07th Mar2012

Une centrale vapeur dans votre salon

by Alphajet

L'alienware X51, un modèle à suivre?

La rumeur circule maintenant depuis plusieurs jours, Valve serait en train de préparer une « console Steam« . Ca a tout d’abord commencé par une insinuation de Gabe Newell qui s’est plus récemment transformée en bruit plus insistant suite à la découverte d’un brevet déposé par Valve sur un gamepad et de révélations sulfureuses sur une potentielle configuration. Bon pour l’instant je ne donne pas plus de crédit à cette rumeur qu’à une autre, je suis pluôt du genre « Wait & See ».

Mais si ces informations se révélaient exactes, quelles seraient les chances que cette « Steambox » – il fallait la baptiser – rencontre le succès? Tout d’abord, si on analyse froidement les faits, il n’y a pour l’instant qu’un gamepad, pas franchement révolutionnaire si ce n’est l’étrange position de ses boutons. Bon prenons ensuite les spécifications matérielles annoncées : Core i7, 8Go de Ram et carte graphique nVidia… Hmmm ça ne veut pas dire grand chose en fait, mais tout ce que je vois, c’est qu’Alienware vient justement de sortir son X51, avec un format très proche d’une Xbox360 tout en ayant une configuration similaire. En perspective de quoi faire tourner tous les jeux actuels si la Steambox s’en inspirait, tout en ne faisant pas tâche dans vos salons deluxe sur-équipés 🙂

Mais pourtant j’ai des réserves sur le concept. Pour moi, les consoles ont beau avoir désormais de nombreuses multimédia, il n’en reste pas moins qu’elles n’auront jamais toutes les fonctions d’un PC ; et à l’inverse le PC n’a jamais réussi à permettre au joueurs de lancer une partie instantanément aussi instantanément que sur console. Alors sur quel pied danserait cette Steambox? Clairement, si Valve veut jouer dans la cour des Sony, Nintendo et Microsoft, il lui faudra proposer une interface logicielle épurée, fluide et évidemment centrée sur les jeux! Et vu que Steam tourne sous Windows, j’imagine qu’il va faudrait trouver de sacrés stratagèmes, peut être des incantations vaudou pour qu’elle démarre en quelques secondes… Et qu’elle évite à la fois les Red Ring of Death et les Blue Screen of Death. Beau challenge!

D’autre part le concept même d’utiliser un PC comme console de salon, c’est un peu bâtard. Pas sur la connectivité puisqu’on peut parfaitement utiliser de nombreux gamepads et la brancher sur votre TV 46″ (55″ pour Torment…). Mais plutôt sur le matériel même. Autant la première Xbox était typiquement à 90% un PC, autant le matériel et le logiciel était figé pour que les développeurs puissent l’exploiter correctement. Si la Steambox est une plateforme type PC, les développeurs ne vont pas pour autant se casser à optimiser leurs jeux pour elle. Les joueurs PC sont justement du genre à aimer changer de configuration, triturer les réglages dans les menus d’options, parce que leurs jeux sont techniquement à la pointe alors est ce qu’elle ne serait pas un peu trop le cul entre deux chaises?

A moins qu’elle ne soit prévue que pour un marché de niche pour promouvoir les jeux indépendants? En tout cas, si cette chimère devient réalité, moi je mise un billet que Valve la testera d’abord seulement sur le marché américain.

06th Mar2012

Après Ubi, EA s’y met…

by Torment

Voilà ce que je pense d'Origin

Mass Effect 3 est sorti aujourd’hui aux US…. Et il sortira jeudi en France.

La question que je me pose est si il sera disponible sur Steam? Sur le net, j’ai lu que non, mais attendons de voir.

La raison d’EA serait que Valve a une politique de services restrictive (? « restrictive terms of service » ?)… Si vous savez ce que cela veut dire, n’hésitez pas à partager.

On est pas naïfs, on sait que Valve ne vend pas les jeux des développeurs par charité.
Cependant, au vu de la quantité de petits développeurs qui n’ont aucun mal à éditer leurs jeux sur Steam, je suis persuadé que les conditions de Steam ne sont pas infaisables ou déraisonnables.

Selon la rumeur, on sera obligé d’installer Origin, rien que pour activer ME3.
Donc en fait, le jeu n’a pas besoin d’Origin, mais on est obligé d’installer Origin, rien que pour avoir le droit de jouer….
Voilà ce qui fait la différence en un MRD (Origin), et un DRM (Steam).

Contrairement à Alphajet, je suis plutôt positif au fait que Steam ait un peu de compétition.
Un compétition saine entraine une baisse de prix, et une meilleure offre de services.
Cependant, EA joue la carte de la restriction, au lieu de l’accès; en nous empêchant d’accéder à un service qui devrait être universel (jouer au jeu qu’on a acheté).

Cette tactique de compétition est vraiment très malsaine:
1) favorise le monopole, car c’est l’éditeur qui pourra le plus restreindre son service qui sera en position de force.
2) Cela n’apporte pas un meilleur service au consommateur, mais un service amoindri.

J’espère aussi que les législateurs auront leur mot à dire là dessus.

J’espère donc que Steam ait de la compétition… Mais j’espère aussi que ce ne sera pas venant Origin.

EA commence vraiment à ressembler à Ubisoft… Et j’espère ne pas avoir à les boycotter aussi.

02nd Mar2012

Missing in action

by Alphajet

Allez, la semaine prochaine j'attaque la peinture!

Il y a des périodes où il est très compliqué de tout gérer à la fois, et  Mars 2012 en fait partie pour moi. Je vais déménager à la fin du mois, et avant ça j’aurais quelques travaux à faire, sans compter un déplacement professionnel en plein milieu du mois. J’écris donc ce petit billet pour vous annoncer, chers lectrices et lecteurs, que je serai un peu moins (beaucoup?) présent pendant quelques semaines, le temps de tout remettre en place, y compris ma connexion ADSL!

Mais ça ne m’empêchera pas pour autant d’écrire, même si le rythme sera plus espacé. On ne peut pas dire que le mois de février aura apporté de grandes nouveautés, à l’exception notable de la PS Vita, mais même les développeurs semblent commencer à sortir de leur hibernation en Mars. On devrait donc commencer à voire pointer le nez de Max Payne 3, Mass Effect 3, Kid Icarus Uprising, et peut être même Diablo III au printemps.

De mon côté, je vais faire un tour du côté de la Japan Expo Sud, chez moi à Marseille, et j’espère arriver à faire un petit reportage là dessus. Je vous en parle dès que je peux!

Pour finir, Torment m’a annoncé aussi qu’il devrait déménager très prochainement (heureusement…sur le même pallier!), donc je crois qu’il aura également pas mal de choses à faire.

29th Fév2012

Casual HardcoreVersaire

by Torment

Cher lecteurs et lectrices,

Nous sommes heureux de vous annoncer que cela fait un an, depuis le 29/02/2011, qu’Alphajet et moi même avons démarré notre blog CasualHardcoreGamer.fr.

Pour célébrer, j’ai décider de partager avec vous (Yeaaaaaah!!!) une petite analyse de nos statistiques (Booooooh!!!).

The cake is what?

 

Au bout de seulement un mois d’existence, nous avons su attirer à peu près… 16 visiteurs/jour.
Mais avec persévérance, nous avons continué à tracer notre voie pour atteindre quelques pics à 250-300 visites/jour. Bizarrement, depuis que nous avons installé des softwares anti-bots, nous n’attirons plus que 150 visiteurs/jour.

Firefox est votre browser préféré (42%), suivi de Safari (21%)… alors que 7% seulement des gens utilisent se connectent sur Mac.
Nous en avons conclu que nous avons réussi à fidéliser quelques utilisateurs de mac….

211 articles de publiés (en incluant celui ci)…. Ça fait plus d’un article tous les 2 jours…. Alphajet, sérieux, tu bosses au travail? 😉

90% des visites durent moins d’une minute (sérieux.. A part des bots, y a des gens qui nous lisent?)

Les 10 recherches qui font le plus atterrir chez nous sont en rapport avec la première guerre mondiale!!!! (Lisez l’article d’Alphajet sur ce sujet là ici)

De ces statistiques j’en conclus 2 choses:
– On est très apprécié par les bots (ou des gens qui lisent vraiment très vite).
Quelques personnes, (utilisateurs de macs probablement), voulaient en savoir plus sur la première guerre mondiale… Ils sont tombés par inadvertance sur notre site, et certains ont décidé de revisiter.

Alphajet, tu te sentirais pas de faire un article sur les jeux et la seconde guerre mondiale?  🙂

Un grand merci en tout cas à tous ceux qui nous lisent et nous suivent régulièrement, Alphajet et moi espérons continuer cette expérience le plus longtemps possible.

Promis, on vous fera un nouveau récap le 29/02/2013.

ND Alphajet: au départ, j’avais espéré organiser un petit concours avec un lot à gagner pour vous récompenser mais… on n’a pas pu avoir de sponsor pour ça. Donc vous vous payez nos stats pourries 🙂 J’espère que pour le concours ça n’est que partie remise!

28th Fév2012

Interview : The Trench

by Alphajet

Il y a plusieurs mois, j’avais publié un article sur les jeux vidéo et la 1ère guerre mondiale. Un parallèle assez peu courant, et j’essayais d’en trouver les raisons. J’évoquais alors un jeu indépendant connu aujourd’hui sous le titre « The Trench« . C’est Cyril Rousselet, chef de ce projet chez Gallica qui répond à notre interview. L’occasion d’en savoir plus sur un titre qui sort d’ores et déjà des tranchées sentiers battus.

1 – Un premier mot d’abord : le projet se porte-t-il bien? 🙂 Je n’ai pas vu beaucoup de news ces derniers temps, le développement suit son cours comme prévu?

Oui ! Bien sûr, le développement se poursuit, nous avons pris du retard en raison de nos fonctions respectives dans la vie et aussi de la migration du moteur sous la nouvelle version du T3D.

2 – Peux-tu présenter l’équipe de Gallica? Comment vous êtes-vous lancés dans cette aventure?

Il y a donc moi, je suis le chef de projet et je touche à tout dans The Trench à l’exception du sound degin et de la musique  dont Frédéric s’occupe avec brio.  Nous avons aussi trois  membres de notre communauté qui nous apportent leur aide :
– Guillaume : un spécialiste sur la 1ere guerre ; c’est notre principal conseiller sur cette période.
– Zoombox : notre conseiller « technique / gameplay »  qui nous apporte ses précieux conseils
– Fintoro : qui nous traduit nos textes en anglais.

Enfin toute notre communauté que je salue au passage et avec qui nous avons de nombreux échanges.

3 – Vous développez un FPS sur la 1ère guerre mondiale, ce qui est quasiment du jamais vu (les très rares autres jeux abordant le thème l’ont fait dans un univers fictif). Qu’est ce qui a motivé ce choix?

Tout d’abord, je me dois de préciser que nous ne sommes pas des fans de la première guerre mondiale. A l’origine on développait depuis des années un jeu dans notre coin, avec plusieurs personnages à différentes époque de notre histoire. Le personnage dans les tranchées devait être incarné pour le tutoriel du jeu. C’est lorsque que nous avons présenté le projet a la communauté de GarageGames que nous nous sommes rendus compte de l’ampleur de la tâche à accomplir.

C’est donc tout naturellement que nous nous sommes tournés sur cette période qui était l’une des plus avancée dans le développement.

4 – J’imagine qu’il faut s’attendre à un Gameplay plutôt réaliste?

Oui et non, au début du développement cela devait être quelque chose de très hardcore dans la trempe d’un ArmA, mais aux fil de nos échanges avec la communauté nous avons opté pour un gameplay plus accessible, du moins par défaut. Nous n’avons pas non plus oublié les joueur exigeants, dans The Trench vous avez trois niveaux de difficulté : un mode facile (mécanique a la COD), un mode normal et enfin un mode difficile (qui vous laisse le choix des options à activer, le recul des armes, les dégâts, la désactivation de l’auto régénération etc…). Ainsi un bon nombre de joueur devrait y trouver leur compte.

5 – Je trouve très judicieux certains de vos choix compte tenu du contexte: déformation du terrain, combats au corps à corps, cycles météo. Mais tout cela ne va pas être trop difficile à gérer?

On a bien conscience que The Trench est jeu assez ambitieux pour une petite équipe  Toutes les features que nous avons annoncées sont déjà implémentées. La plus grande difficulté, c’est de les mettre en adéquation avec  le gameplay et qu’elles le servent durablement ; les features doivent offrir au joueur une plus grande liberté d’action. La déformation du terrain et les cycles météo en sont un exemple, le champ de bataille sera toujours dynamique et du coup chaque sortie sur le no mans land apportera son lot de surprise.

Et oui, en 1916 les français n'avaient pas encore découvert le camouflage

6 – Parlez-nous un peu du solo; apparemment ça se passe sur une grande carte unique. Comment va se dérouler la campagne: dynamique? Missions scriptes?  Les deux camps seront-ils jouables?

Oui l’action se déroule dans un monde ouvert sur une unique map, la cote 304 et ses environs (zone boisée, village, etc..). A la manière de Stalker (qui est pour nous une source d’inspiration) ce monde est soumis au cycle du jour et de la nuit. Le jeu débute 3 jours avant l’attaque des allemands, et vous permettra de vous équiper en matériel, préparer des tirs d’artillerie, raids aériens etc… Ils détermineront aussi en grande partie l’arbre scénaristique, mais il y aura bien sûr des missions scriptées. Seul le côté Français sera jouable, pour la simple raison que le point vue de la bataille de Verdun du côté français nous semble beaucoup plus intéressant : surprise de l’attaque, manque de moyens, etc…

7 – La bataille de Verdun, que vous représentez, a fait plus de 300 000 morts. Comment comptez-vous représenter ces combats furieux engageant des milliers d’hommes?

Dès le début du développement notre principal souci a été d’optimiser le moteur  afin d’être en mesure de faire tourner tout ce beau monde  sans qu’aucun chargement ne vienne casser le rythme. Je ne vous cacherai pas que cela été très laborieux! Nous tablons actuellement sur des batailles avec environ une soixantaine d’IA.

8 – Compte tenu de la difficulté de gérer ce projet avec une petite équipe, j’imagine qu’un mode multi-joueurs coopératif ou pas, n’est pas à l’ordre du jour? 

Non ça n’est pas prévu néanmoins nous y songeons de plus en plus et si cela pourrait en être le cas, nous verrions bien un mode campagne en coop.  Techniquement cela ne pose aucun problème le T3D est d’origine prévu pour le multijoueurs et bénéficie d’un net code solide.

9 – Comment vous renseignez vous sur le contexte historique pour développer votre scénario, les armes, etc…?

Pour les infos sur la période nous avons Guillaume qui nous prodigue ses précieux conseils, après beaucoup de lecture, d’internet, visionnage de documentaires…

10- Enfin, pour finir, une date de sortie prévue? 🙂

The Trench sera libéré en 2012, c’est une certitude! Après nous tablons pour une sortie au 3e trimestre, cela dépendra des retours que nous aurons de l’alpha et de la beta.

 

Voilà un grand merci à Cyril pour le temps consacré à répondre à nos questions, et on leur souhaite bon courage pour la suite!

24th Fév2012

Le jeu du grenier n°4: Aliens vs Predator

by Alphajet

Le Marine pour une fois n'est pas du tout la vedette!

Je ne vais évidemment pas vous parler du remake sorti il y a deux ans, et encore moins des films! Non j’aimerais vous parler de ce titre qui n’a pas forcément marqué tout le monde a l’époque mais moi si. En 1999, Rebellion est un studio peu connu, mais ils ont déjà sorti un premier Alien vs Predator dont personne ne se souvient, et pour cause… c’était sur Jaguar. Cet épisode est un FPS, sorti sur PC et Mac et d’ailleurs avant même tous les médiocres films du même nom.

Au delà de l’originalité, à l’époque, d’avoir opposé Aliens, Predators et Marines, Rebellion a réussi à proposer un gameplay réellement différent pour chaque race, avec une campagne propre dont chacune permet de maitriser peu à peu les spécificités de chacune. On retrouve alors ce à quoi on peut s’attendre : un Predator puissant, adepte du camouflage et de la discrétion, un Marine vulnérable, mais bien équipé et pouvant compter sur son nombre, et enfin un Alien mortel au corps à corps mais limite injouable au départ tant sa vitesse et son agilité sont déconcertantes.

Trois façons de jouer donc, mais avant tout, une ambiance du tonnerre!! Aujourd’hui, les graphismes datés avec leurs textures baveuses paraissent complètement à l’ouest. Mais il y a plus de 10 ans, non seulement le jeu n’était pas moche, mais c’est surtout la pénombre quasi-permanente dans les niveaux qui foutait un stress pas possible. Mais parler d’AvP sans évoquer son mode multijoueur, c’est comme déguster le meilleur comté AOC avec un pain de mie « Le pouce » à 50 cents le kilo du supermarché : c’est pécher! Cette époque était pour moi l’âge d’or des LAN entre potes, et Aliens vs Predator est vite devenu un incontournable.

D’abord parce que Rebellion a réussi le pari presque inégalé encore de proposer trois « classes » réellement déséquilibrées. Quand on jouait à AvP, les marines devaient forcément être en surnombre face aux Aliens et surtout au Predator. Mais quels fou-rires on a pu se taper ensemble, avec ce maudit radar qui faisait son « BIP BIIP » incessant et hyper stressant, obligeant à se retourner en permanence car il ne scannait qu’à 180° devant soi!! En tant que marine, on tirait des rafales en croyant avoir vu une ombre bouger, ou parfois tout simplement pour s’éclairer un minimum. Pendant ce temps l’Alien attendait sans bouger au plafond pendant que le Predator ajustait son tir, invisible dans un recoin. Le Marine restait presque le plus fun à jouer tant le stress qu’il provoquait finissait par être comique : combien de fois ai-je fini par incendier la moitié de mes camarades au lance flammes en tentant désespérément de me protéger d’un Alien! Ou hurler alors que je me rends compte que le Predator, presque invisible, se retrouve à 2 mètres de moi sans que je l’ai vu avant!

Bref, AvP a clairement souffert à l’époque de la concurrence, coincé entre Half-Life et Quake III, mais restera toujours pour moi un grand souvenir de jeu grâce à son multi inoubliable. Si la curiosité vous titille, on le trouve sur Steam pour 3€ désormais, mais je ne crois pas qu’il puisse faire le même effet aujourd’hui. Les vieilles gloires gagnent parfois plus à rester dans nos mémoires 🙂

23rd Fév2012

Le retrogaming a le vent dans le dos

by Alphajet

Le retrogaming s'invite même sous vos pieds!

S’il y a bien une tendance qui s’affirme depuis quelques années dans notre petit monde, c’est celle du retrogaming. Cantonnée au départ aux collectionneurs et accrocs nostalgiques, elle s’est développée pour être désormais accessible au commun des (joueurs) mortels. Personnellement, je vois ça ça plutôt d’un bon oeil. D’abord parce que faisant partie de cette génération qui a grandi en même temps que les jeux vidéo entamaient leur âge d’or, et que mon âme d’enfant est toujours quelque part par là bas. Ensuite parce que c’est un média qui évolue tellement vite qu’on a un peu trop tendance à oublier son histoire.

Et finalement, ça n’est pas que de la nostalgie de relancer un vieux Zelda ou Street Fighter 2. C’est aussi un moyen de se souvenir que cette génération a posé des bases bien solides sur lesquelles la plupart des jeux actuels s’appuient encore aujourd’hui. Citez moi un seul genre de jeu totalement novateur sorti depuis 2000? On doit certainement les compter sur les doigts d’une main de zombie, le seul qui me vient à l’esprit c’est peut être Minecraft. Alors c’est plutôt cool de voir des solutions débarquer de nos jours pour profiter de nos vieux jeux sans pour autant galérer à installer des émulateurs et télécharger des ROMs (ce qui n’est pas légal a priori) ou devoir disposer d’une cave aménagée pour stocker toutes nos anciennes consoles comme le joueur du grenier.

Récemment j’ai découvert Retrode (dans sa 2e version), cet adaptateur USB génial qui permet tout simplement de brancher une cartouche de jeu SNES ou MegaDrive dessus, ses vieux gamepads, et hop! Pas d’installation de drivers, pas de configuration, on rejoue à nos jeux préférés immédiatement! Certes le prix n’est pas donné – un peu plus de 70€ frais de port compris – mais ça ne me parait pas complètement excessif. Et puis ça ne prend pas la poussière. Mais ce qui serait vraiment idéal, ce serait le développement de l’émulateur Retrode pour la Freebox ou autre FAIbox suffisament puissante, pour pouvoir brancher l’adaptateur directement dessus. Ce qui rendrait son utilisation encore plus simple en évitant le PC ou le Mac.

Je viens également de remarquer que Nintendo et Sega n’auront jamais été aussi proches puisque dès le mois prochain, des titres de la mythique Game Gear paraitront sur le Nintedo eShop. De façon plus générale, les plateformes de téléchargement des trois grands constructeurs proposent désormais un beau catalogue de vieilles gloires du jeu vidéo. Certes, c’est pour eux un excellent moyen de faire du bénéfice en surfant sur la vague et en écoulant un produit déjà rentabilisé depuis Mathusalem. Mais encore une fois, c’est quand même bien pratique de les retrouver avec autant de facilité, même si je trouve leur prix souvent un peu trop élevé.

Mais ça n’est rien comparé à cette très vilaine manoeuvre de Sony, qui avait d’abord annoncé que les possesseurs de jeux PSP sur UMD pourraient télécharger leur version sur PS Vita pour une somme raisonnable. Un retrogaming juvénile en quelque sorte! Que nenni, ça ne sera possible qu’au Japon, pour des raisons que le constructeur n’a pas jugées utiles de communiquer… Ah ben si bien sûr: réserver ces jeux pour des futurs remakes « pseudo HD » qui seront vendus au prix fort??

Pour finir ce minuscule tour d’horizon du retrogaming, je rappelle l’existence depuis quelques numéros du magazine Retro Games. Vu l’état de la presse vidéoludique en ce moment, c’est un petit exploit que de voir un tel titre paraitre!

15th Fév2012

Rendez-vous avec l’ennui

by Alphajet

Dinner Date, une soupe bien insipide...

Dans le lot des jeux indépendants qui sortent chaque année, il y en a toujours qui sortent de l’ordinaire. Au milieu des jeux de plateforme, de tower defense, de shoot them up on trouve des expériences assez personnelles du genre Keys of a Gaming Space. De mon point de vue, c’est toujours un peu difficile de juger certains d’entre eux tant la partie s’avère… étrange. Leur point commun c’est souvent leur courte durée de vie… heureusement?

Dinner Date était proposé aujourd’hui sur Steam pour le prix de 2 Kinder Bueno dans le distributeur alors, par curiosité, j’ai eu envie de tester. Alors ça cause de quoi? En gros, on incarne les tics nerveux du « héros » de l’aventure. Le gars en question, 27 ans, tendance à fantasmer sur les asiatiques, invite Meiko à venir dîner chez lui. Un rencard quoi, un peu préparé à l’arrach’ par notre presque trentenaire qui n’a que du pain, un chutney de figue probablement acheté au supermarché, une soupe et un vin argentin. Les anglais n’ont décidément pas de goût!

Bref, être les idées qui traversent l’esprit d’un type, ça donne quoi? Ben un peu à la manière de Magicka (bon de très très loin), chaque touche correspond à une action, du genre j’ai envie de bouffer ce morceau de pain, ou je regarde l’horloge (et croyez moi vous allez la regarder…), ou encore je m’ouvre les veines… ah non merde ça c’est moi à la fin du jeu. Bref, le jeu vous incite à écouter Julian déblatérer tel un Woody Allen sur sa condition de célibataire frustré, de travailleur frustré et de poète frustré. Je vous le dis, un Woody Allen en puissance, et je n’ai fondamentalement rien contre le cinéaste.

Mais là c’est un jeu, je suis censé servir à quelque chose, interagir pour créer des conséquences. Et j’avoue, je n’ai pas bien saisi où voulait en venir le créateur, Jeroen Stout. Quoi qu’on fasse, rien ne change dans le scénario, tout au plus peut on manger plus ou moins de pain. Ouah, à côté de ça, Mass Effect c’est du pipi de chat! Vais-je avoir une indigestion de chutney, oui, non? On ne saura jamais. L’histoire durant une vingtaine de minutes, je l’ai refaite 2 fois pour être sûr de n’avoir rien loupé, mais non, c’est exactement la même chose. J’ai même poussé le vice jusqu’à ne rien faire mais Julian persiste à se masturber le cerveau tout seul, et finit toujours par boire, bouffer et fumer.

Je pense qu’un jeu vidéo doit procurer deux choses :
1/ Avoir un minimum de fond, que ça soit par un gameplay innovant ou profond, ou un excellent scénario, etc…
2/ Amuser le joueur! C’est fait pour ça, pour donner du plaisir, sinon ça n’a aucun sens

Mon opinion c’est que Dinner Date échoue dans les deux cas… Ah non, finalement je viens de me rendre compte que son objectif, c’est peut être de prouver que le joueur peut autant s’emmerder devant son écran que son personnage en attendant sa Meiko qui ne viendra pas. Faut croire qu’elle a été inspirée, elle.

09th Fév2012

World of iPad

by Alphajet

World of Warcraft ça aurait aussi de la gueule sur tablette non?

Vous le savez, sur Casual Hardcore Gamer, on parle rarement de MMO. Pourquoi? Bien évidemment car c’est un type de jeu trop exigeant en temps. D’autant plus pour un non-habitué, il faut passer des heures et des heures pour maitriser son personnage. A l’inverse, on parle beaucoup des tablettes aujourd’hui et a fortiori de l’iPad, produit phare de Noël, leur puissance qui rivalise avec consoles et PC… Le lien entre tout ça? C’est la simplicité de leur interface.

Je suis convaincu qu’aujourd’hui, les tablettes n’ont pas encore trouvé leur rythme de croisière concernant le prix des applications, ou les genre de jeux proposés. Un peu normal pour un produit qui n’existait pas encore il y a 3 ans. Comme je le disais il y a quelques temps, je crois qu’elles ont un vrai potentiel ludique encore non exploité, par exemple dans le point&click ou le jeu de stratégie. Et à l’heure où les jeux vendus à 3€ posent toujours la question de leur rentabilité, les éditeurs cherchent toujours de nouveaux moyens pour générer des revenus. Et bien je pense au MMO sur tablette.

Au début, j’avoue que je n’y croyais absolument pas, ça me paraissait complètement en décalage. Mais les années passent et les tablettes s’installent durablement dans notre paysage technologique. Et des MMORPG déjà leur épingle du jeu, à l’image de Order and Chaos online de notre très français Gameloft, sorti l’année dernière. Autant je trouve que l’interface est plus difficile à adapter efficacement sur console, autant ça me parait maintenant plus simple sur iOS ou Android avec un écran multitouch. Finalement, à quoi servent le clavier et la souris de votre PC dans ce type de jeu? Quasi exclusivement à cibler des et lancer des attaques/sorts sans interruption.

Bref des fonctions comme la barre de raccourcis de sorts, ou le qui se prêtent bien volontiers à des tapotements au doigt, même sur des écrans 10 pouces. Alors peut être pas non plus avec le même confort, mais de mon point de vue, beaucoup de joueurs de MMO passent plus de temps à chatter qu’à tuer des méchants. Chose qui est aussi faisable avec le clavier virtuel. Et côté matériel, l’arrivée du Tegra 2 et 3 ouvrent de nouvelles perspectives, pouvant gérer sans problème les graphismes allégés d’un MMO. Et surtout, financièrement les joueurs seraient peut être plus enclins à payer un abonnement de 2 à 4€ par mois que les 12 ou 13€ plus courants sur PC.

08th Fév2012

Le crime de Syndicate

by Alphajet

Même le logo me fait penser à Deus Ex Human Revolution avec ces formes géométriques

Aujourd’hui, je vous propose une recette. La recette du cassage de mythe. Prenez une bonne vieille licence, que personne n’a osé exhumer depuis longtemps et qui traine dans les tiroirs d’un éditeur qui n’existe plus. Au hasard disons Syndicate. Ah, j’en vois dans le fond qui ont oublié ce qu’était ce jeu. Et bien chers enfants, au début des années 90, Bullfrog Studio fait partie des grands, en sortant notamment Theme Park (et plus tard Theme Hospital, ou le légendaire Dungeon Keeper) et on trouve à sa tête M. Peter Molyneux. Oui, celui qui a pondu la trilogie Fable. Ca y est, vous y êtes?

Syndicate sort en 1993, et nous place dans le futur à la tête d’un syndicat du crime – oui comme son nom l’indique. C’est alors un excellent jeu de combats tactiques, à base d’escouades de cyborgs le tout représenté en en vue isométrique. Ses forces sont notamment son ambiance « cyber-punk » réussie que Deus Ex me rappellera beaucoup plus tard, la customisation de son équipe de choc et son choix de nous mettre dans les bottes d’un sale type. Oui mais voilà, après un second épisode en 96, la licence tombe dans l’anonymat… jusqu’à récemment.

Reprenons donc notre recette… On a notre licence poussiéreuse, qu’allons nous en faire..? Deux options : soit en refaire un remake HD (la solution feignasse) ou bien la transformer en produit à la mode. Alors, laissez moi réfléchir, c’est quoi le carton de ces dernières années? Ah on me souffle dans l’oreillette que Call of Duty se vend par millions? C’est parti mon kiki, va pour un FPS. On rajoute une touche de customisation à coups d’implants cybernétiques ça plaira aux vieux couillons qui ont connu l’original du genre vision à travers les murs (Batman est passé par là), hacking (merci DX: Human Revolution) ou de ralentissement du temps (Bullet Time mon amour). Ensuite mélangeons le tout avec un scénario pondu par un auteur en vogue du moment.

Allez on saupoudre de missions issues du jeu original, ça coûtera moins cher en idées, on n’est plus à ça près. Pour finir, nappez d’un mode multijoueur à la mode genre co-op à 4 et envoyez moi ça sur toutes les plateformes à la mode du moment et vous obtenez…??? Et ben un jeu qui s’annonce sans saveur, formaté, calibré pour rester dans l’efficacité, amputé de la majorité des caractéristiques de la licence dont il s’inspire. Je suis pessimiste ouais, mais où est passé tout l’aspect stratégique? La guerre des gangs pour conquérir des territoires? La préparation minutieuses de chaque mission avec gestion des ressources de son équipe? Moi je vous le dis: aux chiottes.

Je sais, je suis dur avec Starbreeze qui a quand même sorti de très bons jeux, mais là… on dit que c’est dans les vieilles marmites qu’on fait les meilleures recettes; je trouve que pour Syndicate ils ont pris le nom de la vieille recette et l’ont cuite au micro-ondes.

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