans le guidon pour que le Nexus soit prêt à temps pour samedi donc on n’a pas eu trop l’occasion de prendre du recul… Peut être la réception de l’enseigne, qui marquait l’identité du Nexus, et plusieurs mois de travail acharné.

CHG : une dernière question, je me souviens que tu étais un grand fan de sports mécaniques en général, vous pensez mettre en place quelque chose du genre au Nexus?

D : A titre perso, j’ai effectivement mon volant Fanatec et un kit Occulus Rift DK2 chez moi et l’expérience est juste fabuleuse une fois habitué. C’est bluffant au point qu’on a vraiment l’impression d’être coupé de l’espace physique où on se trouve et les fesses dans un cockpit de voiture de course. Malheureusement, je n’ai guère eu l’occasion d’en profiter au cours des derniers mois !!

Alors pour l’instant, il n’y a rien en place, mais l’idée me trotte dans la tête et je pense que ce genre d’installation qui n’est pas forcément accessible à tous serait vraiment sympa au Nexus.

CHG : Merci beaucoup pour ta présentation, et j’espère que les gamers de tous horizons seront nombreux au rendez-vous de l’inauguration !

Pour tous les joueurs marseillais, rendez-vous donc au Nexus ce samedi, à partir de 19h pour déguster des boissons bien fraiches et participer au premier concours !

Page Facebook du Nexus.

28th Mai2015

L’indicible acharnement

by Alphajet

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Le mois dernier, avec certains collègues nous nous somme livrés à une pratique des années 90 : une bonne vieille LAN-party des familles. Point de pro-gaming ou de compétition ici, on parle bien d’un bon vieux combat d’homme à homme à l’ancienne, l’oeil sanglant et la main fébrile. Notre « outil » de prédilection, c’est Call of Duty 2. Oui un jeu qui a maintenant une bonne dizaine d’années, mais qui est bien loin de l’esprit actuel de la franchise d’Activision. Mais il reste excellent à pratiquer, exigeant et radical (la mort s’invite très rapidement). Et honnêtement, on prend toujours autant de plaisir à y jouer quelques heures, après des mois d’attente entre ces rendez-vous très occasionnels.

Mais l’équilibre d’une LAN est parfois fragile, pour conserver un maximum de joueurs et d’attention. Il passe évidemment par des pizzas, boissons plus ou moins alcoolisées (attention, la précision pourrait s’en ressentir) mais aussi par une sélection de jeux qui convienne au plus grand nombre. Si CoD 2 reste un incontournable, un second candidat tout autant deuxièmeguerremondialiste s’est régulièrement invité dans nos dernières batailles virtuelles : Company of Heroes. Tout aussi exigeant, c’est un jeu tactique en temps réel très sympa, bien foutu et plutôt joli à regarder. Mais qui dit jeu exigeant dit souvent courbe de progression abrupte : en clair, on ne devient pas un colonel de terrain habile et fin stratège en une partie…

Mais revenons à notre contexte. Après d’âpres combats dont le dernier se déroula sur une map custom qui représente une cuisine géante (ou bien on peut considérer que nos personnages sont rétrécis), nous finîmes trois vaillants joueurs restants, aux alentours d’une heure et demie du matin. Cruel dilemme, en profiter pour terminer cette LAN un peu tôt, en cette veille de Pâques où en bon parent nous accompagnerons notre progéniture de chercher des œufs en chocolat dans le jardin? Ou bien se finir sur ce Company of Heroes dont les parties durent habituellement moins d’une heure? La seconde option fut un choix lourd de conséquences…

A trois, nous avons choisi de lutter pour les Forces Alliées contre une IA de niveau moyen (et ça a son importance) ; un bon vieux 3v3 donc. Mes troupes britanniques associées aux américains de « LouMarcos » et « Donki », bien plus doués que moi dans ce jeu. Nous sommes optimistes, nos yeux sont encore vifs, et nos réflexes pas suffisamment atteints pour un jeu de stratégie en temps réel. Et la partie démarre effectivement sous les meilleurs auspices : mes rosbifs ont l’étrange particularité d’être à la fois extrêmement mobiles et de disposer d’excellents moyens de défense. Deux caractéristiques qui semblent antagonistes, mais qui permettent finalement de déployer des points fortifiés loin de sa base principale. Quant à mes acolytes, ils bénéficient d’une armée plus conventionnelle, mais néanmoins efficace et polyvalente.

Si vous ne connaissez pas CoH, vous ne savez peut être pas qu’il propose un système de territoires, un peu à la manière de l’ancêtre Z. La carte est divisée en zones à capturer afin d’augmenter ses ressources, ce qui permettra de produire de nouvelles unités ou bâtiments. Et la maîtrise de ces zones est vraiment un des points clés de la bataille, imposant des parties très rythmées pour la conservation des ressources. Justement, notre entame de partie nous laisse penser que ce sera « piece of cake », car après un quart d’heure, nous probablement plus des 2/3 de la carte complète. Et puis se passe ce qui arrive souvent quand on se sent en position de force : on relâche son attention. Les petits assauts qu’on contient aisément se transforment soudain en calvaire de défense avec des chars d’assaut qui viennent anéantir nos lignes de front et s’enfoncent jusqu’à nos bases.

Ces retournements de situation, tout le monde en a connu. LouMarcos et moi-même voyons nos bases se faire détruire, et seul Donki reste plus ou moins épargné par l’adversaire. Mais le mode de partie choisi nous permettant de reconstruire notre base principale, nous basculons soudain dans le raisonnement absurde :
« – Bon allez, on laisse tomber, on s’en refait une ou pas? » »- Mouaais, ça va faire tard après… »
« – Mais on n’est pas tout à fait mort quand même ! »
« – Haha ouais Donki va nous sauver »
« – Nan mais avec mes planeurs, je peux encore aller faire chier les allemands »
« – On peut encore se refaire! »
« -… »

Donki, malgré sa lucidité à ce moment-là en voulant abandonner, ne savait pas encore dans quoi on allait tomber. Et là, plutôt que suivre le bon sens que tous les indices factuels nous présentaient, à savoir qu’à 1vs3, et la perte de 80% des territoires, nos chances de victoire étaient proches de zéro, nous sommes tombés dans un des travers qui font la différence entre l’Homme et la machine. Étrangement, alors que nos opposants allemands disposaient d’une force de frappe tout à fait suffisante pour éradiquer Donki, ils se concentrèrent sur les quelques appâts que LouMarcos et moi même s’amusions à lui balancer, avec l’infime espoir en tête de pouvoir renverser l’ordre des choses. La vexation de la défaite, la frustration d’une partie perdue trop vite, le déshonneur d’abdiquer devant une IA finalement pas si flambante, autant de facteurs sentimentaux qui nous incitèrent à ne pas appuyer sur ce putain de bouton « Abandonner ». Et la partie s’éternisa…

Après plus de deux heures et demi, nos ridicules tentatives de reconstruire nos bases finirent par se solder en points d’appui non négligeables pour Donki, qui reprit une partie des territoires. Mes défenses permirent à LouMarcos de reconstruire son camp, et de relancer une production tandis que mes planeurs continuaient de harceler l’arrière des troupes allemandes, qui bizarrement encore ne tentaient pas de reprendre des territoires pourtant faiblement défendus. Évidemment, arrivés à ce stade, impossible désormais d’abandonner et il nous a fallu encore  plus de 45 minutes pour reprendre le dessus et finir par écraser les forces de l’Axe. Si, si, on a fini par gagner après plus de 3h20 de bataille intense

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Mais avec le recul, qu’est ce qui nous a fait gagner? Clairement pas notre maîtrise tactique puisque nous aurions du être décimés en une demi-heure. On a gagné parce qu’on a joué contre une IA moyenne, volontairement bridée par ses concepteurs et qui a laissé le champ libre à notre capacité d’obstination, nous incitant à ne pas nous résigner à accepter la défaite. A notre place, une IA aurait lâché l’affaire. Mais l’humain a cette capacité improbable à croire en ses chances même dans des situations désespérées. Je me souviens de parties avec mon vieil ami Torment, il y a une vingtaine d’années (ouais, ouais…) sur Command & Conquer. Le premier. Ma première expérience en LAN, et il était bien meilleur que moi et gagnait toutes nos parties. Mais j’avais cette capacité à le surprendre en tentant tout ce que je pouvais pour compenser mon manque d’expérience par des stratégies improbables. Lors d’une partie, il savourait son attaque finale sur ma base principale, et s’apprêtait à crier victoire mais… elle ne vint pas. Il m’interpelle alors « bon, où tu as caché ton collecteur de ressources pour me faire chier?? » pendant que j’essaie de dissimuler mon sourire. Envoyant ses troupes à sa recherche, il finit par tomber sur mon imposante base secondaire que j’avais créé très tôt dans la partie pour me replier. Au final, il a quand même gagné la bataille, mais il m’a avoué ensuite avoir rarement autant eu peur de perdre sur C&C qu’à ce moment-là. Je ne connais aucune IA qui aurait volontairement anticipé sa probable défaite et prévu d’emblée un scénario surprise pour tenter de surprendre un adversaire plus fort.

Parce qu’elle n’existe pas (encore) et que c’est ce qui fait le sel des parties multijoueur sur à peu près n’importe quel jeu. Parce que chaque joueur reste différent et n’agit pas (que) selon un pattern prédéfini. Parce que l’IA n’est pas obstinée, mais prédéterminée. Au final, notre acharnement à ne pas perdre cette partie de Company of Heroes nous a plutôt valu le lendemain des cernes et un teint blafard que la gloire et la fortune. Mais au fond de nous, malgré cette victoire quasi-pathétique, une petite partie de notre égo s’est sentie satisfaite de ne pas avoir abandonné notre combat face à une machine.

16th Nov2014

Les mauvaises résolutions

by Alphajet

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Voilà, ça fait des mois que ce sujet me trottait dans la tête, mais évidemment vu le temps de réaction que j’ai sur mon blog, on m’a coupé l’herbe sous le pied… deux fois. Je veux parler des débats de plus en plus systématiques autour de la « qualité graphique » des jeux, en particulier sur console. C’était moins vrai sur la génération 360/PS3, mais depuis la sortie de la Xbox One et la PS4, j’ai l’impression que chaque nouvelle sortie fait l’objet d’un décorticage technique, d’une plongée dans les détails, et surtout d’une comparaison systématique d’une console à l’autre.

Je suis tombé sur cet article de Julien Chièze dont le titre m’a attiré l’œil. L’auteur y rappelle que le débat ne doit pas être systématiquement déporté sur les aspects techniques d’un jeu, mais plus sur les qualités d’écriture, d’émotion et de gameplay. Certes. Il défend aussi que les actualités de type confrontation technique sur Gameblog sont justifiées par sa volonté de laisser ses rédacteurs s’exprimer. Mouais. Surtout parce que ça « intéresse les joueurs ». Si on veut, mais la question est : « ce débat serait-il aussi récurrent si les sites majeurs de jeu vidéo n’assénaient pas si souvent ce genre de news? ». Je ne pense pas, car aujourd’hui ces sites sont la référence pour beaucoup de joueurs, dont les notes techniques sont souvent une finalité.

C’est l’exercice du test de jeu vidéo (et non de la critique) qui veut ça, mais pousser le débat aussi loin tient de l’hérésie – qu’on les brûle!!! Là où je rejoins Julien C., c’est sur son intertitre « la dictature du benchmark« , que je trouve très juste. Quand les chiffres deviennent la seule mesure valable de la qualité d’un titre, c’est que quelque chose cloche. Il faut vraiment faire la différence entre un benchmark qui est plutôt un outil pour tester les cartes graphiques (ou dans une moindre mesure les processeurs), et l’expérience de jeu qui doit être satisfaisante. Après, je n’ai rien contre une analyse ponctuelle des écarts entre d’une version console à une autre, ou dans le cadre d’un portage PC par exemple. Mais ça doit rester des cas plutôt exceptionnels lorsqu’une version est particulièrement bâclée ou encore pas fluide.

Typiquement, un site comme jeuxvideo.com qui est quand même le premier site français sur le domaine, se fend depuis cette année de vidéos « versus » qui comparent deux versions d’un même jeu. Une pratique qu’on voit de plus en plus fleurir… Mais pour revenir à l’article de Gameblog, je ne suis pas d’accord avec l’argument de fond et la conclusion : pour moi le drame n’est pas de négliger le fond, d’oublier l’expérience et le plaisir de jeu. Bien sûr, c’est hyper important, mais deux choses me font dire que ce type de débat est la plupart du temps aussi stérile que débile :

1. C’est une chose que Torment – du temps où il écrivait encore sur ce blog 🙂 – aimait rappeler, et je lui rends hommage à ce niveau. La « beauté » d’un jeu ne se mesure pas en nombre de pixels, en images par secondes et en « progressif ». Non, l’esthétique d’un jeu, c’est avant tout sa qualité artistique, sa capacité à inviter le joueur dans un univers, à le rendre crédible. Revenons très longtemps en arrière, à l’ère de Duke Nukem 3D. Lorsque le jeu est sorti, il n’était pas techniquement le plus impressionnant (Quake lui était bien supérieur à ce niveau), en revanche son esthétique – et son humour – lui ont offert une côté de popularité maximale! L’aspect parodique de Los Angeles, avec des décors qui s’inspiraient d’un cinéma, du vaisseau du film Alien, c’était plus fun et plus attirant que les décors marronnasses de Quake.

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Voilà voilà, c’est juste joli, c’est une palette de couleurs harmonieuse et un parti pris esthétique.

Et si les consoles de Nintendo sont souvent absentes de ce débat, ça n’est pas seulement parce qu’elle mise surtout sur ses exclusivités, mais aussi parce que ses licences phares sont toujours esthétiquement très travaillées dans leur style. Le premier Donkey Kong Country n’avait pas une meilleure résolution que ses potes de l’époque, mais il a giflé la rétine de pas mal de joueurs par ses couleurs, ses niveaux variés et ses gorilles bien animés. Et je ne parle même pas de Zelda…

2. D’autre part, et c’est peut être ce qui me frappe encore plus, c’est la futilité de certains détails techniques. Les développeurs essaient de se justifier régulièrement avec ce type d’arguments, mais ils sont alors taxés de jouer du gros pipeau. Pourtant, la différence entre un « 1080p » et un « 900p » est à peine visible sur un écran de 40″ posté à 2 mètres de vos yeux. Je pense qu’une bonne partie des joueurs ne sait même pas que ça exprime une résolution (1920×1080 pixels) et une qualité de balayage (progressif signifiant que chaque image affichée est complète, à l’inverse de l’interlacé qui n’affiche qu’une ligne sur deux à chaque image).

Cela est d’autant plus vrai qu’aujourd’hui les puces graphiques sont bardées de technologies qui lissent des écarts qui étaient beaucoup plus flagrants il y a près 20 ans. A l’époque, 3dfx nous sortait une petite révolution avec son mode Glide qui offrait un filtrage bilinéaire des textures qui offrait vraiment une différence par rapport aux gros pixels bien tranchés. Puis ce sont les filtres anistropiques et l’anti-aliasing qui ont encore minimisés l’effet de la résolution sur la qualité graphique. Et je vous renvoie à l’excellent, que dis-je, le prodigieux article dans Canard PC Hardware n°22 qui expose à quel point le pinaillage graphique n’apporte rien, avec une méthodologie claire et objective. Dans quasi tous les cas, les joueurs sont incapables de discerner la différence entre un mode « High » et un mode « Ultra » dans les jeux, sachant que même le mode « Medium » n’est pas loin. Et je suis convaincu que c’est valable aussi pour les consoles. En clair, c’est bien plus un discours marketing qu’une réalité objective.

Un magazine toujours intéressant, et l'article en question est vraiment éloquent

Un magazine toujours intéressant, et l’article en question est vraiment éloquent

Bref, un an après les sorties des Xbox One et PS4, ce débat futile n’est pour moi qu’un moyen de plus d’exacerber la rivalité entre les deux camps, alors que ces deux consoles sont techniquement très proches. On en revient au classique « ki-ka-la-plus-grosse ». Et finalement, je crois que c’est ce qui fait le plus plaisir aux partisans de ces discussions de cour de récré, alors que ceux qui n’ont guère le temps de faire chauffer leur console ou leur PC comme moi, eux, préfèrent juste profiter des partis-pris esthétiques ET de l’expérience que les jeux peuvent proposer.

Crédits: http://geek.niooz.fr ; http://mynintendonews.com ; www.canardpc.com
14th Sep2014

Ghosts in the city

by Alphajet

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La ville tient une place privilégiée dans les jeux de course. Hormis quelques simulations de 4×4 et autres jeux typés « cross », rares sont ceux qui n’évoquent pas de près ou de loin une cité à traverser, des pâtés de maison à contourner et des monuments célèbres à admirer (mais alors très très vite). Pourtant, tous n’ont pas logé leur ville à la même enseigne. D’un GTA, certes un peu hors sujet, mais tellement centré autour de ses cités au dernier Ridge Racer Unbounded, un grand écart s’est formé. J’aimerais justement revenir sur ce dernier qui m’a occupé dernièrement et témoigne de la différence entre ancrer un jeu dans la ville et s’en servir de décor de théatre.

Revenons pour commencer aux sources, à ce qui fait l’essence d’un jeu de course. Dans les années 80, la faible puissance des machines de l’époque fait défiler un paysage et une route face à une voiture paradoxalement immobile. Dans ces conditions, la ville fait son apparition comme une toile de fond, un mirage inatteignable qui rappelle pourtant que les routes sont faites pour relier les villes entre elles. OutRun chez Sega ou F1 Race sur Gameboy sont deux bons exemples de jeux qui l’exposent comme un décor en carton pâte de théâtre.

Outrun et son décor qui défile devant la voiture, astuce technique incontournable des premiers jeux de course

Outrun et son décor qui défile devant la voiture, astuce technique incontournable des premiers jeux de course

Mais elles nécessitent d’être parcourues, et il faudra attendre les années 90 pour que ça soit réellement le cas. Deux jeux avaient alors marqué mes yeux d’adolescents : Screamer et Need For Speed. Le premier était pour moi un des premiers jeux sur PC à pouvoir se rapprocher de l’expérience d’une borne d’arcade. Même si ses villes étaient loin d’être crédibles, elles cherchaient à meubler l’univers d’éléments lumineux et dynamiques. Car la ville a aussi pour ambition d’apporter de l’animation, de la distraction au pilote autour de la route qui constitue la limite de son espace de jeu.

A l’inverse, Need For Speed proposait une vision beaucoup plus sérieuse et réaliste de la ville. Le fait de proposer des tracés allant d’un point A à un point B rendait déjà l’expérience crédible pour une conduite de voiture de sports en liberté. Les villages et cités traversées n’en étaient qu’un prolongement pour faire croire au conducteur à un monde qui pourrait réellement exister dans la « vraie vie ». Dans les deux cas, un soin particulier du détail était apporté aux décors, même si on sait pertinemment que derrière la première couche de carton-pixels, c’est le vide absolu et non un univers construit.

Nous sommes en 1994 et NFS s'affiche alors au mieux en 640x480. Mais il y avait déjà un réel effort de crédibilité sur les routes

Nous sommes en 1994 et NFS s’affiche alors au mieux en 640×480. Mais il y avait déjà un réel effort de crédibilité sur les routes

Cette première impression de monde ouvert, que l’on peut parcourir sans être enfermé dans un circuit, c’est Midtown Madness (1999) qui me l’a offerte. Une ville inspirée de la réalité dans laquelle on reproduit l’architecture et les monuments célèbres. Ce principe, GTA III (2001) l’a sublimé en singeant New York avec Liberty City. Je l’ai pour ma part découvert 1 an plus tard avec Vice City, ses canaux, sa plage, son soleil couchant, et donc son faux Miami qu’on parcourt de long en large, le bras sur la portière d’une décapotable volée quelques instants plus tôt. Pourtant, on pourrait rétorquer que les bâtiments ne se visitent pas ou peu, que les frontières virtuelles de la ville sont bien présentes, et qu’elle présente un visage un peu grossier. Peut être, mais jamais auparavant on a autant pensé sillonner aussi « réellement » les rues d’une cité au volant. Et GTA reste encore à ce jour la référence à ce niveau, même si des titres comme Mafia ou Driver par exemple s’y sont essayés.

Midtown Madness proposait déjà une ville avec sa circulation, sa police, ses feux rouge !

Midtown Madness proposait déjà une ville avec sa circulation, sa police, ses feux rouge !

C’est pourquoi, lorsque j’ai joué l’année dernière à Ridge Racer Unbounded, j’ai été frappé par la pauvreté des décors. Alors que la série a suivi les évolutions graphiques pendant 20 ans, ce dernier épisode a concentré tous ses atouts dans les effets de lumière. Et si le jeu a été semi-échec, je pense que sa ville imaginaire de Shatter Bay n’y est pas pour rien. Impersonnelle, brunâtre, morte, tous les efforts que d’autres développeurs avaient pu mettre pour faire croire à leur vision de la ville sont ici anéantis. Shatter Bay est un patchwork plus qu’une œuvre de composition. Ses différents quartiers – centre-ville, port, quartier résidentiel, chinatown – font évidemment penser à une cité américaine, mais sans pour autant arriver à en tirer l’essence. Les immeubles se ressemblent, rien ne ressemble plus à une station essence qu’une autre station essence, à tel point qu’on est parfois confus dans toute ce marron grisâtre qui envahit l’écran. Et quand je percutais un des rares véhicules censés habiter cet environnement, c’était immédiatement pour me rendre compte de leur lobotomisation totale, rivés sur leur rail imaginaire et sans aucune réaction au choc. Cela m’a justement ramené pas loin de deux décennies en arrière avec le premier NFS dans lequel les autres voitures protestaient au moins d’un coup de klaxon rageur.

Shatter Bay et ses teintes sombres, ternes, pour mieux faire ressortir les effets lumineux des voitures...

Shatter Bay et ses teintes sombres, ternes, pour mieux faire ressortir les effets lumineux des voitures… Au détriment de la qualité des circuits et de l’ambiance générale

L’exemple Unbounded nous rappelle donc à quel point la ville, et l’environnement en général, occupent donc une place importante dans le plaisir que peut éprouver le joueur à conduire dans ses rues. Proposer un cadre crédible, et surtout cohérent est un gage de voir le pilote retourner avec plaisir dans tel ou tel lieu qui lui a flatté la rétine, ou l’a marqué par son architecture ou sa conception. Certes ce n’est pas l’objectif d’un jeu de F1 où toute la concentration doit être portée sur la piste et les adversaires, mais c’est pour moi indissociable des jeux plus arcade, où la qualité des tracés doit être presque aussi importante que la jouabilité.

14th Juil2014

Saison Casual F1 2013 – E08 Silverstone

by Alphajet

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Après mon très bon résultat au Canada, la vraie saison de Formule 1, elle, passait par l’ex A1-Ring en Allemagne, renommé RedBull Ring pour l’occasion. Du coup, moi j’en ai profité pour prendre un break de F1 avant de rejoindre Silverstone pour le GP d’Angleterre. Mais ça ne m’empêchait pas de nourrir une certaine ambition pour cette nouvelle course.

Le briefing

Qui dit Grande-Bretagne, dit souvent pluie. Pourtant, ce week end aura relativement été épargné par l’eau so british. Silverstone, donc, est un circuit assez rapide, notamment avec ses longs virages pris à grande vitesse, et comporte deux grandes lignes droites principales. Il fait partie des « ancêtres » de la saison, mais reste agréable à piloter.

Le mois de pause que j’ai pris dans le jeu s’est un peu ressenti. Il m’a fallu un peu de temps pour reprendre mes marques mais moins que ce que je craignais. Peut être mes sessions de MarioKart 8 qui m’ont préservé de la perte de sensations! En réalité, la session d’essais libres s’est bien passée, et m’a permis de tester 3 sets de réglages. La différence était flagrante et le deuxième ne me convenait absolument pas. Pour ceux qui tenteraient l’aventure, je recommande réellement d’essayer plusieurs configurations car le comportement de la F1 peut être radicalement différent.

Un virage que j'avais du mal à passer aussi vite que mes adversaires

Un virage que j’avais du mal à passer aussi vite que mes adversaires

Après un Top 10 en essais libres, j’étais chaud pour attaquer la qualif’ !

La qualif’

Mes bons temps aux essais libres me laissaient présager de belles possibilités en qualifications… Mais la pluie est légèrement venue contrarier mes plans. Je sors direct en piste avec mes intermédiaires sous l’eau pour essayer de faire un chrono. Après deux sessions en Q1, je finis par prendre une 8e place largement suffisante pour la Q2. Et là, malgré les nuages, guère d’eau sur la piste! Cette fois-ci, je prends la mesure de tous mes adversaires et je m’impose pour prendre la première place de cette 2e session !

Ceci n'est pas une sortie de piste

Ceci n’est pas une sortie de piste

Reste à faire le meilleur chrono possible en Q3. A nouveau, je sors directement des stands, mais … juste derrière les 5 meilleurs adversaires : Alonso, Vettel, Rosberg, Hamilton et Webber. C’est une erreur de ma part. En leur collant trop au train, je commets des erreurs, et je finis par ne pas donner le meilleur de moi-même. Bêtement, je reste dans la session au lieu de tenter de rentrer aux stands directement pour ressortir dans la foulée plus loin. Malgré tout, je réalise le 5e chrono sur la fin de la Q3, ce qui reste quand même un très bon résultat !

La course

Je n’avais pas envie cette fois de recommencer la course des milliers de fois (cf E06 Monaco!). Alors quand je m’envole de la 5e place, c’est pour de bon (enfin c’est ce que je croyais) ! Au bout de 3 virages, je prends le meilleur sur les 4 premiers et me voilà en première place. Le problème maintenant, c’est de la garder. Encore une fois, j’ai rallongé d’un tour mon arrêt au stand par rapport à la stratégie de base. C’était raisonnable, mais peut être pas la meilleure option. En effet, mes temps au tour ne sont pas mauvais, mais des petites erreurs m’empêchent de prendre le large sur Hamilton. En conséquence, lorsque j’arrive au 7e tour et que je rentre au stand… je crise quand je vois que mon équipe met plus de 5 secondes à me faire sortir !! Et je ressors alors en 11e position !

Un peu dégouté par cette erreur qui n’était pas la mienne, je finis par faire n’importe quoi et je décide d’abandonner la course. Me voilà donc à nouveau au point de départ. Seconde tentative, et scénario similaire. Je prends la première place, la garde, mais je me fais doubler par Hamilton juste avant mon arrêt ! Je ressors alors en 5e position.

J'ai beau être à l'attaque, ça n'est pas suffisant...

J’ai beau être à l’attaque, ça n’est pas suffisant…

Et là autant je n’ai aucun problème à maintenir l’écart avec ceux de derrière, autant je suis incapable d’enchainer les meilleurs tours pour me rapprocher d’Hamilton. Un peu déçu alors que mes capacités me permettaient tout à fait d’envisager un podium, je finis par m’accrocher à la 5e place. Quand soudain, alors que j’ai entamé le dernier tour, ce pu**** de jeu de me**** se met à planter et me faire un retour Windows… Assez rageant je dois dire. Je me suis calmé en faisant la vaisselle, et j’ai rechargé ma dernière sauvegarde à 3 tours de la fin. Sans plus de succès car je ne fais pas mieux que cette 5e place.

Un résultat qui me permet de prendre 10 points supplémentaires et d’atteindre la 9e place du championnat des pilotes. La prochaine course se déroulera au Nürburgring, qui s’il n’est pas un circuit récent, n’en est pas moins inconnu pour moi. A bientôt et bonnes vacances à ceux qui sont partis!

25th Juin2014

E3 2014 : quelques impressions

by Alphajet

 

E3_2014_banner

L’Electronic Entertainment Expo version 2014 ferme ses portes, tandis que la Coupe du Monde de football prend ses marques. Un évènement en chasse un autre dans l’actualité, mais le premier aura-t-il pour autant laissé une trace indélébile dans cette première moitié d’année? Est ce que les 3 principaux pourvoyeurs de jeux vidéo du moment ont réussi leur opération communication ? Et plus généralement, quelle est aujourd’hui la place et l’importance de l’E3 dans l’esprit des joueurs ?

Les constructeurs de console

Les 3 constructeurs survivants – principaux, j’exclus la Ouya par exemple, ne m’en voulez pas pour ça – ont fait leur show, avec plus ou moins de réussite. Sony et Microsoft sont opposés frontalement, disposant d’à peu près les mêmes consoles, mais pas nécessairement des mêmes atouts.

Du côté de Sony, avec une conférence axée sur sa PS4 qui réalise un très bon démarrage de carrière, on ne peut pas parler d’énormes surprises. Uncharted 4, c’est d’ailleurs tout sauf un émoi tant la licence était attendue comme le messie. Bon et ensuite du Little Big Planet (on s’en serait douté) et beaucoup de titres multi-plateformes. D’autre part, Sony a laissé champ libre à la 3DS sur le marché des consoles portables ; certes la Vita n’est pas très populaire aux US, mais on sent un certain laisser aller sur la com’ de cette console, qui peut bénéficier d’excellents jeux ou portages (Grim Fandango est un bon exemple) mais reste pourtant un demi succès. Sony focalise donc l’attention sur sa console de salon, qui elle bénéficie d’une très bonne notoriété depuis le très bon coup de Sony l’année dernière. En revanche, Sony mise toujours sur une certaine innovation pour susciter l’envie, avec le projet de casque de réalité virtuelle Morpheus ou la Playstation TV. Pour ma part, je considère que ce sont pour l’instant plus des arguments marketing que de vrais atouts, mais à Sony de prouver qu’ils sont capables d’en faire des compléments indispensables. Bref, Sony joue intelligemment ses cartes, mais de façon très classique, presque prudente je dirais. Étant donné le succès actuel de la PS4, Sony a pris le rôle du chassé et garde donc une position défensive pour être prêt à répondre si nécessaire.

Du côté de Microsoft, on joue la prudence. Sa conférence était axée sur le concept « Games only » : en clair, « on a compris votre message de l’année dernière ; vous voulez des jeux? Vous en aurez ». Exit Kinect, relégué comme un accessoire à proprement parler, pas de vagues, pas de surprises. Microsoft a décidé d’ouvrir le bal des conférences, probablement pour couper l’herbe sous le pied de Sony, pour présenter nombre de grosses licences et suites (Halo, Forza, Call Of Duty, Assassin’s Creed…) qui ne sont pour la plupart pas des exclusivités. Est ce que Microsoft a présenté des jeux enthousiasmants? Oui… Certainement, mais très peu d’originalité dans tout ça.

Pour finir, chez Nintendo, et bien on a eu droit à … du Nintendo. Mister Iwata évitant désormais de faire le déplacement avec tout le tralala direction Los Angeles, c’est un Nintendo Direct qui a permis de présenter les « nouveautés ». Pour nos amis japonais, l’heure n’est pas trop à la fanfaronnade, même si le ton de leur conférence était globalement humoristique. Mais au final, il n’y a qu’une seule priorité : vendre des palettes de Wii U pour espérer continuer à attirer des gros développeurs à faire l’effort de publier leurs jeux sur sa console, voire même y produire des exclusivités. Car si on peut reprocher à cette console la faiblesse de son hardware comparée à la PS4 et la Xbox One, on ne peut pas lui enlever les promesses de son gameplay asymétrique avec son gamepad.
En revanche, on peut toujours autant blâmer Nintendo de ne pas montrer la voie, avec visiblement des jeux qui ne l’exploitent pas plus que come un gadget. Bref, Satoru Iwata et Reggie Fils-Aime l’ont joué « rouleau compresseur pour fans », en commençant par une large couche de Smash Bros, puis en passant une bonne sauce de Zelda, un peu de Captain Toad par ci, de Bayonetta par là, et des petites cerises façon Yoshi ou Splatoon. Ah oui et les fameuses figurines NFC dont on ne sait pas grand chose, à part qu’elles sont censée apporter du bénéfice à Nintendo… et qu’elles ont plutôt l’air réussies au passage.

Les éditeurs, les à-côtés

Du côté d’Ubisoft, EA and co, et bien rien de très neuf sous le soleil non plus. Facr Cry 4, blabla Mass Effect, blabla Dragon Age, blabla Tomb Raider, blabla Battlefield… etc. J’ai l’air complètement blasé, mais je développe ça juste après. Il y a deux choses que j’ai retenues. La première, c’est que j’aimerais vraiment bien tester l’Occulus Rift un de ces quatre. Non pas que l’E3 l’ait particulièrement mis en valeur, mais ça reste quand même une des technologies les plus originales… et merde, des plus kiffantes de ces dernières années, non?? Non pas que ça soit une révolution, après tout ça n’est que déterrer et remettre au goût du jour un projet sorti trop tôt. Mais quand même, j’aimerais bien voir si c’est l’avenir du jeu vidéo, ou bien juste une étoile filante qui s’éteindra comme le premier Virtual Boy venu.

D’autre part, il y a un jeu qui me fait envie, c’est Evolve. Non pas qu’il innove complètement, après tout ça reste un FPS coopératif, plus ou moins dans la lignée de Left 4 Dead. Mais alors que le titre de Valve opposait 4 humains contre une nuée de morts vivants relativement faiblards, Evolve fait le pari inverse, qui me rappelle Giants : Citizen Kabuto pour ceux qui s’en souviennent. Quelque part, il y a du King Kong dans ce pitch de la grosse bête traquée, mais très puissante. Et de façon générale, j’aime bien qu’un jeu propose un gameplay asymétrique, ça permet de varier les parties et les situations.

La conclusion

Ca, c'était de mémoire à l'E3 1999 l'annonce de Duke Nukem Forever. A l'époque, le genre de grosse révélation qui n'avait pas fuité...

Ca, c’était de mémoire à l’E3 1999 l’annonce de Duke Nukem Forever. A l’époque, le genre de grosse révélation qui n’avait pas fuité…

Personnellement, je trouve que les E3 réservent de moins en moins de surprises. Entre les leaks volontaires ou involontaires des éditeurs, les annonces qui pleuvent tout au long de l’année pour vendre des précommandes, les actus incessantes des sites de jeux vidéo… finalement qu’est ce qu’on apprend sur un tel évènement? Il y a le show, le spectacle, certes, mais ça a toujours été le cas depuis les années 90. Mais à l’époque, tout n’allait pas encore aussi vite que la fibre optique…

Donc oui, quitte à passer pour le vieux con, je trouve que l’E3 n’est plus l’évènement qu’il était, mais c’est finalement le cas pour tous les salons. TGS, PGW, GamesCom … Les constructeurs de machines, comme les éditeurs cherchent avant tout à rentabiliser leurs investissements, et à prendre un minimum de risques. Vous voulez un exemple? Mirror’s Edge 2. EA en a teasé un bout, pour tester si vraiment il y avait un public prêt à acheter derrière. Mais il suffirait que la demande paraisse plus faible pour que le projet passe à la trappe à mon avis.

En bref, l’E3 reste une date importante du calendrier du jeu vidéo, mais plus vraiment cruciale.

11th Juin2014

Saison Casual F1 2013 : E07 Montréal

by Alphajet

f1_2013_canada_01Après un grand prix de Monaco aussi mouvementé que difficile nerveusement pour moi, j’espérais un GP du Canada plus « cool ». Faut dire que les températures à Montréal devraient être plus fraiches. Mais avec ma 8e place sur la piste du Prince Albert, mes ambitions étaient revues à la hausse pour cette nouvelle course. Autant Monaco est le circuit le plus lent de la saison, autant le circuit Gilles Villeneuve est un des plus rapides. Alors que les Mercedes dominent outrageusement la saison 2014, j’espère bien montrer que ma vaillante Williams peut se battre dans le Top 10.

Le briefing

Comme je le disais, le GP du Canada se déroule sur un circuit comprenant de nombreux virages rapides, quelques gros freinages et de longues lignes droites. Il faut donc trouver un équilibre entre vitesse de pointe et appui dans les virages rapides. Cette fois encore, je m’inspire très largement des conseils de réglage sur Internet. C’est franchement d’une très grande aide, car régler une Formule 1, même virtuelle, ça demande du temps que je n’ai pas!

Mon écurie considérant mon coup d’éclat à Monaco comme une exception, on ne me fixe qu’une 17e place à viser. Pff quel manque de confiance! Cela dit, la séance d’essais libres se déroule sous une pluie abondante. Faut pas avoir peur d’être mouillé, c’est moi qui vous le dit. Je rentre donc en piste pour tester mon setting « pluie », avec des pneus intermédiaires. Je me rends compte une fois de plus à quel point c’est compliqué de maitriser un tracé dans des conditions loin d’être idéales. Surtout avec ma façon occasionnelle de jouer.

Non là, ce ne sont pas les essais libres, le temps était tellement moche que je vous épargne cette douche

Non là, ce ne sont pas les essais libres, le temps était tellement moche que je vous épargne cette douche

Par conséquent, je passe un certain temps sur la piste, et atteint une 14e ou 15e place je ne sais plus exactement. Un temps moyen, mais pas bidon comme ça a pu être le cas à Monaco. Je passe mon setup sur une configuration sec en croisant les doigts pour que la qualification se déroule sous le soleil.

La qualif’

Q1, temps parfaitement sec, je suis prêt. J’enchaine quelques tours et je m’aperçois que je suis compétitif. Il va falloir attaquer pour rentrer dans les 16 premiers et viser la Q2. Hormis sur les phases d’accélération ou ma F1 chasse un peu du cul, le setup est très bon et me permet de réaliser un très bon 3e secteur, les deux premiers étant moyens. Peu à peu, je progresse et j’arrive à passer en Q2.

La Q2 se déroule encore mieux. Alors que je prends des précautions énormes pour éviter de toucher un adversaire, ce qui serait synonyme de 10 places perdues sur la grille, un de mes tours est complètement gâché par un Vergne qui ne sait pas se décaler proprement. Mais dans le tour suivant, j’enchaine avec un excellent chrono qui m’amène en 5e position, synonyme de Q3 pour la toute première fois !

Quoiqu’il arrive maintenant, je sais que je serai dans le Top 10. Mon temps en Q2 compte malheureusement pour du beurre désormais, j’aurais bien aimé garder cette 5e place… 10 minutes pour me classer au mieux. Je réalise finalement un temps qui est à moins de 8 dixièmes du poleman Lewis Hamilton : je suis en 8e position sur la grille! Pas si mal pour un casual gamer…

La course

Comme depuis quelques courses, je ne cherche pas à faire un « one shot », c’est à dire faire l’intégralité de la course sans m’y reprendre. Comme souvent, le départ et le premier tour sont les points clés. Etant donné la mauvaise foi ultime des commissaires de course pour qui je suis la seule et unique tête de turc à sanctionner, je m’accorde le droit de recommencer plusieurs fois le départ… C’est la bonne, après un envol moyen, je m’infiltre dans la meute, et attrape la 3e place dès le deuxième virage. Viser la première? Une autre fois peut être, Hamilton et Vettel s’échappent déjà à quelques encablures. Conscient de mes possibilités, je décide de maintenir cette place comme objectif.

Mon dépassement dans la ligne droite du départ sur Mark Webber

Mon dépassement dans la ligne droite du départ sur Mark Webber

Les tours s’enchainent et je suis pour l’instant dans le bon rythme, suffisant pour maintenir la meute derrière moi, et ne pas être trop distancé par les leaders. Je me sens bien sur la piste, mais par contre ma première qualification en Q3 m’a réservé une surprise du règlement que j’ignorais : les 10 premiers doivent conserver leur train de pneus « Option » de la séance de qualif. Alors que j’ai choisi de m’arrêter au 7e tour sur 18, les deux derniers me causent des problèmes d’usure. Assez crédible dans la gestion de l’usure, F1 2013 permet de simuler une transition assez brutale entre un train de pneus en état et mort. Mais je garde mon sang froid et tente de ne pas trop patiner en sortie de virage. Malgré tous mes efforts, mes poursuivants me collent au train, et Mark Webber s’annonce dangereusement dans mes rétroviseurs… Et finit par me dépasser dans le dernier virage avant les stands !

Je plonge juste derrière lui pour chausser les pneus Prime, et ressort également dans ses échappements. Mais ayant été patient cette fois, j’en profite pour me rapprocher progressivement, jusqu’à enfin pouvoir le doubler au tour suivant! Me revoilà en 3e position, et ma monte neuve me permet d’enchainer de bons chronos. Si bons que j’en viens même à réaliser 2 fois le meilleur temps au tour. Mais malgré cela, mon écart avec Hamilton ne redescend pas suffisamment pour me permettre d’envisager une attaque. Lewis maintient environ 9 secondes avec moi, et je décide sagement de penser d’abord à creuser l’écart avec ceux qui sont derrière moi, pour pallier éventuellement à une baisse de rythme en fin de course. Mais cette fois-ci, pas de choc, pas de virage raté, et un premier podium !! Et 15 points dans ma poche, ce qui me permet de distancer largement Castor au classement général. Une belle satisfaction pour un GP du Canada bien maitrisé. ENFIN !

Cette rubrique régulière que je mène doit pour moi aussi faire l’objet d’une analyse, d’une réflexion sur ma façon de jouer à F1 2013. Bien sûr je ferai un bilan plus général à la fin, mais d’ici là – et si j’y arrive – il me semble intéressant de prendre un peu de recul. Comme je l’ai déjà évoqué, jouer occasionnellement et avec un temps plutôt limité cause un stress supplémentaire. Chaque dépassement, chaque virage même, est un risque qui peut foutre en l’air tous les efforts d’une heure et demie de jeu. Par conséquent, désormais j’use et j’abuse de la fonction « Sauvegarde de mi-session » qui désamorce une partie de ce stress. Car elle permet de revenir en arrière en cas de drame, et d’être un vrai parachute de secours. Je n’arrive toujours pas à penser à utiliser la fonction « Replay », qui permet de revenir à peine quelques secondes en arrière… Du coup la recharge est un bon moyen.

Le podium, le podium !! Hmm F1 2013 est un peu avare en émotions là dessus! Juste ce point levé

Le podium, le podium !! Hmm F1 2013 est un peu avare en émotions là dessus! Juste ce point levé

D’autre part, avec l’expérience accumulée des dernières courses, je connais mieux les forces et les faiblesses de l’IA, tout comme les miennes. Je comprends mieux les réactions de la voiture, trouve un peu plus rapidement les bonnes trajectoires, commets moins d’erreur. Cette expérience me rend moins « fougueux » également, j’apprends à être plus patient et à moins paniquer dans une situation compliquée. Typiquement quand je suis en galère avec mes pneus. Bref, F1 2013 comme ses ancêtres, est un jeu exigeant qu’il faut apprendre à maîtriser. Je me souviens avoir essayé de jouer à F1 2010 pendant quelques temps, mais moins que cette fois. Et c’était bien plus frustrant et vexant. Je pense avoir atteint un pallier nécessaire pour apprécier le jeu à sa juste valeur… du moins dans ce niveau de difficulté. Sinon, il faut jouer avec toutes les aides activées, l’IA en facile et hop on se retrouve avec un Need for Speed F1.

La prochaine fois, j’escale à Silverstone alors que la saison officielle reviendra en Autriche pour la première fois depuis longtemps. To be continued…

03rd Juin2014

Saison Casual F1 2013 : E06 Monaco

by Alphajet

F1_2013_monaco_01

Monte Carlo, ses riches, ses riches et ses riches. Et puis son grand prix de F1, traditionnellement au mois de mai. Monaco reste l’une des épreuves mythiques du championnat, une vitrine que beaucoup de pilotes apprécient pour son tracé urbain atypique. Mais c’est aussi un circuit très différent de tous les autres. Et le déroulement de cette course pour moi l’a été tout autant…

Le briefing

Bon, bon… J’étais assez chaud après le GP de Monaco, et la victoire de Rosberg, mais surtout après un GP d’Espagne plus qu’encourageant pour moi! Avec ma première rentrée dans les points, j’étais fermement décidé à repartir de Monaco avec au moins un point de plus en poche.

Mais pour cela, il faudra faire de bonnes qualifications : Monaco est probablement le circuit où il est le plus difficile de doubler pendant le championnat (l’édition 2014 n’a pas fait exception à la règle pour le vainqueur, bien que la performance de Bianchi soit à souligner!). Donc, je suis optimiste et me dis que je peux espérer une qualif’ en milieu de tableau.

Même la grande montée n'est pas anodine car il faut trouver le bon passage dans le virage précédent pour ne pas y perdre de temps

Même la grande montée n’est pas anodine car il faut trouver le bon passage dans le virage précédent pour ne pas y perdre de temps

Je démarre donc ma séance d’essais libres, je passe la grande montée et … je défonce mon aileron avant dans la première glissière. Hmmm… retour au stands, réparation, départ à nouveau. Et là encore il ne me faut guère de temps pour enfoncer mon nez dans un autre mur. Je ne vais pas vous la faire longue, cette séance censée me permettre d’appréhender une bonne qualification a juste été catastrophique.

Monaco est un circuit étroit et sans dégagement – ou si peu. Seules la ligne de départ et le passage du tunnel accordent un peu de répit. Mémoriser le tracé est moins difficile que pour d’autres, mais pour autant, ça n’enlève rien à sa technicité. Le moindre point de freinage raté, et c’est le bisou entre le museau et le métal du bord de piste. Avec un peu de chance, ça passe sans dégâts, mais souvent si. Et j’ai passé mon temps à embrasser le muret

La qualif’

La Q1 démarre donc avec cette très mauvaise préparation de ma part. D’ailleurs, je ne sais pas trop quels réglages appliquer. Je commence à me rendre compte de l’importance d’un setup équilibré et parfaitement adapté au circuit. Pour la prochaine course, je récupèrerai un setup en ligne sur un site comme http://f1carsetup.com, histoire de me faciliter la tâche. Après tout, je ne suis pas censé être ingénieur course en même temps, surtout avec mon temps de jeu limité.

Incapable de faire un tour vraiment propre, je me rends vite compte à quel point je suis loin des meilleurs temps (plus de 5 secondes avec le poleman). Les minutes défilent et percuter les murs ne m’aide toujours pas. Je finis donc la séance avec le 22e et dernier temps, très logiquement. Mais ne voulant pas « gaspiller » mon temps, je me décide à passer à la course quand même…

La course

Cette fois encore, j’ai recommencé la course plusieurs fois. J’ai fait une sorte de « Die & Retry » jusqu’à ce que je prenne un envol suffisamment performant pour rentrer dans les points dès le premier tour. Mais entre la piste étroite, les sanctions des commissaires de course pour « dépassement illicite » ou « virage coupé », ou la non moins rare « collision provoquée », je m’y suis repris un paquet de fois !! Au passage, j’ai remarqué qu’aucun adversaire IA n’écope d’une pénalité… Très frustrant!

Le fameux passage du tunnel à fond les ballons

Le fameux passage du tunnel à fond les ballons

A force d’essayer, je finis par mieux maitriser le tracé, et surtout atteindre le Top 10, juste devant Jenson Button (encore lui!). Et là j’ai utilisé une fonction qui se révèlera surement utile à l’avenir : la sauvegarde de mi-session. F1 2013 permet de sauvegarde en cours de course pour reprendre la partie plus tard. Et c’est ce que j’ai fait, trop tendu et énervé sur la fin de cette première session de jeu.

Ensuite, j’ai usé et abusé de la fonction pour maintenir une très belle 8e place que j’avais acquise à force de sueur. En effet, alors que je maintiens 1 seconde d’écart devant Button, mon arrêt au stands me faire perdre un temps précieux car j’avais endommagé mon aileron avant juste avant de sauvegarder. Par conséquent les 6,5 secondes perdues me font perdre 2 places. Il me faudra donc m’y prendre à plusieurs reprises pour arriver à redoubler Kimi Räikkönen et finalement Button. Devant, Perez s’échappe et je me concentre sur le maintien de ma position.

Et honnêtement je la méritais. Si je rends presque 2 secondes au tour à Hamilton, le plus rapide sur sa Mercedes, je ne suis pas pour autant ridicule et parvient à maintenir l’écart jusqu’au bout. Une 8e place finale (au lieu d’une 17e espérée par mon écurie, la confiance règne!) vient récompenser ma persévérance et mon obstination.

"La prochaine fois, réglez mieux ma voiture ça m'aidera les gars!"

« La prochaine fois, réglez mieux ma voiture ça m’aidera les gars! »

Castor quant à lui a récupéré une jolie 10e place, j’aurais préféré qu’il ne marque pas de points le bougre! La prochaine sera au Canada, sur un circuit plutôt rapide. Je ne sais pas encore quand je jouerai cette session, mais il est probable que je me resserve de la sauvegarde en course…

20th Mai2014

Captain Wolfenstein

by Alphajet

captain_wolfenstein

Oh je sais, j’ai déjà cassé bien du sucre sur le dos de Wolfenstein : New Order il y a des mois de ça, ici même. Je prédisais alors un probable fiasco, ou tout au mieux, un jeu juste passable. Pourquoi? Parce que la version présentée jusqu’alors ne montrait qu’un shooter mou et sans originalité, si ce n’était son univers uchronique. Or le jeu sort aujourd’hui même, et je n’ai pas encore lu les premiers tests qui ne doivent pas manquer de poindre sur la majorité des sites de référence. Pourtant, ça n’est pas exactement sur ses qualités ou ses défauts que je souhaite revenir, mais plutôt faire un parallèle avec un autre vieux de la vieille : Captain America.

No-stal-giiiiieeeee !

Il y a quelques temps de ça, je suis tombé sur le film Captain America : First Avenger, sorti dans les salles en 2011. Je n’avais pas vu le film au cinéma, alors que je suis plutôt du genre à apprécier le contexte de la seconde guerre mondiale.  Mais Captain est un (super?) héros dont le charisme me fait l’effet d’une enclume. Parce qu’il incarne avant tout la représentation héroïque d’une époque et de motivations révolues. Parce qu’avec un regard de 2014, le surhomme de 1941 ravive avant tout un sentiment de nostalgie bienveillante plutôt que susciter l’envie de lui ressembler.

Captain America, le film, tente de remettre au goût du jour ce gaillard bariolé aux couleurs des Etats-Unis pour en faire un équivalent des Ironman ou Spiderman. Mais là où il est plus simple de revisiter un homme robot ou l’homme araignée, il est bien plus compliqué de réactualiser un personnage dont la seule motivation est d’éradiquer le nazisme… 70 ans après la fin de la guerre. Et c’est cette motivation de ressusciter une légende qui m’a fait penser au dernier Wolfenstein, dernier héritier d’une lignée qui a été le point de départ du genre de jeu le plus populaire aujourd’hui.

Même origine, même destinée

J’ai trouvé plusieurs parallèles entre ces deux opus. Le héros pour commencer, qui dans les deux cas est réveillé après des années « d’hibernation ». Certes dans Captain America, c’est plutôt le pitch de la fin du film, mais c’est clairement similaire à B.J. Blazkowicz qui est lui aussi réanimé pour sauver le monde après 14 ans dans le coma. Une ficelle un peu facile pour ramener les bons vieux héros au combat. Et même si le soldat polonais n’est pas censé être un super-héros, difficile de l’imaginer autrement tant il est capable de renverser l’armée d’Hitler à lui tout seul.

L’univers lui-même est similaire, avec un monde en guerre face au nazis : Wolfenstein The New Order fait planer l’ombre d’un nazisme omniprésent dans les années 60, quand Captain America nous replace dans le contexte de la guerre historique. Mais dans les deux cas, le héros doit faire face à des forces surnaturelles, et seules ses capacités hors-normes permettront de libérer le monde. Un scénario digne des plus belles histoires pour enfants, où le gentil-super-fort auquel on doit s’identifier sera le seul sauveur possible. En ces temps de crise et de menace de guerre en Ukraine, c’est dans les vieilles casseroles qu’on fait les meilleures soupes…

Les antagonistes aussi sentent le formol. J’ai trouvé tellement kitch le crâne rouge, et la pseudo explication de son état : « le sérum de super-soldat expérimental a foiré sur lui, et il est devenu tout décharné, rouge et très très méchant ». Dans un style presque aussi caricatural, le méchant savant fou nazi le docteur Strasse qui rappelle les nemesis des vieux James Bond des années 60. L’idée n’est jamais d’innover, mais de rénover tant bien que mal des stéréotypes de personnages d’un autre temps.

Tout comme Captain America évoque le patriotisme sans bornes  des USA, par son nom, sa mentalité et évidemment son costume ridicule, Wolfenstein nous impose la vision uchronique d’un monde écrasé par une Allemagne nazie complètement tyrannique et destructrice. Car qui dit patriotisme dit ennemi à combattre, et que ce type de héros à l’ancienne ne peut s’arranger que d’un monde manichéen où les très-très-gentils luttent contre les très-très-très-méchants.

Pour revenir à mon idée de départ, je dirais donc qu’avant même de juger les caractéristiques du jeu et de son gameplay, Wolfenstein : The New Order s’est déjà profondément ancré dans un univers qui limite forcément sa capacité à innover. Parce qu’à vouloir faire vibrer la fibre nostalgique des joueurs, le jeu nous embarque dans un monde de clichés déjà vus et revus qui n’en feront peut être pas la sombre bouse que j’imaginais, mais en tout cas pas un futur indispensable dans toute ludothèque. Parce que l’ambition des développeurs était seulement de raviver un Captain America du jeu vidéo, pas de réinventer le genre du shooter type seconde guerre mondiale.

Cela dit, les trailers du jeu publiés depuis cette année sont tellement bien faits que j’espère quand même une belle réussite au jeu, ne serait-ce que pour son « esthétique commerciale » réussie!

Crédit image : http://comicsalliance.com/preview-captain-america-the-1940s-newspaper-strip-3-exclu/
19th Mai2014

Saison Casual F1 2013 : E05 Barcelone

by Alphajet

f1_2013_espagne_01

On dit traditionnellement que dans la saison de F1, le début des grands prix en Europe marque le « vrai » début de la saison. Parce que les équipes maitrisent mieux le règlement de l’année en cours, leur moteur, commencent à développer de nouveaux packages aérodynamiques plus avancés. Pour moi, le Grand Prix d’Espagne aura également marqué un tournant dans ma saison de F1. *Teaser* Avec des joies, des déceptions, du stress, de la frustration et de la concentration… C’est parti sous le soleil catalan.

Le briefing

Cette fois-ci, j’ai joué après le GP officiel. Le mardi pour être exact. Et je n’ai pas exactement joué de manière « casual ». J’ai branché mon volant, reculé ma chaise, ajusté mon pédalier, et j’ai brûlé de la gomme pendant plus de 2 heures. Reprenons au commencement. Sir Franck Williams, brave comme il est, me fixe une 18e place comme objectif de qualification. Mais avant ça, il me faut apprendre le circuit de Montmelò, que je ne connais quasiment pas. Dans la réalité, c’est pourtant l’un des plus connus des pilotes, qui y réalisent de nombreux essais. Moi pas, donc je sors des stands pour les essais libres.

f1_2013_espagne_02

C’est là que je me dis qu’en vrai, ils sont quand même couillus les pilotes!

Et le temps s’avère menaçant, le temps de faire 6-7 tours et la pluie tombe. Mais pas la bruine hein, non, c’est le déluge avec sortie de pneus pluie. Vraiment le top pour apprendre un circuit sur une patinoire! Mais ce sont les risques du métier, et j’accélère un peu le temps en espérant une amélioration. Peine perdue, on m’avait vendu l’Espagne comme un pays où il fait toujours beau, ben non. Faut bien un peu d’eau pour arroser leurs fraises de Février… bref je passe aux qualifs.

La qualif’

Contrairement à Bahrein, je démarre donc la séance de qualification sans trop de repères. Et ça se ressent clairement sur le chrono, malgré le soleil de retour. J’ai beau faire de mon mieux, quand on a la pression de quelques minutes pour claquer un chrono face à des Hamilton et Alonso, c’est pas de la tarte.

Je commence à maitriser le secteur 1 qui comporte des virages rapides, mais je perds du temps dans les deux autres et notamment le dernier. Mais je n’aurai pas le temps de mieux m’y habituer et je me fais éjecter en Q1 à la 18e position. Mon équipe me félicite pour avoir atteint mon objectif, mais je sais que ça n’est pas un bon résultat.

La course

Et là, il y a eu deux courses. Enfin beaucoup plus en fait. Ayant encore un peu de temps devant moi pour jouer, je prends le départ du GP et me prend une pénalité au premier virage. Je me décide donc à rejouer le départ tant que je n’obtiens pas une position satisfaisante dans le premier tour, ce qui au passage, me donne une bien meilleure connaissance du circuit. Après plusieurs essais plus ou moins fructueux, une tentative m’apporte une opportunité inattendue : un crash entre deux concurrents cause un gros carambolage en milieu de course, et j’y endommage mon aileron avant dans la foulée. C’est là que la safety car sort mais j’ai le temps de rentrer dans les stands alors que mes pneus nécessitaient justement un changement.

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Mon nom en haut de la liste, chose que je ne pensais pas voir arriver !

Et j’ai le temps de recoller au peloton de voitures… la safety car s’écarte et je gagne quelques positions. Et peu à peu je me rends compte que personne parmi mes adversaires n’a saisi l’occasion de s’arrêter aux stands et que l’IA stoppe l’une après l’autre mes concurrents… et je me retrouve en 1ère position pour la première fois de ma carrière !! De plus avec un confortable matelas d’avance. Le problème, c’est que je tourne moins vite que mes adversaires alors que la fin de course approche. Au 16e tour, ils sont dans mon rétro et je les empêche de passer, recroquevillé sur ma 1ère place que je refuse de céder. Au tour suivant, avec des pneus très usés, je fais le mauvais choix. Au lieu de viser une place dans le Top 5, je m’acharne à ne laisser passer personne, et commet du coup une grossière erreur et je sors de la piste. Puis j’essaie d’y rentrer au plus vite et … percute une Ferrari. Puis tout s’enchaine, c’est la spirale de la loose, et rageur je quitte le jeu et laisse tomber pour ce soir là.

Et là c'est le drame de l'avant dernier tour où je me retrouve en sens inverse...

Et là c’est le drame de l’avant dernier tour où je me retrouve en sens inverse…

Mais j’ai pris un engagement sur ce jeu, et quelques jours plus tard, j’ai un peu de temps pour retenter une course, mais pas dix. Certes je refais quelques fois le départ pour ne pas me retrouver à la rue, mais je trouve très vite un bon rythme, et au bout de 2 tours, j’atteins la 3e place !! J’ai beau me rapprocher de la seconde, mais je ne l’atteins pas et me résous à conserver ce très beau podium. Mais un évènement qui m’est déjà arrivé dans les courses précédentes survient à nouveau. Le premier set de pneus est le plus tendre, mais aussi celui qui s’use le plus vite. Et dans F1 2013, un train de pneus usé jusqu’à la corde est juste invivable, IN-JOU-ABLE.

Jetez une savonnette dans une baignoire vous aurez exactement le même effet : aucun contrôle. Incapable de sortir d’un virage correctement, je perds plusieurs secondes d’un tour à un autre, c’est limite binaire. et forcément je me fais dépasser… Mais cette fois-ci je ravale mon orgueil, dit au revoir à la 3e place, et tente de conserver une 8e place avant d’entrer aux stands. Après 3,4 secondes d’arrêt je ressors à la même place, mais la Ferrari de Massa me talonne. Et là, je maudis une fois de plus les « commissaires virtuels » qui m’infligent une pénalité alors que Massa tente un dépassement osé sur moi et me percute, ME percute !! Pénalité de 10 secondes…

Malgré cela, je me décide à aller jusqu’au bout, et si je n’arrive pas à prendre la 7e place, je ne perds pas la mienne pour autant. La fin de course arrivant, mes pneus souffrent également et je me décide à adopter un rythme plus coulé pour les économiser… et je franchis ENFIN la ligne dans les points, à la 8e place. Mon classement final sera 10e après ma pénalité de 10 secondes ce qui me permet glaner mon premier point au championnat et devancer Castor avec la 15e place des pilotes! Au passage, ce ragondin des pistes a du abandonner, TANT MIEUX pour moi !

Une 8e place finale, quand même gâchée par l'improbable accrochage de Massa

Une 8e place finale, quand même gâchée par l’improbable accrochage de Felipe Massa

Bilan de ce premier GP européen : à la fois frustrant mais le meilleur synonyme d’espoir que j’ai eu. En effet, même si j’aurais clairement pu viser un meilleur classement final, ma 18e place en qualifs m’a handicapé. En revanche, je finis la course avec le meilleur temps au tour, ce qui me prouve que j’ai réglé l’IA à un niveau adapté au mien. J’ai également su garder une bonne concentration avec un rythme de course élevé, surtout marqué par mon problème de pneus. Rendez-vous le week-end prochain pour un lieu mythique : le Grand Prix de Monaco ! Et il faudra être bon en qualifs, j’vous le dis !

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