23rd Avr2014

Le retour du débat #15 : le fan service

by Alphajet

fanservice

Récemment, un cas a fait débat, c’est celui de Metal Gear Solid : Ground Zeroes. Au delà de la discussion sur sa durée de vie, je retiens qu’au final, Kojima (ou Capcom?) a voulu sortir un pré-épisode pour mieux faire patienter les fans de sa saga fétiche. La question est : jusqu’où le fan service doit-il aller, quelles sont ses limites, quels sont leurs réseaux (ah pardon ça c’était Enquête d’Actualité!) ? Telle est la question posée ici.

Mais d’abord, c’est quoi le fan service? A la base, c’est un terme qui provient surtout des mangas et de la japanime, et qui désigne une imagerie ou des produits dérivés qui visent à nourrir leur imaginaire. Bon en fait surtout leurs lubies sexuelles, hein on va pas tergiverser. On connait nos amis japs’ et leur passion pour l’exagération des mensurations (qu’on ne vienne pas me dire que les Marseillais exagèrent après!), les écolières ou les maids.

Mais au delà de ça, je considère que le fan service concerne de façon générale les produits dérivés d’une œuvre ou un produit ; Star Wars en est un excellent exemple. Pour les jeux vidéo, on peut étendre ça à tout ce qui est créé avant tout pour satisfaire un public plutôt que pour créer vraiment de la valeur ajoutée ou de la nouveauté.

Y’a pas de mal à se faire plaisir!

C’est finalement le meilleur argument que les partisans du fan service pourraient nous donner! Après tout si les joueurs demandent du Call of Duty, du Metal Gear Solid ou Street Fighter, on n’a qu’à leur en donner. Clairement, certains DLC, éditions remasterisées et autres prologues sont créés juste dans ce but… et rencontrent leur public !

Quelques exemples

– Prenons la série Street Fighter pour commencer, considérée par beaucoup comme un pilier du jeu de baston. Pourtant, rajouter 3 ou 4 personnages et stages dans une version Ex Plus Alpha Arcade Edition proposée à un prix élevé peut paraitre chiche ou même du vol. Mais derrière ce qui ressemble à un DLC déguisé, il y a également tout un lot d’équilibrage très complexe, des petits ajouts au gameplay qui peuvent faire une énorme différence pour les gros joueurs, ou en compétition.

– Les éditions remasterisées, au delà de leur aspect collection, et upscaling en HD – je pense à God of War ou Age of Empires par exemple – touchent à la fois leur ancien public qui va retrouver le plaisir de découvrir un jeu qu’il connait déjà par cœur, mais aussi un nouveau public. Un public qui ne connait pas forcément certains classiques et qui va pouvoir les redécouvrir sur un matériel plus récent.

– Je vais pousser le bouchon encore plus loin pour parler de FIFA. Je ne cautionne pas forcément une nouvelle édition tous les ans, mais je pense à l’acquisition des licences des joueurs et des équipes. Mine de rien, les fans de foot trouvent aussi leur compte dans un jeu qui leur rappelle vraiment leurs joueurs préférés, de la dernière coupe de cheveux de Cristiano Ronaldo aux cicatrices de Franck Ribéry. Après tout, on ne peut pas en vouloir à EA de satisfaire son public de ce côté là

Mais faut pas non plus déconner

Le problème évident du fan service, c’est de tomber dans la facilité, la surenchère gratuite… Enfin pas gratuite justement parce que certains n’hésitent pas à faire payer une « démo » – Gran Turismo Prologue, elle est pour toi celle-là – ou à ressortir la même soupe tous les ans, beaucoup trop de jeux de sport en témoignent. Donc mine de rien, le prix fait partie des facteurs qui peuvent faire basculer un jeu du côté obscur. C’est à dire le produit dont on se rend bien compte qu’il est avant tout là pour faire rentrer des thunes.

Dans cette catégorie là, on peut justement reprendre les FIFA et autres franchises sportives à succès qui se sont souvent reposées sur leurs lauriers, par fainéantise d’une part, par manque de temps d’autre part, mais surtout par volonté de l’éditeur de distiller un nombre de nouveautés tout juste suffisant pour s’assurer l’achat par les fans. Le dernier Coupe du Monde 2014 est un bon exemple de ce qu’il ne faut pas faire en voulant juste répondre au côté mercantile de l’évènement en faisant payer quelques pauvres ajustements sur le gameplay et la licence officielle au prix fort.

Ce que j’en dis

J’en dis que la frontière entre ce que j’appelle fan-service et foutage de gueule n’est pas toujours évidente à tracer. Reprenons le cas MGS : Ground Zeroes. Je ne suis pas spécialement ce qu’on pourrait appeler un spécialiste de la licence, vu que je n’ai jamais joué à un seul épisode de ma vie (si, si, c’est possible). En revanche, cet « épisode » me semble avoir beaucoup des caractéristiques du fan-service : il fait la transition entre 2 épisodes principaux, en éprouvant le nouveau moteur graphique sur une mission principale et quelques petits à-côtés, pour tout de même une trentaine d’euros. C’est un peu comme si au resto, on vous faisait payer 15€une mise en bouche basée sur le plat principal : du genre les croutons et la rouille de la bouillabaisse, pour rester dans le sud… Ils ont intérêt à ÊTRE SACREMENT BONS LES CROUTONS A CE PRIX LA !!

Bref, encore une fois bravo si certains éditeurs arrivent à faire manger des dizaines de développeurs en abreuvant les joueurs de versions « faciles » de leurs principales licences. Ca fait partie du marché « mainstream » du jeu vidéo, comme il y en a dans le cinéma par exemple. En revanche, je pense que ce qui distingue un bon jeu d’un grand jeu, c’est la motivation initiale de ses auteurs : quand le moteur principal des créateurs est avant tout de plaire aux fans, c’est qu’on met l’histoire, le background et le gameplay au second plan.

Maintenant, chacun est juge de ce qu’il considère acceptable ou pas dans ces pratiques 🙂

22nd Fév2014

Les maîtres du carnage

by Alphajet

produit-27

Ça n’est pas le titre officiel de la traduction française, et c’est probablement l’élément que je trouve le moins réussi dans ce livre de David Kushner. Publié donc sous le titre « Les maîtres du jeu vidéo », il s’agit d’un récit assez ancien puisqu’il date d’une dizaine d’années. Ca n’affecte pour autant pas du tout son intérêt ou sa pertinence ; je dirais même que je le trouve d’autant plus passionnant aujourd’hui, tant cela permet de prendre du recul sur l’évolution de l’industrie du jeu vidéo. Bref, c’est donc le parcours de deux John, depuis leur enfance pas toujours drôle jusqu’aux milliards et aux Ferrari.

On parle ici de John Romero et John Carmack, deux noms que les années 90 ont consacré parmi les plus grands concepteurs de jeu vidéo de tous les temps. Le premier s’est pourtant égaré au tournant des années 2000, quand le second fait toujours l’actualité, ayant récemment rejoint la société Oculus VR pour soutenir leur innovant casque de réalité virtuelle. Mais reprenons au commencement. Kushner retrace l’enfance de Carmack et Romero dans les années 80 qui permet de comprendre leur passion, voire leur addiction pour le jeu vidéo. Mais aussi dès le départ leur façon différente de l’envisager : Romero est un extrémiste du jeu à proprement parler, quand Carmack est avant tout obnubilé par la technologie. Mais tous deux se complètent et lancent une des sociétés les plus mythiques de notre secteur : iD Software.

Le bouquin ne se démarque pas particulièrement par son écriture, il comporte même un certain nombre de coquilles, mais il m’a pourtant accroché du début à la fin. Parce que le destin de ces deux gars raconte un peu le rêve de tous les férus du jeu vidéo qui ont vécu la sortie de Wolfenstein 3D ou Doom. Il m’a replongé dans mon adolescence avec Torment, quand on imaginait quel jeu vidéo on aurait aimé créer, qu’on confrontait nos idées et qu’il me montrait son carnet de dessins remplis de vaisseaux spatiaux ou de personnages. Sauf que contrairement à nous, les deux John sont allés au bout de ce rêve et ont fait de leur passion un boulot, et en réalisant les jeux auxquels ils auraient aimé jouer, ils ont révolutionné le marché.

Mais David Kushner explique aussi très bien comment leur égo respectif et leur vision finalement très différente de la conception d’un jeu, les ont mené au clash et à une séparation irréversible. On traverse ainsi trois époques, et trois situations différentes : la construction de leur passion des les années 70-80, la consécration dans les années 90, et la séparation et leur radicalisation à tous les deux à la fin du siècle dernier jusqu’au début 2000. Je n’aurais d’ailleurs pas été contre la suite de cette aventure tellement certains passages étaient prenants! Mais en toute honnêteté, elle aurait probablement été moins intéressante.

Deux John donc, qui sont à l’origine de jeux de légende, et qu’on découvre réellement au travers des 360 pages de cette histoire qui raconte comment ils sont passés d’une enfance modeste à un statut de millionnaire. Le livre se parcourt sans difficulté, et je le conseille tout autant à ceux qui ont connu cette époque dorée des années 90 qu’à ceux qui sont des joueurs du XXIe siècle et qui voudraient découvrir les origines de nombreux jeux modernes. Je dirais aussi que c’est un très bon témoignage de l’évolution des joueurs, et du développement du marché de masse. C’est vraiment une mine d’informations et un très beau portrait de ces deux personnalités, mais plutôt qu’en rajouter encore une couche, je vous laisse les découvrir par vous même.

Je vais maintenant continuer avec un autre bouquin de Kushner qui retrace l’histoire de GTA et de ses créateurs.

« Les maîtres du jeu vidéo » de David Kushner, édité en France par Ecole/Ecole Loisirs.

19th Fév2014

Le retour du débat #14: Steam cash machine ?

by Alphajet

Steam_chain_chomp

La saison des soldes d’hiver de Steam s’est clôturée le 3 janvier dernier. Encore une fois avec probablement beaucoup de succès ; je dis probablement car Valve ne communique que très peu (voire pas) sur les ventes de sa plateforme dématérialisée. Tout le monde semble en être bénéficiaire, les joueurs, les développeurs et bien sûr et avant tout Valve.

Pourtant, de plus en plus de voix s’élèvent contre la politique de Valve avec la plus célèbre plateforme de jeu sur PC, Mac et Linux. Jason Rohrer par exemple a publié une tribune dont Edge se fait l’écho pour dénoncer les pratiques vaporeuses (haha) de Steam.L’idée principale étant que les soldes, promotions et autres créations indies à vil prix donnent une fausse idée du coût réel des jeux et des efforts consentis par leurs développeurs.

La plateforme vorace

Dans le fond, ça n’est pas faux de dire qu’un jeu proposé à 2,49€ ne rapporte pas grand chose. On imagine bien que Valve n’est pas (toujours) philanthrope et que sur ce prix, seule une – petite –  partie ira au développeur.  Clairement pas assez pour couvrir les frais de développement, de communication et de publication.

Le problème est que la multiplication des périodes de soldes, sans compter les promotions désormais quotidiennes qui comptent des dizaines de titres, a tendance à faire patienter les gamers, moi le premier d’ailleurs. Quand on sait qu’un jeu verra son prix fracassé quelques mois après sa sortie, on hésite un peu, beaucoup, à sortir les 45€ d’un produit neuf. Surtout quand on parle d’un produit dématérialisé.

Disons que vu de loin, on a l’impression que les développeurs ne sont pas les mieux lotis et que Steam impose une forte pression pour
1. Imposer aux développeurs SES conditions, et notamment le cassage de prix pendant ses soldes
2. Inciter les développeurs indépendants à proposer des tarifs attractifs, pour ne pas dire faibles, « parce que c’est la norme des petits-jeux »
3. De façon générale, faire tout son possible pour contrôler ce qui sort sur sa plateforme et continuer à drainer le plus possible de joueurs avant tout.

Mais la plateforme visible

Ceci dit, résumer Steam à l’ogre ou le grand méchant loup prêt à écraser comme un rouleau compresseur développeurs et même éditeurs, ça me semble un peu simpliste.

D’abord, j’aimerais rappeler que Steam n’a pas toujours été le mastodonte du jeu vidéo qu’elle est aujourd’hui. A ses débuts en 2004, la plateforme était même plus vue comme une usine à gaz lourde et peu pratique. Mais elle a su évoluer dans le bon sens et se tourner vers les joueurs avec nombre de fonctionnalités aujourd’hui incontournables. Dont le magasin le plus complet et  fourni pour le marché PC/Mac.

D’autre part, il ne faut pas non plus oublier que les soldes apportent une énorme visibilité aux jeux mis en valeur. Certes les micro-prix écrasent les bénéfices, mais combien d’entre nous ont cliqué sur le bouton « Acheter » juste grâce à cet effet prix, même si on sait pertinemment qu’on n’y jouera pas avant longtemps ? Je ne pense pas être seul dans ce cas…

Mon opinion

…Est beaucoup plus contrastée que celle de Rohrer. Certes je vois en Steam un acteur de plus en plus omniprésent dans l’univers PC, pas loin d’un mini-Google ou mini-Apple pour le marché du jeu PC. Mais c’est exagéré de penser que Valve est tout-puissant. Les gros éditeurs bénéficient plutôt du système et concernant les indépendants, je trouve que le prix s’auto-régule souvent plutôt pas mal.

Certes je rejoins l’article original pour penser que le modèle des jeux mobiles à 69 cents n’est pas viable pour les jeux indépendants PC. Mais en pratique ce qu’on constate plutôt c’est une fourchette assez large entre 5 et 20€ pour la majorité d’entre eux. Et Steam a eu le mérite de faire partie des acteurs du renouveau du jeu indépendant, en mettant en lumière nombre d’entre eux qui se sont depuis écoulés par centaines de milliers de copies.

Je rappelle aussi que le modèle économique qui vise à casser les prix d’un jeu quelques mois après sa sortie n’est pas nouveau: les gammes « Budget » des jeux en boîte le suivent depuis très longtemps. Mais les contraintes de la distribution physique ne permettent pas de faire autant de concessions tandis que Valve a plus de latitude avec le dématérialisé.

Bref pour moi, il y aura toujours des « early-buyers », les ventes en pré-commande en attestent, et des jeux vendus au « prix fort ». Souvenons nous comment Valve  a été critiqué quand le Steam Store a ouvert et que les tarifs équivalaient ceux des versions boîtes! Aujourd’hui, tout le monde oublie que les marges pour la Gabe Team, mais aussi pour les développeurs, sont certainement plus élevées en évitant la distribution physique. Mon bémol, c’est plutôt qu’énormément de titres indépendants sortent actuellement sur la plateforme, et pas tous excellents. Dans cette masse, certains jouent particulièrement sur le prix pour attirer l’œil, quitte à effectivement faire croire que jeu indie signifie moins de 5€.

Et vous, vous pensez que la politique de Steam est destructrice pour les développeurs?

14th Jan2014

Le retour du débat #13: Oculus Rift

by Alphajet

oculus_rift

C’était l’objet d’un petit débat aujourd’hui sur Twitter, l’Oculus Rift est il la nouvelle révolution dans le domaine du jeu vidéo, ou bien est il le pétard mouillé comme d’autres le pensent? Rappelons d’abord ce qu’est cet Oculus Rift… C’est avant tout un projet lancé sur Kickstarter en 2012 et qui a suscité un engouement largement au delà des espérances initiales. Ce soutien a permis à Palmer Luckey, l’initiateur du projet, de lancer le kit de développement que l’on a vu un peu partout sur les salons l’année dernière.

Ce kit a à la fois généré un enthousiasme débordant auprès de certains, mais aussi des doutes quant à la possibilité de voir cette technologie réellement percer auprès du grand public. Notamment après le semi-échec de la 3D auto-stéréoscopique de la 3DS. Qu’en penser en ce début 2014 ?

Les raisons d’y croire :
+ Une grande avancée de la technologie de réalité virtuelle
+ Le succès de la campagne Kickstarter qui dénote l’intérêt du public+ Le support de grands noms de l’industrie
+ La maturité du produit (poids, confort) déjà probante au stade du développement

Les raisons de douter:
– Les casques de réalité virtuelle ont déjà connu un cuisant échec il y a 15 ans
– Au delà de l’intérêt pour la nouveauté, risque de voir le public ne pas suivre
– La 3D peine à s’imposer au cinéma, ou dans les jeux avec 3D Vision de nvidia

Mon opinion:

Quand j’ai découvert l’Oculus Rift, ma première pensée a été de trouver ça génial. génial de ressusciter le concept de réalité virtuelle qui avait été complètement enterré au tournant du 21e siècle. Et puis je me suis rappelé des premiers casques de réalité virtuelle que j’avais vu dans un salon. Je revois encore cet espèce de ring sur lequel deux joueurs devaient s’affronter avec un attirail encombrant sur le crâne. Il faut avouer que ça avait un certain côté ridicule, et que passé la découverte de l’expérience, rien n’a suivi…

Ni les développeurs de jeux, ni les fabricants. La technologie était loin d’être prête pour une commercialisation de masse mais… 15 ans plus tard les choses ont-elles réellement changé? Au final, j’ai du voir 2 ou 3 films en 3D au cinéma dans ma vie, et je n’ai pas de TV 3D et ses lunettes qui vous coupent de votre environnement, ce qui est à mon avis bien relou. nvidia a bien cru pouvoir trouver le succès avec son 3D Vision alors que les écrans 120Hz et 144Hz étaient compatibles…mais une fois encore le public semble avoir boudé la technologie, certes coûteuse (lunettes + écran avoisinaient les 500€). Bref les raisons de douter ne manquent pas.

Mais quand même… Il a de la gueule ce proto! Non seulement il est très léger et ne semble pas du tout gêner ses utilisateurs, mais des petits détails pourtant très importants sont déjà implémentés : correction pour les porteurs de lentilles, possibilité de l’utiliser avec des lunettes de vue, confort d’utilisation dans la durée. ces « détails » n’en sont pas, ils conditionnent le succès d’un tel dispositif. Disons qu’OculusVR met en tout cas toutes les chances de son côté pour trouver son public.

D’autre part, je lis en ce moment « Masters of Doom », un livre qui raconte l’histoire d’ID Software, John Romero et John Carmack. Et au fil des pages, je me rends compte à quel point ce dernier est vraiment un maître dans son domaine, le développement du graphisme. Voir que Carmack abandonne SA société pour s’investir pleinement dans l’Oculus Rift est un vrai gage de confiance, et peut être la petite chose qui peut faire basculer la démo technologique en révolution du jeu vidéo.

Je pense que le succès (ou pas) de l’Oculus Rift tient à très peu de choses… Il me semble certain que c’est à ce jour, de très loin, la meilleure chance de voir la réalité virtuelle pénétrer les foyers. La société n’a proposé pour l’instant qu’un prototype et la version commerciale doit corriger les problèmes existants (inconfort visuel) et améliorer encore ses points forts. Mais j’avoue que je ne sais pas si m’isoler avec un casque sur la tête représente ma vision du jeu vidéo du futur, d’autant plus qu’elle ne s’adresse qu’à certains types de jeu (les FPS au sens large, les simulations de course ou de vol…). Pour autant, avec son prix raisonnable et le support de développeurs, je miserais quand même sur un succès modéré, mais succès quand même. Et peut être même un portage sur consoles!

12th Jan2014

Le retour du débat #12: les consoles « Light »

by Alphajet

consoles_light

On a eu les boissons light, les repas light, les salaires light, et depuis quelques années, les consoles light. Que sont elles? Des versions moins chères des fers de lance de Microsoft, Sony ou Nintendo mais avec une capacité de stockage très restreinte. Suite à un petit débat sur Twitter avec La Bonne Fée (@LBF_LaBonneFee), j’ai eu envie d’aborder ce point sur le blog. Tout est parti d’un commentaire sur JV Le Mag qui conseillait éventuellement l’achat de ces consoles, ce à quoi la Fée répondit que c’était une hérésie.

Le pour:

+ Prix d’appel plus bas pour les bourses serrées+ Hormis le stockage, il n’y a pas vraiment de tromperie sur le produit: c’est la même console

Le contre:

– Avec les jeux actuels, le stockage est désormais un point critique
– Ces consoles peuvent venir avec d’autres limitations bien plus fourbes

Mon opinion:

Dans l’absolu, l’idée est intéressante bien que purement commerciale. Comment attirer une plus large population à acheter une console? Pour ceux dont le budget est serré, 100€ ou même 50€ sur le prix d’achat initial fait la différence. Or les constructeurs ne voulant évidemment pas trop rogner sur leurs marges, il fallait bien faire une économie quelque part. On ne peut pas proposer une machine sans gamepad, ou encore tronquer sa puissance. Le seul composant très facile à moduler, c’est le stockage de la console.

Donc sur le fond, je n’ai rien contre la vocation « économique » de ces consoles. Je trouve positif qu’une famille qui a peu de moyens puisse moins transpirer en passant à la caisse avant Noël. Cette petite différence de prix permet à certains de passer le cap de l’achat, ce qui autorisera l’achat d’un jeu en plus par exemple. D’autre part, le téléchargement sur le PSN ou le XBLA n’est pas nécessairement la cible pour ce public, qui dans l’esprit du constructeur, privilégiera l’achat de jeux en magasin. La faiblesse du stockage ne devrait en théorie pas pénaliser les utilisateurs.

En théorie seulement, car malheureusement l’impact n’est pas si anodin. D’une part, quelle que soit la console, les jeux ne se contentent plus de quelques Mo pour la sauvegarde. Ils mangent désormais des Go pour stocker textures et niveaux pour lesquels le seul stockage optique ne suffit plus. Or, on se retrouve dans la situation où un Call of Duty Ghosts va nécessiter l’achat d’un moyen de stockage externe, au moins une clé USB, si ce n’est un disque dur. Quelque part, l’économie de départ n’est que déportée plus tard dans le temps, dès que les misérables gigaoctets non croqués par le système d’exploitation sont saturés.

Mais il y a pire. Récemment, une amie a acheté Battlefied 4 pour la Xbox Arcade de son fils. Sur la boite, seule la mention de l’espace disque nécessaire. Mais l’installation du jeu se transforme en étape impossible. Impossible car il disposait d’une clé USB de taille confortable, mais BF4 exige l’installation sur un disque dur interne ou externe. Pas de mémoire flash. Pourquoi??? Aucune idée, ni raison invoquée, mais c’est surtout l’absence d’avertissement clair sur le jeu qui m’insupporte.

Dernier point, vu la monstrueuse gourmandise des jeux PS4 et Xbox One, je me demande si des versions light de ces consoles existeront. Sinon on risque bien de s’orienter vers un Game & Watch de salon : une console sur laquelle on ne peut installer qu’un jeu. En bref, si leur existence se justifiait il y a quelques années, je doute qu’elles aient un avenir désormais. Qu’en pensez-vous?

11th Jan2014

2014 vous salue!

by Alphajet

2014_new_year

Deux-mille-treize est passé à la vitesse du son. Une année très pleine pour moi, dans le sens où elle était particulièrement remplie d’événements. Côté jeux vidéo par contre, et côté blog, elle ne restera pas comme une grande année évidemment 🙂 Je remercie les quelques fidèles qui viennent me lire ici, mais clairement je ne leur ai pas fait trop mal aux yeux avec des kilomètres de lecture!

Encore que mon article (presque) fleuve sur la polémique à nouveau soulevée par Mar_Lard était certainement le pavé le plus indigeste que j’ai jamais publié! J’ai aussi parlé de presse jeu vidéo l’année passée, qui fut une charnière entre la calamiteuse fin 2012 et ce possible renouveau qui s’est amorcé récemment. En tout cas c’était vraiment une de mes bonnes surprises de 2013! A part ça il faut avouer que j’ai eu du mal à publier un article par mois.

Je ne me risquerai surtout pas à faire de bonnes – ou mauvaises – résolutions. Je ne sais pas de quoi le blog sera fait cette année. L’envie de parler de mes opinions est toujours là, mais le temps et le courage de le faire ne suivent pas toujours. Je vais conclure en espérant que 2014 me laisse un peu d’espace-temps pour jouer et surtout en souhaitant une très très bonne année sur tous les plans à tous ceux qui passeront par ici!

Crédit image: www.geoado.com
22nd Nov2013

Quand PS4 et Xbox One ne me font plus rêver

by Alphajet

no_PS4_xboxOne_dream

Il fut un temps, je m’amusais à commenter l’actualité, du moins quand j’y trouvais un intérêt. Je n’ai plus le temps et moins l’envie de le faire, mais je trouve qu’à l’occasion il y a toujours un intérêt à le faire avec un angle différent ou un peu de recul. Aujourd’hui, la planète jeu vidéo se focalise sur les deux nouvelles consoles de Sony et Microsoft à coups de « unboxing », de live de 8h de sessions de jeu, de comparaisons diverses ou des premiers tests du lineup initial. Le tumulte actuel qui entoure ces sorties en ce mois de Novembre 2014 me laisse plutôt de marbre.

Alors ce n’est pas le coup de gueule d’un vieux joueur aigri, ni le râlage d’un gamer blasé mais juste un constat sur notre industrie aujourd’hui qui vend désormais des machines, pas du rêve. Oh je sais, ça ressemble quand même à la rengaine du « c’était mieux avant ». Ca n’était pas forcément mieux, mais c’était clairement différent. Pour les joueurs de ma génération, la vraie démocratisation des consoles de salon a commencé avec la Nintendo Entertainment System, puis avec la concurrence de Sega. Alors que les bases étaient posées, plusieurs choses sont à noter:

– la majorité des adultes les voyaient comme un jouet pour enfant/ado, ces derniers étant clairement la cible des constructeurs
– personne ne pigeait rien au matériel embarqué, si ce n’est le bullshit marketing 8 bits, 16 bits & compagnie
– la presse spécialisée était plus que rare à l’époque et s’est lentement démocratisée plus tard
– on achetait une console pour ses jeux, et a priori c’est par les jeux qu’elles se démarquaient avant tout
– on entendait parler des consoles avant leur sortie, mais la plupart des gens ne les découvrait réellement qu’à leur sortie.

Tous ces points me rappellent alors que jusqu’à la fin des années 90, peut être même jusqu’au tout début des années 2000 en tirant un peu, le monde du jeu vidéo était encore jeune et artisanal à certains égards. Il y avait une sorte de bordel ambiant à la sortie de chaque nouvelle console, une phase d’effervescence durant laquelle on se demandait quelle prouesse elle allait pouvoir réaliser, et les batailles de cour de récré qui voyaient s’opposer les partisans de la SNES contre ceux de la MegaDrive (même si bien sûr, tout le monde sait qu’il n’y a pas débat, la SNES étant la meilleure 😉 ).

Tout ça pour dire qu’aujourd’hui, le marché du jeu vidéo – car oui c’est avant tout un marché du divertissement avant d’être un loisir – se compose de 3 acteurs majeurs, bien ancrés sur leurs solides acquis. Et qui dit marché dit écosystème qui va avec, sites web, blogueurs, publicités, fausses fuites qui font qu’on savait tout sur ces deux nouvelles consoles des mois avant leur sortie. Quel est l’intérêt de débattre pendant des heures pour savoir si telle texture est plus belle que sur « la vieille Next-Gen »? Comment s’enthousiasmer sur des caractéristiques connues et somme toute très classiques?

Ces consoles sont faites pour plaire à tous, pour faire vendre un maximum de matériel et de jeux. Un peu de média center par ci, un peu de motion gaming par là, beaucoup de jeux AAA au centre… Seul Nintendo a tenté un pari plus osé avec sa Wii U, sans pour autant y parvenir à cause d’une communication déplorable et d’un concept de gameplay asymétrique encore quasiment inutilisé faute de titres innovants. Mais ces machines plus standardisées, plus faciles à programmer pour assurer des développements multiplateformes plus simples, ont désormais vocation à faire vendre des tonnes de jeux dans une des plus grosses industries du marché du loisir, et non plus à vendre du rêve.

Alors non, ni la PS4 ni la Xbox One ne me font rêver. Ce sont deux marathoniennes prêtes à s’engager dans une course commerciale de longue haleine qui ne fait que commencer. La guerre des chiffres a déjà commencé; on a dit qu’elles venaient remplacer une génération qui n’avait que trop duré? Mais Sony et Microsoft ne rêvent que de voir cette « Now-Gen » durer aussi longtemps pour la rentabiliser.

09th Sep2013

PS Vita TV… mais pourquoi ??

by Alphajet

ps-vita-tv_01

Ou plutôt pour qui?? Puisque je me suis livré à l’exercice du commentaire de la 2DS, je me suis dit que je pourrais faire de même pour sa principale concurrente, à savoir l’iPh… la PS Vita ! Du moins, je ne vais pas commenter la sortie du nouveau modèle de PS Vita, tout à fait logique pour Sony qui profite de sa technologie éprouvée et des avancées pour proposer un modèle plus fin et plus endurant. Non, je me pose plus de questions sur cette Playstation Vita TV.

En effet, Sony a déjà un public installé pour sa console portable, majoritairement les joueurs plutôt adultes et adeptes de belle technologie d’après moi.  Mais avant tout des joueurs « nomades » qui utilisent leur console dans les transports en commun ou en vacances par exemple. Alors pourquoi cette Playstation Vita TV? En gros, il s’agit d’une Vita encastrée dans un boitier de disque dur externe. Avec une prise HDMI. Voilà. Bon et sinon qui n’en veuuut???

Et bien c’est la première question que je me suis posée. Bon on peut lancer certains jeux PS Vita dessus. Certains?? Oui apparemment tout le catalogue n’est pas disponible… mais c’est en fait légitime car certains jeux utilisent les fonctions tactiles ou gyroscopiques de la portable, évidemment non émulables sur la DualShock 3 fournie avec la Vita TV. Soit… Mais je ne vois toujours pas qui sera tenté de jouer à ses jeux Vita, ou aux anciennes gloires PSOne ou PSP avec leur résolution cracra sur son écran LED 55 pouces dernier cri.

En fait, la principale adversaire de la Vita TV serait peut être la Ouya, et on ne peut pas dire que l’intérêt modéré pour la console Android puisse donner un enthousiasme fantastique aux actionnaires de Sony. Ni à ses clients d’ailleurs. Car je ne comprends pas quel public sera visé par cette console/accessoire TV. Ni les possesseurs d’une PS3 (ou PS4), encore moins ceux d’une Vita, ni les enfants pour qui elle n’est pas du tout adressée. Les joueurs occasionnels?? Je les vois plus sur tablette ou la Ouya justement, car le catalogue Vita n’est pas spécialement adéquat.

Et ça ne sont pas les fonctions connectées – « ouaaah trop bien d’aller regarder mes emails ou twitter avec mon gamepad !! » – ni la fonction de transfert d’affichage de la PS4 (WTF?? c’est pour présenter ses exploits vidéoludiques sur un mur d’écran??) qui changeront quoi que ce soit. Alors je me demande bien où va Sony avec ce produit, surtout sur le marché français saturé de box ADSL ou fibre qui occupent déjà l’espace sous la télé.

Alors si l’un d’entre vous peut m’éclairer sur l’intérêt de cette Vita TV qui fait la une de l’actu aujourd’hui, je vous en serai fort gré 🙂 Non parce que les sites qui se ruent pour être les premiers sur l’actualité, c’est bien gentil, mais un peu de recul ça serait pas mal non plus

01st Sep2013

2DS, Nintendo fait machine arrière?

by Alphajet

2ds_01

Il est vrai qu’à l’annonce de la 2DS, j’ai d’abord cru à un fake. Comment croire que Nintendo, qui nous a tant (trop) matraqué dans ses pubs sur l’intérêt de la 3D quitte à faire passer les autres améliorations de la 3DS à la trappe, puisse jeter son principal argument marketing à la poubelle ? Bref, au premier abord, cette « nouvelle » console portable sortait plus sortir d’une blague carambar que d’une idée réfléchie en provenance de la R&D Nintendo…

Pourtant, avec du recul, je pense que cette 2DS a vraiment un sens et sa place sur le marché…tout en me laissant quelques doutes sur certains aspects. Revenons quelques temps en arrière, pour la sortie de la 3DS.

Nintendo surfe alors sur le succès faramineux de ses deux consoles, la Wii et la DS dans toutes ses déclinaisons. Mais sous cette apparente situation idyllique se cache une réalité plus ambiguë : le catalogue des jeux Wii a tendance à s’essouffler et la DS, certes encore en forme, attend tout de même une succession depuis fin 2004. C’est dans ce contexte que sort la 3DS qui doit s’imposer sur le marché des consoles portables face à la future PS Vita mais aussi face à l’armada des tablettes et des téléphones portables.

Pour continuer à garder une longueur d’avance, en plus du gameplay à 2 écrans, Nintendo sort un argument que ses concurrents auront du mal à imiter : la 3D auto-stéréoscopique. Alors que le matériel de la console et ses performances sont nettement améliorés, Nintendo nous assène une campagne de communication uniquement axée sur cette 3D si difficile à mettre en valeur à la TV ou sur un catalogue. Combinée à un prix perçu beaucoup plus élevé face à la DS, la nouvelle console peine à s’imposer dans les foyers… Assez objectivement, Nintendo a foiré son lancement, et ce n’est que quelques mois plus tard qu’elle parviendra à s’imposer définitivement malgré une concurrence sur périphériques mobiles toujours violente.

Revenons à aujourd’hui et cette annonce qui a surpris beaucoup de monde. La PS Vita vivote toujours sur un marché où elle a du mal à trouver son public : résolument tournée vers les « purs gamers » et les technophiles, elle s’oppose d’un côté aux smartphones et tablettes iOS et Android qui proposent beaucoup plus de fonctions connectées, et à la 3DS de l’autre qui a désormais réussi à attirer d’excellents titres (Fire Emblem par exemple). La 3DS a joué dans la continuité de sa grande soeur avec les mêmes formats que la DS Lite (2006) et la DSi XL (2009). En revanche, Nintendo n’a jamais eu à proprement parler d’entrée de gamme à ses consoles.

Saut depuis… la Wii Mini qui démontre un revirement stratégique de Nintendo pour élargir son panel de console afin de mieux cibler chaque public. Alors oui, ceux qui ont les réflexions les plus basiques hurlent à qui veut bien l’entendre que Nintendo ne fait que du « casual », que du grand public, du « noob gaming »… Ce sont ceux qui jugeront la 2DS inutile (et se foutent ouvertement de sa gueule). Mais cette portable low-cost (absence de 3D, mono écran divisé en deux, son mono) cherche à attirer les parents qui voudraient offrir à leurs enfants (moins de 10 ans) une console permettant de lire les derniers jeux 3DS sans pour autant débourser les 170€ d’une 3DS standard.

Ayant des enfants dans mon entourage, je ne peux que confirmer que le design à charnière souffre assez vite de l’utilisation un peu brusque des petits démons. Trop assouplie ou même cassée, elle finit forcément par prendre cher… A ce titre, la nouvelle console monobloc devrait être plus résistante. Tel(le) le(la) Gameboy en son temps, elle est destinée à encaisser des chutes sans broncher. L’épaisseur et le poids accrus tout comme le son mono ne sont pas non plus un problème pour le public visé.

En revanche, j’émets quelques réserves sur ce nouveau design. Si les nouveaux boutons L et R semblent appréciés par la presse, est ce que les petites mains des enfants y accèderont aussi facilement que sur la 3DS beaucoup plus compacte? Même interrogation concernant la croix directionnelle qui du coup parait assez basse vu la prise en main par le haut.

Autre doute, le gameplay tactile. Là où DS et 3DS sont évidentes à tenir d’une seule main pour utiliser un doigt ou un stylet de l’autre, est ce que ce gros pavé de 2DS sera aussi simple à maintenir ? J’ose espérer que Nintendo a su élaborer sa nouvelle portable avec des enfants pour s’en assurer.

Dernier point, et non des moindres, la communication qui n’est assurément pas le point fort de la firme de Satoru Iwata. En nommant la console « 2DS » et non pas « 3DS Lite » par exemple, les acheteurs comprendront ils que les rayonnages de jeux 3DS fonctionneront sur cette console sans 3D ??

Et vous, que pensez-vous de cette portable? Abomination pour certains, choix raté pour d’autre, ou encore console plus ciblée comme pour moi… à vous de juger.

17th Juin2013

Wolfenstein de retour du cul du loup

by Alphajet

Return-to-Castle-Wolfenstein

Plus vieille que Doom, plus emblématique que Duke Nukem, Wolfenstein fait partie  de ces vieilles licences qui ne meurent jamais. Alors qu’on la croyait au fond du gouffre, un studio de développement finit toujours par l’exhumer avec de savantes incantations vaudoues-nazies. Pour ceux qui n’ont pas eu la chance de jouer à Wolfenstein dans les années 90, je rappelle qu’il est toujours considéré comme le père des First Person Shooters, terme qui n’existait d’ailleurs pas à l’époque. Bref, il a laissé une trace indélébile dans la mémoire de nombreux joueurs, dégouté nombre d’entre eux des bergers allemands et prouvé une fois de plus que les méchants fritz font toujours recette.

J’avais adoré le second épisode sorti en 2001, Return to Castle Wolfenstein. Le jeu était très rythmé, l’esthétique rappelait parfois celle de son ancêtre, et ça n’est qu’à la fin qu’il virait un peu trop dans le paranormal. Mais ça restait encore bon enfant, style Indiana Jones et l’Arche d’Alliance. Tout le contraire du reboot Wolfenstein, sorti en 2009 qui tombait complètement dans la série B de seconde zone, avec son médaillon magique (ça me rappelle un film de Jackie Chan…) même si les autres armes restaient plus ou moins d’époque… Bref, je vous fais ce préambule pour planter le décor : la licence Wolfenstein était en train de glisser vers le nanar vidéoludique.

Et l’espace de quelques minutes, l’annonce de Wolfenstein : The New Order m’avait redonné une lueur d’espoir, la sensation que peut être des développeurs nostalgiques du premier épisode sauraient retrouver un moyen de faire revivre ce nom mythique sans le piétiner. Malheureusement, la première vidéo de gameplay a déjà ruiné tous mes espoirs… Et ce n’est pas les quelques mois qui nous séparent de la sortie qui y changeront quelque chose, j’en suis convaincu.

Allez histoire de rire 2 minutes, revenons sur le pitch. B.J. Blazkowicz, le héros de la série, se retrouve propulsé dans des années 60 alternatives où les nazis auraient gagné la guerre – OK pourquoi pas – … après un coma éthylique de 14 ans. Non mais sérieux, ça serait pas une variation du bon vieux coup de l’amnésie, le sketch le plus éculé des scénarii de jeu vidéo? Bref, tel le John Spartan de Demolition Man, on réveille l’ancêtre de génie pour l’envoyer sauver le monde ; non vraiment ?? Monde qui a évolué pendant son sommeil et va devoir être libéré du joug du mal à grands coups d’explosions. Allez je mets même une pièce pour dire qu’une partie du jeu se déroulera sur la Lune (ou dans l’espace)…

Mais ce qui fait pitié, c’est définitivement l’orientation du game design qu’ont donné les développeurs. Le héros devenu définitivement débile va traverser des niveaux gris et marronnasses et démonter des mutants et des robots nazis à la chaine. Point barre. Aucune originalité, si ce n’est ce médiocre chalumeau qui servira à se créer occasionnellement une meurtrière dans une plaque d’acier…chose qui sera probablement inutile 90% du temps vu la mollesse et le bourrinisme des combats. De ce que j’en ai vu, les armes n’ont aucun feeling, et ces espèces de lasers piou-piou auraient plus trouvé leur place dans le trip revival Far Cry Blood Dragon ; quant au système de vie, il a le cul entre deux chaises entre les medikits et l’auto-régénération et n’apporte – à mon avis – rien du tout (la vie se recharge automatiquement, mais par paliers de 20 points seulement). A entendre le développeur commenter la vidéo de gameplay, j’ai eu l’impression d’avoir affaire à une bande d’amateurs se faire le « kiff » de refaire un Wolfenstein en se moquant de ses origines. Mais là où Blood Dragon jouait une juste parodie, The New Order risque certainement de très vite tomber dans le lourdingue qui ferait passer Leslie Nielsen pour un intellectuel. De la surenchère inutile façon Indiana Jones 4 quoi…

Voilà je suis dégouté une fois de plus qu’on déterre une licence pour en faire une bouse qu’on tentera de vendre grâce à un nom célèbre. The New Order récoltera un 2/5, et moi je pourrai attendre encore longtemps avant de retrouver un véritable successeur à Return to Castle Wolfenstein…

Je vous laisse juge de cette séquence de gameplay commenté…

Pages :«1234567...23»