16th Fév2017

1 heure sur Rayman Adventures

by Alphajet

La dernière fois que j’ai goûté à Rayman, c’était sur l’opus Origins en 2012. A cette époque, j’avais fait une partie en coop très convaincante avec mon vieil acolyte Torment – pour la petite histoire, on n’avait alors pas réussi à terminer le jeu à l’occasion d’un week end et j’ai perdu ma sauvegarde plus tard lors du transfert de mes données vers la Wii U, à mon grand désarroi. Enfin grand désarroi, pendant au moins cinq minutes, après j’en ai fait le deuil.

Rayman, c’est avant tout pour moi le souvenir de ce grand jeu de 1996, beaucoup trop difficile pour son look enfantin, qui proposait des niveaux variés, une très bonne jouabilité et des boss coriaces. Bref, les ingrédients d’un bon plateformer. Origins avait su renouveler la licence en 2D avec brio et je n’ai pas pu m’essayer au Legends, que j’imagine tout aussi bon. Bref, lorsque j’ai voulu étrenner ma nVidia Shield K1 (j’en reparlerai…) sur un jeu, je suis tombé un peu par hasard sur ce Rayman Adventures, qui utilise le même Framework UbiArt, l’assurance d’avoir au moins visuellement un titre sympa et fluide.

Je ne suis pas un grand adepte du jeu sur mobile/tablette. Non pas que je trouve ça mineur ou secondaire comme plateforme de jeu, mais sans trop arriver à l’expliquer, je n’ai pas d’affinité forte avec les jeux qu’on y trouve majoritairement. A savoir une horde de Free to Play dont les Clash Of et autres Candy Tralala Saga en sont la figure de proue. En lançant Rayman Adventures, j’avais donc une certaine appréhension à l’idée de pouvoir jouer 10 minutes avant de devoir échanger des gemmes contre des pièces d’or contre des euros pour gagner du temps de jeu.

Pourtant, ce Rayman, sorti il y a deux ans ne cède pas trop à ce genre de pratiques, laissant quand même pas mal de latitude pour s’amuser sans appuyer sur le bouton carte bleue. Evidemment, il y a toujours quelques bonnes incitations à passer par la boutique, ou à regarder quelques pubs à défaut, mais ça n’est pas trop envahissant. En fait ce qui m’intéressait, c’était de voir ce que valait un bon « runner » puisque c’est le style de ce jeu, sur tablette. J’aime bien les jeux de plateforme en général, même si je ne me considère absolument pas comme un bon joueur de ce genre. Les runners en sont l’émanation tactile, simplifiant le concept de précision, dextérité et timing par … une gestion du timing tout court, qui s’accommode bien aux écrans tactiles.

Chacune des petites bestioles qui nous accompagne permet d’aider à parcourir le niveau avec certains avantages

Cela dit, Rayman Adventures pousse un peu plus loin le concept en associant les swipes (balayage latéral ou vertical) à des attaques et en permettant le changement de direction, au lieu de simplement permettre d’éviter des obstacles. Il en résulte un jeu plutôt sympa et pas très complexe à prendre en main, un atout essentiel pour un Free to Play qui implique une immédiateté nécessaire pour le joueur « mobile ». Pourtant je trouve parfois que le jeu ne répond pas idéalement, bien que ça soit à mon goût le problème de tous les jeux tactiles qui n’offrent pas la réactivité nécessaire comparé à un jeu console plus classique. Cela dit, la Shield K1 est compatible avec le gamepad nVidia qui améliore peut être considérablement les choses, mais ce n’est pas le cas de toutes les plateformes sur lesquelles le jeu est disponible.

Bref, ce Rayman se trouve être un divertissement très mignon, fluide mais qui se coltine les défauts habituels des Free to Play : passé un certain temps de jeu, il faut désormais attendre avant de pouvoir enchaîner les aventures – souvent assez courtes – que chaque œuf qui marque la fin d’une série de niveau éclose. Pour le faire éclore c’est 30 minutes d’attente (au début du jeu en tout cas!), mais des élixirs peuvent évidemment accélérer le processus, ou l’améliorer, élixirs qu’on peut rarement trouver dans le jeu mais bien évidemment toujours disponibles dans la boutique. Le jeu propose un challenge intéressant quand il s’agit de finir les niveaux avec le score maximum, donc l’équilibre semble être là, mais j’ai des doutes sur le fait qu’il y ait beaucoup de renouvellement. Sur le long terme, ce n’est pas un jeu que je poursuivrai longtemps, je ne suis pas vraiment le bon profil cible. Si vous avez du temps dans les transports en commun, c’est peut être le cas pour vous !

Crédit image : frandroid

17th Fév2015

1h – et un peu plus – sur… Evolve

by Alphajet

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Ma rubrique « 1 heure sur… » c’est mon moyen à moi de découvrir un jeu et de parler de mes impressions, sans nécessairement en faire le tour… ce qui est évidemment rare pour moi. C’est donc l’occasion d’essayer de porter un regard neuf sur un jeu – récent ou pas d’ailleurs – avec mes yeux de vieux gamer rouillé. Evolve, c’est LE jeu multijoueur qui me faisait envie depuis des mois. D’une part parce que j’ai vraiment aimé Left 4 Dead et sa suite, créés par le même studio, et d’autre part car j’apprécie énormément le concept du « gameplay asymétrique ». Deux rôles opposés totalement différents pour deux expériences complémentaires. C’est une des raisons principales qui m’a fait le précommander, chose exceptionnellement rare pour moi (le dernier en date c’était Diablo III).

Evolve en quelques mots, c’est quoi? C’est un pitch à la Avatar : une planète sauvage choisie pour son exploitation mais dotée d’une faune rebelle, dont les caïds locaux que sont les « monstres » et les nettoyeurs de base planétaire personnifiés en « chasseurs ». Et on a quasiment expliqué tout le concept avec cette opposition d’un gros bourrin costaud contre 4 humains plus frêles mais bien équipés. Pourtant, il y a bien plus à dire que constater une simple baston de Davids contre le Goliath. Au cours des quelques heures que j’ai passées à écumer les cartes et les premiers modes de jeu, j’ai pu me faire mon impression sur les forces de ce gameplay, et de ses potentiels risques.

Démarrons par le monstre pour commencer. Evolve m’a semblé relativement mesquin en n’en proposant qu’un seul d’emblée, le bien nommé Goliath. Le Kraken et ses gros potes sont uniquement déblocables au fil des montées d’expérience. D’un côté, cela permet de bien maîtriser les bases du jeu avec un premier monstre, mais pour ceux qui veulent profiter tout de suite de l’intégralité du bestiaire parce qu’ils n’ont pas le temps de faire du « grinding » se sentiront frustrés. Dommage… et c’est pourtant majoritairement avec « Gogol » (notre ami le Goliath) que j’ai fait l’essentiel de mes parties. Gogol est au départ plutôt rapide et agile, mais au fil des proies qu’il éliminera et avalera, deviendra plus fort, plus résistant, mais aussi plus lent et lourd : un bon compromis trouvé par Turtle Rock dans l’équilibrage de son avatar géant.

Hors tutorial, toutes mes premières parties se sont soldées par des échecs cuisants. La fausse impression de puissance qui se dégage du monstre peut très rapidement être calmée par une bonne équipe de 4 chasseurs coordonnés. Les bots sont de bons partenaires d’entrainement pour assimiler ce premier concept de base : la proie c’est vous. C’est une chose à ne jamais oublier, ni négliger. Et au fil des parties en tant que chassé, on apprend à jouer avec ses poursuivants. Vous vous rappelez de la scène entre le chasseur de Jurassik Park et les vélociraptors? Ben c’est un peu pareil. Du rôle chassé, on apprend peu à peu à jouer avec le mode furtif, à tendre des pièges, à profiter au maximum de l’environnement pour ne pas se faire repérer. Tel un Schwarzenegger planqué dans la boue pour échapper au Predator, on devient peut à peu le prédateur… Et c’est très prenant.

Les chasseurs débarquent quelques secondes après le monstre

Les chasseurs débarquent quelques secondes après le monstre

Du côté des 4 nettoyeurs de l’espace, que j’ai beaucoup moins expérimentés, le constat est plus classique, mais pas nécessairement moins réjouissant. Là où un Team Fortress 2 propose des classes extrêmement différentes regroupées en 3 catégories (Assaut, Défense et Support), chaque classe d’Evolve propose ses compétences d’attaque, de défense ou de traque à travers différentes compétences. Je n’ai franchement pas assez de recul pour bien en parler, mais ça fonctionne plutôt bien et les 4 personnages se complètent bien pour former une équipe homogène qui peut s’avérer redoutable lorsqu’elle est bien menée. En général, le trappeur mène les troupes grâce à ses capacités de traque du monstre. Ensuite, une excellente coordination permet d’affaiblir le monstre, tout d’abord en l’enfermant dans une bulle-cage (à durée limitée), en le ralentissant grâce au harpons et flèches tranquillisantes et sapant son bouclier à coups de mines électriques. Chaque chasseur doit ensuite veiller à attirer l’attention du monstre, l’essentiel étant de ne pas trop se disperser pour pouvoir ranimer un chasseur à terre.

L’expérience est effectivement plus commune, mais le côté chasse au monstre ajoute vraiment du piquant, et ça m’a rappelé quelques parties d’Alien vs Predator dans la peau d’un marine, où on pouvait vite être stressé par un xenomorphe louvoyant dans les conduites d’aération.

En bref, ces premières heures sur Evolve m’ont quand même enthousiasmé, et je ne regrette pas ma précommande. A noter que différents modes de jeux permettent de varier les plaisirs. Le mode « chasse » est le plus courant, mais le mode « sauvetage » par exemple impose aux chasseurs de sauver 5 civils, tandis que le monstre doit en tuer 5. Intéressant dans sa forme qui génère des zones de conflit mobiles, voire des zones de pièges. J’ai également essayé un mode où les chasseurs doivent cette fois-ci défendre une position contre un monstre niveau 3 et d’autres monstres de niveau 1. Une inversion des rôles qui pourrait apporter du piquant, mais je ne l’ai tentée qu’une fois.

Finalement, j’ai été rassuré par la capacité du jeu à se renouveler et à proposer des parties variées même sur des cartes similaires. Seul l’aspect « montée de niveaux » du profil de joueur me chagrine, mais c’est malheureusement … à la mode. Il n’empêche que j’aurais hâte de tâter de ce Evolve entre copains au micro-casque!

17th Juil2013

1h sur…World of Warplanes

by Alphajet

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Vous le savez peut être, World of Warplanes, le spin-off aérien de World of Tanks, est récemment passé en beta ouverte (version 0.5.0 pour être exact). Ayant passé de (trop) nombreuses heures sur WoT malgré ses aspects purement hardcore, notamment l’investissement en temps qu’il nécessite, j’étais curieux de jeter un œil à son compère ailé. D’autant plus que dans ma jeunesse, j’étais un grand fan de simulations de combats aériens, et c’est justement bien de ça qu’il s’agit.

En réalité, j’ai même eu une clé pour participer à la beta fermée, mais je n’ai pas eu le temps de l’exploiter. Ca m’aura en tout cas permis d’avoir un regard plus acéré sur cette version qui est désormais accessible au plus grand nombre, du moment que le nombre en question dispose d’un compte Wargaming.net. Un petit rappel sur les principes de jeu, assez proche de son grand frère, me semble nécessaire. WoWP oppose deux équipes de 15 joueurs dans des avions existants sur une période des années 30 aux années 60 et de niveau sensiblement proche (sur une échelle de dix niveaux), dans une bataille dont le succès est acquis soit par la destruction totale des ennemis, soit par la supériorité aérienne.

En revanche, ne croyez pas que le jeu n’est qu’une transposition des tanks dans le ciel. Par exemple, là où la victoire s’obtenait par la capture d’un point dans WoT, ici elle s’acquiert à la manière d’un Battlefield, lorsque l’équilibre d’une équipe prend le dessus sur l’autre, alors le compteur de l’équipe plus faible décroit progressivement jusqu’à atteindre zéro, à moins de renverser la vapeur dans l’autre sens. D’autre part, WoWP introduit des cibles terrestres non gérées par un joueur : des stations radars, des tourelles anti-aériennes et une base principale. Chaque camp dispose ainsi de défenses qui permettent de faire pencher la balance dans leur camp…mais qui sont destructibles! L’annihilation de la base principale adverse a d’ailleurs pour conséquence de considérablement affaiblir les tirs de défense. C’est pour cela qu’existe des avions spécialisés dans l’attaque au sol, résistants mais évidemment la proie des chasseurs adverses.

Je pense que ce concept a été introduit pour une raison simple, c’est que là où WoT proposait des combats éminemment tactiques et plutôt lents, ceux de WoWP m’ont paru tout de suite plus brutaux, plus bordéliques aussi. Je m’explique. Retranscrire une capture de base dans le ciel relevait du non sens. Pour proposer un gameplay plus fin que des simples combats aériens, Wargaming a donc introduit cette notion d’objectifs terrestres censés focaliser l’attention des joueurs sur autre chose que le « pan-pan poum-poum t’es mort ». En revanche, je dirais que pour l’expérience que j’en ai eu, ça ne fonctionne qu’à moitié. Beaucoup de pilotes prennent des chasseurs et se focalisent principalement sur la destructions de leurs ennemis volants bien identifiés par des grosses flèches rouges.

D’autre part, je n’ai pas trouvé une grande notion de coopération encore, même si le jeu est très largement en rodage. On peut inviter un ou deux amis à jouer, mais il n’y a pas vraiment de notion d’escadrille où 3 avions joueraient ensemble par exemple, avec des points d’assistance supplémentaires lorsqu’ils aident un coéquipier. L’autre raison, c’est qu’en jouant à faible niveau, j’ai beaucoup plus de chances de croiser des joueurs occasionnels qui testent le titre sans chercher trop loin.

Après au delà de ça, le jeu propose 4 nations avec des arbres de recherche pour l’instant assez limités, notamment dans la variété des types d’avions. WoT proposait 5 archétypes aux philosophies très différentes (char léger, char moyen, char lourd, chasseur de char, artillerie). WoWP est beaucoup plus limité puisqu’on peut plus ou moins les diviser en « chasseurs » et « avions d’attaque ». Mais je pense que Wargaming saura étoffer ce contenu et essayer de proposer des combinaisons plus recherchées.

Finalement, ce que je trouve paradoxal pour un joueur occasionnel comme moi, c’est qu’à la fois le gameplay même du jeu le rend moins riche que son confrère chenillé, mais qu’en contrepartie, ce gameplay plus accessible permet d’en profiter plus facilement, sans devoir acquérir des mécaniques de jeu trop complexes. J’ai d’ailleurs testé le jeu à la souris et au joystick, et même si je préfère cette dernière option, la première est tout autant jouable! WoWP – dans cette première mouture – propose donc des parties plutôt courtes et prenantes qui manquent un peu de piquant à mon goût mais qui sont abordables par n’importe quel joueur intéressé (aucun besoin de notions de simulation aérienne).

Reste à voir si cette formule saura convaincre autant de joueurs sur le long terme. Réponse dans les prochains mois!!

28th Fév2013

1h sur…Trackmania² Stadium

by Alphajet

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Aujourd’hui, deux bonnes nouvelles sont tombées pour les amateurs de Nadeo. La première dont je vais parler, c’est le démarrage de la beta ouverte de Trackmania² Stadium qui est en fait un nouvel environnement pour le jeu de base, Canyon. L’autre bonne nouvelle, c’est qu’il est d’ores et déjà disponible, comme tous les autres jeux Nadeo, sur la plateforme Steam ! Une bonne nouvelle qui permettra peut être d’élargir encore la – nombreuse – communauté présente autour des jeux du développeur français.

Du coup, j’en ai profité pour tester cette nouvelle zone et ce nouveau véhicule. En fait de nouveauté, c’est plutôt un lifting de l’existant! Stadium reprend en effet la recette du succès de Trackmania Nations, qui était lui gratuit. Il s’agit donc d’une sorte de monoplace/buggy, sur des circuits souvent acrobatiques, parfois mixtes (piste/terre). La beta donne pour l’instant seulement accès aux 15 circuits de la gamme blanche (en gros les pistes vertes chez Nadeo), et au mode multijoueurs. Le tout semble être prévu pour une dizaine d’euros, ce qui est finalement moins que les 20€ prévus initialement si j’ai bonne mémoire.

C’est plutôt une bonne nouvelle pour les fans, qui pourront bénéficier de pas mal de circuits supplémentaires pour un investissement raisonnable, et des heures de peaufinage de trajectoires en perspective. Pour ma part, j’ai du passer environ 2h à essayer ce nouvel environnement et… je dois dire que malgré quasiment un an d’abstinence, je me suis retrouvé dedans comme mes plus confortables pompes. Trackmania, je le répète encore et toujours, c’est comme le vélo: quand on l’a maitrisé un jour, on n’oublie jamais! Comme d’habitude les circuits créés pour l’occasion sont très bien conçus, techniques et montent en difficulté. Je constate aussi qu’ils exigent pas mal de doigté et proposent pas mal de variété dans les compétences demandées : tantôt la maîtrise de la vitesse de pointe, tantôt les sauts ou encore le dérapage.

Alors que dire de plus? Pas grand chose à vrai dire. Je trouve un peu dommage que Nadeo se soit contenté de recycler la formule de Nations, même si elle est toujours aussi efficace. Le jeu est toujours aussi addictif et il contentera toujours ses fans. Pour les autres, rien de neuf à l’horizon donc ils pourront passer leur chemin. J’ai quand même été assez fier d’atteindre le podium départemental, et même la 72e place française 😉 Je sais que ça ne durera pas, c’est pour ça que je flatte mon égo en le publiant avant que ça tombe dans l’oubli.

Bref, Nadeo fait du Nadeo, sans surprise, mais après tout c’est bien ce que les fans demandent non?

trackmania2_stadium_highscore

Pas si mal pour un vieux croulant comme moi 😉

PS: Je ne mettrai pas de note d’appréciation, je crois tout simplement que le texte se suffit à lui même non? 😉

13th Juin2012

Une heure sur… World of Tanks

by Alphajet

S’il y a bien une catégorie de jeu qui ne me réussit habituellement pas, c’est bien le MMO. En effet, difficile pour moi de trouver le temps souvent énorme demandé pour profiter de ces jeux. Mais je viens d’en essayer un qui est en train de faire un carton depuis un an, le très bien nommé World of Tanks. Il est parti de loin le petit, de Biélorussie plus exactement. Mais là où la plupart des MMO m’auraient déjà découragés, WoT propose un gameplay qui se rapproche bien plus de Team Fortress que de World of Warcraft.

Ah le charme de la campagne !

Bon, il faut quand même faire un postulat de base : soit vous aimez un tant soit peu les grosses boites de conserves à canon sur chenille, soit vous pouvez passer votre chemin et vous rabattre sur les FPS multijoueurs… il y en a des tonnes. Pour ceux qui sont toujours là, amateurs de cambouis et d’odeur de poudre, je crois que je tiens votre bijou. Avant de lancer le jeu, je dois dire que je ne le connaissais que de réputation (certes grandissante) sans savoir vraiment les détails. WoT c’est donc un MMO « light » : je veux dire par là qu’il n’est que relativement massif (les parties se jouent en 15 contre 15) et qu’il ne propose pas de monde persistant. En fait, la composante MMO se trouve dans la progression étape par étape vers les tanks les plus puissants du jeu.

Le principe des parties ressemble à un Battlefield 1942 qu’on aurait résumé aux combats entre chars. En bref, deux équipes qui peuvent être composées de véhicules de n’importe quelle nation s’affrontent sur une carte de 1km². L’objectif est soit d’annihiler l’équipe adverse, soit de capturer sa base schématisée par un drapeau. Jusque là, c’est ultra classique,  limite basique même. Mais la richesse du jeu se trouve ailleurs. Comme dans un FPS par équipe, on trouve différentes « classes » de tanks, 5 au total. Et chacune avec ses spécificités, notamment les chasseurs de chars et les canons automoteurs qui sont les plus spécialisées.

Quand on arrive en ville, tout le monde change de trottoir!

Mais ce qui fait vraiment la différence, c’est le système de combat. Loin, très loin d’un Quake sautillant, il faut tenir compte des particularités du terrain, les aptitudes de chaque véhicule tant dans leur pilotage que dans leurs capacités d’attaque. Il faut également comprendre toutes les subtilités du gameplay :  le système de tir, cibler les zones les moins blindées, savoir se camoufler, gérer le timing du rechargement du canon… Mais tout ça n’est absolument pas pourri par une jouabilité complexe, bien au contraire. Seules les touches directionnelles, la souris et quelques rares autres boutons sont indispensables.

Et ça c’est la grande force de ce jeu, proposer un gameplay profond et abouti, tout en restant accessible. Et pour moi, il y en a une autre : c’est proposer des parties qui ne durent pas trois plombes. Contrairement à la plupart des MMO sont des gouffres de temps, WoT permet quand même de s’amuser pendant 10 minutes, même pendant les premières étapes du jeu, grâce à un système de matchmaking efficace. Bref, j’ai été conquis, et franchement je pense trainer mes chenilles sur WoT pendant quelques temps!

Impressions

Free to Play mais pas bridé, riche mais accessible, réduit à un unique mode de jeu (pour l’instant) mais très prenant pour autant, World of Tanks cultive les paradoxes avec succès. J’apprécie d’autant plus que le jeu occasionnel n’est pas du tout compromis. Seul frein possible : son univers très militaire et uniquement ciblé sur les tanks qui peut en rebuter plus d’un. En dehors de ça, c’est pour moi l’exemple de ce qu’il faut faire en Free to Play.
07th Juin2012

Une heure sur… Dirt Showdown

by Alphajet

Vends voiture, état proche du neuf, à voir!

J’ai voulu me faire une idée du dernier jeu de course de Codemasters en téléchargeant la version démo de Dirt Showdown. Donc en réalité, je n’y ai pas joué une heure, mais seulement 1/2 heure. En même temps, je suis censé pouvoir évaluer la qualité du jeu à partir de ce court aperçu. C’est bien l’objectif d’une démo, non? J’ai donc téléchargé ses 2,8 Go pour me rendre compte qu’au final il n’y avait qu’un seul circuit proposé, et donc un seul mode de jeu.

Les circuits proposent des croisements qui peuvent se révéler désastreux

Mais ça m’aura quand même permis de voir que l’EGO Engine déjà à l’oeuvre sur les précédents épisodes ou encore GRID est toujours aussi joli, fluide et chatoyant sur ses effets de lumière. Mais rentrons dans le coeur du sujet avec la tracé de San Francisco qui fait partie d’un des types d’épreuves disponibles. Et là, flashback de 1995 avec Destruction Derby qui proposait exactement le même type de course : tous les coups sont permis, on fonce dans ses adversaires, on s’appuie dessus pour pas réfléchir à comment prendre le virage, et on essaie de finir la course en un seul morceau et si possible, en tête.

C'est pas le camion de Baraccuda ça ?

J’ai refait la course avec plusieurs véhicules différents, et s’il y a effectivement des nuances dans la sensation de conduite, c’est quand même hyper facile d’accès. La prise en main est immédiate et je n’ai pas forcément l’impression que les catégories supérieures rendront la maniabilité plus difficile pour autant. C’est sympa, mais est ce que les 2 modes supplémentaires – le Gymkhana déjà présent dans Dirt 3 où les arènes de destruction là aussi comme dans l’ancêtre Destruction Derby ou plus récemment Flatout – renouvelleraient l’intérêt? Peut être…

Il n’empêche que je suis un peu déçu de voir l’orientation de la série passer du rallye pur (les anciens Colin McRae et Dirt 1) progressivement passer à un jeu purement arcade. Quelque part, Codemasters cherche à renouveler le style du jeu, mais je trouve qu’il y perd un peu son identité au passage. Donc je reste sur une impression un peu mitigée : du nouveau c’est bien, mais oublier ce qui faisait le coeur des anciens jeux, c’est dommage. Et à 40€(PC) ou 50€ le jeu (PS3), personnellement je préfère m’abstenir.

Impressions

Toujours plus arcade, la série se veut ouverte à un public moins ciblé. Le jeu vise le fun avant tout, mais je trouve qu’il y perd un peu de son charme. Pour autant, pour ceux qui recherchent un jeu de course pas prise de tête et la tôle froissée, ça peut le faire. Pour moi, peut être dans quelques mois en promotion…
31st Mai2012

1 heure sur… Sniper Elite V2

by Alphajet

C'est la fin des haricots pour les nazis

Sniper Elite V2 est une sorte de remake HD du jeu du même nom sorti en 2005 sur PS2, Xbox et PC. C’est Rebellion – studio que j’ai vénéré pour les heures de fun qu’ils m’ont fait passer sur le premier Aliens vs Predator – qui s’y colle à nouveau. La formule est du coup très proche : on incarne un sniper américain durant les dernières heures de la 2e guerre mondiale, qui doit éliminer (ou capturer selon les circonstances) les scientifiques responsables du projet V2. Et oui, c’est donc un vrai challenge de faire du neuf avec la seconde guerre mondiale. Voyant ses très bonnes ventes en France, je me suis laissé tenter par un essai

Commençons avec les points positifs. D’abord, j’ai trouvé que l’ambiance « pays dévasté » telle qu’elle était en Allemagne en 1945 est plutôt bien rendue. Et pour le coup, c’est plutôt bien joué car ça fait le parfait terrain de jeu pour un tireur d’élite, après tout c’est le but! Le moteur est fluide et tient bien la route. J’ai été surpris par le choix de proposer un 3rd Person Shooter pour un jeu de sniper. Mais finalement, ça m’a rappelé ce bon vieux Hidden & Dangerous en version modernisée. Au final, la maniabilité est très correcte avec les désormais habituelles possibilités de se mettre à couvert. Mais venons en au coeur du poulet : la qualité des phases de tir!

L'Allemagne en 1945, pas très fun et c'est bien retranscrit

Et bien Sniper Elite V2 se débrouille plutôt bien, avec une gestion de la gravité (il faut viser plus haut que sa cible en fonction de la distance), du vent (tir plus à gauche ou à droite) et du rythme cardiaque. L’élément le plus gratifiant étant le ralenti de la balle éjectée du canon qui finit sa course dans le buffet des soldats ennemis. Le jeu pousse parfois le détail jusqu’à présenter quels organes internes sont touchés. Bref, vous l’avez compris, l’idée est de trouver la position de tir idéale pour se dégager le passage afin d’accomplir l’objectif de la mission.

Bon jusque là, ça peut faire un très bon jeu pour les amateurs du genre non? Mais il y a aussi des choses qui me dérangent sérieusement. Le level design notamment qui m’a semblé très « couloirisé » sur ce que j’en ai vu. Pour un jeu qui aurait pu jouer sur la liberté d’action en laissant le joueur se poster où il le souhaite, c’est raté. Tout est très scripté et il n’y a pas trop de place pour faire à sa guise (non, ne me faites pas Jean Rochefort). Du coup on se retrouve souvent à devoir éliminer l’armée allemande entière parce que le fusil fait tellement de boucan qu’au moindre coup tiré, tous les ennemis se mettent en alerte et nous courent après. C’est très bien, mais dommage qu’on ne puisse pas faire d’approches plus furtives!

J'ai fini par aligner cet enfoiré de Gunther au snipe. Il ne s'est pas réveillé cette fois

Ensuite, je n’ai pas trouvé l’IA très convaincante. J’ai bien aimé le système honteusement pompé sur Splinter Cell Conviction où on voit sa dernière position en filigrane dès qu’on est repéré par un ennemi, mais en contrepartie, ces derniers courent en pleine rue et peinent souvent à se mettre rapidement à couvert. Donc ça donne lieu à de belles séquences de tir au pigeon… même si c’est un peu l’objectif du jeu finalement : se concentrer sur les compétences de tir. Mais quand même, le coup des soldats qui accourent en mode petit train pour se faire éliminer un par un, je croyais que ça n’existait plus depuis Call of Duty 2 non?

Pour finir, j’ai parfois regretté le manque de crédibilité. Autant les tirs au fusil de précision sont plutôt réussis, autant en tirant avec les mitrailleuses Thompson ou la MP40 allemande j’ai eu l’impression de tirer des boulettes de papier sur les ennemis ! Je me suis retrouvé dans la situation suivante : face à un soldat allemand endormi, je m’approche à 2 mètres et je lui tire 3 balles dans les poumons. Mais Gunther est plus costaud que ça, se réveille tout frais et m’élimine sans sourciller. Ah faut croire que les ennemis se servent beaucoup mieux de leurs joujoux parce que même à 200m ils arrivent à vous toucher avec leur vieille pétoire. Dans le même genre, si le rythme cardiaque est géré lorsqu’on court, il est étonnant de constater que se prendre du plomb dans le bide ne l’augmente absolument pas. Moi il m’en a fallu moins que ça en jouant au paintball pour monter dans les tours!

Bref vous l’avez compris, je n’ai pas été convaincu, même si je suis persuadé que les fans du genre pourront y trouver leur compte. D’autant plus que côté casual, c’est un succès avec des missions pas trop longues (entre 30 min et 1 heure) durant lesquelles on trouve plusieurs sauvegardes intermédiaires. Bref ça n’est jamais frustrant et SEV2 m’apparait comme un titre qui ne requiert pas d’y jouer de façon intensive.

Impressions

J’ai hésité à mettre mon appréciation à 2/4. Mais malgré sa gestion du tir de précision séduisante et réussie et des décors qui m’ont plu, l’IA défaillante et les scripts trop flagrants ont décapité mon enthousiasme. En bref, j’y ai joué une heure, mais j’aurai du mal à me motiver pour le finir.
25th Mai2012

1 heure sur … Ridge Racer Unbounded

by Alphajet

Après les sabres laser, les feux arrière laser!

La série Ridge Racer de Namco, c’est une institution depuis l’arrivée de la toute première Playstation. Alors après un épisode qui a déçu beaucoup de monde sur PS Vita, je me demandais ce que valait le petit dernier tout récemment sorti. Mais c’est une première, nos amis japonais ont confié pour la première fois la réalisation à une équipe européenne. Et pas une inconnue, il s’agit de Bugbear, qui s’est fait un nom en développant la série des FlatOut. Pour ceux qui ne la connaitraient pas, on parle de course de stock cars, et y bouffait beaucoup de ferraille entre les adversaires à défoncer et les éléments du décor à désintégrer.

Pour redonner un coup de fouet à Ridge, Bugbear s’est forcément inspiré de son expérience, et ce Unbounded est une sorte de bâtard entre le jeu original (pour le style des voitures), Burnout (pour la mise en scène apocalyptique des craches), Trackmania (pour l’éditeur de niveaux) et … Flatout (pour le décor destructible). Ils ont un gros shaker nos potes finlandais, mais il faut croire qu’ils ne sont pas si mauvais en cocktails parce que la sauce prend plutôt bien en fait. Bon mon expérience est trop courte pour savoir si l’intérêt subsiste au fil des courses, mais les sensations de conduite et de vitesse sont plutôt bien rendues. On a un pilotage arcade, mais on sent quand même le poids des véhicules. C’est pas simplement du On/Off gauche/droite. D’autant plus que le mode « Domination » que j’ai testé impose à la fois de se concentrer pour doubler ses adversaires, mais aussi sur les différents éléments à défoncer grâce au « Power! » . C’est une barre d’énergie que vous remplirez en driftant, en collant un adversaire au pot d’échappement ou encore en les percutant. Une fois remplie, elle permet de d’exploser certaines portions du décor normalement bloquées pour libérer des raccourcis, et gagner un maximum de points.

Pour avancer dans la carrière, il faudra donc engranger pas mal de points au travers des différents circuits. Circuits qui restent dans la très grande tradition Ridge Racer, à savoir des tracés urbains. Je n’ai pas pu essayer l’éditeur de circuits, mais d’après ce que j’en ai vu, il semble très simple à manipuler. Bon pour être un peu chauvin, je dirais que c’est quand même très pompé sur ce que Nadeo a fait avec Trackmania, mais bon, tant que ça rend service au jeu! La difficulté m’a semblé relativement relevée, les adversaires n’étant pas touchés par le fameux syndrome pathétique du « je me traine misérablement quand je suis devant, mais dès que tu me doubles j’ai un boost cheaté en permanence ». Chose qui m’irrite souvent dans les jeux de course.

Après, niveau visuel, c’est plutôt sympa mais les graphistes de chez Bugbear ont du créer le jeu avec des lunettes de soleil. Oui parce qu’ils ont un peu trop forcé sur les éclairages orange! Ca donne évidemment un style mais on était pas franchement loin du drame esthétique. Au final, ce nouveau Ridge Racer me semble être la plus franche évolution de la série depuis longtemps, et plutôt dans le bon sens. Maintenant, pour un joueur occasionnel, j’ai quand même quelques doutes sur la motivation à débloquer toutes les courses et apprécier le jeu sur la durée.

Impressions

Il n’a pas que de la gueule ce petit Ridge! Les nombreux changements apportés devraient permettre aux amateurs de courses déchainées d’y trouver leur compte. Et de renouveler le plaisir grâce à l’éditeur de niveaux. Seul ombre au tableau, un risque de répétitivité et de lassitude qui peut s’installer à la longue
04th Déc2011

Une heure sur… Rage

by Alphajet

Sorti au moins d’Octobre, le dernier bébé d’iD Software a plutôt  reçu un bon accueil général dans la presse. Avant de rentrer dans le vif du sujet, j’ai envie de préciser que j’ai beaucoup joué aux précédents jeux du studio, Wolfenstein 3D, Doom, Quake, autant de sagas mythiques. Mais assez paradoxalement, je n’ai jamais testé Doom III qui est pourtant le dernier « vrai » jeu d’iD sorti en 2004, ni aux derniers épisodes des autres licences comme Quake IV et Ennemy Territory : Quake Wars. C’est donc à la fois avec curiosité et quelques doutes que je lançais Rage, puisque pour la première fois depuis longtemps, la bande de John Carmack inaugure un territoire vierge.

Honnêtement, les premiers pas dans l'univers de Rage en jettent, malgré le lag d'affichage des textures

Vierge et assez désert, c’est un peu l’impression que m’ont laissé les premières minutes de jeu. Dans un Wasteland supposément immense, je me suis vite rendu compte que les zones où il y a quelque chose à faire sont très proches, en tout cas dans les débuts de l’aventure. L’univers de Rage m’avait séduit immédiatement, avec notre Terre dévastée et dans laquelle quelques humains à peu près normaux, sauvés par l’Arche, se retrouvent confrontés un siècle plus tard à des bandes de sales types dégénérés. Mais après Fallout, Mad Max ou Borderlands, on ne peut pas dire que ça soit hyper original, même si ça n’est pas non plus surexploité. Pour l’instant c’est plutôt le scénario que j’aurais aimé un peu plus chiadé, je plante le décor.

Pssschhh !! Le caisson cryogénique s’ouvre devant moi… j’ouvre péniblement les yeux. Devant moi l’ordinateur de contrôle débite ses alertes de sécurité. Je me souviens, je suis un membre de l’Arche et je suis … Je suis qui bordel? Et qu’est ce qui se passe ici? Tous les autres types pourrissent dans leurs caissons… Est ce que je les connaissais au moins? Est ce que je suis censé ressentir quelque chose parce que là j’ai l’impression que je m’en tape complet. Bon déjà, je peux accéder au monde extérieur alors je ne vais pas m’en priver!

Rhaaaaa!!! Mauvaise idée, le soleil me crame les yeux! Ils auraient pas pu prévoir des lunettes de soleil dans leur combinaison soit disant High Tech?! Bon apparemment, la civilisation n’a pas fait son retour, c’est ruines et canyons. Je fais 5 mètres et une espèce de tronche de cake à la noix de coco me tombe dessus, puis un deuxième! Même pas le temps de réfléchir que les deux gus se prennent une balle chacun. C’est un type prénommé Dan Hagar qui vient de me sauver. Comme je suis apparemment malpoli, je ne le remercie pas et ça n’a pas l’air de le déranger. En fait, probablement qu’il s’en fout aussi, il me dit qu’on n’a pas le temps de taper la discute maintenant.

Gloire à Duke !... Ah non c'est pas lui

On n’est apparemment pas en sécurité, alors on s’enfuit… 400m plus loin, pour se retrouver dans un mini-camp, genre celui qui résiste encore et toujours à l’envahisseur et Dan m’explique :
« – Ecoute mon gars, je t’ai sauvé et ça m’a foutu dans la merde, alors vu que j’ai envie de rester pépère dans mon garage, ben… t’as qu’à aller buter tous les bandits, ça devrait être du gâteau pour toi! »
Et dans sa grande bonté, il me file un vieux flingue de western tout rouillé. Genre il est pas du tout en train de se foutre de ma gueule lui non? Bon… de toute façon vu qu’il n’y a rien à faire ici… y’a plus qu’à…

Bon vous l’aurez compris, Rage c’est mission sur mission, et pas vraiment du style intrigue complexe. Les 3 que j’ai eu le temps d’effectuer consistaient simplement à aller un endroit, buter les méchants et revenir. Mais bon, par contre je me suis tout de suite senti bien dans mes bottes avec le gameplay, très iD. C’est fluide, évident, et les quelques types de monstr’humains que j’ai eu l’occasion de croiser avaient un comportement différent d’une espèce à l’autre, même si tous partagent pour l’instant leur QI de 12. Pas 2011 non plus les cadavres qui disparaissent au bout de 2 secondes.

J’attends d’en voir un peu plus pour me forger un avis plus solide pour le jeu, mais il me fait d’ores et déjà beaucoup penser à Borderlands, le côté action/RPG en moins. Du coup, j’espère vraiment que le reste sera un peu plus original et me donnera plus envie d’y passer quelques heures. Côté casual, Rage semble tout à fait jouable en niveau normal (2 sur 4) sans être frustrant, avec une progression qui devrait être assez régulière. L’aspect qui m’enthousiasme le plus, c’est que les munitions ne tombent pas par containers entiers, assurant quand même un challenge sympa et obligeant par la même occasion à ne pas bourriner stupidement.

Impressions

Visuellement sexy, sensations au rendez vous, mais l’aventure doit clairement faire preuve de plus de rythme sur la durée pour espérer accrocher le joueur occasionnel.
24th Nov2011

Une heure sur… Burnout Paradise

by Alphajet

Profitant de l’offre gratuite sur Origin (à propos, je ne sais pas si elle est toujours valide, ça n’était pas très clair), je me suis essayé à Burnout Paradise : The Ultimate Box pendant un peu plus d’une heure, histoire de voir ce qu’il avait dans le ventre. Burnout est une série amorcée sur PS2, XBox et Gamecube et dont ce dernier épisode en date est sorti en 2008 sur Xbox360 et PS3. Il s’agit donc d’une réédition sur PC, sortie en 2009. Autant le dire tout de suite, le jeu accuse un peu son âge. Paradise City, la ville ouverte dans laquelle on évolue, est mignonne sans être spécialement aguicheuse.

Alors il nous propose quoi ce Burnout Paradise? D’abord un excellent générique puisque c’est Paradise City de Guns’n Roses qui ouvre le bal, suivi par pas mal de morceaux sympas. Mais de la bonne musique on trouvera beaucoup de caisses (75), et chose assez rare pour être remarquée, des motos! Et des dizaines de kilomètres de bitume. Loin du concept de course fermée sur un circuit ou une portion de route bien délimitée, ici c’est toute la ville qui s’offre à nous à volonté. Et c’est bien ce sentiment de liberté que j’ai apprécié.

A tous les carrefours on a la possibilité de faire une course dans un des différents modes : course à classement, poursuite où il faut défoncer un maximum d’adversaires, cascades… Honnêtement pour l’instant j’ai trouvé ça suffisamment varié pour ne pas s’ennuyer. Et puis on peut tout simplement rouler pour le plaisir de traverser les différentes zones de la cartes ou tenter de remplir des objectifs comme trouver tous les raccourcis, ou tous les méga-sauts. Alors bien sûr la conduite est hyper arcade, on s’en serait douté ! Mais je m’en tape, je fonce au volant de mon bolide, de toute façon au pire on se crashe et la seconde d’après, la voiture est réparée (si seulement ça pouvait être pareil dans la réalité…).

Des sauts improbables mais qui font toujours plaisir

Ce monde sans contrainte, c’est la caractéristique principale du jeu. Alors évidemment, c’est pas du GTA, il n’y a bien que des courses de véhicules ici, mais ça n’était pas l’objectif. Le but, c’est offrir un vrai jeu au sens propre : pas de simulation, pas de contrôles complexes à maitriser, juste accélérer, tourner et enclencher le boost. Criterion a voulu offrir du fun et de mon point de vue ils ont réussi. Alors Burnout Paradise n’est pas un grand jeu, mais c’est un défouloir sympa quand vous rentrez le soir après vous être payés les embouteillages. C’est l’assurance de passer 15, 30 minutes ou plus sans se prendre la tête, vautré dans son canapé, une canette à côté de la souris et le paquet de chips derrière le clavier. C’est le jeu qui donne envie de repenser à l’été en plein hiver, et qui m’a imprimé dans la tête du Guns’n Roses toute la journée.

« Take me home to Paradise City! »

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