04th mai2013

World of Sexism

by Alphajet

Chers amis, l’heure est grave. J’ai pas mal tergiversé avant de poster cet article, ne sachant pas trop si j’apporterais quelque chose de probant à la discussion du moment. En effet, je m’apprête à commenter un sujet ultra-polémique et sensible, non pas la PS4, non pas les DRM, mais réagir à l’article fleuve de Mar_Lard posté sur le blog Genre!. Un dossier qui s’intitule « Sexisme chez les geeks : Pourquoi notre communauté est malade, et comment y remédier », vaste programme. Un titre à mon goût un peu tendancieux car il laisse penser que les « geeks » représentent un milieu particulièrement plus sexiste comparé à d’autres, mais j’y reviendrai plus tard. Non, tout d’abord, ce que je tiens à faire, c’est mettre un cadre préalable autour de mon article, que je revendique sincère qu’on le croie ou non.

Oui, je tiens à affirmer que je pense que le post de Mar_Lard est utile, même nécessaire. Je suis conscient qu’il existe un problème de sexisme dans notre société, et donc a fortiori dans la communauté gamer ou geek. Et évidemment, le sexisme s’affirme le plus souvent par un machisme pour ne pas dire un dénigrement du genre féminin bien plus flagrant et fréquent qu’il ne l’est contre les hommes. Donc, loin de moi l’idée de renier l’intérêt d’une cause qui exige un traitement respectueux des deux sexes, surtout dans un monde assez jeune comme celui du high-tech et des jeux vidéo. Et je dirais même « Bravo », car après son argumentaire sur « l’affaire Joystick » l’été dernier (j’y reviendrai aussi), il fallait avoir un certain courage pour collecter des éléments à charge pendant 6 mois et publier cette compilation.

Pour illustrer mon propos, je vous propose quelques héroïnes de jeu vidéo pas si nunuches. Ca commence par une des pionnières! Miss Pacman, qui était tout aussi gloutonne que son cher amoureux jaune citron

Pour illustrer mon propos, je vous propose quelques héroïnes de jeu vidéo pas si nunuches. Ca commence par une des pionnières! Miss Pacman (1981), qui était tout aussi gloutonne que son cher amoureux jaune citron

Mais si j’étais d’accord sur tout, vous vous doutez bien que cette présente contribution serait bien maigre. Donc si je suis d’accord les raisons qui l’ont poussé à écrire, je le suis beaucoup moins sur la forme. Je vais essayer d’articuler correctement mes arguments plus loin, mais pour résumer mon sentiment général après avoir pas mal lu et digéré sur le débat, je ferais une petite analogie scabreuse… Je trouve que ça ressemble au maître qui fout le nez de son chien dans la merde qu’il vient copieusement de déposer dans le salon tout propre, en l’engueulant avec force et violence verbale pendant 10 minutes pour lui faire bien comprendre de ne pas le refaire.

Mais là où on peut comprendre qu’on n’explique pas forcément à un chien que non, ça n’est pas glamour de laisser ses excréments trainer dans la maison, et qu’une attitude menaçante suffise, le public humain a beaucoup plus de chances de réagir de diverses façons à ce genre de texte dénonciateur. On le voit avec les conséquences de cet article, copieusement garni en félicitations tout comme en commentaires amers, voire totalement haineux. Car si certains ont eu l’impression d’ouvrir les yeux sur le phénomène, d’autres se sont plutôt braqués, créant l’effet inverse en ayant tendant à les refermer comme une coquille sur leur vision. J’exclus bien volontiers ceux dont le niveau de réflexion s’arrête à l’insulte.

Mais pour tous ceux dont la conscience n’est pas forcément sensibilisée à ce problème, tenter de leur jeter une réalité (j’ai bien dit « une », pas « la », car il y a forcément une part de subjectivité) acide aux yeux, ben ça pique. Et le premier réflexe, c’est un peu de rejeter en bloc. Chose d’autant plus probable que le texte est, dans mon opinion, dommageable sur plusieurs plans. Je vais essayer de les expliquer…

1. La pertinence des arguments

Je vais en prendre un parmi d’autres. Mar_Lard nous rappelle plusieurs fois que l’Histoire des geeks, plus généralement de l’informatique, est jalonnée de nombreuses mères d’inventions déterminantes pour le secteur. Tout comme elle précise que de nombreuses filles jouent depuis leur plus tendre enfance, cherchant par là à défoncer, telle un Chuk Norris énervé, la porte du mythe « les geeks sont originellement des hommes, repliés sur leur communauté, réfractaires à l’accueil des « noobs » et plus encore des femmes, qui devront nécessairement justifier d’une connaissance encyclopédique pour avoir le droit d’en placer une ».

L’argument se tient… en partie. Je fais peut être fausse route, mais ça n’est pas en donnant quelques exemples de célèbres scientifiques (au passage, j’ai personnellement du mal à les qualifier comme geeks, tout comme Turing et ses potes) qu’on valide un argument comme quoi le milieu geek est imprégné d’une forte culture féminine. Pour moi c’est un débat vraiment différent, et le machisme avéré de la communauté scientifique est suffisamment connu pour se souvenir que les grandes femmes de science ont – malheureusement – été assez rares dans l’histoire. Et pour se recentrer sur les « geeks », ou les gamers en tout cas, je pense qu’il soit pas totalement mensonger de dire que les garçons des années 80 étaient plus nombreux à s’imprégner des jeux vidéo que les filles.

Je suis d’accord pour dire que le milieu du jeu vidéo s’est aujourd’hui beaucoup plus diversifié, et est devenu accessible à une très large partie du public. En revanche, ça me semble assez erroné de sous entendre que c’était le cas il y a 20-30 ans. Tout simplement parce qu’assez logiquement, si une si forte proportion de femmes avait été présente dès le début de l’histoire vidéoludique, la surabondance de sexisme n’aurait pas pu autant se développer non? Je trouve même contre productif d’essayer de nier le fait que la population masculine était majoritaire dans ce milieu car justement, elle donne du crédit aux femmes qui essaient de s’y imposer.

Sous ses airs de cruche juste bonne à être capturée, la princesse préférée de Mario a donné naissance à l'excellent Super Princess Peach (2006), mais elle était déjà présente et jouable dans Super Mario Bros 2!

Sous ses airs de cruche juste bonne à être capturée, la princesse préférée de Mario a donné naissance à l’excellent Super Princess Peach (2006), mais elle était déjà présente et jouable dans Super Mario Bros 2 (1989)!

De même, sans verser dans la condescendance larmoyante, je pense quand même que le stéréotype du « geek pâle, maigrichon et boutonneux à lunettes » n’est pas né que d’un mythe. Il y a je pense une véritable origine à cela. Probablement une évolution logique de ceux qui ne cadraient justement pas avec les canons de la mode de leur temps, et qui sont passés du club d’échec à la salle d’informatique. Loisir ô combien adapté aux personnes un peu refermées sur elles mêmes et qui peuvent y trouver un certain réconfort. Donc création du mythe du geek.

Mais pour revenir à un cadre plus social, les métiers assez techniques et d’apparence complexe étaient tout simplement plus accessibles aux hommes qu’aux femmes dans les années 60-70, ce qui a à mon avis a créé un noyau masculin dans cette communauté par extension. C’était, faut il encore le rappeler, une autre époque, et le milieu de l’informatique/jeu vidéo n’en est qu’un exemple parmi d’autres.

La situation a probablement perduré avant s’ouvrir plus tard, mais sans perdre pour autant ce noyau masculin qui fait qu’aujourd’hui encore, on voit beaucoup plus d’hommes aux avant postes du milieu gamer que de femmes (sans parler évidemment du fait que dans la société en général, les postes à haute responsabilité sont systématiquement plus occupés par des hommes que des femmes). Je pense donc que stigmatiser le milieu geek plus qu’un autre, c’est se tromper de cible. Par contre, rappeler qu’il n’est qu’un milieu comme les autres face au sexisme, c’est une évidence indéniable – traduction: ça n’est pas un cadre moins machiste que les autres.

Je trouve qu’il y a quelques exemples comme celui là dans cet article, qui est principalement une longue énumération de faits (dont certains éloquents), qui vont laisser à certains l’impression que Mar_Lard essaie d’imposer des évidences, qui n’en sont pas forcément.

2. La force des arguments

Le problème dans un article qui dénonce une sorte de consensus machiste dans tous ses détails les plus sordides, c’est qu’on peut rapidement passer d’un argument/fait/récit hyper percutant (la description du Cross Assault de Capcom et de ses dérives est assez éloquente) à d’autres, mis au même niveau, l’article étant assez « tout d’un bloc », et pourtant beaucoup plus insignifiants. Du genre émettre un jugement sur les avatars de réseaux sociaux de certains rédacteurs de magazines, ou des raccourcis pas tip top, notamment sur l’affaire Tomb Raider/Joystick. En effet, autant je trouve son présent article presque nécessaire pour initier une réflexion, autant celui de l’été dernier était à mon avis beaucoup trop réac’. Phrases sorties de leur contexte, traces d’humour volontairement prises au premier degré, amplification et surenchère caractérisée… bref mon problème c’est que sa lecture subjective d’un article a inspiré nombre d’autres papiers à des journalistes qui n’auront dans la plupart des cas ni lu l’article incriminé, ni même entendu parler du jeu dont il était l’objet…

L’été dernier, j’avais même prévu d’en parler spécifiquement, mais j’avais laissé tomber et voulu attendre la sortie du jeu pour en rediscuter (ce que je n’ai pas fait par ailleurs ;) ). Bref, je ne remets pas en cause le fait que Deez, l’auteur de la preview de Tomb Raider, ait été très (trop) maladroit dans sa façon de présenter les choses, mais pour avoir suivi Joystick pendant des années, je le crois sincère quand il dit que c’est la nouvelle façon de présenter Lara Croft qui l’a enthousiasmé. Et pas quelques furtives secondes pendant lesquelles le jeu sous-entend une tentative d’agression sexuelle sur l’aventurière. Reste que son article était en effet assez mal fichu ; il n’était clairement pas dans un grand jour, sentant les vacances approcher il s’est permis des dérives vraiment pas brillantes

Je n'ai pas pu m'en empêcher: seul Game B de LaFauteALaManette pouvait nous pondre ce magnifique détournement de la couverture du Joy' incriminé, qui montre bien que pour le coup, le plus salace n'était peut être pas Deez...

Je n’ai pas pu m’en empêcher: seul Game B de LaFauteALaManette pouvait nous pondre ce magnifique détournement de la couverture du Joy’ incriminé, qui montre bien que pour le coup, le plus salace n’était peut être pas Deez…

Bref, j’en reviens à mon analyse. Je prends un autre exemple. Mar_Lard étend intelligemment sa propre expérience du sexisme dans d’autres milieux : la communauté Linux ou encore la communauté hacker. L’argument est frappant, il suffit qu’une femme participe sur des forums, ou pire à un débat avec sa webcam pour voir déferler les commentaires pathétiques. Par contre, mettre dans le même sac la communauté des rôlistes (bien qu’elle doive tout autant comporter son lot de boulets machistes) parce que certains « osent » jouer un rôle..?? Euh, ça n’est pas justement l’objet du jeu de rôle de profiter de l’expérience pour incarner un personnage complètement décalé, loufoque ou un incorruptible chevalier? En quoi incarner une « elfe bombasse » ou « un vicelard » est si dégradant pour les joueurs? Et ce qu’on devrait autant s’offusquer si une femme jouait le rôle d’un gros chevalier  macho et vulgaire ?? Franchement non! Où est le fun si on se met tous à jouer des robots effectuant sagement leur quête loyale? Toute l’essence d’un jeu de rôle papier provient à mon sens de la qualité du contexte mis en place par le maître de jeu ET de l’ambiance créée par les joueurs.

Ce genre d’exagérations et de déformations et assez symptomatique de personnes qui, pour étayer leur propos, se sentent obligés d’en rajouter. Le problème, c’est que ça ne sert absolument pas l’argumentation, ça provoque l’effet contraire. Mar_Lard se sent obligée de retourner sur sa première croisade, le dossier Tomb Raider de l’été dernier. Il semble qu’elle n’ait pas lu à l’époque la dernière partie où une femme, oui UNE FEMME écrit un brûlot sur la poitrine opulente de Lara Croft. Toute la mauvaise foi se situe autour du fait que cet article était ouvertement caricatural et second degré, alors qu’elle affirme clairement que c’est un moyen pour le magazine de flatter la libido de ses lecteurs adolescents prêts à se masturber sur n’importe quelle image de duo de melons (pas de Cavaillon ceux-là). Qu’on puisse remettre en question l’intérêt de cet article, pourquoi pas, mais prétendre qu’il est à lire au premier degré, c’est faire un affront à son intelligence et je ne doute pas une seconde qu’elle ait fait preuve d’hypocrisie en l’abordant de cette façon.

Et c’est malheureusement assez récurrent dans son article, ce qui affaiblit considérablement son propos…

3. La construction du propos

Là, j’attaque la forme, et sur ce point, je pense qu’il y a une cascade de choses à blâmer…

3.1. Escalade des superlatifs

Je n’ai rien contre un peu de vulgarité bien sale de temps en temps, c’est même plutôt agréable dans un monde de journalisme lisse, fade et creux. Par contre, Mar_Lard croit là aussi judicieux d’en faire des caisses. Mais là où quelques « bites » auraient pu se laisser lire dans un article de taille assez standard, on se retrouve ici avec une accumulation de qualificatifs : « dégueulasse », « les connards », « les queutards frustrés », « désinformation crasse », « pissant à la gueule », « notre chatte nous reste en travers de la gueule »…

Non seulement, niveau style c’est lourd, mais en plus ça laisse la désagréable impression qu’elle répond à la vulgarité des exemples qu’elle expose par la même violence verbale. Et pour moi, ça dépasse le simple cadre du sarcasme pour tomber dans le travers de l’accumulation caractéristique. Les moindres illustrations en langue anglaise sont traduites, intention louable, mais qui rajoute encore au ton pesant de l’article. Je pense que cette accumulation était voulue pour engendrer un sentiment de malaise chez le lecteur, mais qui en devient à mon avis vaine tant tous les arguments ne se valent pas…

Le premier Left4Dead nous proposait d'incarner Zoe, pas plus démunie que ses autres confrères d'infortune face à l'armada de zombies. Le casting fait certes un peu cliché, mais il a le mérite de mettre les 4 personnages sur un pied d'égalité

Le premier Left 4 Dead (2008) nous proposait d’incarner Zoe, pas plus démunie que ses autres confrères d’infortune face à l’armada de zombies. Le casting fait certes un peu cliché, mais il a le mérite de mettre les 4 personnages sur un pied d’égalité

3.2. La catégorisation systématique

Une des choses que j’ai le moins supporté dans le propos de Mar_Lard, c’est sa façon de ranger tout le monde dans des petites boites: « la communauté gamer », « la communauté geek », « la communauté hacktiviste », etc, etc… Comme si les gens devaient tous rentrer sagement dans des petites cases et ne jamais en sortir, comme si quelqu’un qui joue ne pouvait se caractériser que par « gamer » et pas par le reste de ses passions, de ses activités… Elle prend d’ailleurs pour exemple d’une amie, racontant une agression sur son blog et twitter, et s’insurge contre un gars qui a une attitude déplorable MAIS attention! Il a été candidat du Parti Pirate aux législatives 2012! Donc soudainement, il convient d’agglomérer sa parole d’évangile à celle du Parti Pirate tout entier, de là à sous-entendre très grassement que le Parti Pirate n’est composée que « d’hommes blancs sexuellement frustrés » qui cautionnent les agressions sexuelles, il n’y a qu’un pas non?  C’est typiquement le fait de catégoriser en permanence qui, à mon avis, renvoie à l’exclusion.

Le phénomène de la « fake geek girl » n’est qu’une sous-conséquence du communautarisme. A force de vouloir catégoriser les gens, on les isole, on ne les résume qu’à cette seule étiquette, ce qui contribue à les inciter à exclure, refuser toute « intrusion » de l’extérieur de leur groupe. Et ça n’est sûrement pas limité aux femmes! Si on reprend l’univers du jeu vidéo, combien de fois avez vous entendu sur une partie multi de Call of Duty les adultes se foutre de la gueule des plus jeunes, les rangeant immédiatement dans la catégorie des « Kevin » ou des « Kikoolol » ? Ou alors les très célèbres « n00b », insulte suprême la plus populaire parmi ceux qui se croient effectivement de l’élite du jeu vidéo??

3.3. Le ratage de cible

Cet enfermement systématique dans des catégories pousse Mar_Lard à ne trouver qu’une seule origine à tous les « maux de la communauté geek » : le « cis-hétéro-mâle-blanc-symbole-du-partriarcat ». Et là, tous les points que j’ai précédemment cités se retrouvent concentrés autour de cette cible identifiée: répétition jusqu’à en vomir (près de 40 fois dans le texte), assimilation à un concept de classe sociale totalement déplacé (de classe moyenne, voire aisée), rapprochement à une couleur de peau encore plus incongrue, et rappel qu’il est en proie à un dénigrement systématique de la condition de la Femme doublée d’une mauvaise foi caractérisée, sans doute victime de ses pulsions hormonales agressives ??

Que d’aberrations dans cet état de fait ! Mar_Lard considère-tu donc que ce que tu titres être LA raison de « la maladie de notre communauté » se limite à une préférence sexuelle? Ou que les classes sociales les moins privilégiées ne sont pas touchés par des phénomènes d’agression sexuelle: bizarre j’ai tendance à croire que c’est l’inverse! Ou encore qu’alors que bon nombre de jeux proviennent encore du Japon, un pays ou la culture sexuelle est très éloignée de la notre – et à mon avis pas plus à ton goût – tu restreins le sexisme à un problème de blancs. Oui parce que je me dis alors que nos amis japonais doivent être considérés comme des « jaunes ». Pas de sexisme chez les hommes de peau noire non plus?

Je force volontairement le trait ici pour souligner à quel point je trouve que Mar_Lard s’est fourvoyée sur ce point. En cherchant à jeter l’opprobre sur une seule cible trop évidente, toutes les bonnes intentions (justifiées), le discours de fond s’effritent en tombant dans une critique trop facile. Même si les thèmes annoncés (le problème est dans l’industrie, dans la presse, dans la communauté…) laissaient espérer une analyse du problème, c’est toujours le même refrain qu’elle nous sert du début à la fin. Très très dommage de résumer tous les maux à une seule cause pour expliquer un problème si vaste…

On la prend souvent comme symbole de la femme forte dans le jeu vidéo. J'en retiens que derrière son côté ouvertement sexué et une rare incarnation féminine dans un Beat'em All, le jeu cache quelques références à d'autres jeux mais aussi à Evangelion, animé où les femmes ont une place très importante.

On prend souvent Bayonetta (2010) comme symbole de la femme forte dans le jeu vidéo. J’en retiens que derrière son côté ouvertement sexué et une rare incarnation féminine dans un Beat’em All, le jeu cache quelques références à d’autres jeux mais aussi à Evangelion, animé où les femmes ont une place très importante.

3.4. Les espoirs déçus

Dernier point – parce qu’à force dans rajouter moi aussi j’affaiblis mon propos – j’ai été déçu par le « tout » de la charade. Quelque part, le titre annonce une couleur qui n’est pas du tout celle qui ressort à la fin. Un peu comme la lessive qui doit laver plus blanc que blanc, mais au final tu te retrouves avec des grosses tâches et des couleurs qui ont déteint… « Sexisme chez les geeks : Pourquoi notre communauté est malade, et comment y remédier ». Deux promesses non tenues pour moi.

« Pourquoi notre communauté est malade« : je peux féliciter Mar_Lard pour avoir compilé tant d’exemples de sexisme, c’est tout de même une belle masse de travail (il est certes plus facile pour moi de juger son article après coup). Mais une accumulation d’exemples, aussi nombreux et criants soient ils, n’en fait en aucun cas une analyse. C’est au mieux un état de la situation qui prouve qu’on trouve – hoo comme c’est étonnant – du sexisme partout dans « la communauté geek », comme on en trouve quasi partout ailleurs dans le reste de la société.

Peut être que Mar_Lard aurait du s’interroger, se demander pourquoi cette culture sévit encore tant dans un milieu a priori plus progressiste qu’est celui des geeks/gamers/etc ? Parmi d’autres raisons, je pense qu’il est devenu un marché de masse, dirigé par le marketing et les dollars, mais surtout universel. Là où seules les familles un peu aisées pouvaient se permettre d’acheter une console de jeu dans les années 80, c’est désormais un loisir ouvert à tous, et donc entre autres aux gros cons (n’ayons pas peur de le dire, et le terme n’est pas restreint aux hommes)  de la société qui ont là un moyen comme un autre de s’amuser. Sauf que dans le même temps, cette même population s’est soudainement retrouvée à l’ère « 2.0″, celle où n’importe qui comme moi peut ouvrir sa gueule sur un blog, un forum, un Youtube, un commentaire. Et toute la connerie de ces gens qui auparavant étaient un peu plus invisibles se retrouve subitement sur le devant de la scène.

« …et comment y remédier« : Mar_Lard nous propose 7 grandes étapes parmi « la myriade de possibilités » afin de changer ce problème de sexisme… Savoir identifier les problèmes, s’informer, ne pas rester silencieux face à une situation sexiste, témoigner du soutien, réagir aux contenus critiquables, exiger des communautés saines (sic), utiliser ou créer des outils pour signaler les mauvais comportements tels que des cartons jaunes, ou les boutons « signalement »…

Rien qui vous étonne là-dedans? Après avoir couché des milliers de mots avec toute sa hargne pour démontrer à quel point les femmes étaient victimes de discrimination sexiste par tous les pores du jeu vidéo, démonté étage par étage la communauté geek, elle nous joue une partition peace&love façon hippie. « Ouais cool, les gars, informez-vous bien, et puis dites que c’est pââas bien quand un autre homme est méchant, et préparez vos cartons jaunes on va faire un sitting… Peace! » Seriously ???!!

Petit détour perso: ma femme travaille dans le développement web depuis une dizaine d’années, pas spécialement le milieu le plus féminin qui soit, et dans le domaine de l’agriculture qui plus est! Si elle avait du subir ne serait-ce que le dixième de ce que Miranda Padozki a enduré pendant 5 jours, mais croyez moi elle l’aurait découpé en petites lamelles très fines qu’elle aurait ensuite jeté dans un grand feu de joie !!! Au pire, elle serait partie depuis très longtemps! Protester systématiquement, démontrer qu’on ne se laisse pas faire, ouvrir grand, très grand, sa gueule quand c’est nécessaire, mais c’est le 1er commandement à donner à toute personne victime de discrimination, quelle qu’elle soit!

Je finirais sur une de mes héroïnes préférées: Cate Archer, classe, intelligente et dotée d'un humour très british. En espérant son retour dans un 3e épisode un jour?

Je finirais sur une de mes héroïnes préférées: Cate Archer de No One Lives Forever (2000 puis 2002). Classe, intelligente et dotée d’un humour très british. En espérant son retour dans un 3e épisode un jour?

Conclusion

Ce dernier point, c’est clairement ce que je n’ai pas compris dans le propos de Mar_Lard : elle nous sort un pamphlet de milliers de lignes pour enflammer la communauté – et sur ce point, je suis d’accord pour dire qu’elle méritait un bon coup de pied dans la fourmilière – pour au final se positionner en victime. Miroir de ce comportement, Gameblog, passablement connu pour son côté occasionnellement grivois, l’invite à un podcast, qu’elle décline poliment sous prétexte qu’elle ne voulait pas se confronter à plusieurs mecs ouvertement amateurs de babes… « Faites ce que je dis, pas ce que je fais ». Bon en attendant, elle a répondu sur des chats (en ligne), participé au Vinvinteur (sans opposition), et soyons honnêtes à l’émission Arrêt sur Images que je n’ai pas encore vue.

Mais bref, Mar_Lard si tu mets le doigt dans l’engrenage public en espérant rester sagement cachée, tu te fourres le doigt dans l’œil, et tu en es de plus parfaitement consciente tant l’article sur Joystick a fait parler l’été dernier. Quand on choisit d’incarner un combat, il faut savoir l’assumer complètement, et montrer justement que tu fais partie de ces femmes qui ne se laissent pas faire, en toute circonstance. Tu brandis ton épée pour pourfendre ceux qui défendent les « sexistes, homophobes, racistes » au nom d’une « prétendue liberté d’expression ». Mais c’est ça la réalité! Les abrutis ne changeront peut être jamais d’avis, mais on ne peut décemment pas espérer faire changer l’esprit de ceux qui ne sont que peu sensibilisés au problème en évitant le débat, même si les contre-arguments paraissent débiles.

Encore une fois, je trouve le coup de gueule justifié, et qu’il a suffisamment fait écho sur le net et ailleurs pour faire son effet. Par contre, le fait que l’article en lui même soit bourré des points que j’ai évoqué me dérange, et je pense que ça joue en défaveur de la cause pour l’égalité des sexes. Ca fait … vieille féministe réac’ alors que le sujet méritait un autre traitement.

Je ne veux pas d’une société, et pas plus d’un monde du jeu vidéo, qui serait faussement paritaire, où l’on imposerait à Sony d’avoir une femme présidente, l’option systématique du choix d’un personnage féminin ou de couleur, une espèce de fausse réalité lisse et aseptisée. Mais à force de persévérance, avec des femmes qui seront de plus en plus nombreuses dans la création de jeux, je suis convaincu que notre média, comme le cinéma a pu le faire avant lui, contiendra son lot de petites perles. Des bijoux qu’on n’acclamera pas parce qu’ils auront une héroïne, mais parce qu’ils auront un scénario mieux écrit, plus crédible, et avec des personnages féminins plus profonds (Bioshock Infinite en est apparemment un bon exemple).

Pour finir sur une note positive, je crois personnellement que le changement est déjà amorcé : quand je vois deux jeunes adolescentes se balader dans le rayon jeu vidéo d’un grand magasin et hésiter entre un SimCity, Guild Wars 2 ou un Tomb Raider en dissertant sur leurs qualités et défauts, je me dis que la nouvelle génération est déjà là. Qu’elle ne perdra pas son temps à pinailler sur une jaquette de jeu vidéo mais à faire valoir ses différences, à affirmer.Et que si elle s’en donne les moyens, les relations entre les hommes et les femmes de cette « génération 3.0″ seront plus franches et plus équilibrées. En tout cas, c’est ce que j’espère.

Oh dernier mot: le meilleur papier que j’ai pu lire sur l’article de Mar_Lard, c’est aussi une femme qui l’a écrit et ça se passe ici.

Edit : je rajoute une autre référence sur le même ton : Mar_Lard tu devrais peut être juste changer d’amis

08th fév2013

Video Gamer: le radeau de la presse JV

by Alphajet

Video_Gamer_Magazine

Si Mer7 était le Titanic, alors Video Gamer, le nouveau magazine édité par une société indépendante et fondée pour l’occasion, en est définitivement une des bouées de sauvetage. Je ne veux pas affirmer par là qu’il n’est qu’un moyen d’embarquer les naufragés des différents magazines aujourd’hui au fond des abîmes, mais vu de loin ça y ressemble un peu. J’ai laissé sa chance au produit en attendant la sortie du deuxième numéro, et voilà mon avis sur le nouveau venu.

Tout d’abord, comme je le disais, guère d’inconnu dans l’équipe rédactionnelle qui se compose de têtes connues ayant largement fait leurs preuves par ailleurs. Bref, de prime abord, le radeau pourrait ressembler à une fière embarcation de loups de mers, le visage buriné par les années sous le soleil de leurs écrans LCD et le gamepad entre les dents. Et très franchement, ça commence bien. Disons que la première moitié du magazine (je parle du premier numéro) est encourageante de bonnes intentions même si la structure du magazine est elle, ultra-classique.

Les actus, rubrique ô combien décriée – par moi – reprend les bonnes idées que j’avais pu voir dans Joystick nouvelle formule. A savoir éviter 5 pauvres lignes pour annoncer une nouvelle déjà vue sur Twitter 2 mois plus tôt. Non ici, les news se dorent tranquillement la pilule sur une page, se paient même le luxe d’être un peu originales (retour sur Alt-Minds, résumé de l’affaire War-Z ce mois-ci..). Rarement une véritable analyse de l’actualité, mais au moins un coup de radar sur certaines informations qui la constellent. Le numéro 2 y rajoute un utile récapitulatif des dates à ne pas rater dans le mois.

Puis la rédaction retombe un peu dans la facilité des previews, ici plutôt des news déguisées tellement elles sont succinctes, mais bon… C’est un peu contrebalancé par les petits dossiers qui servent de flotteur au radeau: un comparatif très général sur les tablettes, les jeux de Kojima en préparation, une explication sur le succès des Skylanders ou encore un plutôt bon récapitulatif des informations sur GTA V. Grosso modo, ils sont sont souvent une vulgarisation sur un thème particulier : ils n’apprendront pas grand chose à quelqu’un de bien informé mais seront une bonne base pour des parents qui voudraient en savoir plus sur le phénomène des cours de récré, ou le gamer occasionnel qui voudrait un condensé des choses à savoir sur un jeu.

Et c’est bien ce qui m’amène à la question essentielle : à qui se destine ce magazine? Le reste du magazine nous en donne une bonne idée avec de nombreux tests qui occupent au mieux une page. Le numéro 1, lui, essayait de profiter de la place laissée libre par la mort de ses confrères en décembre pour faire un gros dossier sur la Wii U mais aussi les plus gros jeux de fin d’année. ZombiU est le seul titre à bénéficier d’une critique assez complète. Après ça, je n’ai pas aimé le « test » de la nouvelle console de Nintendo. Coller une note à une console qui a un mois, en 2012 ça n’a pas énormément de sens à mon goût, et puis va savoir pourquoi, on nous fait un test de l’interface?? Qu’on parle de ses fonctionnalités, je comprends, mais qu’on essaie de leur donner une note? Par rapport à quoi?

C’est malheureusement un peu le même topo dans le numéro 2, où un tiers du magazine est consacré aux… futurs hits de 2013. Et donc vas y qu’on nous survole 54 titres à paraitre cette année. Encore une fois, ça part d’une bonne intention, mais ça fait un peu catalogue Fnac non? Et j’en reviens précisément au public du magazine. Les 15-25 ans? Bof je les imagine beaucoup plus aller fureter sur le net, les forums et les blogs. Au delà? Ben il y a les gens comme moi, parfois un peu nostalgiques des magazines des années 90, et qui aimeraient désormais trouver plus de recul dans un support papier (là il y a IG Mag ou Canard PC). Il reste donc les gens qui sont suffisamment éloignés de l’actu jeu vidéo, des parents qui voudraient se renseigner sur les jeux, des gamers occasionnels qui aimeraient une lecture condensée de temps en temps.

Sauf que… sauf que pour ces derniers, il y a déjà Jeux Vidéo Magazine qui a fait son retour sur la scène, lui aussi édité par une société indépendante. Et qu’il a déjà une grosse base de lecteurs (et 50cts de moins, c’est la crise je vous rappelle!) installée, et propose en gros la même chose. Et puis sans dec’, le maquettiste manquait d’inspiration en créant leur logo et leur charte? Parce qu’en voyant la couverture, là aussi c’est un peu trop similaire. Alors en ce qui me concerne, je passe mon tour sur Video Gamer, mais je souhaite quand même que les naufragés trouvent une île solide, pour pouvoir construire une identité et une valeur ajoutée à leur magazine. Bonne chance!

31st jan2013

Faut-il finir un jeu vidéo…

by Alphajet

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…pour l’apprécier? Tel est le titre à rallonge de cet article. En effet, en tant que joueur régulier mais pas vraiment acharné, je commence souvent des jeux sans les terminer, ce qui peut être parfois très agaçant pour moi qui ai souvent eu l’habitude plus jeune de les finir. Pas tous évidemment, mais au moins ceux qui me plaisaient le plus. Mais qu’est ce que finir un jeu, et est ce qu’arriver au bout est une fin en soi ??

La « fin » d’un jeu tout d’abord dépend beaucoup du genre auquel il appartient. Ca parait un peu grotesque de parler de fin pour un FIFA, un World of Warcraft ou un Street Fighter. En revanche, on comprend mieux le concept dès que le jeu dispose d’un scénario, comme dans les RPG, les Point&Click ou les FPS « classiques ». Pourtant, je considère que ça n’est pas si simple que ça. Quand l’un déclarera avoir terminé Dark Souls, l’autre considèrera ne l’avoir fini qu’après avoir fouillé de fond en comble tous les recoins du jeu et achevé toutes les quêtes. Les jeux de gestion sont un autre bon exemple : Sim City ou Anno par exemple ont bien une « campagne » solo, mais la plupart des gros joueurs vont directement jouer sur une grande carte vierge jusqu’à ce que mort s’ensuive.

Demandez à un accro d'Anno s'il a "fini le jeu" il vous rira au nez!

Demandez à un accro d’Anno s’il a « fini le jeu » il vous rira au nez!

D’ailleurs, même sur des FPS très populaires comme Call of Duty Modern Warfare 2 et 3, on constate que beaucoup de joueurs préfèrent profiter du mode multijoueur et ne terminent pas la campagne (environ 60% des joueurs PC l’ont finie). Est-ce pour autant qu’ils ratent quelque chose d’inoubliable, ou qu’ils n’y prennent pas de plaisir? Pas vraiment. Si parfois l’ennui vient s’inviter dans un mode solo, ou qu’il est tout simplement horriblement mauvais, il est probable qu’on ne finira pas le jeu. En revanche, la réciproque n’est pas nécessairement vraie. Ça ne vous est jamais arrivé de commencer un jeu, de vraiment y prendre du plaisir, mais au bout d’un moment, pour une raison ou une autre de finir par passer à autre chose? Et pas forcément parce que l’expérience était mauvaise. Parfois on profite juste d’un très bon gameplay pendant un temps, ou d’un univers envoûtant, mais on ne ressent pas le besoin absolu d’aller au bout des choses.

A l’inverse d’un film ou d’un livre où le spectateur/lecteur est passif et suit une histoire de l’introduction jusqu’au dénouement, le joueur, lui, participe à l’aventure. Même si a priori tous les scenarii de jeux sont faits pour avoir une conclusion, de plus en plus de jeux se passent dans un monde ouvert où mille libertés tendent à nous distraire. Je me souviens de mon expérience sur GTA Vice City (mon premier GTA 3D) : j’ai mis très très longtemps à le finir car j’ai passé des heures à m’amuser à survivre le plus longtemps possible à l’armée ou à faire les cascades les plus improbables à moto. Pourtant je ne me suis pas senti une seule seconde frustré (par contre Tommy Vercetti, lui l’a senti passer vu le nombre de fois où il est mort!), et j’aurais pu ne pas finir le jeu et affirmer quand même que c’était un grand jeu. A l’extrême opposé, il est facile de s’amuser très vite avec des jeux type Angry Birds : plaisir immédiat sans le sentiment de passer à côté d’un truc énorme si on ne termine pas tous les niveaux.

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Rien de tel qu’un atterrissage sous le soleil couchant

Cependant, ne pas arriver au bout de l’histoire qui nous est proposée peut aussi s’avérer agaçant, voire exaspérant lorsque c’est sur le coup d’un blocage dans le jeu, d’un passage tellement chiant qu’on finit par abandonner. Quelque part, je comprends aussi pourquoi la durée de vie de nombreux jeux se soit raccourcie au fil des années. C’est quelque part l’assurance qu’une majorité de joueurs vont réussir à arriver au bout sans trop galérer, et du coup se faire une idée plus complète de tout le travail accompli. Une difficulté rarement excessive, des « achievements » à chaque fin de mission, une histoire cisaillée en petites tranches, autant de subterfuges pour inciter le joueur à continuer son aventure… Et puis tout simplement s’arrêter avant la conclusion peut aussi laisser un sentiment de regret, un goût amer d’inachevé pour qui aime aller au bout des choses.

Mais la contrepartie de tout ça, c’est que la pression exercée sur le point final, LA fin, est beaucoup plus importante! Qui a oublié l’affaire Mass Effect 3 avec sa conclusion si décriée – c’est d’ailleurs la première fois que je vois un développeur revoir sa copie sur après le tollé. Parmi les vieux briscards, je suis sûr que certains se souviennent de jeux hyper difficiles, ou très longs qui nous tenaient en haleine pendant des heures pour une récompense du style « Ohh Mike tu m’as sauvé! Marions nous et rentrons à la maison! Fin… » et là combien ont fait « RHAAAAA tout ça pour ça ???!!! ».

Lui, il en a vu quelques unes des fins en bois d'ébène...

Lui, il en a vu quelques unes des fins en bois d’ébène…

Oui la fin d’un jeu est un élément indispensable à de nombreux genres de jeux, et qui ne peut plus être négligée. Elles sont loin les années 80 où seul un highscore servait de motivation. En revanche, si certaines histoires sont tellement passionnantes qu’elles sont difficiles à lâcher avant la fin, ne pensez-vous pas que souvent le plus important et le plus agréable n’est pas la destination finale, mais bien le voyage qui y mène? Hmm ?

22nd nov2012

Journalisme et jeux vidéo: scandale ordinaire

by Alphajet

Depuis quelques temps (depuis l’affaire Robert Florence en fait), tout le web s’enflamme sur la non-neutralité de la presse vidéo-ludique. Et presque tout le monde en prend pour son grade, du blog jusqu’aux plus gros sites de jeux en passant par les magazines. Ce que je trouve toujours très surprenant en fait quand ce genre de lièvre est soulevé, c’est comment une situation implicitement installée depuis des années devient du jour au lendemain scandaleuse. Ne vous méprenez pas, je ne prétends pas apporter une grande pierre à l’édifice, ni même un caillou d’ailleurs. Mais par pure pulsion du « tiens si j’ouvrais ma gueule », je lance mon gravier malgré tout.

Le fond du problème, en deux mots c’est quoi? C’est que journalistes de tous bords et blogueurs célèbres sont accusés du même mal: une vile connivence avec les « RP », les monsieur et madame Relation Presse des gros éditeurs. Pour dire clairement ce que tout le monde pense, on dénonce des tests et previews élogieuses qui seraient la conséquence de soirées VIP petits-fous arrosées, de jeux soigneusement envoyés – gratuitement il va sans dire – en avance avec un camion benne de goodies, et autres invitations à des sessions de tests privées. En gros, qui dit privilège dit perte d’objectivité.

Ca m’inspire quoi? Hmmm, déjà que ce débat n’est pas nouveau, et que même s’il a moins explosé à l’époque, dans une ère ou Internet n’était pas encore roi, les magazines spécialisés se sont souvent frittés. Untel qui décroche une exclusivité un mois avant tous les autres, un autre qui bénéficie d’un reportage sur une nouvelle console, etc… Il faut quand même se rendre compte qu’à l’époque, c’était justement ces magazines qui véhiculaient les Saints Évangiles de l’actualité vidéo-ludique. Donc, le deal gagnant-gagnant c’était : l’éditeur se fait une bonne publicité pour pas trop cher en invitant les journaleux qui relaieront l’information à leur lectorat avec force de conviction, tandis que les magazines s’affairent à accroitre leur public grâce à la « breaking news » que les autres n’ont pas.

Qu’est ce qui a changé aujourd’hui? Pas grand chose en fait, sauf que la presse papier dans ce domaine est un peu au bout du rouleau (dans une fin de cycle au mieux), et que l’affreuse réalité s’est déplacée sur Internet. La seule nouveauté, c’est que l’acharnement à vouloir proposer l’info qui tue en premier s’est décuplé. En gros, aujourd’hui si tu ne flirtes pas avec les limites du NDA (Non Disclosure Agreement ou Accord de Non-Divulgation en français), que tu ne « teases » pas ton lecteur avec des tweets et des titres racoleurs, si tu ne fais pas le buzz, tu sers à rien. J’exagère à peine.

Après, est ce que s’en insurger aujourd’hui changera réellement quelque chose? A voir comment les journalistes en général (TV, journaux, grands magazines) font souvent honte à leur titre, j’en doute. L’actualité presque en temps réel, c’est ce que demande le peuple après tout non?! Heureusement pas tout le peuple… Mais malgré les mea culpa et les autres justifications pour clarifier que « non, notre indépendance ne peut pas être remise en question! », ce genre de pratique continuera à persister, et conséquemment, le doute sera toujours permis. C’est un peu l’affaire Lance Armstrong quoi. Tout le monde trouve ça louche, on ne peut pas fournir de preuves, mais à un moment donné c’est tellement gros que certaines têtes tombent.

L’ennemi public numéro 1… un peu facile

J’aimerais juste faire un micro apparté sur Julien Chièze, qui sert en gros de bouc émissaire, de tête de turc ou de Louis XVI du jeu vidéo, appelez ça comme vous voulez. C’est vrai qu’il a son petit côté insupportable à inonder tous les flux d’informations de ses actualités fragmentées en 36 posts dans la journée, ou que sa double vie agence de communication / journaliste laisse planer un voile de suspicion sur son impartialité. MAIS, j’oserai dire que le bonhomme reste quand même la personne qui a la meilleure élocution et capacité à parler du jeu vidéo proprement (je veux dire en vidéo, en public). Et qu’au moins sur ce point, il aura fait un petit peu de bien dans un univers que le commun des mortels assimile un peu trop au geek, voire au nerd…

Bon, où je voulais en venir avec tout ça moi? Ah oui, la conclusion. Et bien, que dans le jeu vidéo comme ailleurs, mes chers amis, il faut savoir choisir mais surtout diversifier ses sources. Entre les news mal traduites de l’anglais, les approximations, et les infos lâchées trop tôt et donc incorrectes, il vaut mieux se fier à ceux en qui on garde notre confiance. Personnellement, je commets l’outrage de voir par exemple dans l’équipe de Canard PC une bande d’iconoclastes, de vandales sans foi ni loi, mais qui savent de quoi ils parlent et dont le ton n’a d’égal que leur indépendance et leur je-m’en-foutisme. Personnellement, plus le temps passe et plus je me détache de l’information brute de décoffrage. Je préfère ceux qui analysent pénardement dans leur coin et sortent leur texte quand ils l’ont décidé, pas pour être les premiers à dire une connerie.

12th oct2012

PC Jeux : la vieille école

by Alphajet

2012 : évolution de la presse vidéoludique (Part 3)

Après avoir évalué deux magazines qui ont considérablement évolué cette année, prenons aujourd’hui le contrepied avec PC Jeux. J’ai donc acheté le numéro 174 de Septembre 2012 pour voir où en était cet autre vénérable ancêtre de la presse PC. Pour moi, il représente assez franchement le magazine « à l’ancienne » tel qu’on pouvait le concevoir il y a 10 ans.

La couverture:

Si on ne voit pas le titre en police 150 dans les rayonnages, c’est qu’on a un sérieux besoin d’un rendez vous chez l’ophtalmo! La couverture, à mon humble connaissance, a très peu évolué ces derniers temps. Elle fait la part belle à un titre en particulier qui fait l’actu du moment. Ici, c’est Call of Duty Black Ops 2 qui fait la tête d’affiche et qui occupe 8 pages à l’intérieur.

On note aussi que PC Jeux fournit toujours un jeu gratuit, mais depuis quelques temps il est proposé en téléchargement au lieu de supporter les coûts de pressage du DVD. Une excellente idée, mais… on constate que le prix du magazine ne baisse pas pour autant. Au moins il n’augmente pas. Mais y a-t-il encore un intérêt pour ce genre de bonus? Ici c’est The Secrets of Da Vinci, qui date de début 2006 et a par ailleurs déjà été proposé dans Joystick.

On sent que ce genre d’offres commence à tourner en rond, et qu’il permet aux éditeurs d’écouler de vieilles licences à bas prix et aux magazines de s’offrir un moyen d’appâter le lecteur occasionnel.

Les nouveautés:

Quoi de neuf pour PC Jeux? Il faut déjà rappeler que le magazine fait partie du même groupe que Joystick, Mer7 qui détients tous les principaux titres depuis le début d’année (Consoles+, Jeux Vidéo magazine, …). Mais honnêtement, la seule rubrique qui rappelle qu’on lit des articles de 2012, c’est la rubrique « Deux Point Zéro ».

Elle consiste à évoquer quatre news issues principalement de Twitter… et qui sont donc un poil plus fraiches. Mouais. Encore une fois, ça permet aux non initiés de se faire une idée de ce qui se trame sur les réseaux sociaux, mais c’est tellement survolé sur une seule page que c’est limite sans intérêt.

Le contenu/rubriques:

Le magazine comporte une centaine de pages, avec peu de publicité au final, le tout pour un prix de 6,95€. Mais là où le bât blesse, c’est que toutes les rubriques sont dramatiquement « classiques ». Quelques actualités triées parmi la masse déjà publiée sur le net, des zooms de 2 pages sur certains jeux, des « dossiers », les habituels tests et une rubrique hardware informatique.

Pourquoi pas, après tout il semble qu’il y ait toujours des amateurs. Mais c’est à mon goût beaucoup trop plat. Prenons l’exemple des zooms ou des dossiers. Je veux bien que les images tirées du jeu méritent d’être bien vues, mais je trouve abusé de se retrouver avec 2 pages dont un tout petit quart à peine est couvert de texte. Le fameux dossier CoD Black Ops 2? 8 pages dont les deux premières sont remplies d’une image double page… Au final, on a un très court survol d’un jeu à venir alors qu’il y a de la matière à creuser. Dommage.

Voilà la couverture du numéro 101 de … 2006.

Un autre exemple encore plus triste : le dossier « Dématérialisation : où acheter vos jeux à moindre coût? ». Je m’attendais à trouver un vrai comparatif entre plateformes de téléchargement, une analyse un peu poussée quoi qui permette de sonder le marché actuel. Et je me retrouve avec un artwork de Darksiders 2 en première page (euh où est le rapport?) et un criant constat de l’évidence (noooon, Steam est le leader du marché, désormais talonné par Origin? Incroyable!!!). Les alternatives? Le pigiste évoque Good Old Games, Desura ou Green Man Gaming (que je ne connaissais pas)… où sont les Metaboli, DLGamer?? Aucune analyse des prix moyens? Et quasiment la moitié de l’article consacrée au Cloud Gaming qui n’a rien à voir avec le « où acheter vos jeux à moindre coût » vanté en sous-titre.

Bref, les articles ont tendance à s’éparpiller et à finalement noyer les informations intéressantes dans un marais d’approximations.

Le plus étonnant dans tout ça ? C’est que le rédacteur en chef est l’expérimenté Cyril Dupont, ex PC Team, ex Joystick, et que son équipe est composée quasi-exclusivement des membres de Joystick. Le style plus austère, moins fun, plus succinct et moins précis frappe quand on le compare à son magazine frère.

Hmm…non toujours pas:

Le test de Secret World avec des images expliquant le système de compétences. Hmm, ça ressemble vachement à Diablo ! Ah ben… ce sont les screenshots de Diablo III qui y sont mis par erreur…

Les notations sur 100%. Autant ça me plaisait assez quand j’étais adolescent, autant je trouve ça profondément inutile aujourd’hui de faire autant de différenciation artificielle. Quelle différence entre un jeu noté 82% et un jeu noté 84%? D’ailleurs, ce système de notation est affecté du terrible « syndrome du 50% » qui veut que quasiment tous les jeux se retrouvent notés au dessus de 50%. Et oui, ce système rend tout testeur trop tendre et mielleux. Honnêtement? Un mauvais jeu ne mérite pas la moyenne tout simplement, ce qu’on observe beaucoup mieux sur une échelle sur 5, 10 ou 20 points.

Verdict:

C’est typiquement le genre de magazine qui ne m’intéresse plus du tout aujourd’hui. Encéphalogramme plat côté nouveautés, plat comme le magazine lui-même d’ailleurs qui doit peiner à financer ses pages et son jeu gratuit. Alors que les sites internet voient eux, leur popularité continuer de grandir, PC Jeux parait sortir d’une autre époque et se destine à mon avis aux nostalgiques de ce titre « vintage » de la presse vidéoludique.

13th sept2012

Joystick : mort et résurrection

by Alphajet

2012 : Évolution de la presse vidéoludique (part 2)

Il y a quelques mois j’écrivais une critique un peu (et volontairement) incendiaire sur le magazine Joystick, à la hauteur de ma déception. Déception de voir cette légende de la presse jeu vidéo s’enfoncer mois après mois dans une sorte de rigidité cadavérique. Je veux dire par là un manque d’évolution criant, la dernière « nouvelle formule » en date s’étant révélée au mieux un restylage léger. Un nouveau skin quoi… Alors j’accueillais avec scepticisme le Joystick nouveau, déjà presque résigné de le voir suivre une trajectoire tragique à la Gen4.

La couverture:

C’est à la fois l’identité, la marque de fabrique, le signe distinctif d’un magazine. Celle de Joystick n’avait pas vraiment changé ces dernières années, héritage d’une rédaction dorée jusqu’au début des années 2000 pas vraiment facile à renier. Et pourtant, c’est une rupture intelligente qui a été choisie. Le logo garde sa police emblématique, mais se rétrécit dans le coin supérieur gauche.

Elle est globalement plus aérée, plus lisible avec son fond blanc, des accroches plus discrètes et mieux espacées. Bref, j’aime beaucoup.

Et quoi de mieux qu’une bonne polémique pour relancer les ventes d’un magazine, ici superbement illustrée par l’artwork de Lara Croft qui orne cette couverture? Certes, le magazine s’en serait passé, et j’en reparlerai prochainement.

Les nouveautés :

Du nouveau pour être honnête, il y en a pas mal. Et les plus visibles sont étroitement liées : l’augmentation du nombre de pages et la disparition tragique du DVD.

Depuis des années, Joy souffrait d’une grave crise d’anorexie. Moi qui l’ait connu bien en chair, certes enrobé d’un peu de gras publicitaire, je l’ai vu lentement fondre comme neige au soleil. Bien loin d’être un régime positif, cet amaigrissement forcé a continué de dégrader la qualité du contenu au profit de … ben de pas grand chose. Si ce n’est ce fameux DVD garni d’un jeu complet. Et là, je retrouve cette odeur de papier en tournant les pages, l’impression de tenir un vrai petit bouquin de 150 pages (+50% tout de même) et pas un fascicule Altaya…

La contrepartie, c’est donc l’abandon du DVD sur l’autoroute des vacances. Mais au contraire de votre chien ou de votre chat, est-ce que vous le regretterez vraiment? Les jeux proposés étaient ils vraiment encore un facteur important d’achat? Pour moi plus vraiment, même si occasionnellement un titre m’intéressait réellement. Pour l’essentiel, ils devenaient un peu obsolètes : trop vieux pour être des hits récents, trop jeunes pour être des classiques rétro, et malheureusement souvent trop moyens pour être indispensables.

Avec un prix qui reste fixé à 6,95€, moi je signe pour ce troc de la galette contre du papier. Nouvelle mise en page aussi, qui tranche réellement de l’ancienne. Le texte est le centre de l’attention, et ça se voit.

A titre d’exemple, le Top 5 des news. Je trouve bien plus pertinent de se focaliser sur l’analyse de 5 évènements particuliers, qui sont expliqués et critiqués, plutôt que l’énumération de nouvelles pas fraiches et autres communiqués de presse sans aucun intérêt dans un magazine papier de nos jours (à part pour les malheureux qui disposent toujours d’une connexion internet 56k).

Autre reflet des temps, l’apparition de la double page « La pêche à la tweet » qui fait une sélection des citations les plus marquantes des éminents acteurs du monde vidéoludique. Pas indispensable, mais un brin plus intéressante que celle de Jeux Vidéo Magazine car elle a le mérite d’être brute de décoffrage avec la version originale du tweet.

Les rubriques / contenu:

La refonte totale des news dont je parlais plus haut est un bonheur, entre le Top 5, reportages, interviews, et une rubrique culture. Plus concentrée et plus intéressante tout simplement.

Les essais de beta versions et les tests sont certes proches de l’ancienne formule, mais il y a ce petit je-ne-sais-quoi qui fait que la sauce se relie. Ce ton décalé propre à Joystick sonne à nouveau plus juste alors qu’il ne me faisait plus rire depuis bien longtemps. Les critiques vont à l’essentiel et ça n’est pas plus mal.

La création d’une véritable rubrique « Jeux indé » est une bonne nouvelle. C’est justement sur ce genre de contenu que le magazine peut réellement se démarquer. Parce qu’à l’inverse des plus gros titres, il est plus difficile de s’y retrouver dans la jungle des jeux indépendants, qui disposent d’une couverture médiatique bien plus faible. Et même sur Internet il n’est pas évident de trouver des informations ou des critiques.

Je trouve aussi pertinent d’avoir ajouté la rubrique « S.A.V. ». Elle regroupe les nouvelles et les avis sur les patchs, mods, DLC et autres extensions. Judicieux pour les jeux PC qui sont parfois finis à la truelle, mais très bien suivis par leurs géniteurs ensuite. Ou par exemple pour des titres comme GTA IV très mal optimisés et pour lesquels cette rubrique permettra de faire un guide.

J’aime aussi les pages « Jeux rétro » qui revisite le passé pour nous rappeler que le jeu vidéo a désormais une véritable histoire. Ce numéro d’été présente par exemple les origines de Max Payne et de ses développeurs, le studio Remedy.

Et pour finir les dossiers, pour le coup, sont plutôt pas mal fichus. Celui sur les Free 2 Play ne balaie évidemment pas tous ceux qui existent, mais en présente une sélection assez pertinente. Pour moi c’est du contenu qui ne sera pas juste similaire à ce qu’on trouve sur internet, comme c’est le cas pour les tests qui s’adaptent particulièrement bien au support web dans lequel les rédacteurs peuvent se faire plaisir sans limite de texte. Sur papier, chaque page coûte cher…

Hmm… non toujours pas:

La rubrique « Au jour le jour », qui conte les aventures des pigistes au fil de la création du magazine. Je la trouvais inutile avant et ça n’a pas changé. La tentative de faire participer le lecteur à la vie du magazine aurait eu un sens avant les années 2000 quand il était presque encore artisanal, quand ses rédacteurs étaient vraiment libres de faire tout et n’importe quoi comme des jeunes chiens fous et surtout que leur lectorat était majoritairement constitué d’adolescents rêvant de prendre leur place. Aujourd’hui, ça n’est plus le cas.

La rubrique matos doit elle encore subsister? Joystick a publié un hors-série spécialisé su le hardware il y a quelques temps, peut être que pour creuser ce domaine en profondeur, le magazine devrait amorcer le même virage que Canard PC qui publie des numéros moins souvent mais beaucoup plus complets et précis.

Le verdict:

Voilà un magazine qui a su évoluer dans le bon sens. L’augmentation du volume de papier s’est faite au profit d’un contenu intelligent, et pas simplement une redite de ce qu’on peut déjà trouver par ailleurs sur les plus gros sites de jeu vidéo français ou étrangers.

Ceux qui ont déjà tiré un trait sur la presse papier n’y reviendront peut être pas pour autant, mais de mon côté j’ai plutôt été convaincu par cette nouvelle formule qui n’a rien à voir avec le fiasco de 2010. Finalement, Joy ressuscite en se concentrant sur son cœur de métier, le contenu, et non pas sur des jeux gratuits ou une masse d’artifices 2.0.

13th août2012

JeuxVidéo Magazine 2.0

by Alphajet

2012 : évolution de la presse vidéoludique (part 1)

Moi qui me plaignait d’un certain marasme dans la presse jeux vidéo l’année dernière, cette année aura marqué des changements conséquents. Pour commencer, passons JeuxVidéo Magazine au crible, entre l’ancienne formule et la nouvelle initiée en Juin 2012. Même si je ne suis pas un lecteur assidu de ce mag, je pense le connaitre assez bien pour en toucher quelques mots. Alors quoi de neuf, est ce que c’était mieux avant, ou pas?

La couverture:

Définitivement plus moderne, la nouvelle couverture s’améliore tout en restant dans la continuité : disposition à peu près similaire, palette de couleurs proche (le logo rouge dans le coin supérieur, encadrés sur fond blanc à gauche et bandeau jaune en bas), on sent que la rédaction a voulu évoluer sans trop perturber les habitudes de ses lecteurs. En gros si vous cherchez votre mag en rayonnage, vous ne devriez pas avoir trop de mal à le trouver!

La couv’ s’inscrit aussi tout à fait dans l’esprit « Web » que le magazine tente de se donner comme on le verra plus loin.

Les nouveautés:

Elles se concentrent sur les liens qui se font avec le site Internet ex-JVN / nouveau www.jeuxvideomagazine.com. Ainsi, on trouve le Top 10 des commentaires de la communauté, les tweets sélectionnés par la rédaction, un résultat de sondage, des questions/réponses… Bref, le magazine essaie de tisser un lien plus fort avec ses lecteurs par le biais d’internet, et ça n’est pas plus mal aujourd’hui.

Certaines interactions sont plutôt bien trouvées, comme les réactions à émissions publiées sur le site : un QR code permet d’accéder à la vidéo et de se faire son idée, et la confronter à celle des commentaires retenus dans cette rubrique.

Ces QR codes se retrouvent d’ailleurs dans de nombreux articles du mag’, la plupart du temps pour retrouver une interview ou un avis en vidéo lié à la prose couchée sur papier.

On peut voir ici le QR code qui permet effectivement d’obtenir plus de contenu autour de l’article

Les rubriques / contenu:

Côté rubriques, pas d’énorme chamboulement, la base reste la même. Les actus, les previews, les tests que ce soit sur console, PC ou mobile, et la petite rubrique « achats ». La place réservée au tests est parfois même condensée à une petite demi page, ce qui ne permet clairement pas d’approfondir le sujet. Mais ça, c’était déjà le cas avant.

D’après moi ce qui fait vraiment la différence, ce sont les dossiers. Malgré des sujets intéressants, je les trouvais souvent trop superficiels, évasifs. Le dernier mag’ spécial été consacre un grand nombre de pages à traiter des sujets d’une façon plus intéressante. Le plus flagrant concerne certaines news qui sont vraiment discutées, analysées, et non pas juste l’annonce de Crysis 25 déjà faite un mois plus tôt sur le net.

Exemple avec l’article sur Ubisoft,  le « jeu vidéo autrement » ou encore le décryptage sur « la musique dans le jeu vidéo », sujet rarement traité et bien sympathique à lire. Bref, enfin, ENFIN un peu de fond dans JeuxVidéo magazine, que j’avais trop souvent assimilé au Voici de la presse vidéoludique tant sa superficialité me frappait parfois.

Hmm… non toujours pas mieux:

Deux rubriques toujours au programme, mais qui ne m’ont jamais convaincu.

Le « Up and Down » ou comment caser 4 mini infos sur une échelle sans intérêt.

Et « l’analyse d’image ». Je vais être mesquin, mais autant l’idée était intéressante, autant la mise en œuvre est pourrave. Analyse en 3 points? Souvent les points n’ont rien à voir avec ce qui est présenté sur l’image, donc pour moi c’est inutile!

A part ça, pas d’autres gros mollards pour assaisonner cette nouvelle soupe :)

Le verdict:

Objectivement, JeuxVideo Magazine évolue dans le bon sens avec cette nouvelle formule. Look plus moderne, résolument tourné vers l’interactivité, et surtout du contenu plus étoffé avec des dossiers qui sortent enfin un peu de l’ordinaire.

Maintenant pour moi, il s’agit plus d’une évolution que d’une révolution. Et je ne sais trop dire si l’omniprésence des QR codes apportera un vrai plus ou non.  Mais l’évolution me semble en tout cas suffisante pour relancer l’intérêt du magazine le moins cher du marché.

30th jan2012

Ubi-Potent après un an et demi de DRM (besoin de ventiler)

by Torment

Avant de cracher sur Ubi, j’aimerai avouer que j’ai beaucoup d’admiration pour eux. Selon moi, Ubi est le meilleur développeur de jeu après Nintendo. Leurs jeux sont souvent originaux, mûrs et amusants à la fois. J’ai adoré Prince of Persia, Splinter Cell Conviction et Silent Hunter… Cependant, Ubi est loin d’être proche de mon coeur (contrairement à Nintendo par exemple).
Pourquoi?

Capitaine Ubi:Navires à babord, ce sont peux être des pirates! On a pas le choix, il faut les descendre.

 

C’est simple, Ubi adopte des pratiques abusives envers ses clients, et j’ai en particulier leur #@£%§!!! de DRM en tête.

Il y a un an et demi, au moment où Ubi lançait leur DRM, j’ai acheté Silent Hunter V à 50€ (un des rares jeux que j’ai acheté à plein pot). J’ai passé des heures à chercher à le faire marcher sans que je ne puisse comprendre le problème. Je pense qu’Ubi a jugé préférable de ne pas révéler que le problème était dû au DRM, pour ne pas énerver le joueur; il n’avait donc aucun message explicatif. Il s’avère que les serveurs Ubi étaient pleins, hackés et qu’une multitude de bug empêchait des milliers de joueurs à jouer. Finalement, le problème s’est réglé tout seul, les serveurs sont revenus, et les patchs ont corrigés les derniers problèmes… J’ai pu jouer quelques semaines après. Je voudrais aussi mentionner qu’au moment de sa sortie, Silent Hunter V était un des jeux les plus buggés auquel j’ai jamais joué (mais restons sur le DRM).

Le futur n'est pas rassurant quand on voit les pratiques d'Ubi

On pourrait excuser Ubi si ces problème étaient rencontrés juste au lancement du DRM mais loin de là.
Plus tard, un ami m’a offert Splinter Cell Conviction pour que l’on joue ensemble… On a rencontré énormément de problèmes. Impossible de faire une partie à 2 sans relancer une vingtaine de fois (sans exagération) la partie, et encore des fois on y arrivait pas du tout. Je ne peux pas prouver que le problème était du au DRM ou non, mais le doute plane.
J’ai acheté Anno 2070 sur Steam au moment de sa sortie (fait rare), car j’avais passé une sale semaine et j’avais vraiment envie de me détendre. Le soir, j’ai pu jouer au jeu, mais le lendemain, une erreur de Steam s’affiche (Anno n’affiche aucune erreur) « This game is not available ». Pendant toute une semaine, je relance le jeu, mais toujours avec le même message de Steam, et aucun message explicatif de jeu Ubi. Un an et demi après la mise en place du DRM, une nouvelle sortie, payé au plein pot ne fonctionne pas à cause du DRM. J’en conclus que c’est le DRM, car je rencontre fréquement ce genre de problème avec les jeux Ubi, mais surtout  uniquement avec les jeux Ubis.
Finalement, le bug s’est résolu de lui même au bout d’une semaine et j’ai pu jouer à ce jeu que je trouve au passage excellent.

Qu'est ce qu'ils foutaient chez Ubi? Est ce qu'ils réalisaient que leur jeux ne marchaient pas?

 

Moralement, je pense qu’Ubisoft a le droit de défendre sa propriété intellectuelle avec de mesures anti-piratage. C’est une société qui a besoin d’argent pour fonctionner, et vendre des jeux est un moyen légal qui nous apporte beaucoup de plaisir. Aussi, étant informaticien moi même, je suis très compréhensif sur le fait qu’il est très difficile de livrer un produit informatique parfait. Ubi a le droit de mettre en place des mesures anti-piratage même si celles-ci peuvent contenir quelques imperfections.

Je suis prêt à pardonner les imperfections d'Ubi...

Cependant, je trouve la pratique du DRM Ubi moralement répréhensibles. Qu’on fasse sortir un jeu aussi buggé que Silent Hunter V (limite injouable), qu’on le corrige en la patchant reste encore honnête. Je suis prêt à passer un peu de temps à faire marcher un produit ou apprendre à m’en servir, même en considérant mon temps comme très précieux.
Cependant, vendre un jeu qui fonctionne, mais avec une protection qui empêche très fréquemment les gens honnêtes de le lancer, cela me parait bien plus malhonnête que de pirater des jeux. Heureusement pour Ubi qu’ils ont de meilleurs avocats que les pirates.

... Mais pas leur malhonnêteté

Quand on vend un jeu, c’est pour pouvoir y jouer maintenant, pas quand les serveurs auront rebooté. Si les serveurs ne fonctionnent pas, le DRM devrait pouvoir être désactivé le temps de réparer l’anomalie. Qu’on ne puisse pas jouer à cause d’un bug, cela reste acceptable, Ubi n’est pas omnipotent et ne peut pas livrer des jeux parfaits. Mais qu’on ne puisse jouer parce qu’Ubi tient à tout prix à punir d’autres pirates…. C’est faire preuve de plus de malhonnêteté que les malhonnêtes que l’on veut punir.

Capitaine Ubi: BOUM!! HAHA!! Saleté de pirates!!! , vous croyiez me décevoir avec vos faux drapeaux suisses, mais la croix suisse est blanche, pas rouge...

Non seulement je trouve cette attitude immorale, mais en plus je la trouve vraiment stupide.
Mettre un tel DRM, c’est comme mettre un chien très agressif devant son hôtel, pour empêcher les clochards de pisser devant. On a beau nous expliquer que le chien est là pour empêcher une pratique pas sympa, si le client aussi se fait mordre assez de fois, il ne viendra plus. Et c’est ce qui se passe avec moi. Ubi m’avait déjà dégouté avec leurs jeux PC, et si j’avais su à l’avance que Anno 2070 était un jeu Ubi, j’y aurais réfléchi à deux fois avant de l’acheter. Maintenant, je vérifierai que le jeu n’est pas Ubi avant de l’acheter. Il n’y a pas que moi, un autre de nos amis a décidé de faire pareil.

Voilà qui reflète bien le sentiment....

Et évidemment, n’oublions pas le fait que leur DRM est loin de décourager les pirates, bien au contraire… Si on veut vraiment profiter du jeu, on est bien mieux de jouer avec une version crackée. Un joueur honnête pourrait même se retrouver à acheter le jeu (pour sa conscience), mais jouer à la version crackée (pour ne pas se sentir arnaqué)!
Finalement, si l’éditeur pense pouvoir empêcher les hackers de pirater le jeu grâce au DRM, je pense qu’ils se fourrent le doigt dans l’oeil jusqu’au coude. Les pirates aiment le challenge, et pour preuve, le lendemain de la sortie il y avait déjà un crack pour Anno 2070.

Dur de diaboliser les pirates quand Ubi se comporte de manière aussi immorale

Ubisoft est un excellent studio, qui ne peut pas livrer des produits parfait et qui à le droit de se faire de l’argent sur son travail. Cependant, à s’obstiner à punir quelques pirates malhonnêtes, il devient encore plus malhonnête en pénalisant volontairement ses clients.
Qu’Ubi puisse faire preuve d’autant d’hypocrisie et de stupidité est regrettable. Heureusement, leur comportement est déjà puni par les clients PC qui les abandonnent. Les pirates, au final, seront peut être les derniers joueurs PC qui arriveront à les supporter…

Les aventures du prince resteront gravées en moi, mais le fait qu'ils aient créé le prince ne rattrape pas la malhonnêteté d'Ubi.

09th jan2012

Les jeux peuvent ils être trop long (oui évidement, mais pourquoi) Partie 2

by Torment

Suite et fin de l’article paru la semaine dernière: « Les jeux peuvent ils être trop long » voir ici.

 

Casual Hardcore Gamer « I have a life, Dammit! » : quand la ressource qui manque, c’est le temps

Le Casual Hardcore lui a peu de temps, mais aime les jeux. Ce qu’il aimerait dans l’idéal, c’est une  expérience non diluée artificiellement. Jamais il ne concèderait jouer à WOW, qui lui est dilué par excellence. Il pourrait apprécier à sa juste valeur un jeu comme Super Castlevania, ou même peut être un RPG comme Baldur’s Gate (je reviendrai là dessus dans un moment), mais à la condition que le plaisir là soit concentré en un minimum de temps. Super Castlevania serait ainsi traversé sans perdre de vie en une heure par exemple, ce qui peut paraitre peu considérant combien il a été payé. Cependant, le Casual Hardcore sera peut être plus satisfait par ce type d’expérience plus intense.

Alors que le hardcore se dira « déjà fini, c’est dommage qu’ils n’aient pas fait durer le plaisir », le CHG se dira plutôt: « Déjà fini, c’était une superbe expérience ».

Pour résumer ma pensée, le CHG veut rentabiliser son argent comme tout le monde, mais en priorité il veut rentabiliser son temps.

Puis quand on y réfléchit, est ce vraiment tant que ça 10€/heure (une aventure de 60€ qui dure 6 heures) pour un très bon jeu? C’est le prix qu’on paye pour une place de cinéma et un restaurant coûte souvent bien plus que ça .

 

 

En fait, on pourrait comparer l’attitude d’un CHG par rapport aux jeux à l’attitude du grand public pour un film. Personne ne boude un film parce qu’il ne dure « que » 1H15, et il arrive rarement qu’on pense qu’un film serait mieux s’il avait duré 3 heures. Dans certains cas, comme avec le Seigneur des Anneaux, il est approprié de faire 3 films de 3 heures, mais c’est tout à fait exceptionnel. Dans l’idéal, je pense qu’un bon film devrait nous laisser avec un léger sentiment de « j’aurais aimé que ça dure plus longtemps ». Si on part avec le sentiment « c’était un peu long », c’est que quelque part il a un peu déçu nos attentes.

J’espère donc que les jeux prendront le même virage, et ne nous vendront plus la durée de vie comme argument de vente. Imaginez un film ou une série que vous achetez qui vous promet 100 heures de divertissement. Vous pouvez être sûr que ces 100 heures ne seront pas les plus marquantes dans vos vies.

 

En fait, dans la philosophie du CHG, un jeu est long n’est pas forcément un mal. Plus c’est long, plus il y a de plaisir, mais à l’unique condition qu’il ne soit pas juste ponctuellement éparpillé au cours du jeu.

Évidemment, il y a une limite à cette règle. On a tout simplement envie d’essayer différentes chose au bout d’un moment. Et bien entendu, il est extrêmement frustrant de commencer un jeu, et de ne pas réussir à le terminer. J’ai par exemple joué à GTAIV qui est excellent (quoique pas mal dilué), mais le fait de savoir que je n’étais qu’à 25% malgré un certain acharnement, je me suis senti complètement désemparé, et déçu de ne pas toucher le fond de la fabuleuse histoire de Niko Bellic.

Jamais je n'aurai le temps de boucler la passionnante histoire de Niko

Voilà un jeu qui me donne terriblement envie, mais que je n'aurai probablement jamais le temps de jouer...

Heureusement, on constate aujourd’hui un certain retour à « l’essence » du jeu. Ils sont devenus beaucoup plus faciles et courts. On s’amuse beaucoup plus, on meurt rarement, et on n’a pas à recommencer le niveau, ou se perdre dedans pour la nième fois pour faire « durer le plaisir ». Je pense que c’est une mode que représente bien God of War. Il met le paquet au début, et à la fin, bien sûr… Mais le plaisir reste constant, on se sent rarement « dupé » par des artifices scénaristiques ou une collecte de trophées inutiles.

Tout à l’heure j’ai dit que peut être que même un RPG comme Baldur’s Gate pourrait être apprécié par un CHG. Je suis sûr que beaucoup ont du rigoler en pensant à un RPG court. Mais pourtant Mass Effect et Fallout 3 peuvent être traversés en une vingtaine d’heures. Et la qualité de ces jeux là reste excellente alors que je pensais ne plus jamais pouvoir jouer à des RPG, que j’aime énormément, à cause du temps qu’il faut investir dedans.

 

Mainstream hardcore gamer: « I just bought GTA VII episode 1/8, I’ll finish it tonight » Quand tout le monde pourra profiter des jeux de qualité

Je pense que les jeux auraient à gagner à être encore plus courts (vivement les RPGs de 10 heures). Les gens auraient le temps de jouer à plus de jeux, plus de gens joueraient aux jeux, ils prendrait davantage le risque de jouer à des jeux originaux, cela les rendraient encore meilleurs, et plus de gens y joueraient… Et ainsi de suite

Cependant, le frein à ce développement, est le même que celui cité au tout début de cet article. On n’a pas envie de dépenser 60€ pour un jeux qui dure 6 heures.

Il existe des solutions qui peuvent satisfaire tout le monde, j’en ai listé quelques unes, mais je sais qu’il y en a beaucoup d’autres.

- Call of Duty et Starcraft 2 ont d’excellentes campagnes solo relativement courtes (quoique), mais ils se rattrapent en terme de durée de vie à travers le multijoueurs, dont la durée de vie est quasi-illimité.

- Les différents niveaux de difficulté permettent aux CHG de traverser les jeux plus rapidement, sans devoir réessayer 5 fois le même passage. J’aimerais plus souvent voir des jeux qui permettent de changer la difficulté « en cours de partie », car si on n’a aucun challenge, il tombe dans le piège de devenir ennuyant.

-Beaucoup d’artifices diluants, comme ceux mentionnés plus haut peuvent rallonger la durée de vie, mais doivent être facultatifs pour que le joueur plus occasionnel n’ai pas le sentiment de gaspiller son temps: quêtes optionnelles, items à collectionner, power-ups…

 

- Le retour de Sam’n Max fut aussi une excellente surprise pour moi, et j’ai trouvé le format, quoique sujet à controverse, assez révolutionnaire en soi. Le premier épisode à petit prix dure 1H30, soit le temps idéal pour une partie pour le CHG. On peut ensuite choisir d’acheter les 5 autres épisodes au même prix. Tous les épisodes ensemble coûtent l’équivalent d’un jeu complet.

 

 

Ce format me mène à un autre aspect de la durée de vie. Quelle devrait être la durée d’une partie? Je trouve que les jeux ont trop souvent tendance à nous absorber, et une fois qu’on a commencé, il est difficile de laisser tomber la manette à tout moment. Et du coup, on a du mal à la ramasser car on sait d’avance qu’on en a pour longtemps. Par exemple, nos parties de Supreme Commander ont pris la fâcheuse habitude de devenir interminables. Le temps passe vite, et on réalise qu’on a fait que ça toute l’après midi… Du coup, on n’y joue plus, même si certaines de nos parties restent parmi les plus mémorables qu’on aient faites.

Sam&Max, avec ses épisodes d’1H30 me permettait justement de faire un épisode, tous les soirs en rentrant du boulot, plutôt que de regarder un film ou une série télé par exemple.

 

Je théorise donc que les jeux seraient plus abordables, et donc compétitifs si ils étaient divisés en épisodes courts. Pour Sam & Max, disons qu’au lieu de faire 6 épisodes d’1H30, 18 épisodes de 30 minutes aurait ouvert un tout nouveau marché. C’est peux être la formule magique que les point’n Click ont besoin pour faire un revival tant attendu. Ce thème mériterait un dossier à lui tout seul, et j’espère avec enthousiasme trouver le temps de le rédiger.

Conclusion

Pour conclure, je pense que les jeux vont dans la bonne direction, et vont encore probablement s’améliorer. Les joueurs, en vieillissant, ont de moins en moins de temps, et de plus en plus d’argent. C’est bien de savoir que pour une fois, les lois de l’économie jouent en notre faveur.

 

 

 

 

 

02nd jan2012

Les jeux peuvent ils être trop long (oui évidemment, mais pourquoi) Partie 1

by Torment

Le Casual Hardcore Gamer (CHG), par définition, est une créature qui a une life, et donc, son temps est précieux. Le temps est constamment au coeur de ses préoccupations, et il a envie d’en investir une partie dans les jeux; mais vu la durée d’un jeu, il y réfléchit toujours à 2 fois, et voudrait surtout rentabiliser ce temps.

J’aimerais donc attaquer un sujet qui touche au coeur de la philosophie du Casual Hardcore Gamer: quelle devrait être la longueur d’un jeu?

 

Sans équilibre, jouer nous rend malheureux....

Young gamer: « I already finished that game, I want another one » : augmenter la durée de vie

Quand j’étais enfant ou adolescent, et que mes parents m’achetaient mes jeux, la durée de vie était la note la plus importante pour moi. Parce que je considérais que la valeur d’un jeu était le temps qu’il pouvait me scotcher devant l’écran. Parfois, je voyais des jeux qui me faisaient très envie, comme Super Castlevania. Mais comme c’était des jeux « finissables », qui n’avaient presque plus d’intérêt une fois fini, je préférais des jeux infiniment rejouables, comme Street Fighter 2 ou Theme Park.

Cependant, les jeux comme ces deux exemples ne nous donnent pas le sentiment de progresser, et en vieillissant surtout, on commençait à prendre conscience que même si le jeu continue de nous accrocher, on perd notre temps au bout d’un moment.

 

 

 

Ces jeux « finissables » avaient d’ailleurs pris l’habitude d’être d’une difficulté inconcevable aujourd’hui, pour justement durer plus longtemps. La conséquence est qu’ils étaient souvent beaucoup moins bien qu’ils pouvaient l’être. C’est bien dommage je trouve, Super Castlevania, aurait été un jeu extraordinaire si il ne punissait pas autant le joueur. Sonic était un très bon plateformer, en partie car sa difficulté était plus raisonnable. Mais il était fini en moins d’une semaine pour un joueur moyen, donnant le sentiment qu’on en avait vite fait le tour, et un peu gaspillé son argent. Super Mario World avait trouvé à l’époque un très bon intermédiaire. Le jeu était très long (96 niveaux), mais plutôt répétitif (au niveau des graphismes notamment). Heureusement, celui-ci se rattrapait avec des niveaux construits très intelligemment, et un design artistique très réussi. Tout ceci prenait peu d’espace disque, demandait moins de temps de réalisation pour les développeurs et le joueur mettait plus de temps à les traverser sans s’ennuyer.

Hardcore gamer « Plus long, plus dur, plus de boss, plus d’objet,… de plus » : Maximiser le temps des jeux en étalant la qualité

En vieillissant, j’ai donc eu une passe RPG avec Final Fantasy 7 et Baldur’s Gate, car leur durée de vie était très longue, et m’offrait le meilleur rapport temps/prix.

Ces jeux avaient adopté un bon rythme pour faire durer le plaisir. On nous laissait tracer l’histoire sans faire trop de levelling, pour les moins hardcore, et pour les vrais, on pouvait passer des heures, voir des journées entières à jouer pour obtenir un objet hyper-rare ou battre un « super-boss » (J’ai notamment en tête Weapon de FF7).

La tête que j'ai fait quand j'ai vu la fin d'Evangelion

Au passage, les scénarios de BG et FF7 (les Final Fantasy en général) étaient particulièrement médiocres, elles nous promettent constamment de grandes résolutions, pour finalement tomber dramatiquement à plat. Les Final Fantasy d’ailleurs on acquis une mauvaise réputation qui dure toujours d’avoir des histoires complètements tordues sans queue ni tête. La raison de ces scénarios stupide me parait aujourd’hui plus évidente : en nous promettant de multiples rebondissements, les scénaristes nous motivent à progresser jusqu’à la prochaine étape, puis arrivé à celle ci, de plus grandes questions encore se posent… nous motivant à nouveau jusqu’à un dénouement qui ne peut que partir qu’en tangente.

 

Le tête que j'ai fait quand j'ai terminé FFVII

Ceux qui on suivi Evangelion comprendront ce que je veux dire quand je parle d’une fin qui part en tangente.
Final Fantasy 9 nous confronte ainsi à la fin, à un « super-grand-méchant » parachuté sans explication qui n’a jamais été mentionné dans toute l’histoire. Considérant qu’il faut au moins une quarantaine d’heures pour atteindre l’épilogue, on se demande ce que les scénaristes attendaient pour nous le présenter.

Voici un très haut niveau de conceptualisation de ce que j'ai compris du scénario d'Evangelion et FFVII

 

 

Évidemment, les scénarios tordus, les objets super-rares, les ennemis quasi-invincibles, sont encore des artifices pour diluer la saveur du jeu. Ainsi, les joueurs sont « dupés », souvent consciemment , pour faire durer le plaisir. Les développeurs se sont donc rendus compte qu’il pouvaient étaler presque à l’infini le contenu en mettant des objets, encore plus rares, des monstres encore plus forts (et donc plus de levelling nécessaire). Le début de la fin commença probablement avec Blizzard, et Diablo.

 

No life « Forget my exams, just one more level! » : quand le temps n’a plus de valeur

Diablo reprend ces mêmes principes de levelling et d’objets hyper rares pour établir le record de la durée de vie à l’époque… Mais ce n’est pas tout, de nouvelles idées comme jouer avec des amis, et des cartes ou objets aléatoires prolongent l’expérience dans des stratosphères inimaginables pour l’époque. J’imagine que de nombreux parents qui voyaient leurs enfants passer +200 heures sur le même jeu devaient commencer à avoir peur, et pour une fois ils avaient bien raison d’être inquiets, et il y avait encore pire à venir.

Dans les niveaux générés aléatoirement, on se perd dedans dans tous les sens.es générateurs de niv

La prochaine étape était le MMO qui reprend tous ces principes et pousse tous ces vices au plus haut point. Everquest, était renommé Evercrack par nombreux de ses abonnés, car ceux ci avaient souvent pris conscience qu’ils étaient victime d’une addiction assez malsaine. Le jeu vidéo peut il être addictif? Aujourd’hui je pense que ce n’est plus à démontrer.

Si Diablo était le début de la fin, on pourrait dire que c’est encore Blizzard avec World Of Warcraft (WOW) qui est la fin de la fin.

 

Depuis les MMOs, les hardcores gamers réalisent que les jeux vidéos représentent un réel danger. Ils peuvent être « mortels » dans le sens qu’ils nous font oublier qu’on a une vie. Mais je pense que les gens atteints, ne jouent plus tellement pour le plaisir, mais par besoin ou ennui. Ou peut être parce qu’ils veulent fuir leur « vraie » vie… Qui sait, en fait, je ne fais pas partie de cette population, mais mon opinion vaut autant que celle des psychologues experts qui s’expriment sans savoir ce qu’est une souris.

Je pense que cette condition est celle de beaucoup de hardcore, mais certainement pas tous, et jamais celle du Casual Hardcore Gamer. La majorité des hardcores jouent, non pas par ennui, mais parce qu’ils aiment jouer. Ils arrivent souvent à ceux-ci de jouer quand ils s’ennuient, mais pas à un niveau pathologique.

Partie 2 finale la semaine prochaine

 

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