10th Juil2018

Tour d’horizon des podcasts de jeu vidéo – part 2

by Alphajet

podcast picture

Dans l’article précédent, je vous exprimais mon récent intérêt pour les podcasts de jeu vidéo (mais pas uniquement) puisque c’est un format qui peut s’adapter à mon mode de déplacement au quotidien et que je trouve fondamentalement intéressant pour présenter un contenu original et dynamique. Je poursuis aujourd’hui ma sélection avec 4 autres podcasts que j’écoute avec régularité.

La revue de presse JV

C’est Bruno Rocca, qu’on a pu lire par le passé dans la presse jeu vidéo (IG Mag, Jeux Vidéo Mag …), qui présente – à ma connaissance – la seule quotidienne sur le sujet. Lancé en Septembre 2017, le podcast égraine chaque matin les principales nouveautés annoncées la veille et les agrémente d’un léger commentaire de la part de l’animateur. Chaque émission dure une quinzaine de minutes et celle du mercredi comprend une rubrique « 100% Japon » qui se concentre sur les actualités les plus nippones de création de jeux ou tout simplement du parcours de certains développeurs.

S’il y a une chose qu’on ne peut pas enlever au Bruno, c’est sa motivation, son envie de bien faire et sa sincérité (bon ok ça en fait 3). Publier un podcast chaque jour, préparé la veille tard durant la nuit et de façon quasi-systématique est un tour de force que peu pourraient réaliser, surtout dans son contexte parental compliqué. Compte tenu des moyens limités du bonhomme, la qualité d’écoute est tout à fait respectable bien que sa voix ne soit pas aussi nette que les autres podcasts que j’ai pu citer. Il faut également reconnaitre une bonne narration qui me semble correctement préparée, avec souvent une bonne sélection de ce qui fait l’actualité du milieu, du moins dans ses grandes lignes. Si vous cherchez un podcast vous permettant d’éviter de devoir fouiller les sites web plus classiques de news, la Revue de Presse JV est un relais intéressant qui permet d’en condenser l’essentiel sur un format assez court mais suffisant pour les besoins de l’émission.

Cependant, ce podcast comporte selon moi des lourdeurs qui peuvent être difficiles à accepter sur le long terme. Pendant les six premiers mois de la RPJV, je ne compte plus le nombre de fois où il a incité ses auditeurs à partager en masse, mais aussi à donner un « coup de main » sur le Tipee de l’émission afin de lui offrir une petite contribution. Sur le principe, je n’ai aucun problème avec ça, mais à la 68e fois, ça commençait à être vraiment pénible. Heureusement, c’est maintenant terminé (Bruno a retrouvé un poste salarié) et c’est mieux comme ça. L’autre point crispant est la redondance ; difficile de trouver de la variété dans un podcast quotidien. Mais pourtant c’est le cas de dizaines d’émissions de radio! Et Bruno de continuer à perpétuer les mêmes introductions (la météo, le podcast qui réchauffe les esgourdes, l’émission qui vous apporte panache et robustesse, les « je ne suis qu’amour »…) et les mêmes blagues qui finissent par totalement lasser. On note une certaine répétitivité dans les thèmes abordés, selon ses marottes du moment comme la Nintendo Switch ou Nier Automata. Enfin, Bruno a souvent tendance à citer simplement les auteurs sans réellement apporter son regard sur l’actualité, ce que je trouve dommage.

La Revue de Presse JV est un format qui pourra convenir aux pressés qui souhaitent garder une oreille dans l’actualité du jeu vidéo et qui ne sont pas trop regardants sur la répétitivité et/ou le ton de voix un peu forcé de Bruno Rocca.

Quelques mots également sur le long format « La Grande Revue de Presse », toujours animée par Bruno Rocca mais co-présentée avec certains « Tipeurs » de l’émission. Centrée en général sur les commentaires de quelques actualités et une thématique principale, elle dure en général un peu plus de deux heures avec trois à cinq invités. Très honnêtement, je suis beaucoup moins client de cette version que je trouve mal préparée et qualitativement très variable, que ce soit en terme de contenu ou de son. D’un côté, on sent qu’il n’y a pas de conducteur d’émission très détaillé, la plupart des émissions dérivant sans recentrage de la part de l’animateur. La dernière en date (numéro 5 je crois) se concentrait sur le jeu vidéo solo … et 80% à 90% du temps de parole s’est focalisé sur les jeux multijoueurs ! D’autre part, si Bruno Rocca sait rythmer sa quotidienne, ce n’est pas du tout le cas de ce format, constellé de longueurs, de phrases alambiquées qui souvent, ne se terminent pas (« et alors, toi euuuh, un autreuuuuhh ..?? »). Même si certains invités se démarquent des autres (je pense aux interventions souvent claires et justes de Linanounette), la qualité très variable de leurs micros les rend parfois difficilement audibles. Bref à réserver aux inconditionnels.

Quickload

Une autre émission qui me permet de profiter de la voix de basse de Gautoz, bien que curieusement moins posée que dans Les Démons du MIDI. Un podcast co-produit par Gamekult et FactorNews et centré sur le jeu PC et donc animé par Gautoz (journaliste Gamekult). La périodicité est censée être mensuelle, mais on constate qu’elle semble fluctuer en fonction des disponibilités des uns et des autres.

Je n’ai écouté que quelques émissions, mais je la trouve très bien structurée, avec une bonne animation, quelques thèmes centraux souvent bien choisis, un invité et un quiz musical plus que sympa ! Les deux heures s’écoulent très naturellement sans que j’ai pu ressentir de longueurs particulières, l’émission semblant bien préparée et produite. Évidemment il faut s’intéresser aux thématiques très PCistes, voire parfois un peu élitistes mais c’est présenté la plupart du temps avec suffisamment de clarté pour intéresser le néophyte.

Je n’ai par exemple par grand chose à carrer de Pillars of Eternity 2 et pourtant j’ai suivi avec intérêt le décorticage de ce jeu, de ses faiblesses et points forts détaillés par les animateurs.

En conclusion, c’est pour moi un excellent podcast avec une qualité audio sans reproche qui n’a pour inconvénient que son manque de régularité et son orientation très PC (bien que ça me convienne très bien en l’occurrence).

Torrefaction

Un duo aux manettes de ce podcast hebdomadaire publié depuis un an environ sur Geekzone.fr (Mai 2017) : il s’agit de Caféine et Faskil. L’un est un râleur invétéré spécialiste du hardware, l’autre un grand amateur du format audio devant l’éternel. Le binôme fonctionne parfaitement et permet de parcourir plusieurs thématiques sur un format de trente minutes. Les news jeu vidéo occupent habituellement 10 à 15 minutes de temps et sont suivies par les actualités des applications, du hardware, du ciné/série et ponctuées en général d’un coup de gueule du Caf’ (bien souvent à propos de Star Citizen il faut l’avouer).

Si ce podcast est donc assez varié en termes de contenu, j’avoue beaucoup apprécier le ton des deux protagonistes qui sont des habitués du format radio. Ils apportent tous deux un regard expert sur leur domaine de prédilection avec précision et le recul que leur permet leur « séniorité ». L’émission est superbement produite par Faskil, probablement la meilleure que j’aie pu écouter avec Les Démons.

Si la section Gaming a un peu trop souvent tendance à répéter ses mêmes marottes (PUBG et Star Citizen), elle le fait souvent avec l’humour et le rythme nécessaire pour que ça ne soit pas redondant. Bref, un classique du vendredi pour moi !

Haut Bas Gauche Droite

Dernière émission mensuelle dont j’avoue n’avoir écouté que le numéro 230. J’avoue ne pas trop savoir ce qui arrive au site qui semble en maintenance longue durée… et ce dernier épisode qui date toute de même de décembre 2017. Je crains donc qu’il ne soit désormais abandonné et c’est bien dommage car j’ai eu le sentiment d’une émission extrêmement bien structurée dans son contenu et particulièrement fine dans son analyse.

Ce numéro tentait de décrire ce qui caractérise un classique de jeu vidéo. Certes, ça verse parfois sur des aspects philosophiques, mais c’est très pédagogique et logique dans l’approche. Bravo donc pour la qualité de ces thématiques qui occupent environ deux heures. Je n’ai pas poussé plus loin mes recherches pour savoir si ce podcast pourrait se poursuivre, mais en attendant vous pourrez éventuellement parcourir certaines anciennes émissions qui peuvent être relativement intemporelles puisque non liées à l’actualité.

Quelques autres suggestions

Parmi mes écoutes récentes, je citerai également un spin-off de ZQSD dédié à la glorieuse époque du magazine Joystick et animé par Corentin Lamy avec un ou plusieurs invités de l’époque. Deux épisodes sont sortis à ce jour, mais j’ai trouvé ça diablement nostalgique et c’était bon pour ceux qui comme moi ont grandi avec ces presse à la fin des années 90.

Je pense également à Third Emissions, qui est présenté par les deux dirigeants de Third Editions et qui reçoivent en général un de leurs auteurs pour discuter des coulisses de la création des livres ainsi que de leur actualité. Ça permet de poser un autre regard sur le difficile processus de création et de sélection par l’éditeur.

Je vous laisse ici vous faire votre opinion sur ces émissions, ou d’autres et n’hésitez pas à m’en suggérer bien sûr puisque ça me permettra d’en découvrir de nouvelles.

01st Juil2018

Tour d’horizon des podcasts de jeu vidéo – part 1

by Alphajet

podcast pictureQuand on perd le temps de jouer, qu’on n’en trouve plus l’occasion ou parfois, plus l’envie folle, on peut se rabattre sur d’autres médias qui en parlent et permettent de garder un œil sur l’actualité du milieu. Cela fait des mois maintenant que j’ai déménagé et que j’habite à une trentaine de kilomètres de mon travail. Étant donné que je me déplace en moto, ça reste compliqué de me faire une partie sur Switch pendant le trajet. En revanche, l’écoute – parfois distraite – d’un podcast reste possible et c’est un peu ce à quoi je me suis habitué depuis le début de l’année. Sans prétendre faire un panel exhaustif des podcasts existants qui traitent du jeu vidéo, je vous propose une sélection tout à fait personnelle de ceux qui ont pu traverses mes écouteurs ces dernières semaines.

ZQSD

Héritage initial de la dernière équipe du magazine Joystick, dont une partie a ensuite fondé JV Le Mag, le podcast mensuel de ZSQD.fr est un long format, sans limite de temps imposé, qui vise à parcourir l’actualité du mois passé, évoquer l’activité d’un invité même si ce n’est pas systématique, faire un tour de table pour les critiques de jeu, subir un quiz musical pas toujours inspiré et finir par des recommandations culturelles de l’équipe.

Désormais assez ancien – cinq ans et demi – et bien installé dans le paysage des podcasts français, ZQSD représente un peu le podcast à l’arrache entre potes, avec son ambiance potache, ses blagues et sa descente de bière. J’apprécie notamment la voix de Jika (Jean-Kléber Lauret, journaliste chez Les Numériques) qui passe très bien à l’audio pour animer l’émission, ou encore Hoopy (Sylvain Tastet, journaliste chez JV Le Mag) qui a un don pour faire raconter une tranche de jeu vidéo avec la capacité à nous faire vivre son expérience avec force détails. J’y appréciais également Walou (Corentin Lamy, journaliste chez lemonde.fr) qui a cependant arrêté sa contribution au podcast. Les autres membres réguliers ou moins réguliers sont souvent moins marquants selon moi, bien qu’étant par ailleurs journalistes ou auteurs de livres (Deez, Ianoo), voire quasi absents comme Gruth.

Dans l’ensemble, c’est un podcast assez sympa, retransmis sur Twitch en live pour ceux qui auraient la disponibilité, bien que la vidéo n’y soit au fond pas très captivante. Ses principaux problèmes sont ses errements réguliers dans le fil conducteur de l’émission, on dérive parfois pendant une trentaine de minutes sur un sujet, ainsi que sa longueur qui atteint souvent trois heures, voire plus. Autrefois presque rédhibitoire pour moi, la durée de mes trajets me permet désormais de l’écouter un peu plus régulièrement. Un gros point noir depuis l’année dernière, c’est la mise à disposition du podcast sur ses plateformes de diffusion qui trainait pendant des semaines, voire des mois avant la publication. Cette situation a tendance à s’améliorer, un bon point tant la diffusion faisait paraître les discussions totalement à côté de la plaque parce situées que deux mois après les évènements.

Pour conclure, ZQSD reste un podcast sur lequel je reviens régulièrement, même si j’ai tendance à le faire de façon plus distraite puisque son côté « Café du commerce » l’affecte de longueurs récurrentes et d’intervenants qui parlent parfois trop loin du micro… J’y apprécie cependant des points de vue parfois contradictoires qui permettent régulièrement de se faire une opinion plutôt éclairée d’un jeu ou d’une situation.

Force Rose (Sophie Krupa, journaliste chez JV Le Mag), assez souvent effacée dans ZSQD a lancé pour sa part le podcast « frère » ABCD depuis 2016 qui traite plutôt de jeu vidéo et de parentalité. J’avoue m’y être rarement attardé parce que je n’accroche pas trop à son phrasé un peu lambinant et peut être les thématiques qui n’ont pas retenu plus que ça mon attention.

La Cartouche

Podcast bimensuel animé par Yann Rieder et Loup Lassinat-Foubert (qui écrit chez Gamekult entre autres activités), La Cartouche est une émission d’environ 1h15 sur l’actualité du jeu vidéo, lancée en 2017. Chaque numéro revient sur trois ou quatre actualités principales débattues avec plus ou moins de détails par les deux compères, passe ensuite sur une à deux critiques de jeu et se conclut par une rubrique revenant sur les sujets déjà évoqués dans les émissions précédentes pour ajouter des précisions ou corriger certaines inexactitudes.

C’est un podcast vraiment sympa à l’écoute, Yann Rieder ayant une voix très audible, dynamique et un bon sens du rythme. Le conducteur de l’émission est en général bien fait et évite de trop déraper sur le timing. On a un bon cadrage et le fait de n’avoir que deux animateurs permet d’aller droit au but sur les sujets évoqués.

Bon, il faut s’habituer aux rires sardoniques de Yann et à ses changements de ton de voix qui s’élève très haut puis fait un peu le yoyo dans les fréquences, mais dans l’ensemble La Cartouche propose une émission suffisamment rythmée et fréquente pour avoir un panel assez représentatif de l’actualité du jeu vidéo. Les thématiques couvrent toujours des sujets récents et bien que je ne partage pas nécessairement l’avis des deux podcasteurs, ils présentent leur point de vue avec une argumentation qui tient la route et qui se défend. En résumé, un bon podcast généraliste et bien produit.

Les Tauliers

Restons sur Radiokawa qui produit tous les mois depuis 2011 Les Tauliers et leur volonté de d’incendier le jeu vidéo. Au micro, on retrouve Yann Rieder qui fait souvent office d’animateur principal de l’émission, Fox (Franck Extanasié), Caféine (Arnaud Chaudron connu pour Geekzone, son passage chez Joystick au début des années 2000 et sa grande compétence sur la high tech), Jay (George Grouard qui a participé à plusieurs magazines – et leur mort – et auteur de livres sur certains jeux japonais) et plus rarement Alexleserveur (Loup Lassinat-Foubert évoqué plus haut).

Le programme tourne autour d’un thème qui sera décliné sous plusieurs angles au fil du podcast, comme par exemple la place de l’Histoire dans les jeux vidéo ou les exclusivités éditeur. J’ai eu le malheur d’écouter le numéro ‘CGT Tauliers’ pour une de mes premières écoutes, que j’ai trouvé très largement déplacé dans le ton et dans le manque d’arguments factuels avancés pendant le déroulé de l’émission. La thématique tournait autour des plaintes et actions des employés du secteur (Eugen Systems, Quantic Dreams, …), mais avec tout ce que je n’aime pas dans ce podcast multiplié par dix.

C’est à dire la vulgarité gratuite (le podcast est déconseillé aux mineurs), les digressions qui partent loiiiiin très très loin, le mode ultra-lourdaud, bourrin et mauvaise foi de Jay et les analyses à l’emporte pièce. Lorsque les épisodes tombent dans ces extrêmes, ils sont juste à la limite de l’écoutable parce que c’est tout simplement pénible. On a plutôt le sentiment d’assister à un débat de mecs bourrés au PMU du coin, mais le PMU pas trop classe hein, celui bien crado avec les mégots qui jonchent le sol et le Ricard qui dégouline du comptoir collant.

C’est bien dommage, car dans certaines émissions on peut trouver un regard assez pointu sur un thème donné et un avis rarement consensuel. Le problème étant lorsque les avis contraires deviennent une pure opposition de principe ou de vieux con. En bref, un podcast qui traine souvent en longueur faute de conducteur suffisamment préparé par certains membres qui ont l’air de s’en foutre royalement et dont l’inutile grossièreté vient desservir un propos qui peut être très intéressant.

Les Démons du MIDI

Comme le dirait Pipomantis (journaliste chez Gamekult, anciennement chez Canard PC), celui-là je l’aime d’amour ! Un podcast très spécifique puisqu’il traite de musique de jeu vidéo dans ses grandes largeurs depuis 2013. Il s’agit d’une émission mensuelle co-animée par Pipo mentionné plus tôt et Gautoz (journaliste chez Gamekult) et qui alterne à chaque numéro entre une thématique précise (jeux de voiture, la parentalité…) et un jukebox plus éclectique.

Bien que nos deux compères en fassent parfois des caisses sur certains compositeurs, on sent que leur discours transpire d’admiration honnête envers les compositeurs qu’ils évoquent et qu’ils l’abordent avec une grande passion et un professionnalisme très appréciable. Chaque morceau est précédé d’une très courte introduction et lui succède une présentation la plupart du temps détaillée du parcours du musicien ou du compositeur. La sélection des musiques est avant tout l’occasion de découvrir ou redécouvrir des perles et des bizarreries qui vont des années 80 à nos jours et qui permettent de mesurer l’évolution de la partie audio des jeux vidéo comme de l’incroyable panel de véritables compositeurs qui émaille leur histoire.

C’est un véritable bol d’air de deux heures, ponctué par la voix grave et posée de Gautoz qui renvoie la balle au timbre plus énergique et frénétique de Pipomantis. C’est une alchimie idéale pour poser un autre regard sur un média qui s’exprime d’ordinaire avant tout par ses images et son gameplay. J’apprécie particulièrement la sélection toujours travaillée et variée des différents morceaux qui sont diffusés. On y trouve des musiques courtes ou longues, japonisantes ou occidentales, très orchestrales ou blip-blip 8 bits, bref c’est un survol magique de ce que le média a pu proposer sur ces trente dernières années. Et c’est le podcast que je ne manque jamais de rater à sa diffusion, toujours très ponctuelle et toujours hyper calibrée par Faskil qui produit l’émission. C’est toujours hyper appréciable pour un format audio d’avoir un son bien équilibré et des voix très audibles et claires.

Voilà pour cette première partie qui, j’espère, en amènera une seconde avant l’année 2019 (vu mon rythme de publication…). La suite devrait me permettre notamment d’évoquer Torrefaction, HautBasGaucheDroite, Quickload ou quelques autres podcasts Radiokawa.

07th Fév2018

Shovel Knight Treasure Trove

by Alphajet

Papa Noël a été généreux avec moi en 2017 en déposant une Nintendo Switch Néon flambante au pied du sapin. Le seul souci était que ma femme pensait que la console été systématiquement fournie en pack avec un jeu, comme avaient pu l’être la Wii puis la Wii U en leur temps. Mais contrairement à ces temps lointains où l’eShop Nintendo était encore rudimentaire, il m’a été super simple de me connecter pour acheter et télécharger la version Switch de Shovel Knight, que je n’avais jamais eu l’occasion de tester, ni même vraiment de connaître au delà de son titre. Le Chevalier de la Pelle, sacré programme…

Le pitch

Shovel Knight est un preux chevalier, très affecté par la disparition de son amie de toujours, Shield Knight. Revanchard, il décide de battre la campagne, et par la même occasion, une ribambelle de boss pour atteindre son objectif : éteindre le règne de l’enchanteresse et retrouver son sidekick. Mais le parcours ne sera pas de tout repos…

Mes impressions

Techniquement, Shovel Knight est un plateformer 2D plutôt mignon, qui tourne – heureusement – à la perfection sur la Nintendo Switch. Mais si on s’arrêtait à la pure technique, il n’aurait pas grand chose de plus à offrir que les jeux de plateforme des années 90, hormis peut être ses animations très sympas.

Shovel Knight est à mon goût un jeu hommage à tous ces jeux Super Nintendo ou MegaDrive qui ont bercé notre enfance pour certains ou que d’autres découvrent en rétrogaming. Il m’a beaucoup rappelé Zelda II (les traversées de village), Megaman (les combats de boss), Duck Tales (le saut pogo) ou encore Castlevania (pour son inventaire). Bref, il compile en quelque sorte de nombreux éléments des meilleurs jeux de cette période pour proposer une aventure assez classique puisqu’avec une progression assez linéaire de niveau en niveau. On retrouve également beaucoup des environnements traditionnels comme la forêt, le milieu aquatique, les airs, la glace, etc. De même la prise en main se fait rapidement lors de nos premiers pas, car le Chevalier creuseur se manipule facilement, avec des sauts précis et bien calibrés.

Jusqu’ici, rien d’exceptionnel, mais surtout les caractéristiques d’un très bon jeu fait par des développeurs qui ont fait un excellent boulot de finition et de peaufinage du gameplay. Maintenant, il faut rappeler que ça n’est pas si simple non plus, surtout quand on entend parler des catastrophes de la Sonic Team – j’en parle cela dit avec détachement car je n’ai joué à aucun Sonic récent. Shovel Knight se démarque surtout parce qu’il combine tous les éléments que j’ai évoqués avec une grande finesse et avec une caractéristique unique : le pognon. Là où un Mario récompensera son joueur en pièces d’or qui lui permettront de gagner des vies, SK ne s’embarrasse pas d’encombrants cœurs et autres extra credits. On meurt assez souvent mais ça n’a pas d’importance… hormis la perte d’or. Shovel Knight dévoile alors ses aspects vicelards en tentant le joueur à s’aventurer dans des passages toujours plus compliqués pour grapiller quelques diamants ou piécettes, au risque d’en perdre bien plus ! En effet, chaque mort nous oblige à larguer trois sacs de monnaie, que l’on a la chance de récupérer… si on parvient au moins à revenir à l’endroit de notre mort pour les atteindre ! Et quand on sait que l’or permettra d’acheter des équipements spéciaux aux différents marchands, autorisant justement à réduire la prise de risque, on comprend que ça devient l’un des moteurs du jeu.

Shovel Knight est assez difficile, mais juste. Il trouve un subtil équilibre entre la finesse de son gameplay, son level design et sa difficulté. Chaque passage qui semble insurmontable finit par être dompté, maîtrisé, afin de progresser plus loin pour affronter un objectif encore plus piégeux. Concrètement, c’est la logique de nombreux jeux, mais la mécanique est ici exécutée avec une minutie d’amoureux du travail bien fini. Et je pense que c’est ce qui caractérise le plus ce très bon jeu de plateformes.

Ce qu’il en restera

Je n’ai pas commencé les campagnes impliquant les deux autres chevaliers, Plague Knight et Specter Knight, et je ne sais pas si je trouverai le temps de les terminer. J’ai mis une dizaine d’heures à finir la première campagne et elle a déjà suffit à mon bonheur et à l’appréciation du jeu.

Comme je le disais plus haut, Shovel Knight brille surtout par son uniformité : il excelle dans de nombreux domaines. Ceci dit, il lui manque probablement un souffle plus épique pour rester gravé à jamais dans ma mémoire. L’histoire assez plate au final sert surtout de prétexte à traverser les niveaux, sans proposer de rebondissement majeur. Il me restera donc l’image d’un jeu « décathlonien », très bon partout mais rarement exceptionnel, si ce n’est par la limpidité de son gameplay et sa difficulté très bien dosée. Quelque part, j’en garderai peut être l’image du meilleur plateformer classique 2D des années 2010… il reste encore deux ans à la concurrence pour le détrôner.

En résumé
Testé sur Temps de jeu
Nintendo Switch 10,5 hrs
Shovel Knight est un excellent jeu de plateformes, efficace avant tout, à qui il manque pour moi une saveur supplémentaire pour me laisser un goût impérissable dans ma mémoire. Ca restera mon premier jeu sur Switch, une console à laquelle il convient parfaitement
27th Oct2017

Manque d’inspiration, nouvelles aspirations

by Alphajet

Pas d’article depuis le mois d’Avril, et encore, c’était pour brûler cet malheureux infâme magazine Jeux Vidéo Pratique. On ne peut pas dire que mon inspiration soit digne de la chute de Montmorency (qui comme chacun sait, est plus haute que celles du Niagara) mais on ne peut pas dire non plus que j’ai passé énormément de temps à jouer, ni même à baigner dans la culture des jeux vidéo. Elle m’intéresse toujours, mais j’ai un rapport différent maintenant. D’un côté, j’ai un boulot très prenant en particulier ces derniers mois, qui a parfois tendance à aspirer toute mon énergie jusqu’au soir. D’autre part, mon fils est encore trop jeune pour me permettre de profiter de partager une partie avec lui, ou ça reste très occasionnel. Enfin, hormis à certains moments, je n’ai plus vraiment l’occasion ou la motivation de m’embarquer dans de longues heures de jeu qui s’étirent jusqu’à une nuit profonde. Peut être que rares sont les jeux qui m’en donnent envie également.

Cela dit, j’ai joué récemment à deux jeux qui m’ont donné plus d’idées, ou plutôt qui m’ont fait me rapprocher d’une réflexion que mon vieil ami Torment avait il y a quelques années. En substance, elle consistait à dire qu’il fallait savoir sélectionner son expérience de jeu. Ces dernières années, le jeu vidéo s’est de plus en plus tourné vers un marché de consommation ; on peut dire tourné vers le consommateur. Mais quel consommateur ? Sur un « marché » qui touche désormais tous les âges, sexes, milieux sociaux et qui s’étend aux quatre coins du monde, difficile de définir un joueur type. Alors ce marché s’est divisé en deux grandes familles : celui que les journalistes surnomment souvent « mainstream », et celui qui visent une niche de joueurs particulière.

Dans la première catégorie, je place les jeux qui sont généralement produits par les gros éditeurs, avec d’importants budgets et des équipes nombreuses. Ces produits – parce qu’il faut bien avouer qu’ils se rapprochent plus de ce terme – essaient de toucher une population la plus large possible pour rentabiliser leur coût parfois pharaonique. Cet équilibre est pourtant parfois difficile à trouver, on le voit avec Call of Duty qui après avoir atteint des sommets, voit ses courbes de vente décroitre d’année en année (tout est relatif cela dit…). C’est peut être plus simple pour FIFA ou PES qui misent sur l’universalité de leur modèle – le foot pour ce qui ne suivent pas – pour séduire un grand nombres d’amateurs. Je ne crache pas du tout sur cette catégorie de jeux, elle est ce qu’elle est, à savoir l’équivalent du blockbuster pour le cinéma, la vitrine d’une forme d’expression qu’est le jeu vidéo, et sa porte d’entrée la plus évidente.

Concernant la seconde, j’y regroupe les jeux indépendants ou de niche qui pour la plupart, partent d’un gameplay, d’un contexte ou d’une esthétique plus ambitieux et moins conventionnel, mais qui d’emblée touchera une cible plus étroite. D’une part car leur budget pub est bien plus limité et d’autre part car ces jeux savent précisément quels joueurs ils visent. Le gamer nostalgique des années 90 pour un certain nombre de plateformers, shooters ou tout simplement de jeux marqués par des gros pixels bien carrés, les barbus de la stratégie avec certains titres PC (je pense aux Hearts of Iron ou même World of Tanks dans un registre plus « action »), ou encore les monomaniaques capables de rouler dans un camion ou une moissonneuse-batteuse virtuels pendant des heures. Amis de European Farmer Simulator 2032, n’y voyez aucun jugement négatif, mais j’ai du mal à m’imaginer à votre place.

Revenons à mes deux jeux qui appartiennent à chacune de ces familles. Battlefield 1 et Unravel. Totalement différents, tous deux ont su me surprendre par certains de leurs aspects qui me donnent envie de poursuivre l’aventure, voire – soyons fous – de les terminer. J’en reviens ainsi à la réflexion de Torment qui m’expliquait alors chercher dans les jeux quelle trace ils laisseraient dans sa mémoire une fois le mot « End » affiché (et les crédits de 23 kilomètres). En gros, chacun d’entre nous cherche et trouve éventuellement quelque chose dans le jeu. Le divertissement pur et simple, la réflexion, le challenge, la compétition, les sensations fortes, l’émotion… Mais dans ma deuxième moitié de trentaine, je rejoins désormais Torment à essayer des jeux qui d’une, me font envie, et de deux dont j’espère retirer quelque chose. Qu’il m’enseigne quelque chose, qui me fasse ressentir quelque chose, qu’il marque ma mémoire ou me fasse réfléchir plus que pour résoudre un puzzle trivial. Bref, j’espère dans mes prochaines expériences jouer différemment, tout simplement, à des jeux vieux ou récents. Et à l’occasion, vous parler de cette expérience plus personnellement, sans forcément rentrer dans un jugement pour sortir de cette frénésie qui hante Youtube, Twitch et les réseaux sociaux. A la cool quoi.

06th Août2016

Lost in Battlefront

by Alphajet

star_wars_battlefront_01

A l’occasion des promotions Origin d’il y a quelques semaines (et de mon anniversaire, il faut bien l’avouer), j’ai sauté sur l’occasion pour acquérir Star Wars Battlefront, sorti il y a plus de six mois désormais. Ayant brièvement goûté au jeu sur PS4 en début d’année, j’avais été bluffé par la fidélité de l’ambiance de la saga, et il faut l’avouer, une superbe réalisation. Même si je suis plus sensible à l’esthétique qu’à la qualité graphique pure, les environnements du jeu sont tout de même assez bluffants. J’avais donc bien envie de tester ce dernier gros jeu Star Wars de façon un peu plus approfondie.

Il faut bien avouer que mes premiers contacts avec le jeu ont été laborieux… Avant même de lancer le jeu en réalité. Je le précise pour tous les joueurs qui utilisent un laptop gamer MSI, si vous avez l’application Nahimic préinstallée (surcouche pour la gestion du son), il va faudra la quitter absolument pour pouvoir lancer le jeu. Dans le cas contraire vous resterez bloqué sur une vieille erreur bien dégueulasse du genre « Star Wars Battlefront a rencontré une erreur ». Oui c’est irritant, mais le jeu sur PC, c’est aussi ça. Quand j’ai enfin pu accéder au jeu, c’était le lendemain de la grosse mise à jour qui apportait le mode solo… Et vas y qu’on télécharge une mise à jour de plusieurs gigaoctets. Bref, avant de pouvoir tirer le moindre coup de blaster, j’en ai chié un peu.

Mais une fois le jeu enfin prêt, cette frustration s’estompe pour … une autre. Même si je n’ai que peu joué jusqu’à maintenant, j’avais envie de partager mon ressenti sur ce jeu qui est tout de même devenu le jeu Star Wars le plus populaire depuis longtemps. Il faut rappeler le contexte à plusieurs égards : le jeu est sorti en guise de hors-d’œuvre pour le 7e épisode de la saga, et a été développé par la grosse machine de guerre qu’est devenue DICE. Une saga revigorée et un expert du jeu multijoueurs, a priori la sauce avait de quoi prendre. Et commercialement, c’est le cas, malgré la politique de DLC classique mise en oeuvre par Electronic Arts.

Je reviens sur mon expérience en jeu… J’ai fait quelques missions du didacticiel, dont certaines que j’avais déjà faites il y a six mois. Franchement, ces missions, si elles ne sont pas intéressantes sur le long terme, ont le mérite de bien introduire les mécaniques du jeu et de permettre à peu près à n’importe qui ayant déjà posé les mains sur un FPS de s’en sortir et de maîtriser les principes de base et les différents modes de jeu proposés. De mon point de vue, la plus grande réussite de Star Wars est d’avoir réussi à mettre en place un univers cohérent tout en étant complètement dépaysant (et ce, à la fin des années 70). Cet univers est parfaitement dépeint dans le jeu également. Des plaines glacées de Hoth aux magnifiques forêts d’Endor, on profite d’une reproduction fidèle de ce que les trois premiers films pouvaient proposer. Le level-design, pour ce que j’en ai vu, manque un peu d’audace, mais reste assez efficace, avec des zones de combat qui évoluent au fil du match dans les batailles de marcheurs notamment.

Mais que se passe-t-il? Me voilà à parler des aspects purement techniques au lieu de parler de mon ressenti ! En fait, j’ai vraiment kiffé (je ne vois pas d’autre mot, désolé) mes premiers moments sur le jeu. Des combats de X-Wing dans les canyons aux bastons contre des AT-AT au milieu des arbres millénaires, la sensation est juste terrible. On a juste l’impression de prendre part aux films et de pouvoir renverser le cours d’une bataille qu’on pensait désespérée. On retrouve des moments de bravoure, comme cette partie où parmi les rebelles, nous avons réussi à terrasser le gigantesque quadripode de l’Empire quelques mètres avant l’atteinte de son objectif. Il manquait un peu de trompettes de John Williams pour célébrer la victoire, mais c’était pas mal. SWB est un jeu fait pour les fans de la saga avant tout… et également pour séduire les nouveaux fans de l’univers Star Wars. De ce point de vue là, c’est une pure réussite. C’est le jeu auquel la majorité des ados de mon âge aurait aimé jouer dans les années 90.

En vrai, c'est pas aussi joli que ça, mais c'est quand même impressionnant

En vrai, c’est pas aussi joli que ça, mais c’est quand même impressionnant

…Et je pèse mes mots car là où mon impression est restée mitigée, c’est au niveau des sensations de jeu. Je ne suis plus qu’un vieux gamer rouillé, mais ceci dit, après quelques parties j’ai trouvé que le jeu n’était pas très profond dans ses mécaniques. Il n’incite pas toujours à la coopération malgré la possibilité de jouer en équipe de deux, et le fait que les objectifs sont bien plus simples à atteindre avec une bonne cohésion. On a droit à un piou-piou (oui c’est le nom d’un fusil dans le langage de mon fils) et quatre accessoires/compétences qui se débloquent au fur et à mesure. C’est bien, on sent que c’est volontairement épuré pour faciliter l’accès à tous et focaliser l’attention sur le côté épique des parties. Du coup, c’est le genre de jeu qui se consomme comme un repas les soirs de matchs entre potes (ou de tout autre activité impliquant des pizzas et de la bière/coca). On picore ce qu’il y a de bon, on laisse les vieilles croûtes de pizza de côté et même si le match est un peu pourri on est content d’avoir passé une bonne soirée entre copains/copines.

L’exemple le plus symptomatique est le combat de chasseurs, où on est très, très loin de ce que pouvaient proposer les sagas X-Wing jusqu’à la fin des années 90. C’est cool, mais on s’emmerde un peu ; ça m’a laissé la même sensation que World of Warplanes. Le côté tactique s’efface au profit d’un dogfight assez bourrin au final, mais qui se manipule avec une facilité déconcertante. On lance une partie mais on l’oublie assez rapidement ensuite… Bref, SWB reste plus intéressant pour son mode principal, notamment celui à 40 joueurs qui propose le mieux de s’immerger dans les batailles de la plus célèbre des lointaines galaxies.

Pour conclure ce petit tour d’horizon de mes impressions sur Star Wars Battlefront, je dirais que DICE et EA ont réussi à créer le parfait apéro Star Wars. Une boîte de Pringles. C’est bon, ça se croque tout seul, on finit rapidement le tube de ces crackers addictifs, et puis on se rend compte qu’au delà des arômes artificiels que les pubs nous vendent comme irrésistibles, on a juste un peu le bide pété avec un cracker qui manque de saveur. Apéritif aussi, car geeks, amis Jedis et Siths, réjouissez-vous car le trio infernal (les deux déjà cités + Disney) ne vont certainement pas s’arrêter en si bon chemin et on verra sûrement poindre bientôt suite et spin-offs sur Star Wars.

Crédit photos : EA – j’ai eu la flemme de faire mes propres screenshots 🙂
20th Mar2016

Clavier mécanique, le retour : SteelSeries Apex M800

by Alphajet

SteelSeries Apex M800_01

Il y a environ deux mois, je vous parlais du nouveau joujou de mon PC fixe : mon premier clavier mécanique, le Corsair Strafe RGB. Vous allez commencer à croire que je reçois des claviers des constructeurs, haha, ça n’est évidemment pas le cas. En réalité, mon Strafe RGB s’est mis à souffrir d’un défaut rédhibitoire pour moi, l’appui sur la touche « n » déclenchait des doubles frappes assez aléatoirement. Parfois ça fonctionnait bien, parfois c’était 8 « n » sur 10 qui étaient doublés. Impossible à supporter pour mon utilisation professionnelle par exemple. Grâce à la compréhension de LDLC (merci encore, je tenais à le souligner), j’ai pu bénéficier d’un avoir plutôt qu’un remplacement de l’unité défectueuse, chose qui était préconisée par Corsair.

Qu’est ce qui m’a motivé à changer de modèle au final ? Je l’ai dit et je le répète, le Corsair Strafe RGB me semble être un excellent clavier mécanique pour les joueurs. Mais pour moi qui vient d’un Logitech Illuminated Keyboard, avec des touches ultra plates et extrêmement silencieux, la marche était peut être trop grande à passer. Notamment sur un point précis : la hauteur des touches. Je suis incapable de dire si tous les autres claviers mécaniques du marché disposent de touches aussi hautes, mais en plus de la hauteur de touche déjà très conséquente, celles du Strafe sont légèrement surélevées. Après un temps d’adaptation, j’ai réussi à m’y faire … partiellement. Disons que pour mes mains, j’avais quand même l’impression d’avoir à fournir un effort supplémentaire, notamment par rapport à mon ancien clavier ou même mon clavier Dell du boulot. D’autre part, cela avait tendance à me faire commettre plus de fautes de frappe qu’à l’accoutumée. J’ai regardé alors ce qu’il existait d’autre dans mon budget avec mes critères principaux qui étaient :

  • Rétroéclairage
  • Touché moins éloigné de ma zone de confort
  • Relative discrétion
  • Repose-poignet
  • Relative sobriété

Pour rappel, le Strafe RGB répondait déjà à 80% de ces besoins, il était donc difficile de trouver mieux, ou du moins plus adapté à ma recherche. J’avais donc par exemple le choix avec des produits de chez Logitech et leurs interrupteurs Romer-G, ou Razer avec le Blackwidow Ultimate Chroma, ou encore plus récemment chez Roccat. Mais mon choix s’est finalement porté sur ce SteelSeries Apex M800, à ma connaissance le seul clavier mécanique à adopter des touches demi-hauteur, a priori plus proches du touché que j’avais auparavant sur mon Illuminated. je vais donc pouvoir comparer ces deux excellents claviers, car le SteelSeries a évidemment des arguments à faire valoir.

Le packaging est simple, seulement quelques touches de remplacement et le clavier

Le packaging est simple, seulement quelques touches de remplacement et le clavier

Premier point sur lequel j’attendais le M800 au tournant, sa fameuse demi-hauteur. A ce niveau, je ne suis pas déçu. Non seulement je retrouve un ressenti plus évident, plus facile pour moi, mais surtout j’ai été agréablement surpris par la réactivité vantée par le constructeur (soit disant 25% plus « réactif »). Ce que j’en dis, c’est qu’effectivement les touches sont suffisamment fermes, offrent un excellent retour, et que leur course plus courte me permet concrètement de taper plus rapidement qu’avec le Corsair. Disons que ce toucher est plus naturel pour moi, même si un temps d’adaptation est également nécessaire. Avantage à SteelSeries sur ce terrain, je trouve que ses interrupteurs QS1 sont vraiment agréables et qu’on sent parfaitement le moment où la touche est activée. Après, il faut se rappeler que je n’ai essayé que 3 claviers mécaniques, et que c’est avant tout une question de ressenti personnel. Reste que je n’ai pas ressenti cette impression de facilité avec le Corsair ; il me contraignait à m’adapter à lui beaucoup plus que l’inverse… La seule « difficulté » que j’ai pu ressentir se trouve au niveau des 6 touches macro supplémentaires situées sur la gauche : n’étant pas habituées à elle, il faut trouver ses repères sur la disposition du clavier.

Côté finition, l’Apex ne déçoit pas non plus. Malgré un poids (environ 1,4kg) sensiblement identique au Strafe RGB et une largeur plus importante, il se fait finalement plus discret sur mon bureau. Cela dit, je préfère quand même le look du Corsair, qui mèle harmonieusement un anthracite avec du blanc. Le SteelSeries fait plus conventionnel avec un plastique noir qui semble résistant, mais qui donne un aspect moins qualitatif que celui du Strafe RGB. Que ce soit au niveau de ses touches hyper bien finies ou de son repose-poignet texturé, ce dernier donne vraiment une impression de produit hyper solide et haut de gamme. Attention, le SteelSeries ne démérite pas ! Mais de mon point de vue, il est un petit cran en dessous, majoritairement du fait du plastique utilisé. Cela dit, il retient moins la poussière également.

Pour revenir du côté de la frappe au clavier, la forme incurvée des touches est vraiment agréable et le doigt vient bien se caler au bon endroit. Autre spécificité de l’Apex M800, sa touche espace deux fois plus épaisse qu’à l’accoutumée. Ce n’est pas indispensable, c’est finalement un plus ;  c’est une touche que je frappe uniquement avec mon pouce gauche, et il vient du coup parfaitement appuyer avec une largeur plus grande que sur mes anciens claviers. Le confort, une fois de plus. Le seul manque du SteelSeries par rapport à ma wishlist est le repose-poignet. Là où Corsair en proposait un très bon et profond, il est totalement absent de l’Apex. De plus, la bordure du bas du clavier n’est pas particulièrement douce, même si ça ne m’a pas plus gêné que ça. Apparemment SteelSeries propose un repose-poignet en mousse assez basique sur son site pour environ 20€, ce que je trouve relativement excessif pour un accessoire qui ne se fixe même pas au clavier. Bref, c’est ma principale déception sur ce clavier, même si, étant plus plat et moins incliné que ses petits camarades, le M800 tire quand même son épingle du jeu au niveau confort. D’ailleurs, pour ceux qui aiment les claviers fortement inclinés (je ne vous le conseille pas, c’est mauvais pour les poignets), il est fourni avec des pieds en caoutchouc interchangeables qui sont du coup bien plus pratiques et stables que les pieds escamotables traditionnels.

L'Apex M800 en action

L’Apex M800 en action

Quant au bruit généré pendant la frappe, je l’ai trouvé tout à fait supportable, plutôt léger même. C’est un peu différent du Corsair, qui est lui aussi assez discret grâce à ses interrupteurs MX Silent, mais globalement je dirais que le niveau sonore est similaire. De mon point de vue, ce n’est pas dérangeant, et il n’y a pas de bruit stressant de « clic » en bout de course.

Côté rétro-éclairage enfin, SteelSeries a suivi la mode des claviers avec un éclairage touche par touche, et ultra-personnalisable. Tout comme chez Corsair, on peut faire varier les effets, créer des profils différents, faire l’arc-en-ciel dans ta maison chéri! Certains s’amuseront peut être pendant des heures à customiser leur visuel grâce au logiciel très complet SteelSeries Engine 3. Le vice est même poussé à proposer des profils spécifiques pour certains jeux où l’éclairage de certaines touches du clavier pourra également représenter une information in-game. Par exemple une barre de vie avec la rangée de chiffres. Le petit plus par rapport au Corsair Strafe RGB se situe au niveau des 6 touches de raccourcis personnalisables que l’on trouve alignées verticalement à l’extrême gauche du clavier.

Notons enfin que le clavier propose, comme sur le Strafe RGB d’un mini hub USB, avec ici deux ports disponibles (cela occupera 2 ports USB sur la tour). Cependant, cette fois-ci, ce n’est pas au prix d’un câble digne d’un coaxial blindé.

Concernant les jeux, puisque c’est quand même une de ses vocations premières, je ne sais pas si je pourrai départager le SteelSeries et le Corsair. Est ce qu’on gagne vraiment en réactivité ? Ce serait plutôt à un joueur pro de répondre, et encore (ils sont souvent sponsorisés par une marque, alors leur avis risquerait d’être biaisé). Les touches répondent hyper bien mais il me serait difficile d’affirmer que ça donne un avantage incontestable en jeu. Je pense que c’est avant tout une question de feeling. En tout cas, le clavier répond extrêmement bien à toutes les sollicitations, et c’est vrai qu’on se sent rapidement à l’aide avec.

Verdict : Le SteelSeries Apex M800 est un excellent clavier mécanique, capable de satisfaire de nombreuses utilisations, et de contenter les plus gros geeks grâce à ses loupiottes ultra-personnalisables. J’ai particulièrement apprécié la faible hauteur de ses touches, qui convient beaucoup mieux à mes habitudes que d’autres claviers mécaniques, et regretté l’absence de repose-poignet, qui, s’il n’est pas indispensable, aurait été un plus appréciable. L’Apex M800 est disponible à partir de 140€ environ à ce jour.

24th Jan2016

La Wii U, pire console de Nintendo ?

by Alphajet

wii-u-2012

Ces derniers jours fleurissent régulièrement des news sur la remplaçante de la Wii U, connue sous le nom de code « Nintendo NX« . Ce projet, initié sous la direction du regretté Satoru Iwata, est censé relever la situation commerciale décevante de la Wii U. Je me passerai pour l’instant de commenter ces « informations » qui font avant tout le jeu des sites d’actualité sur le jeu vidéo, et se basent bien souvent sur des bribes de rumeurs, étirées et amplifiées… La seule chose qui semble à peu près certaine, c’est que Nintendo s’apprête effectivement à annoncer sa nouvelle console de jeu cette année, et qu’a priori, elle entend bien remplacer la Wii U.

Or la Wii U a tout juste un peu plus de 3 ans, et si les rumeurs anticipant une sortie fin 2016 s’avéraient juste, cela représenterait le cycle inter-génération le plus court dans l’activité de Nintendo. Alors que la Wii U n’a franchi le cap des 10 millions d’unités vendues que l’année dernière, elle semble loin de pouvoir rattraper la mal-aimée Gamecube, écoulée à plus de 21 millions d’exemplaires. Comment expliquer ce naufrage industriel – en tout cas en apparence – dont le remplacement potentiellement précipité ressemble tout de même à un aveu d’échec de la part de Nintendo ? J’y vois plusieurs raisons, mais de mon point de vue la cause principale s’explique par une mauvaise stratégie marketing et commerciale de Big N…

1. Un concept encore et toujours mal expliqué

Je l’ai dit quand elle est sortie, et le constat n’a toujours pas changé, la Wii U a bénéficié d’un mauvais nom et d’une piètre définition de ses spécificités. En fait, l’erreur de Nintendo aura été de rester le cul calé entre deux chaises, tel un Jean-Claude Van Damme, mais sans les muscles. Et ça fait mal. En effet, comment renier les ventes démentielles d’une Wii (plus de 100 millions vendues !) et de son concept casual gaming qui aura su séduire un public plus large, tout en cherchant à reconquérir le coeur des « purs gamers », ceux qui s’étaient entretemps reportés sur la Xbox 360 et la PS3? Et bien en conservant un nom quasi-identique à la Wii, en communiquant dessus en insistant sur la rétrocompatibilité des accessoires et des jeux Wii tout en tentant d’expliquer la révolutionnaire « mablette », le Wii U Gamepad et son écran tactile. Cette communication confuse, la Wii U l’a trainée comme un boulet auprès du grand public jusqu’à aujourd’hui, mais bien pire, auprès des développeurs tiers à mon avis.

Le problème, c’est que pour populariser un concept, il faut qu’il soit limpide aux yeux des gens, en plus d’être évidemment attirant, sinon c’est la gamelle assurée.

2. Un Gamepad encore et toujours sous-exploité

En dehors de performances améliorées, LA différence entre la Wii et la Wii U : c’est le gamepad. La promesse de jeux avec un gameplay asymétrique, où un joueur pourrait en affronter d’autres en jouant au stylet sur l’écran tactile, ou encore de situations ou l’apport d’un second écran apporterait un plus incomparable par rapport aux autres consoles en étant dépourvues. Mais c’est la plus grosse claque que Nintendo ait prise depuis le Virtual Boy…

Quand je pense qu’un des jeux ayant le mieux su exploiter cette manette particulière est … Zombi U, développé par Ubisoft, j’en pleure encore des larmes de sang ! Non pas parce qu’un développeur tiers avait compris l’intérêt de cet écran supplémentaire, mais parce que l’échec commercial de ce jeu – en grande partie du au mauvais positionnement de Nintendo selon moi – a conditionné la défection de tous les gros éditeurs tiers l’un après l’autre… et n’a toujours pas attiré de développeurs indépendants audacieux par ailleurs, virage que la Xbox One et la PS4 ont clairement su négocier, elles. Quel est le seul titre du Top 10 des ventes de jeux Wii U a vraiment exploiter le Gamepad ? Super Mario Maker, hit critique et commercial, sorti… fin 2015. Non, mais bravo Nintendo, vous avez vraiment su montrer la voie aux autres avec un médiocre Nintendo Land ou un tellement classique New Super Mario Bros U.

ZombiU_Gamepad

Et si Zombi U avait été mieux fini et vendu, la carrière de la Wii U aurait elle connu une autre trajectoire?

Pourtant, j’aurais tant rêvé de jeux de stratégie, tel un Dungeon Keeper-like version Wii U, ou même pour taper dans le classique triptyque FPS-Militaro-Moderne, un shooter où un rôle serait consacré à l’organisation de l’équipe sur la map. Vous n’avez jamais imaginé un CounterStrike où un commandant se chargerait de mobiliser ses troupes en fonction de sa large visualisation du terrain, pouvant amener support et munitions sur le terrain ? Bon ok… certains l’ont déjà fait, mais pas vraiment sur console ! Même des jeux du type gestion/construction de villes comme Cities Skylines ou Rollercoaster Tycoon auraient pu trouver leur place sur cet écran. C’est MA plus grande déception. Nintendo n’a tout simplement pas su vendre son gamepad, ni dans ses propres jeux, ni à ses partenaires.

3. Une image passéiste

Cela n’a pas échappé à grand monde, Nintendo est le seul développeur à pousser sa Wii U, recyclant à tour de bras ses licences les plus célèbres en espérant attirer le public sur sa console. Stratégie de l’échec pour ne pas tomber dans l’oubli, abreuver régulièrement les fans pour rassurer la base d’acheteurs et tenter de l’élargir. Avec le 28e épisode de Mario, le come-back de Donkey Kong, un nouveau remake de Zelda ou le classique Mario Kart promis à chaque génération. Ne nous méprenons pas, il y a d’excellents titres parmi eux, la grande majorité même, mais sans surprise… Quelle nouvelle licence aura su marquer cette génération? Splatoon probablement, quasi seul nouveau titre qu’on peut espérer revoir sur la NX. C’est tout.

Nintendo a surtout révélé son incapacité à surprendre avec ses jeux, trop coincée qu’elle est par la volonté de ne pas perdre la frange la plus jeune des joueurs – et des plus nostalgiques – en proposant des Mario, MarioKart, Donkey Kong, Kirby et autres Super Smash Bros assez consensuels, et n’apportant bien souvent qu’un lifting graphique et quelques améliorations par-ci, par-là. Même une non-joueuse comme ma femme aura su s’en rendre compte ! Un constat confirmé par les sorties régulières de vieilles gloires sur l’eshop, ratissant du catalogue de la NES jusqu’à la N64 pour gratter quelques euros aux vieux gamers.

Le plus gros challenge pour Nintendo ?

Après le semi-échec de la Gamecube, Iwata avait permis au constructeur d’effectuer un splendide come-back, avec la DS puis la Wii. Paradoxalement, ces succès sont en partie la cause de la déchéance de la Wii U. Car au fond, la console en elle-même n’est pas mauvaise, elle avait même de sérieux atouts pour s’imposer et marquer sa différence : la promesse d’un gameplay encore renouvelé et un prix d’appel intéressant. Mais Nintendo s’est retrouvé à l’évidence coincé entre deux générations, entre deux types de public, et entre deux façons de jouer. La Wii U cristallise l’impossible pari de concevoir une « Wii pour joueurs hardcore », deux philosophies visiblement trop opposées pour fonctionner. Du moins, pas avec un concept si mal expliqué et un gamepad original si sous-exploité.

Je suis réellement triste de cette situation car le marché des consoles à trois constructeurs me semble plus sain qu’un monde où seuls Microsoft et Sony viendraient à lutter sur le marché du jeu vidéo. Nintendo reste un acteur majeur et j’aimerais qu’il le reste, pour éviter de suivre la même trajectoire que feu-Sega, disparu il y a une quinzaine d’années maintenant. Ce qui me fait d’ailleurs penser que la lutte Playstation/Xbox dure désormais depuis plus longtemps que la période sur laquelle l’ancienne guéguerre Nintendo/Sega avait pu s’étendre. Une page s’est vraiment tournée, et Nintendo a bien intérêt à s’en rendre compte…

Je ne sais pas si la NX saura retrouver le chemin du succès, mais ce qui est certain c’est qu’un destin similaire à la Wii U pourrait probablement enterrer définitivement Nintendo. Jusqu’à maintenant, la firme a toujours sur rebondir après ses échecs, se remettre en question et se renouveler à travers des idées originales et différentes. Je suis effectivement convaincu que c’est la seule voie que Kimishima, Miyamoto et leur bande devront emprunter pour donner un nouvel élan à la marque. Wait and see…

Pour illustrer mon propos, revoyez une des premières vidéos commerciales de la Wii U, et de ses nombreuses promesses non tenues…

10th Jan2016

Le clavier Corsair Strafe RGB Silent au quotidien

by Alphajet

Corsair_Strafe_RGB_Silent_01

Certains de mes proches, malgré le peu de temps que j’y consacre actuellement, n’oublient pas mon côté gamer, voire même hardcore gamer. J’ai donc eu le plaisir de recevoir à Noël un clavier mécanique. Plus précisément un SteelSeries 6GV2, considéré comme un excellent clavier mécanique de jeu et pour la frappe au quotidien, avec ses interrupteurs mécaniques Cherry Black. A ma connaissance, ce sont ceux qui offrent le retour le plus viril, avec une force d’activation nécessaire de 60g. De ce que j’ai pu en lire, il est considéré comme un excellent modèle « de base », j’entends par là qu’il n’est équipé d’aucune fioriture du type rétroéclairage, ou même un repose-poignet. Et c’est un peu ce qui m’a dérangé, car je suis pour ma part habitué à mon très silencieux Logitech Illuminated Keyboard, qui dispose d’un rétro-éclairage à plusieurs niveaux de puissance – bien pratique dans l’obscurité de mon bureau parfois – et d’un repose-poignet attrape poussière mais large et confortable.

Mon ami étant curieux, et désireux d’avoir mon avis sur un clavier mécanique, j’étais donc partagé par l’envie d’essayer et la semi-déception de perdre certaines caractéristiques auxquelles je m’étais fortement habitué. J’ai donc demandé à mon très généreux ami s’il lui semblait jouable d’échanger ce modèle contre un autre qui me correspondrait mieux pour mon utilisation quotidienne. Avec sa bénédiction, je me suis donc tourné vers le Strafe RGB Silent MX de chez Corsair, un modèle haut de gamme qui inclut un rétro-éclairage qui dépasse les limites du superflu, mais j’y reviendrai plus tard. Une commande chez LDLC plus tard et mon nouveau clavier arrivait en quelques jours (bravo au passage pour la livraison ultra-rapide, 1 jour entre l’expédition et la livraison en relais colis).

Étant donné que mon activité jeu ne consiste pas en des dizaines d’heures par jour, l’importance de la qualité de frappe avec ce clavier m’importe tout autant, voire plus que les aspects « performance » qu’on pourrait y voir en jouant avec. Mais faisons un petit déballage en règle : le clavier a des dimensions de 44cm x 17cm x 4cm de hauteur. J’ai été réconforté car je m’attendais à une espèce de brique hyper large qui allait prendre la moitié de mon grand bureau. Que nenni, le clavier conserve la même largeur que mon Illuminated, pour quelques centimètres de plus en profondeur. Évidemment, au registre de l’épaisseur et du poids, c’est un peu David et Goliath, mais ça je m’y attendais. Le poids élevé (1,2 kg) reste assez accessoire vu que le clavier est un périphérique qui n’est pas amené à bouger souvent. Autant on peut être très sensible au poids d’un souris, autant celui du clavier ne lui servira qu’à rester bien immobile sur le bureau – et de ce côté là, pas de problème c’est scotché.

Il me restait donc principalement deux craintes liées à ce clavier mécanique. La première, c’est le bruit. J’ai souvent lu que le clavier mécanique est dérangeant, genre tellement bruyant qu’une personne travaillant à côté se sentirait gênée par le son de la frappe et du mécanisme de chaque touche. Bon de ce côté-là, en ayant choisi le modèle « RGB Silent MX », le premier (et en exclusivité Corsair pour 6 mois) clavier à utiliser les interrupteurs Silent du célèbre constructeur allemand Cherry, je me suis probablement épargné le pire. Ceci dit, comparé au son très feutré de mon Logitech Illuminated, c’est un peu le jour et la nuit. Le Corsair se rapproche d’un clavier classique à membrane, avec de temps en temps un bruit de « clic » plus prononcé selon les touches et la façon de frapper.

Personnellement, j’utilise mon PC dans une pièce séparée et au fond de la maison, je ne risque pas de déranger grand monde. Mais très honnêtement, le bruit généré par ce clavier est tout à fait supportable. Ma principale inquiétude subsistait donc au niveau du confort de frappe. Il y a quelques années, j’utilisais des claviers à membrane – c’est une technologie assez simple ou chaque touche vient créer un contact sous un dôme de silicone. Logitech de base, puis Logitech G11. Mais lorsque je suis passé au Logitech Illuminated, qui utilise une technologie de ciseaux, proche du toucher des ordinateurs portables, j’ai vite apprécié ce toucher assez souple mais pas mou, m’autorisant une frappe rapide, pas fatigante et précise. Ça fait tout juste 5 ans que je l’utilise et il ne m’a toujours pas déçu. A l’inverse, pour mon travail, j’utilise un clavier Dell à membrane tout ce qu’il y a de plus classique depuis environ le même temps (et comme le faisait remarquer ma chère femme, j’utilise plus celui de mon bureau que celui de la maison!).

Petit test d'éclairage en fonction des zones, mais tout est personnalisable jusqu'au moindre détail

Petit test d’éclairage en fonction des zones, mais tout est personnalisable jusqu’au moindre détail

Ca ne fait que deux jours que j’utilise ce nouveau clavier mécanique Strafe. Difficile donc de donner un ferme et avis définitif sur la question, après 5 ans à utiliser le même type de clavier. Mes premières impressions sont toutefois partagées. J’étais habitué à surélever le très plat Illuminated, mais le Corsair est tellement haut que la position est déjà presque trop élevée pour mon habitude. A vrai dire c’est surtout la hauteur des touches qui a tendance à me gêner ; j’ai du mal à comprendre le besoin d’avoir des touches si hautes sur les modèles mécaniques. Je pense que c’est ce qui a tendance à me déranger le plus. A niveau de la frappe en elle-même, pour l’instant je ne peux pas dire que le Strafe me fasse éviter plus de fautes de frappe, au contraire. Certes, la sensation d’avoir vraiment appuyé sur une touche est là, mais sans que ça me semble être une révolution par rapport à l’Illuminated. En revanche, aussi ridicule que ça puisse paraître, je suis beaucoup plus sensible au millimètre perdu en largeur et longueur de touche (1,2mm x 1,4mm sur le Corsair contre 1,3mm x 1,5mm sur le Logitech). La force de l’habitude très certainement, mais du coup je me retrouve bien plus souvent à appuyer sur deux touches en même temps qu’à l’accoutumée. Bref au niveau frappe, ce n’est pas encore ça.

Et au niveau jeu me direz-vous? Et bien, mon premier sentiment est qu’une bonne souris fait bien plus de différence qu’un bon clavier. J’ai trouvé le Corsair bon en testant brièvement du Team Fortress 2. Toujours pas de révolution, probablement gêné que je suis par l’habitude d’un clavier bas type portable. Il me faudra probablement un certain temps pour m’habituer à ce nouveau toucher, et pour avoir une opinion plus nette sur la question. Peut être qu’en fonction du type de jeu, en fonction du jeu tout court même, j’aurais un avis différent sur le sujet. Mais pour l’instant, c’est tout simplement impossible de me prononcer en faveur du clavier mécanique.

Avant de conclure, quelques mots sur deux détails. Je n’ai jamais vu un rétro-éclairage aussi personnalisable. C’est simple, on peut choisir l’éclairage de chaque touche indépendamment sur un choix de 16 millions de couleurs, mettre des effets de vague, de pulsation, de pluie, sauvegarder différents profils basculables à la demande, via le logiciel Corsair Utility Engine. Bref, je ne vois pas ce qu’on peut faire de plus à ce niveau et ça en est déjà limite ridicule. A part pour lancer une soirée en boîte de nuit, la plupart des modes d’éclairage serviront juste à vous rendre épileptique, mieux vaudra se contenter d’un éclairage fixe par zone plus classique. Je suis un gros geek, mais quand même pas au point de faire clignoter mon clavier dans tous les sens – il marche bien et c’est tout ce que je lui demande ! Enfin le Strafe offre un port USB passtrough, pour y brancher un périphérique, mais en contrepartie ça donne lieu au câble de clavier le plus monumental que j’ai jamais vu. On n’est pas passé loin du tronc là. Mais bon après tout comme le clavier n’est pas vraiment amené à bouger, ça ne m’a pas choqué plus longtemps que ça.

On voit relativement bien la hauteur prononcée des touches, surélevées par rapport au châssis du clavier

On voit relativement bien la hauteur prononcée des touches, surélevées par rapport au châssis du clavier

Côté look enfin, difficile de faire plus épuré et classe que mon ancien Logitech Illuminated. Par contre, je trouve que le Corsair s’en sort très bien, et qu’hormis ses options délirantes de rétro-éclairage, il reste tout à fait sobre et agréable à l’œil. Pas de mini écran LCD inutile (qui regarde son clavier en jeu sérieusement ??) ou 36 boutons de raccourcis supplémentaires comme ont tendance à proposer d’autres claviers « gamer », souvent bien inutiles à moins d’être un inconditionnel de Starcraft 2 ou de League of Legends.  La police de caractère utilisée pour les touches est agréable et lisible, les seules fioritures restent les touches ZQSD interchangeables si besoin pour offrir un grip supplémentaire, et la touche espace striée, comme le repose-poignet. Donc au final, j’aime ça !

J’espère pouvoir vous en reparler dans quelques mois, histoire de pouvoir me forger une véritable expérience sur clavier mécanique et proposer mon sentiment avec plus de recul. Tout ce que je peux dire à ce jour, c’est que comme une souris, le choix d’un type de clavier se fait en fonction des affinités et des habitudes de chacun. Ce qui correspond à l’un pourra sembler particulièrement horrible à un autre et inversement. Malheureusement, je trouve qu’il est désormais difficile d’essayer un clavier ou une souris dans les magasins généralistes type Fnac ou autre Darty. Seuls les PC portables sont en général exposés, et à part en tester un chez un ami, je ne vois guère de solution pour se faire ne serait-ce qu’un premier avis… Par contre, de façon quasi-définitive, j’aurais tendance à dire que pour jouer occasionnellement, un clavier mécanique ne fait pas la différence, à l’inverse d’une souris qui peut vraiment changer la donne. Et compte-tenu du prix de ce genre de périphérique (plus de 150€ prix public), j’aurais tendance à conseiller d’investir dans une bonne carte graphique, ou une bonne souris donc…

27th Nov2015

10 ans plus tard, je finis Half-Life 2

by Alphajet

Half-life-2-title

— Note — J’ai commencé à écrire cet article il y a un an… et j’avais finalement presque renoncé à le terminer. Mais une froide soirée de Novembre m’a motivé à le conclure et le publier.

Half Life 2 est sorti officiellement fin Novembre 2004, et aujourd’hui, j’ai terminé Episode 2, qui conclut l’arc scénaristique de ce deuxième épisode (enfin en théorie vu que la sortie d’un Episode 3 est assez improbable en 2014, 7 ans après le second). Je suis finalement très heureux d’avoir accompli cet « achievement » de terminer un jeu sur une décennie, car cela me laisse la chance d’analyser comment HL2 a pu marquer l’évolution des FPS et tirer des conclusions, avec le recul, sur les éléments caractéristiques de son succès mais aussi ses défauts. Attention spoiler inclus, évidemment.

Mais avant de rentrer directement dans le vif du sujet, un petit détour par le premier épisode d’Half-Life, sorti en 1998. Je l’ai également terminé – en moins de temps tout de même! – et tous ceux qui ont pu y jouer à l’époque se souviennent que c’était un grand jeu. Principalement pour la cohérence de son environnement et de son univers, ancré dans le complexe militaro-scientifique de Black Mesa. Mais la fin du jeu ne m’avait pas laissé un souvenir inoubliable, dans le sens où je l’avais trouvée un peu finie à la va-vite. Un peu comme si un pâtissier réalisait un impeccable ensemble de génoises, garnies de délicieuses mousses de fruits et de chocolat, mais qu’il recouvrait l’ensemble d’une vilaine pâte de sucre verte fluo mal étalée. Pour résumer, Gordon Freeman, notre protagoniste dans le jeu qui est passé d’humble scientifique à machine de guerre capable d’anéantir espèces extra-terrestres et commandos de l’armée à tour de bras, finit par se retrouver sur Xen, la planète d’origine de l’invasion alien, après des heures passées dans des souterrains et des salles obscures. Et là, on se retrouve dans un espèce d’univers un peu psychédélique (d’après mes souvenirs) pour aller buter Nihilanth l’espèce de boss-foetus de fin en assez peu de temps (3 chapitres sur 18).

Au delà du fait qu’on arrive assez vite à cette fin sans trop en comprendre les tenants et les aboutissants, le level-design est assez étrange, avec des phases type plateforme, et laisse une impression de vouloir en finir au plus vite. Le final justement, laisse le joueur sur sa faim avec un « G-Man » qui nous délivre un non-choix, refuser son offre et mourir ou se faire transporter quelque part (une autre dimension??) pour de nouvelles missions… Mais cela a le mérite d’ouvrir la voie à Half-Life 2 qui présente justement notre retour, dans un endroit totalement différent : la Cité 17.

Un univers et un contexte

De mon point de vue, un travail conséquent a été fourni par Valve pour sublimer le travail du premier épisode. Dans Half-Life, l’essentiel du parcours de Gordon se situe dans Black Mesa, un complexe scientifique secret type « Zone 51 ». Cela permet finalement de cantonner le héros à une majorité d’événements enfermés dans des niveaux souterrains qui sont bien pratiques pour tracer un parcours prédéfini. D’autre part, l’univers (hormis l’escapade sur Xen) est relativement familier et attaché au monde « actuel ». Dans HL2, on trempe très vite dans un univers dystopique qui m’a rappelé Metropolis, avec une ville basse contrôlée par la milice (la police du Cartel) et sa tour portail gigantesque qui abrite les « élites » du Cartel, et l’administrateur de la Cité.

On ne sait pas vraiment pourquoi on se retrouve à Cité 17, arrivant dans un train qui rappelle inévitablement l’inoubliable séquence d’introduction du premier épisode. Mais on est immédiatement frappé par l’univers gris, pesant et oppressant que cette ville représente. Ce n’est pas pour rien qu’elle se trouve – a priori – quelque part en Europe de l’Est, rappelant le monolithisme des constructions soviétiques et de son système de commandement et d’organisation centralisé.

Les tons grisâtres et beigeâtres caractéristiques de Cité 17

Les tons grisâtres et beigeâtres caractéristiques de Cité 17

Cité 17 représente une espèce de ville-prison dans laquelle les humains semblent regroupés, et asservis au Cartel. C’est cette situation qui justifie astucieusement les restrictions du level-design, nous obligeant à nous faufiler d’une cache à une autre, la plupart des secteurs étant contrôlés et verrouillés par la Milice. De fait, le chemin de Gordon est tout aussi linéaire que dans le premier épisode, mais la construction de la ville nous la fait envisager d’une autre façon. On n’est pas prisonnier de souterrains et de couloirs étroits, mais à la recherche de petites failles pour s’échapper du contrôle de la population. Poursuivi par les scanners volants du Cartel, on a l’impression que de toute façon, tout ce qui importe est de trouver le chemin le plus rapide vers une sortie… Cela laissait à l’époque où j’ai commencé le jeu une agréable mais fausse sensation d’ouverture. Far Cry était déjà sorti et présentait lui un monde bien plus ouvert.

Pourtant 10 ans plus tard, je considère que l’esthétique du jeu n’a pas vieilli, et qu’elle est beaucoup plus harmonieuse du début à la fin du jeu. Tandis que l’aventure initiale nous trimbale beaucoup dans le « bourbier » des vieux bâtiments et canaux de Cité 17, sa fin et sa suite directe dans Episode One nous amènent dans les hautes sphères de la citadelle aux aspects totalement futuristes, proposant une progression bien mieux amenée que dans le premier opus. Mais cet univers et ce contexte sont également appuyés par les protagonistes que l’on est amené à rencontrer.

La faune, la flore et les aliens

Si le début de l’aventure nous rappelle que les humains sont toujours vivants, on tombe très rapidement sur la Milice dont on ne sait pas vraiment si elle est composée d’hommes ou d’aliens ou d’hybrides. Ces humanoïdes armés et engoncés dans leurs armures présentent une ressemblance avec les Stormtroopers de Star Wars, et comme dans la saga culte, attribuent une identité forte à nos adversaires. Avec leurs communications radio audibles, et le « biiiiiiiip » caractéristique de leur mort, ils sont à la fois effrayants (par leur aspect masqué) et immédiatement reconnaissables. Au fil de l’avancée de Gordon, on rencontre des « versions plus évoluées » de ces soldats, avec une armure lourde, ou encore les troupes d’élite qui elles présentent une similitude encore plus grande avec la même couleur blanche que les Stormtroopers.

Une des grandes forces de Half-Life 2 est de combiner cette armée punitive et dotée d’un comportement assez intelligent avec des ennemis a priori beaucoup plus stupides mais non moins redoutables. Je pense aux barnacles avec leur langue collante qui traine toujours dans les endroits étroits et sombres, aux crabes de tête (qui rappelle forcément Alien!) et des cadavres zombifiés qui paraissent toujours lents et bêtes au premier abord mais sont capables de nous surprendre à n’importe quel moment, cachés derrière une porte ou simulant la mort au sol.

Stupides mais jamais inoffensifs, les zombies restent des ennemis marquants du jeu

Stupides mais jamais inoffensifs, les zombies restent des ennemis marquants du jeu

Les fourmilions, sortes d’insectes géants extraterrestres faisant vaguement penser aux arachnides de Starship Troopers, sont aussi de terrifiants ennemis capables de nous dépasser par leur nombre, leur vitesse et leurs bonds gigantesques. En fait, hormis les Vortigaunts désormais nos alliés, et la rébellion humaine, tout l’écosystème du jeu est finalement hostile. Cela permet de compenser le relatif faible nombre d’ennemis par des situations très stressantes où un seul d’entre eux peut vous mettre en difficulté. Je pense évidemment à deux d’entre eux qui m’auront causé quelques sueurs : les hélicoptères et les striders. Tous deux inspirent le respect et la crainte de par leur taille, leur résistance, et leur puissance de feu, et leur étrange aspect organo-robotique.

La force de Valve aura été d’introduire au fur et à mesure tout ce bestiaire pour faire monter la tension du joueur. Si les premiers ennemis s’accordent bien de quelques balles, on aperçoit au loin ces striders et hélicoptères que l’on finira par devoir affronter dans des scènes d’anthologie. Typiquement les combats contre les striders au lance-roquettes, ou la très prenante bataille à la fin de l’épisode 2 qui m’a – là encore – rappelé vaguement la fin de l’Episode VI de Star Wars sur la lue forestière. La diversité des inspirations – Alien, Star Wars, la Guerre des Mondes pour les striders justement, ou encore les zombies – est finalement une des forces du jeu, car elle est solidement ancrée dans un univers de désolation crédible.

Level-Design

Cet univers est également supporté par un Level Design assez innovant pour l’époque. Medal of Honor et Call of Duty avaient ouvert la voie aux FPS grandiloquents avec des décors à tendance réalistes mais conservaient une tendance relativement « couloir ». On peut fureter à droit et à gauche, mais jamais trop loin. Half-Life 2 ne déroge pas vraiment à cette règle, mais le fait d’une manière plus maline. Ce n’est pas parce que le jeu m’invite à aller dans une direction – soit via les PNJ, soit par l’évidence de la situation – que j’y vais, mais aussi parce qu’il laisse un semblant de liberté et d’exploration. On est évidemment rapidement bloqué par un mur ou un obstacle infranchissable, mais le jeu laisse croire à un univers plus grand, plus consistent aussi qu’un lopin de bocage normand posé là pour focaliser l’attention sur l’action.

HL2 offre une part de poésie entre les phases d’action, car le déroulement de l’action n’impose pas systématiquement une course vers l’avant. La très (trop!) longue balade en buggy nous ferait presque croire que l’on va trouver des survivants planqués dans une petite ferme au détour d’une route. Mais cela amène bien souvent une rencontre plus sauvage avec les forces de la Milice ou les aliens belliqueux. Mais on garde cette petite lueur d’espoir, de croire que cette planète Terre n’a pas pu être intégralement domptée, colonisée. Et ce sont les bastions de la résistance qui représentent cette lutte. A ce sujet, il est un peu dommage que certains de ses protagonistes manquent un peu d’allure, ou encore que ces enclaves libres ne soient pas plus marquées esthétiquement.

Un des plus beaux niveaux selon moi, à travers les souterrains

Un des plus beaux niveaux selon moi, à travers les souterrains

L’intelligence du level design proposé par Valve se reflète également dans la variété des situations proposées. Du premier contact avec Cité 17, à la longue échappée dans les canaux, jusqu’au retour au cœur de la Citadelle en passant par l’espère de manoir fantôme (Ravenholm) presque sorti d’une fête foraine, le jeu ne se prive pas de nous offrir des environnements et des manières de l’arpenter différents. D’autre part, ses niveaux, même linéaires, savent exploiter la verticalité, chose pas si courante à l’époque. Je pense notamment à l’escalade de la Citadelle, où la difficile escalade vers le sommet nous impose constamment de nous méfier autant de ce qu’on voit en face de nous, qu’au dessus et au dessous. Dans ma mémoire rouillée, seul Max Payne auparavant avait su bien retranscrire cette impression, dans un autre registre plus Matrixien.

Enfin, HL2 a même su rendre des pans de jeu très typés « plateforme » (saut d’un rocher à un autre, d’une grue, coins secrets assez inaccessibles) ludiques dans un FPS. Certes, on rage parfois en ratant son saut avec un personnage un peu pataud, mais les level designers ont régulièrement su renouveler cet aspect sans trop en abuser. Je me souviens notamment de la fin du premier jeu, sur Xen, où ces phases à sauter d’une sorte de nénuphar géant à un autre m’avaient beaucoup plus ennuyé car pas vraiment justifiées par autre chose que le fait de visiter une autre planète.

En bref, là où Half-Life tentait de rendre un univers contemporain crédible avec la technologie de 1998, son successeur s’évertue à nous dépayser, à nous proposer une vision alternative de notre planète.

Ambiance sonore

Half-Life, en deux épisodes seulement, a su installer un environnement sonore particulier et marquant. Particulier entre autres parce que Gordon Freeman reste un éternel muet, laissant les autres systématiquement parler à sa place. C’est à la fois une possibilité de mieux s’imprégner du personnage, et un choix délibéré de laisser l’action centrée sur Gordon, célébré comme un héros partout où il passe, et pourtant subissant totalement ce qui lui arrive. Acteur et spectateur de sa propre destinée, le discret barbu écoute les autres exprimer leur vécu alors que nous en savons si peu sur lui…

Le genre de décor qui ne transpire pas la sérénité

Le genre de décor qui ne transpire pas la sérénité

Au delà de son héros mutique, le jeu fait le parti de ne souligner son action que discrètement par des musiques d’ambiance, et nous laisse parfois de longues minutes avec pour seul son celui de nos pas. C’est aussi pour cela que certains bruitages restent si marquants, comme le fameux « clang » du pied de biche, qui nous aide à briser des caisses tout en économisant nos munitions. Ou encore tous les sons produits par l’armure de Gordon, lorsqu’elle se recharge en santé ou en bouclier.

Les premiers contacts avec la Milice impressionnent aussi, avec des soldats qui discutent entre eux, tentent de se coordonner, et finissent invariablement par un « biiiiiiiip » symptomatique de leur fin de vie après l’assaut. De façon générale, on finit par appréhender ses adversaires d’abord par leur bruit caractéristique avant même de les voir. Qui n’a pas frissonné en entendant un crabe de tête à proximité, ou en détectant le son caractéristique d’un strider ?

Innovations

S’il n’y a qu’une innovation à retenir d’Half-Life 2, ce serait évidemment son Gravity Gun. Avec son moteur physique incroyable pour l’époque, cette arme qui n’en est pas vraiment une s’utilise tout au long du jeu. Que ce soit pour résoudre un mini puzzle, balancer un bidon explosif sur un groupe d’ennemis ou pour manipuler des objets spécifiques, il est définitivement l’une des armes emblématiques du jeu. C’est lui qui permet entre autres de gérer des situations différemment, de se servir d’un objet soulevé comme d’un bouclier, d’aller récupérer des munitions éloignées…

 

Le Gravity Scie Circulaire, un must-have!

Le Gravity Scie Circulaire, un must-have!

 

Dans la continuité de cet élément, le jeu s’appuie comme aucun autre auparavant sur son moteur physique Havok. Pas pour simplement s’amuser à faire tomber des cadavres de façon crédible (ça n’était de toute façon pas le cas!), mais pour enrichir l’expérience de jeu. Pour impliquer le joueur dans l’aventure, à le forcer à réfléchir pour se sortir d’une situation donnée, et ce avec une simplicité déconcertante. Déposez un objet lourd dans ce monte charge, et il s’enfonce légèrement. Lâchez en trois, et il descendra en un rien de temps.

Valve a également introduit une synchronisation faciale assez exceptionnelle pour l’époque, avec des personnages exprimant visuellement (même si rudimentairement) leurs expressions. Les dialogues paraissent plus naturels, moins forcés, et surtout permettent l’absence de cinématiques venant interrompre le fil de l’action. Cinématiques, qui encore aujourd’hui sont le moyen « facile » de raconter une histoire, plutôt que de la faire vivre.

Défauts

Half-Life 2 a beau avoir été nommé 39 fois « jeu de l’année » en 2004, il n’en reste pas moins imparfait, voire même irritant parfois.

Son scénario alambiqué, posant bien plus de questions qu’il n’offre de réponses, n’est pas toujours facile à suivre. Ou du moins, on a souvent du mal à en digérer tous les tenants et aboutissant, surtout s’agissant de « l’Homme à la mallette », surnommé le G-Man. Des tonnes d’hypothèses doivent exister pour justifier sa présence, son identité et ses objectifs, mais… seul un Half-Life 3 pourrait vraiment y répondre. Gordon Freeman lui-même reste une énigme. Qu’a-t-il fait entre le premier et le second épisode ? Qui est-il vraiment après tout, lui qui passe de simple scientifique binoclard à héros agile et armé ?

Il est important de ne pas oublier Alyx, qui reste l'un des personnages forts du jeu, une vraie réussite dans l'ensemble

Il est important de ne pas oublier Alyx, qui reste l’un des personnages forts du jeu, une vraie réussite dans l’ensemble

Le rythme du jeu est également sujet à des baisses d’intensité, ou plutôt une redondance trop prononcée. Je pense notamment aux deux séquences en véhicule, respectivement l’hydroglisseur à travers les canaux et le buggy sur l’autoroute 17. Il y a un peu un effet patchwork dans l’enchainement de ces niveaux, comme si l’idée d’utiliser un moyen de transport librement devait être exploitée jusqu’à plus soif. Patchwork aussi car les 13 chapitres qui composent le jeu original manquent parfois de liant entre eux et donnent l’impression d’avoir été développés presque indépendamment les uns des autres.

On pourrait citer d’autres éléments regrettables, probablement plus flagrants dix années après sa sortie, mais l’immersion incroyable qu’offrait Half-Life 2 estompait fortement ses aspects négatifs.

Conclusion

Comme pour d’autres arts, il y a de bons jeux, des jeux excellents, et les grands jeux. Pour appartenir à cette dernière catégorie, il ne suffit pas d’être plus beau, mieux fini ou de proposer un gameplay incroyable. Il faut combiner de nombreuses qualités mais surtout les transcender pour les rendre intemporelles. Jouer et terminer Half-Life 2 10 ans après l’avoir reçu en bundle avec mon ATi Radeon 8500 et l’avoir abandonné au bout de quelques heures n’avait rien d’une expérience rétro. J’ai joué à Half-Life 2 comme j’aurais pu dire « j’ai vu Star Wars » ou « j’ai lu l’Île au Trésor ». C’est ce qui fait la différence entre un très bon jeu, et un classique.

Verra-t-on un jour la suite de ce classique, ou bien le poids pour relever ce défi restera-t-il trop lourd à tout jamais ?

Verra-t-on un jour la suite de ce classique, ou bien le poids pour relever ce défi restera-t-il trop lourd à tout jamais ?

11th Nov2015

Impressions sur le MSI GS70 2QE Stealth Pro

by Alphajet

MSI_GS70_2QE_2015

Depuis quelques temps, je possède un PC portable « Gamer » (l’étiquette classique que de nombreuses marques souhaitent désormais posséder) de milieu de gamme. En l’occurrence, il s’agit un MSI GX60 3BE, une machine basée sur une plateforme AMD assez peu répandue sur les PC portables, équipé d’un processeur APU A10 et d’une carte graphique plutôt haut de gamme Radeon HD8970M. Si j’en parle aujourd’hui, c’est que depuis quelques temps me trottait l’envie dans la tête de le remplacer. En effet, même si ce PC offre des performances honorables, il possédait pour moi deux défauts assez pénibles à l’utilisation. Tout d’abord son poids (plus de 3,5kg pour un 15.6″, sans compter le gros bloc d’alimentation) et son épaisseur qui lui donnent certes l’apparence du PC Gamer traditionnel, lourd et encombrant pour y stocker toute la puissance nécessaire. Ensuite son relatif déséquilibre CPU/GPU : si le GPU est très performant et se permet de concurrencer un bon nombre de modèles de chez Nvidia, tout en proposant avec son APU une bascule sur le GPU intégré au processeur pour réduire consommation et bruit sur le bureau, le CPU manque parfois de pêche pour l’épauler dans certains jeux. Cela dit, de nombreuses personnes ont pu overclocker ce processeur et en tirer des performances très satisfaisantes ; quant au poids, beaucoup de gamers ne s’en préoccupent guère et l’utilisent comme un PC transportable.

Bref, j’en étais content globalement, mais étant donné que je joue désormais très (trop!) occasionnellement, j’avais envie de le faire dans très bonnes conditions, et avoir un engin un peu moins mastoc à utiliser au quotidien, car il me sert également pour travailler. J’étais initialement parti sur un 15,6″ pour conserver un format que j’apprécie, mais j’ai finalement eu une exceptionnelle opportunité pour acquérir un MSI GS70 2QE Stealth Pro, qui possède un très joli écran de 17″. En contrepartie, ce modèle fait partie de la gamme gamer « slim » de MSI, qui propose des PC 15″ ou 17″ bien plus compacts que leurs homologues des gammes plus classiques ou des modèles Asus ROG par exemple. Et franchement, j’ai été impressionné de voir que tout l’attirail d’un portable de jeu plutôt haut de gamme puisse se retrouver dans un châssis aussi fin et léger. Attention, on ne parle tout de même pas d’un ultrabook, faut pas déconner, mais ça reste un très joli tour de force. Jugez donc : un Core i7 de dernière génération (ou presque, la gamme Skylake d’Intel n’apportant de toute façon rien en termes de performances), une GeForce GTX 970M et un SSD de 256 Go associé à un disque dur d’1 To à 7200tr/mn, le tout intégré dans une coque dépassant tout juste 2cm d’épaisseur et pesant à peine plus de 2,6kg. Le modèle similaire en 15,6 pouces peut même se targuer de descendre à 2 kg.

Non mais c'est quoi cette touche * géante ??? Vraiment incompréhensible

Non mais c’est quoi cette touche * géante ??? Vraiment incompréhensible

Ensuite, j’ai retrouvé tout ce que j’aimais sur mon précédent portable MSI : le clavier Steelseries avec rétroéclairage 3 zones et son excellent toucher, un bon écran mat antireflets, une connectique assez riche (4xUSB 3.0, HMDI, DisplayPort, Ethernet, emplacement pour cartes SD). J’ai juste à déplorer la disparition du graveur DVD – pas du tout étonnant dans un châssis de cette taille, et de moins en moins indispensable – et de la relative petite taille des touches pour un portable 17″. Pourquoi ne pas avoir occupé une surface encore plus grande alors qu’il y avait la place ?? Et surtout, Mr MSI, pourquoi persister à faire une touche « Entrée » simple hauteur et une touche « * » juste au dessus aussi énorme ?!? Pour taper des pseudo-insultes en jeu « *** »{#~' »é{#***!!!! » Pour finir dans le registre des petites déceptions, je trouve que MSI a un peu trop forcé sur les applications préinstallées, avec ses logiciels maison Dragon Gaming Center, Ultimate Performance mes couilles et autres Nahimic for MSI – sans parler de Norton… Bref, j’aime trouver un système épuré, et ça n’est pas tout à fait le cas ici. Enfin, dernier petit regret, le choix des puces Killer Network pour la partie réseau, un bel argument marketing pour des produits qui n’améliorent à mon avis rien aux performances en jeu. J’ai galéré à avoir une connexion Wi-Fi stable, le truc un peu de base quand même. Il m’a fallu aller triturer les paramètres Wi-Fi de ma Freebox pour enfin avoir une connexion digne de ce nom.

Mis à part ces quelques petits aléas au final loin d’être rédhibitoires, j’apprécie tout le reste dans ce PC portable qui correspond vraiment à mes attentes. Classieux, performant, bien fini, peu encombrant, c’est vraiment une belle machine. je n’ai pas encore eu le temps de tester beaucoup de jeux, mais je pense clairement que je n’aurai aucun problème à lancer à peu près n’importe quel jeu en Full HD. Je ne compte de toute façon pas vous assommer d’une série de benchmarks que vous retrouverez bien mieux sur des sites plus spécialisés. Mais je voulais juste donner mon impression pour ce modèle qui je trouve, constitue une sorte d’aboutissement du PC Gamer : puissant sans être un mastodonte inamovible. Je pense qu’il est parti pour m’accompagner quelques années, en espérant qu’un tel condensé de technologie ne nuise pas à sa durée de vie !

Pages :123456»