06th Août2016

Lost in Battlefront

by Alphajet

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A l’occasion des promotions Origin d’il y a quelques semaines (et de mon anniversaire, il faut bien l’avouer), j’ai sauté sur l’occasion pour acquérir Star Wars Battlefront, sorti il y a plus de six mois désormais. Ayant brièvement goûté au jeu sur PS4 en début d’année, j’avais été bluffé par la fidélité de l’ambiance de la saga, et il faut l’avouer, une superbe réalisation. Même si je suis plus sensible à l’esthétique qu’à la qualité graphique pure, les environnements du jeu sont tout de même assez bluffants. J’avais donc bien envie de tester ce dernier gros jeu Star Wars de façon un peu plus approfondie.

Il faut bien avouer que mes premiers contacts avec le jeu ont été laborieux… Avant même de lancer le jeu en réalité. Je le précise pour tous les joueurs qui utilisent un laptop gamer MSI, si vous avez l’application Nahimic préinstallée (surcouche pour la gestion du son), il va faudra la quitter absolument pour pouvoir lancer le jeu. Dans le cas contraire vous resterez bloqué sur une vieille erreur bien dégueulasse du genre « Star Wars Battlefront a rencontré une erreur ». Oui c’est irritant, mais le jeu sur PC, c’est aussi ça. Quand j’ai enfin pu accéder au jeu, c’était le lendemain de la grosse mise à jour qui apportait le mode solo… Et vas y qu’on télécharge une mise à jour de plusieurs gigaoctets. Bref, avant de pouvoir tirer le moindre coup de blaster, j’en ai chié un peu.

Mais une fois le jeu enfin prêt, cette frustration s’estompe pour … une autre. Même si je n’ai que peu joué jusqu’à maintenant, j’avais envie de partager mon ressenti sur ce jeu qui est tout de même devenu le jeu Star Wars le plus populaire depuis longtemps. Il faut rappeler le contexte à plusieurs égards : le jeu est sorti en guise de hors-d’œuvre pour le 7e épisode de la saga, et a été développé par la grosse machine de guerre qu’est devenue DICE. Une saga revigorée et un expert du jeu multijoueurs, a priori la sauce avait de quoi prendre. Et commercialement, c’est le cas, malgré la politique de DLC classique mise en oeuvre par Electronic Arts.

Je reviens sur mon expérience en jeu… J’ai fait quelques missions du didacticiel, dont certaines que j’avais déjà faites il y a six mois. Franchement, ces missions, si elles ne sont pas intéressantes sur le long terme, ont le mérite de bien introduire les mécaniques du jeu et de permettre à peu près à n’importe qui ayant déjà posé les mains sur un FPS de s’en sortir et de maîtriser les principes de base et les différents modes de jeu proposés. De mon point de vue, la plus grande réussite de Star Wars est d’avoir réussi à mettre en place un univers cohérent tout en étant complètement dépaysant (et ce, à la fin des années 70). Cet univers est parfaitement dépeint dans le jeu également. Des plaines glacées de Hoth aux magnifiques forêts d’Endor, on profite d’une reproduction fidèle de ce que les trois premiers films pouvaient proposer. Le level-design, pour ce que j’en ai vu, manque un peu d’audace, mais reste assez efficace, avec des zones de combat qui évoluent au fil du match dans les batailles de marcheurs notamment.

Mais que se passe-t-il? Me voilà à parler des aspects purement techniques au lieu de parler de mon ressenti ! En fait, j’ai vraiment kiffé (je ne vois pas d’autre mot, désolé) mes premiers moments sur le jeu. Des combats de X-Wing dans les canyons aux bastons contre des AT-AT au milieu des arbres millénaires, la sensation est juste terrible. On a juste l’impression de prendre part aux films et de pouvoir renverser le cours d’une bataille qu’on pensait désespérée. On retrouve des moments de bravoure, comme cette partie où parmi les rebelles, nous avons réussi à terrasser le gigantesque quadripode de l’Empire quelques mètres avant l’atteinte de son objectif. Il manquait un peu de trompettes de John Williams pour célébrer la victoire, mais c’était pas mal. SWB est un jeu fait pour les fans de la saga avant tout… et également pour séduire les nouveaux fans de l’univers Star Wars. De ce point de vue là, c’est une pure réussite. C’est le jeu auquel la majorité des ados de mon âge aurait aimé jouer dans les années 90.

En vrai, c'est pas aussi joli que ça, mais c'est quand même impressionnant

En vrai, c’est pas aussi joli que ça, mais c’est quand même impressionnant

…Et je pèse mes mots car là où mon impression est restée mitigée, c’est au niveau des sensations de jeu. Je ne suis plus qu’un vieux gamer rouillé, mais ceci dit, après quelques parties j’ai trouvé que le jeu n’était pas très profond dans ses mécaniques. Il n’incite pas toujours à la coopération malgré la possibilité de jouer en équipe de deux, et le fait que les objectifs sont bien plus simples à atteindre avec une bonne cohésion. On a droit à un piou-piou (oui c’est le nom d’un fusil dans le langage de mon fils) et quatre accessoires/compétences qui se débloquent au fur et à mesure. C’est bien, on sent que c’est volontairement épuré pour faciliter l’accès à tous et focaliser l’attention sur le côté épique des parties. Du coup, c’est le genre de jeu qui se consomme comme un repas les soirs de matchs entre potes (ou de tout autre activité impliquant des pizzas et de la bière/coca). On picore ce qu’il y a de bon, on laisse les vieilles croûtes de pizza de côté et même si le match est un peu pourri on est content d’avoir passé une bonne soirée entre copains/copines.

L’exemple le plus symptomatique est le combat de chasseurs, où on est très, très loin de ce que pouvaient proposer les sagas X-Wing jusqu’à la fin des années 90. C’est cool, mais on s’emmerde un peu ; ça m’a laissé la même sensation que World of Warplanes. Le côté tactique s’efface au profit d’un dogfight assez bourrin au final, mais qui se manipule avec une facilité déconcertante. On lance une partie mais on l’oublie assez rapidement ensuite… Bref, SWB reste plus intéressant pour son mode principal, notamment celui à 40 joueurs qui propose le mieux de s’immerger dans les batailles de la plus célèbre des lointaines galaxies.

Pour conclure ce petit tour d’horizon de mes impressions sur Star Wars Battlefront, je dirais que DICE et EA ont réussi à créer le parfait apéro Star Wars. Une boîte de Pringles. C’est bon, ça se croque tout seul, on finit rapidement le tube de ces crackers addictifs, et puis on se rend compte qu’au delà des arômes artificiels que les pubs nous vendent comme irrésistibles, on a juste un peu le bide pété avec un cracker qui manque de saveur. Apéritif aussi, car geeks, amis Jedis et Siths, réjouissez-vous car le trio infernal (les deux déjà cités + Disney) ne vont certainement pas s’arrêter en si bon chemin et on verra sûrement poindre bientôt suite et spin-offs sur Star Wars.

Crédit photos : EA – j’ai eu la flemme de faire mes propres screenshots 🙂
20th Mar2016

Clavier mécanique, le retour : SteelSeries Apex M800

by Alphajet

SteelSeries Apex M800_01

Il y a environ deux mois, je vous parlais du nouveau joujou de mon PC fixe : mon premier clavier mécanique, le Corsair Strafe RGB. Vous allez commencer à croire que je reçois des claviers des constructeurs, haha, ça n’est évidemment pas le cas. En réalité, mon Strafe RGB s’est mis à souffrir d’un défaut rédhibitoire pour moi, l’appui sur la touche « n » déclenchait des doubles frappes assez aléatoirement. Parfois ça fonctionnait bien, parfois c’était 8 « n » sur 10 qui étaient doublés. Impossible à supporter pour mon utilisation professionnelle par exemple. Grâce à la compréhension de LDLC (merci encore, je tenais à le souligner), j’ai pu bénéficier d’un avoir plutôt qu’un remplacement de l’unité défectueuse, chose qui était préconisée par Corsair.

Qu’est ce qui m’a motivé à changer de modèle au final ? Je l’ai dit et je le répète, le Corsair Strafe RGB me semble être un excellent clavier mécanique pour les joueurs. Mais pour moi qui vient d’un Logitech Illuminated Keyboard, avec des touches ultra plates et extrêmement silencieux, la marche était peut être trop grande à passer. Notamment sur un point précis : la hauteur des touches. Je suis incapable de dire si tous les autres claviers mécaniques du marché disposent de touches aussi hautes, mais en plus de la hauteur de touche déjà très conséquente, celles du Strafe sont légèrement surélevées. Après un temps d’adaptation, j’ai réussi à m’y faire … partiellement. Disons que pour mes mains, j’avais quand même l’impression d’avoir à fournir un effort supplémentaire, notamment par rapport à mon ancien clavier ou même mon clavier Dell du boulot. D’autre part, cela avait tendance à me faire commettre plus de fautes de frappe qu’à l’accoutumée. J’ai regardé alors ce qu’il existait d’autre dans mon budget avec mes critères principaux qui étaient :

  • Rétroéclairage
  • Touché moins éloigné de ma zone de confort
  • Relative discrétion
  • Repose-poignet
  • Relative sobriété

Pour rappel, le Strafe RGB répondait déjà à 80% de ces besoins, il était donc difficile de trouver mieux, ou du moins plus adapté à ma recherche. J’avais donc par exemple le choix avec des produits de chez Logitech et leurs interrupteurs Romer-G, ou Razer avec le Blackwidow Ultimate Chroma, ou encore plus récemment chez Roccat. Mais mon choix s’est finalement porté sur ce SteelSeries Apex M800, à ma connaissance le seul clavier mécanique à adopter des touches demi-hauteur, a priori plus proches du touché que j’avais auparavant sur mon Illuminated. je vais donc pouvoir comparer ces deux excellents claviers, car le SteelSeries a évidemment des arguments à faire valoir.

Le packaging est simple, seulement quelques touches de remplacement et le clavier

Le packaging est simple, seulement quelques touches de remplacement et le clavier

Premier point sur lequel j’attendais le M800 au tournant, sa fameuse demi-hauteur. A ce niveau, je ne suis pas déçu. Non seulement je retrouve un ressenti plus évident, plus facile pour moi, mais surtout j’ai été agréablement surpris par la réactivité vantée par le constructeur (soit disant 25% plus « réactif »). Ce que j’en dis, c’est qu’effectivement les touches sont suffisamment fermes, offrent un excellent retour, et que leur course plus courte me permet concrètement de taper plus rapidement qu’avec le Corsair. Disons que ce toucher est plus naturel pour moi, même si un temps d’adaptation est également nécessaire. Avantage à SteelSeries sur ce terrain, je trouve que ses interrupteurs QS1 sont vraiment agréables et qu’on sent parfaitement le moment où la touche est activée. Après, il faut se rappeler que je n’ai essayé que 3 claviers mécaniques, et que c’est avant tout une question de ressenti personnel. Reste que je n’ai pas ressenti cette impression de facilité avec le Corsair ; il me contraignait à m’adapter à lui beaucoup plus que l’inverse… La seule « difficulté » que j’ai pu ressentir se trouve au niveau des 6 touches macro supplémentaires situées sur la gauche : n’étant pas habituées à elle, il faut trouver ses repères sur la disposition du clavier.

Côté finition, l’Apex ne déçoit pas non plus. Malgré un poids (environ 1,4kg) sensiblement identique au Strafe RGB et une largeur plus importante, il se fait finalement plus discret sur mon bureau. Cela dit, je préfère quand même le look du Corsair, qui mèle harmonieusement un anthracite avec du blanc. Le SteelSeries fait plus conventionnel avec un plastique noir qui semble résistant, mais qui donne un aspect moins qualitatif que celui du Strafe RGB. Que ce soit au niveau de ses touches hyper bien finies ou de son repose-poignet texturé, ce dernier donne vraiment une impression de produit hyper solide et haut de gamme. Attention, le SteelSeries ne démérite pas ! Mais de mon point de vue, il est un petit cran en dessous, majoritairement du fait du plastique utilisé. Cela dit, il retient moins la poussière également.

Pour revenir du côté de la frappe au clavier, la forme incurvée des touches est vraiment agréable et le doigt vient bien se caler au bon endroit. Autre spécificité de l’Apex M800, sa touche espace deux fois plus épaisse qu’à l’accoutumée. Ce n’est pas indispensable, c’est finalement un plus ;  c’est une touche que je frappe uniquement avec mon pouce gauche, et il vient du coup parfaitement appuyer avec une largeur plus grande que sur mes anciens claviers. Le confort, une fois de plus. Le seul manque du SteelSeries par rapport à ma wishlist est le repose-poignet. Là où Corsair en proposait un très bon et profond, il est totalement absent de l’Apex. De plus, la bordure du bas du clavier n’est pas particulièrement douce, même si ça ne m’a pas plus gêné que ça. Apparemment SteelSeries propose un repose-poignet en mousse assez basique sur son site pour environ 20€, ce que je trouve relativement excessif pour un accessoire qui ne se fixe même pas au clavier. Bref, c’est ma principale déception sur ce clavier, même si, étant plus plat et moins incliné que ses petits camarades, le M800 tire quand même son épingle du jeu au niveau confort. D’ailleurs, pour ceux qui aiment les claviers fortement inclinés (je ne vous le conseille pas, c’est mauvais pour les poignets), il est fourni avec des pieds en caoutchouc interchangeables qui sont du coup bien plus pratiques et stables que les pieds escamotables traditionnels.

L'Apex M800 en action

L’Apex M800 en action

Quant au bruit généré pendant la frappe, je l’ai trouvé tout à fait supportable, plutôt léger même. C’est un peu différent du Corsair, qui est lui aussi assez discret grâce à ses interrupteurs MX Silent, mais globalement je dirais que le niveau sonore est similaire. De mon point de vue, ce n’est pas dérangeant, et il n’y a pas de bruit stressant de « clic » en bout de course.

Côté rétro-éclairage enfin, SteelSeries a suivi la mode des claviers avec un éclairage touche par touche, et ultra-personnalisable. Tout comme chez Corsair, on peut faire varier les effets, créer des profils différents, faire l’arc-en-ciel dans ta maison chéri! Certains s’amuseront peut être pendant des heures à customiser leur visuel grâce au logiciel très complet SteelSeries Engine 3. Le vice est même poussé à proposer des profils spécifiques pour certains jeux où l’éclairage de certaines touches du clavier pourra également représenter une information in-game. Par exemple une barre de vie avec la rangée de chiffres. Le petit plus par rapport au Corsair Strafe RGB se situe au niveau des 6 touches de raccourcis personnalisables que l’on trouve alignées verticalement à l’extrême gauche du clavier.

Notons enfin que le clavier propose, comme sur le Strafe RGB d’un mini hub USB, avec ici deux ports disponibles (cela occupera 2 ports USB sur la tour). Cependant, cette fois-ci, ce n’est pas au prix d’un câble digne d’un coaxial blindé.

Concernant les jeux, puisque c’est quand même une de ses vocations premières, je ne sais pas si je pourrai départager le SteelSeries et le Corsair. Est ce qu’on gagne vraiment en réactivité ? Ce serait plutôt à un joueur pro de répondre, et encore (ils sont souvent sponsorisés par une marque, alors leur avis risquerait d’être biaisé). Les touches répondent hyper bien mais il me serait difficile d’affirmer que ça donne un avantage incontestable en jeu. Je pense que c’est avant tout une question de feeling. En tout cas, le clavier répond extrêmement bien à toutes les sollicitations, et c’est vrai qu’on se sent rapidement à l’aide avec.

Verdict : Le SteelSeries Apex M800 est un excellent clavier mécanique, capable de satisfaire de nombreuses utilisations, et de contenter les plus gros geeks grâce à ses loupiottes ultra-personnalisables. J’ai particulièrement apprécié la faible hauteur de ses touches, qui convient beaucoup mieux à mes habitudes que d’autres claviers mécaniques, et regretté l’absence de repose-poignet, qui, s’il n’est pas indispensable, aurait été un plus appréciable. L’Apex M800 est disponible à partir de 140€ environ à ce jour.

24th Jan2016

La Wii U, pire console de Nintendo ?

by Alphajet

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Ces derniers jours fleurissent régulièrement des news sur la remplaçante de la Wii U, connue sous le nom de code « Nintendo NX« . Ce projet, initié sous la direction du regretté Satoru Iwata, est censé relever la situation commerciale décevante de la Wii U. Je me passerai pour l’instant de commenter ces « informations » qui font avant tout le jeu des sites d’actualité sur le jeu vidéo, et se basent bien souvent sur des bribes de rumeurs, étirées et amplifiées… La seule chose qui semble à peu près certaine, c’est que Nintendo s’apprête effectivement à annoncer sa nouvelle console de jeu cette année, et qu’a priori, elle entend bien remplacer la Wii U.

Or la Wii U a tout juste un peu plus de 3 ans, et si les rumeurs anticipant une sortie fin 2016 s’avéraient juste, cela représenterait le cycle inter-génération le plus court dans l’activité de Nintendo. Alors que la Wii U n’a franchi le cap des 10 millions d’unités vendues que l’année dernière, elle semble loin de pouvoir rattraper la mal-aimée Gamecube, écoulée à plus de 21 millions d’exemplaires. Comment expliquer ce naufrage industriel – en tout cas en apparence – dont le remplacement potentiellement précipité ressemble tout de même à un aveu d’échec de la part de Nintendo ? J’y vois plusieurs raisons, mais de mon point de vue la cause principale s’explique par une mauvaise stratégie marketing et commerciale de Big N…

1. Un concept encore et toujours mal expliqué

Je l’ai dit quand elle est sortie, et le constat n’a toujours pas changé, la Wii U a bénéficié d’un mauvais nom et d’une piètre définition de ses spécificités. En fait, l’erreur de Nintendo aura été de rester le cul calé entre deux chaises, tel un Jean-Claude Van Damme, mais sans les muscles. Et ça fait mal. En effet, comment renier les ventes démentielles d’une Wii (plus de 100 millions vendues !) et de son concept casual gaming qui aura su séduire un public plus large, tout en cherchant à reconquérir le coeur des « purs gamers », ceux qui s’étaient entretemps reportés sur la Xbox 360 et la PS3? Et bien en conservant un nom quasi-identique à la Wii, en communiquant dessus en insistant sur la rétrocompatibilité des accessoires et des jeux Wii tout en tentant d’expliquer la révolutionnaire « mablette », le Wii U Gamepad et son écran tactile. Cette communication confuse, la Wii U l’a trainée comme un boulet auprès du grand public jusqu’à aujourd’hui, mais bien pire, auprès des développeurs tiers à mon avis.

Le problème, c’est que pour populariser un concept, il faut qu’il soit limpide aux yeux des gens, en plus d’être évidemment attirant, sinon c’est la gamelle assurée.

2. Un Gamepad encore et toujours sous-exploité

En dehors de performances améliorées, LA différence entre la Wii et la Wii U : c’est le gamepad. La promesse de jeux avec un gameplay asymétrique, où un joueur pourrait en affronter d’autres en jouant au stylet sur l’écran tactile, ou encore de situations ou l’apport d’un second écran apporterait un plus incomparable par rapport aux autres consoles en étant dépourvues. Mais c’est la plus grosse claque que Nintendo ait prise depuis le Virtual Boy…

Quand je pense qu’un des jeux ayant le mieux su exploiter cette manette particulière est … Zombi U, développé par Ubisoft, j’en pleure encore des larmes de sang ! Non pas parce qu’un développeur tiers avait compris l’intérêt de cet écran supplémentaire, mais parce que l’échec commercial de ce jeu – en grande partie du au mauvais positionnement de Nintendo selon moi – a conditionné la défection de tous les gros éditeurs tiers l’un après l’autre… et n’a toujours pas attiré de développeurs indépendants audacieux par ailleurs, virage que la Xbox One et la PS4 ont clairement su négocier, elles. Quel est le seul titre du Top 10 des ventes de jeux Wii U a vraiment exploiter le Gamepad ? Super Mario Maker, hit critique et commercial, sorti… fin 2015. Non, mais bravo Nintendo, vous avez vraiment su montrer la voie aux autres avec un médiocre Nintendo Land ou un tellement classique New Super Mario Bros U.

ZombiU_Gamepad

Et si Zombi U avait été mieux fini et vendu, la carrière de la Wii U aurait elle connu une autre trajectoire?

Pourtant, j’aurais tant rêvé de jeux de stratégie, tel un Dungeon Keeper-like version Wii U, ou même pour taper dans le classique triptyque FPS-Militaro-Moderne, un shooter où un rôle serait consacré à l’organisation de l’équipe sur la map. Vous n’avez jamais imaginé un CounterStrike où un commandant se chargerait de mobiliser ses troupes en fonction de sa large visualisation du terrain, pouvant amener support et munitions sur le terrain ? Bon ok… certains l’ont déjà fait, mais pas vraiment sur console ! Même des jeux du type gestion/construction de villes comme Cities Skylines ou Rollercoaster Tycoon auraient pu trouver leur place sur cet écran. C’est MA plus grande déception. Nintendo n’a tout simplement pas su vendre son gamepad, ni dans ses propres jeux, ni à ses partenaires.

3. Une image passéiste

Cela n’a pas échappé à grand monde, Nintendo est le seul développeur à pousser sa Wii U, recyclant à tour de bras ses licences les plus célèbres en espérant attirer le public sur sa console. Stratégie de l’échec pour ne pas tomber dans l’oubli, abreuver régulièrement les fans pour rassurer la base d’acheteurs et tenter de l’élargir. Avec le 28e épisode de Mario, le come-back de Donkey Kong, un nouveau remake de Zelda ou le classique Mario Kart promis à chaque génération. Ne nous méprenons pas, il y a d’excellents titres parmi eux, la grande majorité même, mais sans surprise… Quelle nouvelle licence aura su marquer cette génération? Splatoon probablement, quasi seul nouveau titre qu’on peut espérer revoir sur la NX. C’est tout.

Nintendo a surtout révélé son incapacité à surprendre avec ses jeux, trop coincée qu’elle est par la volonté de ne pas perdre la frange la plus jeune des joueurs – et des plus nostalgiques – en proposant des Mario, MarioKart, Donkey Kong, Kirby et autres Super Smash Bros assez consensuels, et n’apportant bien souvent qu’un lifting graphique et quelques améliorations par-ci, par-là. Même une non-joueuse comme ma femme aura su s’en rendre compte ! Un constat confirmé par les sorties régulières de vieilles gloires sur l’eshop, ratissant du catalogue de la NES jusqu’à la N64 pour gratter quelques euros aux vieux gamers.

Le plus gros challenge pour Nintendo ?

Après le semi-échec de la Gamecube, Iwata avait permis au constructeur d’effectuer un splendide come-back, avec la DS puis la Wii. Paradoxalement, ces succès sont en partie la cause de la déchéance de la Wii U. Car au fond, la console en elle-même n’est pas mauvaise, elle avait même de sérieux atouts pour s’imposer et marquer sa différence : la promesse d’un gameplay encore renouvelé et un prix d’appel intéressant. Mais Nintendo s’est retrouvé à l’évidence coincé entre deux générations, entre deux types de public, et entre deux façons de jouer. La Wii U cristallise l’impossible pari de concevoir une « Wii pour joueurs hardcore », deux philosophies visiblement trop opposées pour fonctionner. Du moins, pas avec un concept si mal expliqué et un gamepad original si sous-exploité.

Je suis réellement triste de cette situation car le marché des consoles à trois constructeurs me semble plus sain qu’un monde où seuls Microsoft et Sony viendraient à lutter sur le marché du jeu vidéo. Nintendo reste un acteur majeur et j’aimerais qu’il le reste, pour éviter de suivre la même trajectoire que feu-Sega, disparu il y a une quinzaine d’années maintenant. Ce qui me fait d’ailleurs penser que la lutte Playstation/Xbox dure désormais depuis plus longtemps que la période sur laquelle l’ancienne guéguerre Nintendo/Sega avait pu s’étendre. Une page s’est vraiment tournée, et Nintendo a bien intérêt à s’en rendre compte…

Je ne sais pas si la NX saura retrouver le chemin du succès, mais ce qui est certain c’est qu’un destin similaire à la Wii U pourrait probablement enterrer définitivement Nintendo. Jusqu’à maintenant, la firme a toujours sur rebondir après ses échecs, se remettre en question et se renouveler à travers des idées originales et différentes. Je suis effectivement convaincu que c’est la seule voie que Kimishima, Miyamoto et leur bande devront emprunter pour donner un nouvel élan à la marque. Wait and see…

Pour illustrer mon propos, revoyez une des premières vidéos commerciales de la Wii U, et de ses nombreuses promesses non tenues…

10th Jan2016

Le clavier Corsair Strafe RGB Silent au quotidien

by Alphajet

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Certains de mes proches, malgré le peu de temps que j’y consacre actuellement, n’oublient pas mon côté gamer, voire même hardcore gamer. J’ai donc eu le plaisir de recevoir à Noël un clavier mécanique. Plus précisément un SteelSeries 6GV2, considéré comme un excellent clavier mécanique de jeu et pour la frappe au quotidien, avec ses interrupteurs mécaniques Cherry Black. A ma connaissance, ce sont ceux qui offrent le retour le plus viril, avec une force d’activation nécessaire de 60g. De ce que j’ai pu en lire, il est considéré comme un excellent modèle « de base », j’entends par là qu’il n’est équipé d’aucune fioriture du type rétroéclairage, ou même un repose-poignet. Et c’est un peu ce qui m’a dérangé, car je suis pour ma part habitué à mon très silencieux Logitech Illuminated Keyboard, qui dispose d’un rétro-éclairage à plusieurs niveaux de puissance – bien pratique dans l’obscurité de mon bureau parfois – et d’un repose-poignet attrape poussière mais large et confortable.

Mon ami étant curieux, et désireux d’avoir mon avis sur un clavier mécanique, j’étais donc partagé par l’envie d’essayer et la semi-déception de perdre certaines caractéristiques auxquelles je m’étais fortement habitué. J’ai donc demandé à mon très généreux ami s’il lui semblait jouable d’échanger ce modèle contre un autre qui me correspondrait mieux pour mon utilisation quotidienne. Avec sa bénédiction, je me suis donc tourné vers le Strafe RGB Silent MX de chez Corsair, un modèle haut de gamme qui inclut un rétro-éclairage qui dépasse les limites du superflu, mais j’y reviendrai plus tard. Une commande chez LDLC plus tard et mon nouveau clavier arrivait en quelques jours (bravo au passage pour la livraison ultra-rapide, 1 jour entre l’expédition et la livraison en relais colis).

Étant donné que mon activité jeu ne consiste pas en des dizaines d’heures par jour, l’importance de la qualité de frappe avec ce clavier m’importe tout autant, voire plus que les aspects « performance » qu’on pourrait y voir en jouant avec. Mais faisons un petit déballage en règle : le clavier a des dimensions de 44cm x 17cm x 4cm de hauteur. J’ai été réconforté car je m’attendais à une espèce de brique hyper large qui allait prendre la moitié de mon grand bureau. Que nenni, le clavier conserve la même largeur que mon Illuminated, pour quelques centimètres de plus en profondeur. Évidemment, au registre de l’épaisseur et du poids, c’est un peu David et Goliath, mais ça je m’y attendais. Le poids élevé (1,2 kg) reste assez accessoire vu que le clavier est un périphérique qui n’est pas amené à bouger souvent. Autant on peut être très sensible au poids d’un souris, autant celui du clavier ne lui servira qu’à rester bien immobile sur le bureau – et de ce côté là, pas de problème c’est scotché.

Il me restait donc principalement deux craintes liées à ce clavier mécanique. La première, c’est le bruit. J’ai souvent lu que le clavier mécanique est dérangeant, genre tellement bruyant qu’une personne travaillant à côté se sentirait gênée par le son de la frappe et du mécanisme de chaque touche. Bon de ce côté-là, en ayant choisi le modèle « RGB Silent MX », le premier (et en exclusivité Corsair pour 6 mois) clavier à utiliser les interrupteurs Silent du célèbre constructeur allemand Cherry, je me suis probablement épargné le pire. Ceci dit, comparé au son très feutré de mon Logitech Illuminated, c’est un peu le jour et la nuit. Le Corsair se rapproche d’un clavier classique à membrane, avec de temps en temps un bruit de « clic » plus prononcé selon les touches et la façon de frapper.

Personnellement, j’utilise mon PC dans une pièce séparée et au fond de la maison, je ne risque pas de déranger grand monde. Mais très honnêtement, le bruit généré par ce clavier est tout à fait supportable. Ma principale inquiétude subsistait donc au niveau du confort de frappe. Il y a quelques années, j’utilisais des claviers à membrane – c’est une technologie assez simple ou chaque touche vient créer un contact sous un dôme de silicone. Logitech de base, puis Logitech G11. Mais lorsque je suis passé au Logitech Illuminated, qui utilise une technologie de ciseaux, proche du toucher des ordinateurs portables, j’ai vite apprécié ce toucher assez souple mais pas mou, m’autorisant une frappe rapide, pas fatigante et précise. Ça fait tout juste 5 ans que je l’utilise et il ne m’a toujours pas déçu. A l’inverse, pour mon travail, j’utilise un clavier Dell à membrane tout ce qu’il y a de plus classique depuis environ le même temps (et comme le faisait remarquer ma chère femme, j’utilise plus celui de mon bureau que celui de la maison!).

Petit test d'éclairage en fonction des zones, mais tout est personnalisable jusqu'au moindre détail

Petit test d’éclairage en fonction des zones, mais tout est personnalisable jusqu’au moindre détail

Ca ne fait que deux jours que j’utilise ce nouveau clavier mécanique Strafe. Difficile donc de donner un ferme et avis définitif sur la question, après 5 ans à utiliser le même type de clavier. Mes premières impressions sont toutefois partagées. J’étais habitué à surélever le très plat Illuminated, mais le Corsair est tellement haut que la position est déjà presque trop élevée pour mon habitude. A vrai dire c’est surtout la hauteur des touches qui a tendance à me gêner ; j’ai du mal à comprendre le besoin d’avoir des touches si hautes sur les modèles mécaniques. Je pense que c’est ce qui a tendance à me déranger le plus. A niveau de la frappe en elle-même, pour l’instant je ne peux pas dire que le Strafe me fasse éviter plus de fautes de frappe, au contraire. Certes, la sensation d’avoir vraiment appuyé sur une touche est là, mais sans que ça me semble être une révolution par rapport à l’Illuminated. En revanche, aussi ridicule que ça puisse paraître, je suis beaucoup plus sensible au millimètre perdu en largeur et longueur de touche (1,2mm x 1,4mm sur le Corsair contre 1,3mm x 1,5mm sur le Logitech). La force de l’habitude très certainement, mais du coup je me retrouve bien plus souvent à appuyer sur deux touches en même temps qu’à l’accoutumée. Bref au niveau frappe, ce n’est pas encore ça.

Et au niveau jeu me direz-vous? Et bien, mon premier sentiment est qu’une bonne souris fait bien plus de différence qu’un bon clavier. J’ai trouvé le Corsair bon en testant brièvement du Team Fortress 2. Toujours pas de révolution, probablement gêné que je suis par l’habitude d’un clavier bas type portable. Il me faudra probablement un certain temps pour m’habituer à ce nouveau toucher, et pour avoir une opinion plus nette sur la question. Peut être qu’en fonction du type de jeu, en fonction du jeu tout court même, j’aurais un avis différent sur le sujet. Mais pour l’instant, c’est tout simplement impossible de me prononcer en faveur du clavier mécanique.

Avant de conclure, quelques mots sur deux détails. Je n’ai jamais vu un rétro-éclairage aussi personnalisable. C’est simple, on peut choisir l’éclairage de chaque touche indépendamment sur un choix de 16 millions de couleurs, mettre des effets de vague, de pulsation, de pluie, sauvegarder différents profils basculables à la demande, via le logiciel Corsair Utility Engine. Bref, je ne vois pas ce qu’on peut faire de plus à ce niveau et ça en est déjà limite ridicule. A part pour lancer une soirée en boîte de nuit, la plupart des modes d’éclairage serviront juste à vous rendre épileptique, mieux vaudra se contenter d’un éclairage fixe par zone plus classique. Je suis un gros geek, mais quand même pas au point de faire clignoter mon clavier dans tous les sens – il marche bien et c’est tout ce que je lui demande ! Enfin le Strafe offre un port USB passtrough, pour y brancher un périphérique, mais en contrepartie ça donne lieu au câble de clavier le plus monumental que j’ai jamais vu. On n’est pas passé loin du tronc là. Mais bon après tout comme le clavier n’est pas vraiment amené à bouger, ça ne m’a pas choqué plus longtemps que ça.

On voit relativement bien la hauteur prononcée des touches, surélevées par rapport au châssis du clavier

On voit relativement bien la hauteur prononcée des touches, surélevées par rapport au châssis du clavier

Côté look enfin, difficile de faire plus épuré et classe que mon ancien Logitech Illuminated. Par contre, je trouve que le Corsair s’en sort très bien, et qu’hormis ses options délirantes de rétro-éclairage, il reste tout à fait sobre et agréable à l’œil. Pas de mini écran LCD inutile (qui regarde son clavier en jeu sérieusement ??) ou 36 boutons de raccourcis supplémentaires comme ont tendance à proposer d’autres claviers « gamer », souvent bien inutiles à moins d’être un inconditionnel de Starcraft 2 ou de League of Legends.  La police de caractère utilisée pour les touches est agréable et lisible, les seules fioritures restent les touches ZQSD interchangeables si besoin pour offrir un grip supplémentaire, et la touche espace striée, comme le repose-poignet. Donc au final, j’aime ça !

J’espère pouvoir vous en reparler dans quelques mois, histoire de pouvoir me forger une véritable expérience sur clavier mécanique et proposer mon sentiment avec plus de recul. Tout ce que je peux dire à ce jour, c’est que comme une souris, le choix d’un type de clavier se fait en fonction des affinités et des habitudes de chacun. Ce qui correspond à l’un pourra sembler particulièrement horrible à un autre et inversement. Malheureusement, je trouve qu’il est désormais difficile d’essayer un clavier ou une souris dans les magasins généralistes type Fnac ou autre Darty. Seuls les PC portables sont en général exposés, et à part en tester un chez un ami, je ne vois guère de solution pour se faire ne serait-ce qu’un premier avis… Par contre, de façon quasi-définitive, j’aurais tendance à dire que pour jouer occasionnellement, un clavier mécanique ne fait pas la différence, à l’inverse d’une souris qui peut vraiment changer la donne. Et compte-tenu du prix de ce genre de périphérique (plus de 150€ prix public), j’aurais tendance à conseiller d’investir dans une bonne carte graphique, ou une bonne souris donc…

27th Nov2015

10 ans plus tard, je finis Half-Life 2

by Alphajet

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— Note — J’ai commencé à écrire cet article il y a un an… et j’avais finalement presque renoncé à le terminer. Mais une froide soirée de Novembre m’a motivé à le conclure et le publier.

Half Life 2 est sorti officiellement fin Novembre 2004, et aujourd’hui, j’ai terminé Episode 2, qui conclut l’arc scénaristique de ce deuxième épisode (enfin en théorie vu que la sortie d’un Episode 3 est assez improbable en 2014, 7 ans après le second). Je suis finalement très heureux d’avoir accompli cet « achievement » de terminer un jeu sur une décennie, car cela me laisse la chance d’analyser comment HL2 a pu marquer l’évolution des FPS et tirer des conclusions, avec le recul, sur les éléments caractéristiques de son succès mais aussi ses défauts. Attention spoiler inclus, évidemment.

Mais avant de rentrer directement dans le vif du sujet, un petit détour par le premier épisode d’Half-Life, sorti en 1998. Je l’ai également terminé – en moins de temps tout de même! – et tous ceux qui ont pu y jouer à l’époque se souviennent que c’était un grand jeu. Principalement pour la cohérence de son environnement et de son univers, ancré dans le complexe militaro-scientifique de Black Mesa. Mais la fin du jeu ne m’avait pas laissé un souvenir inoubliable, dans le sens où je l’avais trouvée un peu finie à la va-vite. Un peu comme si un pâtissier réalisait un impeccable ensemble de génoises, garnies de délicieuses mousses de fruits et de chocolat, mais qu’il recouvrait l’ensemble d’une vilaine pâte de sucre verte fluo mal étalée. Pour résumer, Gordon Freeman, notre protagoniste dans le jeu qui est passé d’humble scientifique à machine de guerre capable d’anéantir espèces extra-terrestres et commandos de l’armée à tour de bras, finit par se retrouver sur Xen, la planète d’origine de l’invasion alien, après des heures passées dans des souterrains et des salles obscures. Et là, on se retrouve dans un espèce d’univers un peu psychédélique (d’après mes souvenirs) pour aller buter Nihilanth l’espèce de boss-foetus de fin en assez peu de temps (3 chapitres sur 18).

Au delà du fait qu’on arrive assez vite à cette fin sans trop en comprendre les tenants et les aboutissants, le level-design est assez étrange, avec des phases type plateforme, et laisse une impression de vouloir en finir au plus vite. Le final justement, laisse le joueur sur sa faim avec un « G-Man » qui nous délivre un non-choix, refuser son offre et mourir ou se faire transporter quelque part (une autre dimension??) pour de nouvelles missions… Mais cela a le mérite d’ouvrir la voie à Half-Life 2 qui présente justement notre retour, dans un endroit totalement différent : la Cité 17.

Un univers et un contexte

De mon point de vue, un travail conséquent a été fourni par Valve pour sublimer le travail du premier épisode. Dans Half-Life, l’essentiel du parcours de Gordon se situe dans Black Mesa, un complexe scientifique secret type « Zone 51 ». Cela permet finalement de cantonner le héros à une majorité d’événements enfermés dans des niveaux souterrains qui sont bien pratiques pour tracer un parcours prédéfini. D’autre part, l’univers (hormis l’escapade sur Xen) est relativement familier et attaché au monde « actuel ». Dans HL2, on trempe très vite dans un univers dystopique qui m’a rappelé Metropolis, avec une ville basse contrôlée par la milice (la police du Cartel) et sa tour portail gigantesque qui abrite les « élites » du Cartel, et l’administrateur de la Cité.

On ne sait pas vraiment pourquoi on se retrouve à Cité 17, arrivant dans un train qui rappelle inévitablement l’inoubliable séquence d’introduction du premier épisode. Mais on est immédiatement frappé par l’univers gris, pesant et oppressant que cette ville représente. Ce n’est pas pour rien qu’elle se trouve – a priori – quelque part en Europe de l’Est, rappelant le monolithisme des constructions soviétiques et de son système de commandement et d’organisation centralisé.

Les tons grisâtres et beigeâtres caractéristiques de Cité 17

Les tons grisâtres et beigeâtres caractéristiques de Cité 17

Cité 17 représente une espèce de ville-prison dans laquelle les humains semblent regroupés, et asservis au Cartel. C’est cette situation qui justifie astucieusement les restrictions du level-design, nous obligeant à nous faufiler d’une cache à une autre, la plupart des secteurs étant contrôlés et verrouillés par la Milice. De fait, le chemin de Gordon est tout aussi linéaire que dans le premier épisode, mais la construction de la ville nous la fait envisager d’une autre façon. On n’est pas prisonnier de souterrains et de couloirs étroits, mais à la recherche de petites failles pour s’échapper du contrôle de la population. Poursuivi par les scanners volants du Cartel, on a l’impression que de toute façon, tout ce qui importe est de trouver le chemin le plus rapide vers une sortie… Cela laissait à l’époque où j’ai commencé le jeu une agréable mais fausse sensation d’ouverture. Far Cry était déjà sorti et présentait lui un monde bien plus ouvert.

Pourtant 10 ans plus tard, je considère que l’esthétique du jeu n’a pas vieilli, et qu’elle est beaucoup plus harmonieuse du début à la fin du jeu. Tandis que l’aventure initiale nous trimbale beaucoup dans le « bourbier » des vieux bâtiments et canaux de Cité 17, sa fin et sa suite directe dans Episode One nous amènent dans les hautes sphères de la citadelle aux aspects totalement futuristes, proposant une progression bien mieux amenée que dans le premier opus. Mais cet univers et ce contexte sont également appuyés par les protagonistes que l’on est amené à rencontrer.

La faune, la flore et les aliens

Si le début de l’aventure nous rappelle que les humains sont toujours vivants, on tombe très rapidement sur la Milice dont on ne sait pas vraiment si elle est composée d’hommes ou d’aliens ou d’hybrides. Ces humanoïdes armés et engoncés dans leurs armures présentent une ressemblance avec les Stormtroopers de Star Wars, et comme dans la saga culte, attribuent une identité forte à nos adversaires. Avec leurs communications radio audibles, et le « biiiiiiiip » caractéristique de leur mort, ils sont à la fois effrayants (par leur aspect masqué) et immédiatement reconnaissables. Au fil de l’avancée de Gordon, on rencontre des « versions plus évoluées » de ces soldats, avec une armure lourde, ou encore les troupes d’élite qui elles présentent une similitude encore plus grande avec la même couleur blanche que les Stormtroopers.

Une des grandes forces de Half-Life 2 est de combiner cette armée punitive et dotée d’un comportement assez intelligent avec des ennemis a priori beaucoup plus stupides mais non moins redoutables. Je pense aux barnacles avec leur langue collante qui traine toujours dans les endroits étroits et sombres, aux crabes de tête (qui rappelle forcément Alien!) et des cadavres zombifiés qui paraissent toujours lents et bêtes au premier abord mais sont capables de nous surprendre à n’importe quel moment, cachés derrière une porte ou simulant la mort au sol.

Stupides mais jamais inoffensifs, les zombies restent des ennemis marquants du jeu

Stupides mais jamais inoffensifs, les zombies restent des ennemis marquants du jeu

Les fourmilions, sortes d’insectes géants extraterrestres faisant vaguement penser aux arachnides de Starship Troopers, sont aussi de terrifiants ennemis capables de nous dépasser par leur nombre, leur vitesse et leurs bonds gigantesques. En fait, hormis les Vortigaunts désormais nos alliés, et la rébellion humaine, tout l’écosystème du jeu est finalement hostile. Cela permet de compenser le relatif faible nombre d’ennemis par des situations très stressantes où un seul d’entre eux peut vous mettre en difficulté. Je pense évidemment à deux d’entre eux qui m’auront causé quelques sueurs : les hélicoptères et les striders. Tous deux inspirent le respect et la crainte de par leur taille, leur résistance, et leur puissance de feu, et leur étrange aspect organo-robotique.

La force de Valve aura été d’introduire au fur et à mesure tout ce bestiaire pour faire monter la tension du joueur. Si les premiers ennemis s’accordent bien de quelques balles, on aperçoit au loin ces striders et hélicoptères que l’on finira par devoir affronter dans des scènes d’anthologie. Typiquement les combats contre les striders au lance-roquettes, ou la très prenante bataille à la fin de l’épisode 2 qui m’a – là encore – rappelé vaguement la fin de l’Episode VI de Star Wars sur la lue forestière. La diversité des inspirations – Alien, Star Wars, la Guerre des Mondes pour les striders justement, ou encore les zombies – est finalement une des forces du jeu, car elle est solidement ancrée dans un univers de désolation crédible.

Level-Design

Cet univers est également supporté par un Level Design assez innovant pour l’époque. Medal of Honor et Call of Duty avaient ouvert la voie aux FPS grandiloquents avec des décors à tendance réalistes mais conservaient une tendance relativement « couloir ». On peut fureter à droit et à gauche, mais jamais trop loin. Half-Life 2 ne déroge pas vraiment à cette règle, mais le fait d’une manière plus maline. Ce n’est pas parce que le jeu m’invite à aller dans une direction – soit via les PNJ, soit par l’évidence de la situation – que j’y vais, mais aussi parce qu’il laisse un semblant de liberté et d’exploration. On est évidemment rapidement bloqué par un mur ou un obstacle infranchissable, mais le jeu laisse croire à un univers plus grand, plus consistent aussi qu’un lopin de bocage normand posé là pour focaliser l’attention sur l’action.

HL2 offre une part de poésie entre les phases d’action, car le déroulement de l’action n’impose pas systématiquement une course vers l’avant. La très (trop!) longue balade en buggy nous ferait presque croire que l’on va trouver des survivants planqués dans une petite ferme au détour d’une route. Mais cela amène bien souvent une rencontre plus sauvage avec les forces de la Milice ou les aliens belliqueux. Mais on garde cette petite lueur d’espoir, de croire que cette planète Terre n’a pas pu être intégralement domptée, colonisée. Et ce sont les bastions de la résistance qui représentent cette lutte. A ce sujet, il est un peu dommage que certains de ses protagonistes manquent un peu d’allure, ou encore que ces enclaves libres ne soient pas plus marquées esthétiquement.

Un des plus beaux niveaux selon moi, à travers les souterrains

Un des plus beaux niveaux selon moi, à travers les souterrains

L’intelligence du level design proposé par Valve se reflète également dans la variété des situations proposées. Du premier contact avec Cité 17, à la longue échappée dans les canaux, jusqu’au retour au cœur de la Citadelle en passant par l’espère de manoir fantôme (Ravenholm) presque sorti d’une fête foraine, le jeu ne se prive pas de nous offrir des environnements et des manières de l’arpenter différents. D’autre part, ses niveaux, même linéaires, savent exploiter la verticalité, chose pas si courante à l’époque. Je pense notamment à l’escalade de la Citadelle, où la difficile escalade vers le sommet nous impose constamment de nous méfier autant de ce qu’on voit en face de nous, qu’au dessus et au dessous. Dans ma mémoire rouillée, seul Max Payne auparavant avait su bien retranscrire cette impression, dans un autre registre plus Matrixien.

Enfin, HL2 a même su rendre des pans de jeu très typés « plateforme » (saut d’un rocher à un autre, d’une grue, coins secrets assez inaccessibles) ludiques dans un FPS. Certes, on rage parfois en ratant son saut avec un personnage un peu pataud, mais les level designers ont régulièrement su renouveler cet aspect sans trop en abuser. Je me souviens notamment de la fin du premier jeu, sur Xen, où ces phases à sauter d’une sorte de nénuphar géant à un autre m’avaient beaucoup plus ennuyé car pas vraiment justifiées par autre chose que le fait de visiter une autre planète.

En bref, là où Half-Life tentait de rendre un univers contemporain crédible avec la technologie de 1998, son successeur s’évertue à nous dépayser, à nous proposer une vision alternative de notre planète.

Ambiance sonore

Half-Life, en deux épisodes seulement, a su installer un environnement sonore particulier et marquant. Particulier entre autres parce que Gordon Freeman reste un éternel muet, laissant les autres systématiquement parler à sa place. C’est à la fois une possibilité de mieux s’imprégner du personnage, et un choix délibéré de laisser l’action centrée sur Gordon, célébré comme un héros partout où il passe, et pourtant subissant totalement ce qui lui arrive. Acteur et spectateur de sa propre destinée, le discret barbu écoute les autres exprimer leur vécu alors que nous en savons si peu sur lui…

Le genre de décor qui ne transpire pas la sérénité

Le genre de décor qui ne transpire pas la sérénité

Au delà de son héros mutique, le jeu fait le parti de ne souligner son action que discrètement par des musiques d’ambiance, et nous laisse parfois de longues minutes avec pour seul son celui de nos pas. C’est aussi pour cela que certains bruitages restent si marquants, comme le fameux « clang » du pied de biche, qui nous aide à briser des caisses tout en économisant nos munitions. Ou encore tous les sons produits par l’armure de Gordon, lorsqu’elle se recharge en santé ou en bouclier.

Les premiers contacts avec la Milice impressionnent aussi, avec des soldats qui discutent entre eux, tentent de se coordonner, et finissent invariablement par un « biiiiiiiip » symptomatique de leur fin de vie après l’assaut. De façon générale, on finit par appréhender ses adversaires d’abord par leur bruit caractéristique avant même de les voir. Qui n’a pas frissonné en entendant un crabe de tête à proximité, ou en détectant le son caractéristique d’un strider ?

Innovations

S’il n’y a qu’une innovation à retenir d’Half-Life 2, ce serait évidemment son Gravity Gun. Avec son moteur physique incroyable pour l’époque, cette arme qui n’en est pas vraiment une s’utilise tout au long du jeu. Que ce soit pour résoudre un mini puzzle, balancer un bidon explosif sur un groupe d’ennemis ou pour manipuler des objets spécifiques, il est définitivement l’une des armes emblématiques du jeu. C’est lui qui permet entre autres de gérer des situations différemment, de se servir d’un objet soulevé comme d’un bouclier, d’aller récupérer des munitions éloignées…

 

Le Gravity Scie Circulaire, un must-have!

Le Gravity Scie Circulaire, un must-have!

 

Dans la continuité de cet élément, le jeu s’appuie comme aucun autre auparavant sur son moteur physique Havok. Pas pour simplement s’amuser à faire tomber des cadavres de façon crédible (ça n’était de toute façon pas le cas!), mais pour enrichir l’expérience de jeu. Pour impliquer le joueur dans l’aventure, à le forcer à réfléchir pour se sortir d’une situation donnée, et ce avec une simplicité déconcertante. Déposez un objet lourd dans ce monte charge, et il s’enfonce légèrement. Lâchez en trois, et il descendra en un rien de temps.

Valve a également introduit une synchronisation faciale assez exceptionnelle pour l’époque, avec des personnages exprimant visuellement (même si rudimentairement) leurs expressions. Les dialogues paraissent plus naturels, moins forcés, et surtout permettent l’absence de cinématiques venant interrompre le fil de l’action. Cinématiques, qui encore aujourd’hui sont le moyen « facile » de raconter une histoire, plutôt que de la faire vivre.

Défauts

Half-Life 2 a beau avoir été nommé 39 fois « jeu de l’année » en 2004, il n’en reste pas moins imparfait, voire même irritant parfois.

Son scénario alambiqué, posant bien plus de questions qu’il n’offre de réponses, n’est pas toujours facile à suivre. Ou du moins, on a souvent du mal à en digérer tous les tenants et aboutissant, surtout s’agissant de « l’Homme à la mallette », surnommé le G-Man. Des tonnes d’hypothèses doivent exister pour justifier sa présence, son identité et ses objectifs, mais… seul un Half-Life 3 pourrait vraiment y répondre. Gordon Freeman lui-même reste une énigme. Qu’a-t-il fait entre le premier et le second épisode ? Qui est-il vraiment après tout, lui qui passe de simple scientifique binoclard à héros agile et armé ?

Il est important de ne pas oublier Alyx, qui reste l'un des personnages forts du jeu, une vraie réussite dans l'ensemble

Il est important de ne pas oublier Alyx, qui reste l’un des personnages forts du jeu, une vraie réussite dans l’ensemble

Le rythme du jeu est également sujet à des baisses d’intensité, ou plutôt une redondance trop prononcée. Je pense notamment aux deux séquences en véhicule, respectivement l’hydroglisseur à travers les canaux et le buggy sur l’autoroute 17. Il y a un peu un effet patchwork dans l’enchainement de ces niveaux, comme si l’idée d’utiliser un moyen de transport librement devait être exploitée jusqu’à plus soif. Patchwork aussi car les 13 chapitres qui composent le jeu original manquent parfois de liant entre eux et donnent l’impression d’avoir été développés presque indépendamment les uns des autres.

On pourrait citer d’autres éléments regrettables, probablement plus flagrants dix années après sa sortie, mais l’immersion incroyable qu’offrait Half-Life 2 estompait fortement ses aspects négatifs.

Conclusion

Comme pour d’autres arts, il y a de bons jeux, des jeux excellents, et les grands jeux. Pour appartenir à cette dernière catégorie, il ne suffit pas d’être plus beau, mieux fini ou de proposer un gameplay incroyable. Il faut combiner de nombreuses qualités mais surtout les transcender pour les rendre intemporelles. Jouer et terminer Half-Life 2 10 ans après l’avoir reçu en bundle avec mon ATi Radeon 8500 et l’avoir abandonné au bout de quelques heures n’avait rien d’une expérience rétro. J’ai joué à Half-Life 2 comme j’aurais pu dire « j’ai vu Star Wars » ou « j’ai lu l’Île au Trésor ». C’est ce qui fait la différence entre un très bon jeu, et un classique.

Verra-t-on un jour la suite de ce classique, ou bien le poids pour relever ce défi restera-t-il trop lourd à tout jamais ?

Verra-t-on un jour la suite de ce classique, ou bien le poids pour relever ce défi restera-t-il trop lourd à tout jamais ?

11th Nov2015

Impressions sur le MSI GS70 2QE Stealth Pro

by Alphajet

MSI_GS70_2QE_2015

Depuis quelques temps, je possède un PC portable « Gamer » (l’étiquette classique que de nombreuses marques souhaitent désormais posséder) de milieu de gamme. En l’occurrence, il s’agit un MSI GX60 3BE, une machine basée sur une plateforme AMD assez peu répandue sur les PC portables, équipé d’un processeur APU A10 et d’une carte graphique plutôt haut de gamme Radeon HD8970M. Si j’en parle aujourd’hui, c’est que depuis quelques temps me trottait l’envie dans la tête de le remplacer. En effet, même si ce PC offre des performances honorables, il possédait pour moi deux défauts assez pénibles à l’utilisation. Tout d’abord son poids (plus de 3,5kg pour un 15.6″, sans compter le gros bloc d’alimentation) et son épaisseur qui lui donnent certes l’apparence du PC Gamer traditionnel, lourd et encombrant pour y stocker toute la puissance nécessaire. Ensuite son relatif déséquilibre CPU/GPU : si le GPU est très performant et se permet de concurrencer un bon nombre de modèles de chez Nvidia, tout en proposant avec son APU une bascule sur le GPU intégré au processeur pour réduire consommation et bruit sur le bureau, le CPU manque parfois de pêche pour l’épauler dans certains jeux. Cela dit, de nombreuses personnes ont pu overclocker ce processeur et en tirer des performances très satisfaisantes ; quant au poids, beaucoup de gamers ne s’en préoccupent guère et l’utilisent comme un PC transportable.

Bref, j’en étais content globalement, mais étant donné que je joue désormais très (trop!) occasionnellement, j’avais envie de le faire dans très bonnes conditions, et avoir un engin un peu moins mastoc à utiliser au quotidien, car il me sert également pour travailler. J’étais initialement parti sur un 15,6″ pour conserver un format que j’apprécie, mais j’ai finalement eu une exceptionnelle opportunité pour acquérir un MSI GS70 2QE Stealth Pro, qui possède un très joli écran de 17″. En contrepartie, ce modèle fait partie de la gamme gamer « slim » de MSI, qui propose des PC 15″ ou 17″ bien plus compacts que leurs homologues des gammes plus classiques ou des modèles Asus ROG par exemple. Et franchement, j’ai été impressionné de voir que tout l’attirail d’un portable de jeu plutôt haut de gamme puisse se retrouver dans un châssis aussi fin et léger. Attention, on ne parle tout de même pas d’un ultrabook, faut pas déconner, mais ça reste un très joli tour de force. Jugez donc : un Core i7 de dernière génération (ou presque, la gamme Skylake d’Intel n’apportant de toute façon rien en termes de performances), une GeForce GTX 970M et un SSD de 256 Go associé à un disque dur d’1 To à 7200tr/mn, le tout intégré dans une coque dépassant tout juste 2cm d’épaisseur et pesant à peine plus de 2,6kg. Le modèle similaire en 15,6 pouces peut même se targuer de descendre à 2 kg.

Non mais c'est quoi cette touche * géante ??? Vraiment incompréhensible

Non mais c’est quoi cette touche * géante ??? Vraiment incompréhensible

Ensuite, j’ai retrouvé tout ce que j’aimais sur mon précédent portable MSI : le clavier Steelseries avec rétroéclairage 3 zones et son excellent toucher, un bon écran mat antireflets, une connectique assez riche (4xUSB 3.0, HMDI, DisplayPort, Ethernet, emplacement pour cartes SD). J’ai juste à déplorer la disparition du graveur DVD – pas du tout étonnant dans un châssis de cette taille, et de moins en moins indispensable – et de la relative petite taille des touches pour un portable 17″. Pourquoi ne pas avoir occupé une surface encore plus grande alors qu’il y avait la place ?? Et surtout, Mr MSI, pourquoi persister à faire une touche « Entrée » simple hauteur et une touche « * » juste au dessus aussi énorme ?!? Pour taper des pseudo-insultes en jeu « *** »{#~' »é{#***!!!! » Pour finir dans le registre des petites déceptions, je trouve que MSI a un peu trop forcé sur les applications préinstallées, avec ses logiciels maison Dragon Gaming Center, Ultimate Performance mes couilles et autres Nahimic for MSI – sans parler de Norton… Bref, j’aime trouver un système épuré, et ça n’est pas tout à fait le cas ici. Enfin, dernier petit regret, le choix des puces Killer Network pour la partie réseau, un bel argument marketing pour des produits qui n’améliorent à mon avis rien aux performances en jeu. J’ai galéré à avoir une connexion Wi-Fi stable, le truc un peu de base quand même. Il m’a fallu aller triturer les paramètres Wi-Fi de ma Freebox pour enfin avoir une connexion digne de ce nom.

Mis à part ces quelques petits aléas au final loin d’être rédhibitoires, j’apprécie tout le reste dans ce PC portable qui correspond vraiment à mes attentes. Classieux, performant, bien fini, peu encombrant, c’est vraiment une belle machine. je n’ai pas encore eu le temps de tester beaucoup de jeux, mais je pense clairement que je n’aurai aucun problème à lancer à peu près n’importe quel jeu en Full HD. Je ne compte de toute façon pas vous assommer d’une série de benchmarks que vous retrouverez bien mieux sur des sites plus spécialisés. Mais je voulais juste donner mon impression pour ce modèle qui je trouve, constitue une sorte d’aboutissement du PC Gamer : puissant sans être un mastodonte inamovible. Je pense qu’il est parti pour m’accompagner quelques années, en espérant qu’un tel condensé de technologie ne nuise pas à sa durée de vie !

28th Juil2015

Le Nexus : bar gaming à Marseille

by Alphajet

Le_Nexus_01

J’ai eu récemment l’occasion de retrouver un ancien collègue de promotion de mes (lointaines) études, qui de retour d’Angleterre se lance dans une grande aventure : l’ouverture du premier bar gaming à Marseille, deuxième ville de France. Le bar gaming est un concept qui commence à percer en France, depuis deux ou trois ans tout au plus, avec l’émergence des Youtubers et de Twitch évidemment. Même si Marseille garde souvent l’image d’une ville à la traine, il semblait presque inévitable que ce type de bar finirait par atteindre une si large population…

Casual Hardcore Gamer : Damien, dans quelques jours ce sera l’aboutissement d’un beau projet, l’ouverture du Nexus. Peux-tu m’en dire plus sur le concept ?

Damien : « Le Nexus est un bar-resto sur le thème du jeu vidéo et des jeux de société… en fait sur les univers ludiques en général. L’idée est d’accueillir tout ce qui gravite autour de ces univers, comme le Cosplay, l’eSport, les jeux de cartes. Bref, notre optique est d’être le plus accueillant possible, que les personnes n’y connaissent pas grand chose ou qu’elles soient gamers acharnés. Mais plus spécifiquement, notre concept s’articule autour de trois axes forts :

– L’univers du jeu vidéo avec des PC et consoles en libre accès pour les clients

– L’univers du jeu de société, jeux d’ambiance, jeux de cartes…

– L’univers e-Sport avec l’organisation de concours et la retransmission des évènements majeurs de la scène e-Sport

CHG : Pourquoi avoir lancé ce pari un peu osé d’un bar Gaming sur Marseille?

D : Je lance ce bar avec un associé qui partage la même motivation que moi. Le bar gaming est un concept en plein essor, qui marche plutôt bien à Paris. Pour information, l’année dernière une vingtaine de bars de ce type se sont ouverts un peu partout en France. Il y a même des franchises qui se créent et qui permettent d’avoir une meilleure visibilité. Ensuite pourquoi Marseille? Tout simplement car on s’est rendu compte qu’il n’y avait aucun bar de ce type dans la deuxième ville de France. Pourtant, quand on voit le succès de la Japan Expo ou du RetroGaming Show, on sait qu’il y a un public.
On a l’ambition d’être un lieu de rassemblement pour toutes les communautés que j’ai citées tout à l’heure afin qu’elles puissent partager leur passion autour d’un verre. »

CHG : Tu parles de verre, mais qu’est ce qu’on pourra boire … ou manger au Nexus ?

D : On a toutes les autorisations pour proposer de tout : alcoolisé ou non. On souhaite marquer un peu notre différence ; on a par exemple choisi une bière de qualité qui a été élue meilleure bière du monde. Après, on proposera évidemment des boissons soft, comme les boissons énergétiques qui permettront de tenir une soirée de concours 🙂 Mais notre barman sera ravi de réaliser des cocktails originaux !

Au départ, on pensait se limiter aux boissons, mais finalement les retours que nous avons eu nous ont incité à proposer du snacking en plus. On n’est évidemment pas là pour vendre du gastronomique, mais on vise le snacking de qualité avec des burgers, bruschetta, salades…

Les tables sont réparties au centre du bar pour permettre aux personnes de profiter de tous les espaces qui les entourent. Evidemment, l’écran géant sera une belle attraction pour retransmettre les compétitions e-sport, ou les tournois organisés sur place.

CHG : Tu évoques l’e-Sport et les concours, tu peux nous en dire plus ?

D : Tout n’est pas encore en place actuellement, mais ça va se roder au cours du mois d’Août. Côté e-Sport, on essaie de tisser des partenariats avec des équipes professionnelles, pour les inviter lors de soirées spéciales. On pense notamment aux Millenium qui ont longtemps été basés à Marseille, mais les portes du Nexus sont ouvertes à toutes les équipes qui souhaiteraient participer.

Côté compétition, l’idée est de retransmettre un maximum d’évènements de classe mondiale, soit en direct lorsque c’est possible (en fonction du décalage horaire), soit en différé. On retrouvera évidemment les mastodontes du secteur avec League of Legends, StarCraft 2, Call of Duty, FIFA, Street Fighter IV, dans tous les domaines. Mais on n’exclut pas pour autant des jeux un peu moins connus du plus grand public comme World of Tanks par exemple.

Côté tournois sur place enfin, la logique est toujours de proposer un large choix qui évoluera en fonction des attentes de nos clients. On peut évidemment être sur du très classique MOBA en 5v5, du versus fighting, ou du foot, mais on pense déjà à Smash Bros ou Just Dance par exemple. Encore une fois, les tournois s’organiseront au fur et à mesure, le temps de tout mettre en place.

CHG : Et sur cet univers jeu vidéo justement, quelles sont les machines qui seront en accès libre ?

D : On commence par 10 PC de compétition pour miser sur le 5v5, sur lesquels seront installés les jeux les plus joués, notamment les Free 2 Play qui rencontrent le plus de succès. Cet espace sera vraiment visible pour favoriser les compétitions qu’on ne manquera pas d’organiser.

Côté console, on aura un espace PlayStation 4, un espace Xbox One et un espace Wii U. L’idée est que chaque console ait son petit « coin » un peu perso, histoire de donner à chacun une ambiance spécifique.

On propose également des tablettes en libre accès, car on n’oublie pas les jeux type HeartStone qui rencontrent beaucoup de succès en ligne.

Un petit mot pour finir sur le Retrogaming. Même si on n’a pas encore mis en place d’espace spécifique sur ce thème, c’est une idée qu’on a en tête et qu’on veut mettre en place dès que possible.

CHG : Et pour les jeux de plateau, société, etc… ?

D : Là aussi, un espace dédié sera proposé avec des tables pour laisser aux joueurs toute latitude de profiter de leurs jeux préférés. On a mis en place un partenariat avec l’association Ludik’Action qui a pour but de promouvoir la pratique des jeux dans leur ensemble. Cela permettra à leurs adhérents de découvrir le Nexus et d’avoir un lieu agréable pour partager leurs parties.

CHG : Question de la plus haute importance… où se situe le Nexus, et peux tu nous toucher deux mots sur l’équipe ?

D : Le Nexus propose 150m² (2e plus grand bar gaming de France) au 52 Cour Julien dans le 6e arrondissement. C’est à deux pas du métro Notre Dame du Mont, et proche du tramway. Le bar sera ouvert de 11h du matin à 2h la nuit.

Mon associé étant pris par d’autres obligations pour le moment, il sera un peu moins présent qu’espéré au départ mais nous rejoindra le plus souvent possible. Hormis moi-même, deux passionnés de jeu vidéo officieront à la cuisine et au bar. Bref, toute l’équipe est hyper motivée pour accueillir le plus de monde possible dès l’inauguration le 1er Août 2015 !

CHG : La création du Nexus vous a pris de longs mois de travaux, de préparation, et quelques nuits blanches… Peux-tu nous dire quels ont été les moments les plus difficiles et à l’inverse les meilleurs à ce jour ?

D : Hmmm… question difficile. Peut être que le plus compliqué aura été de convaincre un banquier de croire en notre projet. Tous les banquiers ne sont pas forcément sensibles aux arguments qu’on a présentés… « Comment ? Un bar jeu vidéo ? Mais vous savez que la vente d’alcool est interdite aux enfants ??? »… Bref, c’est un concept pas évident à faire comprendre mais heureusement, on a réussi à on convaincre une banque et c’est l’essentiel.
Mais ça n’a pas été un parcours hyper simple, trouver le local idéal pour le bar, se coordonner avec mon associé à Paris pour le démarrage…

Le meilleur moment, j’espère que ce sera l’inauguration ! Il faut dire qu’on a la tête dans le guidon pour que le Nexus soit prêt à temps pour samedi donc on n’a pas eu trop l’occasion de prendre du recul… Peut être la réception de l’enseigne, qui marquait l’identité du Nexus, et plusieurs mois de travail acharné.

CHG : une dernière question, je me souviens que tu étais un grand fan de sports mécaniques en général, vous pensez mettre en place quelque chose du genre au Nexus?

D : A titre perso, j’ai effectivement mon volant Fanatec et un kit Occulus Rift DK2 chez moi et l’expérience est juste fabuleuse une fois habitué. C’est bluffant au point qu’on a vraiment l’impression d’être coupé de l’espace physique où on se trouve et les fesses dans un cockpit de voiture de course. Malheureusement, je n’ai guère eu l’occasion d’en profiter au cours des derniers mois !!

Alors pour l’instant, il n’y a rien en place, mais l’idée me trotte dans la tête et je pense que ce genre d’installation qui n’est pas forcément accessible à tous serait vraiment sympa au Nexus.

CHG : Merci beaucoup pour ta présentation, et j’espère que les gamers de tous horizons seront nombreux au rendez-vous de l’inauguration !

Pour tous les joueurs marseillais, rendez-vous donc au Nexus ce samedi, à partir de 19h pour déguster des boissons bien fraiches et participer au premier concours !

Page Facebook du Nexus.

28th Mai2015

L’indicible acharnement

by Alphajet

CoH_acharnement_01

Le mois dernier, avec certains collègues nous nous somme livrés à une pratique des années 90 : une bonne vieille LAN-party des familles. Point de pro-gaming ou de compétition ici, on parle bien d’un bon vieux combat d’homme à homme à l’ancienne, l’oeil sanglant et la main fébrile. Notre « outil » de prédilection, c’est Call of Duty 2. Oui un jeu qui a maintenant une bonne dizaine d’années, mais qui est bien loin de l’esprit actuel de la franchise d’Activision. Mais il reste excellent à pratiquer, exigeant et radical (la mort s’invite très rapidement). Et honnêtement, on prend toujours autant de plaisir à y jouer quelques heures, après des mois d’attente entre ces rendez-vous très occasionnels.

Mais l’équilibre d’une LAN est parfois fragile, pour conserver un maximum de joueurs et d’attention. Il passe évidemment par des pizzas, boissons plus ou moins alcoolisées (attention, la précision pourrait s’en ressentir) mais aussi par une sélection de jeux qui convienne au plus grand nombre. Si CoD 2 reste un incontournable, un second candidat tout autant deuxièmeguerremondialiste s’est régulièrement invité dans nos dernières batailles virtuelles : Company of Heroes. Tout aussi exigeant, c’est un jeu tactique en temps réel très sympa, bien foutu et plutôt joli à regarder. Mais qui dit jeu exigeant dit souvent courbe de progression abrupte : en clair, on ne devient pas un colonel de terrain habile et fin stratège en une partie…

Mais revenons à notre contexte. Après d’âpres combats dont le dernier se déroula sur une map custom qui représente une cuisine géante (ou bien on peut considérer que nos personnages sont rétrécis), nous finîmes trois vaillants joueurs restants, aux alentours d’une heure et demie du matin. Cruel dilemme, en profiter pour terminer cette LAN un peu tôt, en cette veille de Pâques où en bon parent nous accompagnerons notre progéniture de chercher des œufs en chocolat dans le jardin? Ou bien se finir sur ce Company of Heroes dont les parties durent habituellement moins d’une heure? La seconde option fut un choix lourd de conséquences…

A trois, nous avons choisi de lutter pour les Forces Alliées contre une IA de niveau moyen (et ça a son importance) ; un bon vieux 3v3 donc. Mes troupes britanniques associées aux américains de « LouMarcos » et « Donki », bien plus doués que moi dans ce jeu. Nous sommes optimistes, nos yeux sont encore vifs, et nos réflexes pas suffisamment atteints pour un jeu de stratégie en temps réel. Et la partie démarre effectivement sous les meilleurs auspices : mes rosbifs ont l’étrange particularité d’être à la fois extrêmement mobiles et de disposer d’excellents moyens de défense. Deux caractéristiques qui semblent antagonistes, mais qui permettent finalement de déployer des points fortifiés loin de sa base principale. Quant à mes acolytes, ils bénéficient d’une armée plus conventionnelle, mais néanmoins efficace et polyvalente.

Si vous ne connaissez pas CoH, vous ne savez peut être pas qu’il propose un système de territoires, un peu à la manière de l’ancêtre Z. La carte est divisée en zones à capturer afin d’augmenter ses ressources, ce qui permettra de produire de nouvelles unités ou bâtiments. Et la maîtrise de ces zones est vraiment un des points clés de la bataille, imposant des parties très rythmées pour la conservation des ressources. Justement, notre entame de partie nous laisse penser que ce sera « piece of cake », car après un quart d’heure, nous probablement plus des 2/3 de la carte complète. Et puis se passe ce qui arrive souvent quand on se sent en position de force : on relâche son attention. Les petits assauts qu’on contient aisément se transforment soudain en calvaire de défense avec des chars d’assaut qui viennent anéantir nos lignes de front et s’enfoncent jusqu’à nos bases.

Ces retournements de situation, tout le monde en a connu. LouMarcos et moi-même voyons nos bases se faire détruire, et seul Donki reste plus ou moins épargné par l’adversaire. Mais le mode de partie choisi nous permettant de reconstruire notre base principale, nous basculons soudain dans le raisonnement absurde :
« – Bon allez, on laisse tomber, on s’en refait une ou pas? » »- Mouaais, ça va faire tard après… »
« – Mais on n’est pas tout à fait mort quand même ! »
« – Haha ouais Donki va nous sauver »
« – Nan mais avec mes planeurs, je peux encore aller faire chier les allemands »
« – On peut encore se refaire! »
« -… »

Donki, malgré sa lucidité à ce moment-là en voulant abandonner, ne savait pas encore dans quoi on allait tomber. Et là, plutôt que suivre le bon sens que tous les indices factuels nous présentaient, à savoir qu’à 1vs3, et la perte de 80% des territoires, nos chances de victoire étaient proches de zéro, nous sommes tombés dans un des travers qui font la différence entre l’Homme et la machine. Étrangement, alors que nos opposants allemands disposaient d’une force de frappe tout à fait suffisante pour éradiquer Donki, ils se concentrèrent sur les quelques appâts que LouMarcos et moi même s’amusions à lui balancer, avec l’infime espoir en tête de pouvoir renverser l’ordre des choses. La vexation de la défaite, la frustration d’une partie perdue trop vite, le déshonneur d’abdiquer devant une IA finalement pas si flambante, autant de facteurs sentimentaux qui nous incitèrent à ne pas appuyer sur ce putain de bouton « Abandonner ». Et la partie s’éternisa…

Après plus de deux heures et demi, nos ridicules tentatives de reconstruire nos bases finirent par se solder en points d’appui non négligeables pour Donki, qui reprit une partie des territoires. Mes défenses permirent à LouMarcos de reconstruire son camp, et de relancer une production tandis que mes planeurs continuaient de harceler l’arrière des troupes allemandes, qui bizarrement encore ne tentaient pas de reprendre des territoires pourtant faiblement défendus. Évidemment, arrivés à ce stade, impossible désormais d’abandonner et il nous a fallu encore  plus de 45 minutes pour reprendre le dessus et finir par écraser les forces de l’Axe. Si, si, on a fini par gagner après plus de 3h20 de bataille intense

CoH_acharnement_02

Mais avec le recul, qu’est ce qui nous a fait gagner? Clairement pas notre maîtrise tactique puisque nous aurions du être décimés en une demi-heure. On a gagné parce qu’on a joué contre une IA moyenne, volontairement bridée par ses concepteurs et qui a laissé le champ libre à notre capacité d’obstination, nous incitant à ne pas nous résigner à accepter la défaite. A notre place, une IA aurait lâché l’affaire. Mais l’humain a cette capacité improbable à croire en ses chances même dans des situations désespérées. Je me souviens de parties avec mon vieil ami Torment, il y a une vingtaine d’années (ouais, ouais…) sur Command & Conquer. Le premier. Ma première expérience en LAN, et il était bien meilleur que moi et gagnait toutes nos parties. Mais j’avais cette capacité à le surprendre en tentant tout ce que je pouvais pour compenser mon manque d’expérience par des stratégies improbables. Lors d’une partie, il savourait son attaque finale sur ma base principale, et s’apprêtait à crier victoire mais… elle ne vint pas. Il m’interpelle alors « bon, où tu as caché ton collecteur de ressources pour me faire chier?? » pendant que j’essaie de dissimuler mon sourire. Envoyant ses troupes à sa recherche, il finit par tomber sur mon imposante base secondaire que j’avais créé très tôt dans la partie pour me replier. Au final, il a quand même gagné la bataille, mais il m’a avoué ensuite avoir rarement autant eu peur de perdre sur C&C qu’à ce moment-là. Je ne connais aucune IA qui aurait volontairement anticipé sa probable défaite et prévu d’emblée un scénario surprise pour tenter de surprendre un adversaire plus fort.

Parce qu’elle n’existe pas (encore) et que c’est ce qui fait le sel des parties multijoueur sur à peu près n’importe quel jeu. Parce que chaque joueur reste différent et n’agit pas (que) selon un pattern prédéfini. Parce que l’IA n’est pas obstinée, mais prédéterminée. Au final, notre acharnement à ne pas perdre cette partie de Company of Heroes nous a plutôt valu le lendemain des cernes et un teint blafard que la gloire et la fortune. Mais au fond de nous, malgré cette victoire quasi-pathétique, une petite partie de notre égo s’est sentie satisfaite de ne pas avoir abandonné notre combat face à une machine.

16th Nov2014

Les mauvaises résolutions

by Alphajet

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Voilà, ça fait des mois que ce sujet me trottait dans la tête, mais évidemment vu le temps de réaction que j’ai sur mon blog, on m’a coupé l’herbe sous le pied… deux fois. Je veux parler des débats de plus en plus systématiques autour de la « qualité graphique » des jeux, en particulier sur console. C’était moins vrai sur la génération 360/PS3, mais depuis la sortie de la Xbox One et la PS4, j’ai l’impression que chaque nouvelle sortie fait l’objet d’un décorticage technique, d’une plongée dans les détails, et surtout d’une comparaison systématique d’une console à l’autre.

Je suis tombé sur cet article de Julien Chièze dont le titre m’a attiré l’œil. L’auteur y rappelle que le débat ne doit pas être systématiquement déporté sur les aspects techniques d’un jeu, mais plus sur les qualités d’écriture, d’émotion et de gameplay. Certes. Il défend aussi que les actualités de type confrontation technique sur Gameblog sont justifiées par sa volonté de laisser ses rédacteurs s’exprimer. Mouais. Surtout parce que ça « intéresse les joueurs ». Si on veut, mais la question est : « ce débat serait-il aussi récurrent si les sites majeurs de jeu vidéo n’assénaient pas si souvent ce genre de news? ». Je ne pense pas, car aujourd’hui ces sites sont la référence pour beaucoup de joueurs, dont les notes techniques sont souvent une finalité.

C’est l’exercice du test de jeu vidéo (et non de la critique) qui veut ça, mais pousser le débat aussi loin tient de l’hérésie – qu’on les brûle!!! Là où je rejoins Julien C., c’est sur son intertitre « la dictature du benchmark« , que je trouve très juste. Quand les chiffres deviennent la seule mesure valable de la qualité d’un titre, c’est que quelque chose cloche. Il faut vraiment faire la différence entre un benchmark qui est plutôt un outil pour tester les cartes graphiques (ou dans une moindre mesure les processeurs), et l’expérience de jeu qui doit être satisfaisante. Après, je n’ai rien contre une analyse ponctuelle des écarts entre d’une version console à une autre, ou dans le cadre d’un portage PC par exemple. Mais ça doit rester des cas plutôt exceptionnels lorsqu’une version est particulièrement bâclée ou encore pas fluide.

Typiquement, un site comme jeuxvideo.com qui est quand même le premier site français sur le domaine, se fend depuis cette année de vidéos « versus » qui comparent deux versions d’un même jeu. Une pratique qu’on voit de plus en plus fleurir… Mais pour revenir à l’article de Gameblog, je ne suis pas d’accord avec l’argument de fond et la conclusion : pour moi le drame n’est pas de négliger le fond, d’oublier l’expérience et le plaisir de jeu. Bien sûr, c’est hyper important, mais deux choses me font dire que ce type de débat est la plupart du temps aussi stérile que débile :

1. C’est une chose que Torment – du temps où il écrivait encore sur ce blog 🙂 – aimait rappeler, et je lui rends hommage à ce niveau. La « beauté » d’un jeu ne se mesure pas en nombre de pixels, en images par secondes et en « progressif ». Non, l’esthétique d’un jeu, c’est avant tout sa qualité artistique, sa capacité à inviter le joueur dans un univers, à le rendre crédible. Revenons très longtemps en arrière, à l’ère de Duke Nukem 3D. Lorsque le jeu est sorti, il n’était pas techniquement le plus impressionnant (Quake lui était bien supérieur à ce niveau), en revanche son esthétique – et son humour – lui ont offert une côté de popularité maximale! L’aspect parodique de Los Angeles, avec des décors qui s’inspiraient d’un cinéma, du vaisseau du film Alien, c’était plus fun et plus attirant que les décors marronnasses de Quake.

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Voilà voilà, c’est juste joli, c’est une palette de couleurs harmonieuse et un parti pris esthétique.

Et si les consoles de Nintendo sont souvent absentes de ce débat, ça n’est pas seulement parce qu’elle mise surtout sur ses exclusivités, mais aussi parce que ses licences phares sont toujours esthétiquement très travaillées dans leur style. Le premier Donkey Kong Country n’avait pas une meilleure résolution que ses potes de l’époque, mais il a giflé la rétine de pas mal de joueurs par ses couleurs, ses niveaux variés et ses gorilles bien animés. Et je ne parle même pas de Zelda…

2. D’autre part, et c’est peut être ce qui me frappe encore plus, c’est la futilité de certains détails techniques. Les développeurs essaient de se justifier régulièrement avec ce type d’arguments, mais ils sont alors taxés de jouer du gros pipeau. Pourtant, la différence entre un « 1080p » et un « 900p » est à peine visible sur un écran de 40″ posté à 2 mètres de vos yeux. Je pense qu’une bonne partie des joueurs ne sait même pas que ça exprime une résolution (1920×1080 pixels) et une qualité de balayage (progressif signifiant que chaque image affichée est complète, à l’inverse de l’interlacé qui n’affiche qu’une ligne sur deux à chaque image).

Cela est d’autant plus vrai qu’aujourd’hui les puces graphiques sont bardées de technologies qui lissent des écarts qui étaient beaucoup plus flagrants il y a près 20 ans. A l’époque, 3dfx nous sortait une petite révolution avec son mode Glide qui offrait un filtrage bilinéaire des textures qui offrait vraiment une différence par rapport aux gros pixels bien tranchés. Puis ce sont les filtres anistropiques et l’anti-aliasing qui ont encore minimisés l’effet de la résolution sur la qualité graphique. Et je vous renvoie à l’excellent, que dis-je, le prodigieux article dans Canard PC Hardware n°22 qui expose à quel point le pinaillage graphique n’apporte rien, avec une méthodologie claire et objective. Dans quasi tous les cas, les joueurs sont incapables de discerner la différence entre un mode « High » et un mode « Ultra » dans les jeux, sachant que même le mode « Medium » n’est pas loin. Et je suis convaincu que c’est valable aussi pour les consoles. En clair, c’est bien plus un discours marketing qu’une réalité objective.

Un magazine toujours intéressant, et l'article en question est vraiment éloquent

Un magazine toujours intéressant, et l’article en question est vraiment éloquent

Bref, un an après les sorties des Xbox One et PS4, ce débat futile n’est pour moi qu’un moyen de plus d’exacerber la rivalité entre les deux camps, alors que ces deux consoles sont techniquement très proches. On en revient au classique « ki-ka-la-plus-grosse ». Et finalement, je crois que c’est ce qui fait le plus plaisir aux partisans de ces discussions de cour de récré, alors que ceux qui n’ont guère le temps de faire chauffer leur console ou leur PC comme moi, eux, préfèrent juste profiter des partis-pris esthétiques ET de l’expérience que les jeux peuvent proposer.

Crédits: http://geek.niooz.fr ; http://mynintendonews.com ; www.canardpc.com
14th Sep2014

Ghosts in the city

by Alphajet

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La ville tient une place privilégiée dans les jeux de course. Hormis quelques simulations de 4×4 et autres jeux typés « cross », rares sont ceux qui n’évoquent pas de près ou de loin une cité à traverser, des pâtés de maison à contourner et des monuments célèbres à admirer (mais alors très très vite). Pourtant, tous n’ont pas logé leur ville à la même enseigne. D’un GTA, certes un peu hors sujet, mais tellement centré autour de ses cités au dernier Ridge Racer Unbounded, un grand écart s’est formé. J’aimerais justement revenir sur ce dernier qui m’a occupé dernièrement et témoigne de la différence entre ancrer un jeu dans la ville et s’en servir de décor de théatre.

Revenons pour commencer aux sources, à ce qui fait l’essence d’un jeu de course. Dans les années 80, la faible puissance des machines de l’époque fait défiler un paysage et une route face à une voiture paradoxalement immobile. Dans ces conditions, la ville fait son apparition comme une toile de fond, un mirage inatteignable qui rappelle pourtant que les routes sont faites pour relier les villes entre elles. OutRun chez Sega ou F1 Race sur Gameboy sont deux bons exemples de jeux qui l’exposent comme un décor en carton pâte de théâtre.

Outrun et son décor qui défile devant la voiture, astuce technique incontournable des premiers jeux de course

Outrun et son décor qui défile devant la voiture, astuce technique incontournable des premiers jeux de course

Mais elles nécessitent d’être parcourues, et il faudra attendre les années 90 pour que ça soit réellement le cas. Deux jeux avaient alors marqué mes yeux d’adolescents : Screamer et Need For Speed. Le premier était pour moi un des premiers jeux sur PC à pouvoir se rapprocher de l’expérience d’une borne d’arcade. Même si ses villes étaient loin d’être crédibles, elles cherchaient à meubler l’univers d’éléments lumineux et dynamiques. Car la ville a aussi pour ambition d’apporter de l’animation, de la distraction au pilote autour de la route qui constitue la limite de son espace de jeu.

A l’inverse, Need For Speed proposait une vision beaucoup plus sérieuse et réaliste de la ville. Le fait de proposer des tracés allant d’un point A à un point B rendait déjà l’expérience crédible pour une conduite de voiture de sports en liberté. Les villages et cités traversées n’en étaient qu’un prolongement pour faire croire au conducteur à un monde qui pourrait réellement exister dans la « vraie vie ». Dans les deux cas, un soin particulier du détail était apporté aux décors, même si on sait pertinemment que derrière la première couche de carton-pixels, c’est le vide absolu et non un univers construit.

Nous sommes en 1994 et NFS s'affiche alors au mieux en 640x480. Mais il y avait déjà un réel effort de crédibilité sur les routes

Nous sommes en 1994 et NFS s’affiche alors au mieux en 640×480. Mais il y avait déjà un réel effort de crédibilité sur les routes

Cette première impression de monde ouvert, que l’on peut parcourir sans être enfermé dans un circuit, c’est Midtown Madness (1999) qui me l’a offerte. Une ville inspirée de la réalité dans laquelle on reproduit l’architecture et les monuments célèbres. Ce principe, GTA III (2001) l’a sublimé en singeant New York avec Liberty City. Je l’ai pour ma part découvert 1 an plus tard avec Vice City, ses canaux, sa plage, son soleil couchant, et donc son faux Miami qu’on parcourt de long en large, le bras sur la portière d’une décapotable volée quelques instants plus tôt. Pourtant, on pourrait rétorquer que les bâtiments ne se visitent pas ou peu, que les frontières virtuelles de la ville sont bien présentes, et qu’elle présente un visage un peu grossier. Peut être, mais jamais auparavant on a autant pensé sillonner aussi « réellement » les rues d’une cité au volant. Et GTA reste encore à ce jour la référence à ce niveau, même si des titres comme Mafia ou Driver par exemple s’y sont essayés.

Midtown Madness proposait déjà une ville avec sa circulation, sa police, ses feux rouge !

Midtown Madness proposait déjà une ville avec sa circulation, sa police, ses feux rouge !

C’est pourquoi, lorsque j’ai joué l’année dernière à Ridge Racer Unbounded, j’ai été frappé par la pauvreté des décors. Alors que la série a suivi les évolutions graphiques pendant 20 ans, ce dernier épisode a concentré tous ses atouts dans les effets de lumière. Et si le jeu a été semi-échec, je pense que sa ville imaginaire de Shatter Bay n’y est pas pour rien. Impersonnelle, brunâtre, morte, tous les efforts que d’autres développeurs avaient pu mettre pour faire croire à leur vision de la ville sont ici anéantis. Shatter Bay est un patchwork plus qu’une œuvre de composition. Ses différents quartiers – centre-ville, port, quartier résidentiel, chinatown – font évidemment penser à une cité américaine, mais sans pour autant arriver à en tirer l’essence. Les immeubles se ressemblent, rien ne ressemble plus à une station essence qu’une autre station essence, à tel point qu’on est parfois confus dans toute ce marron grisâtre qui envahit l’écran. Et quand je percutais un des rares véhicules censés habiter cet environnement, c’était immédiatement pour me rendre compte de leur lobotomisation totale, rivés sur leur rail imaginaire et sans aucune réaction au choc. Cela m’a justement ramené pas loin de deux décennies en arrière avec le premier NFS dans lequel les autres voitures protestaient au moins d’un coup de klaxon rageur.

Shatter Bay et ses teintes sombres, ternes, pour mieux faire ressortir les effets lumineux des voitures...

Shatter Bay et ses teintes sombres, ternes, pour mieux faire ressortir les effets lumineux des voitures… Au détriment de la qualité des circuits et de l’ambiance générale

L’exemple Unbounded nous rappelle donc à quel point la ville, et l’environnement en général, occupent donc une place importante dans le plaisir que peut éprouver le joueur à conduire dans ses rues. Proposer un cadre crédible, et surtout cohérent est un gage de voir le pilote retourner avec plaisir dans tel ou tel lieu qui lui a flatté la rétine, ou l’a marqué par son architecture ou sa conception. Certes ce n’est pas l’objectif d’un jeu de F1 où toute la concentration doit être portée sur la piste et les adversaires, mais c’est pour moi indissociable des jeux plus arcade, où la qualité des tracés doit être presque aussi importante que la jouabilité.

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