16th Fév2017

1 heure sur Rayman Adventures

by Alphajet

La dernière fois que j’ai goûté à Rayman, c’était sur l’opus Origins en 2012. A cette époque, j’avais fait une partie en coop très convaincante avec mon vieil acolyte Torment – pour la petite histoire, on n’avait alors pas réussi à terminer le jeu à l’occasion d’un week end et j’ai perdu ma sauvegarde plus tard lors du transfert de mes données vers la Wii U, à mon grand désarroi. Enfin grand désarroi, pendant au moins cinq minutes, après j’en ai fait le deuil.

Rayman, c’est avant tout pour moi le souvenir de ce grand jeu de 1996, beaucoup trop difficile pour son look enfantin, qui proposait des niveaux variés, une très bonne jouabilité et des boss coriaces. Bref, les ingrédients d’un bon plateformer. Origins avait su renouveler la licence en 2D avec brio et je n’ai pas pu m’essayer au Legends, que j’imagine tout aussi bon. Bref, lorsque j’ai voulu étrenner ma nVidia Shield K1 (j’en reparlerai…) sur un jeu, je suis tombé un peu par hasard sur ce Rayman Adventures, qui utilise le même Framework UbiArt, l’assurance d’avoir au moins visuellement un titre sympa et fluide.

Je ne suis pas un grand adepte du jeu sur mobile/tablette. Non pas que je trouve ça mineur ou secondaire comme plateforme de jeu, mais sans trop arriver à l’expliquer, je n’ai pas d’affinité forte avec les jeux qu’on y trouve majoritairement. A savoir une horde de Free to Play dont les Clash Of et autres Candy Tralala Saga en sont la figure de proue. En lançant Rayman Adventures, j’avais donc une certaine appréhension à l’idée de pouvoir jouer 10 minutes avant de devoir échanger des gemmes contre des pièces d’or contre des euros pour gagner du temps de jeu.

Pourtant, ce Rayman, sorti il y a deux ans ne cède pas trop à ce genre de pratiques, laissant quand même pas mal de latitude pour s’amuser sans appuyer sur le bouton carte bleue. Evidemment, il y a toujours quelques bonnes incitations à passer par la boutique, ou à regarder quelques pubs à défaut, mais ça n’est pas trop envahissant. En fait ce qui m’intéressait, c’était de voir ce que valait un bon « runner » puisque c’est le style de ce jeu, sur tablette. J’aime bien les jeux de plateforme en général, même si je ne me considère absolument pas comme un bon joueur de ce genre. Les runners en sont l’émanation tactile, simplifiant le concept de précision, dextérité et timing par … une gestion du timing tout court, qui s’accommode bien aux écrans tactiles.

Chacune des petites bestioles qui nous accompagne permet d’aider à parcourir le niveau avec certains avantages

Cela dit, Rayman Adventures pousse un peu plus loin le concept en associant les swipes (balayage latéral ou vertical) à des attaques et en permettant le changement de direction, au lieu de simplement permettre d’éviter des obstacles. Il en résulte un jeu plutôt sympa et pas très complexe à prendre en main, un atout essentiel pour un Free to Play qui implique une immédiateté nécessaire pour le joueur « mobile ». Pourtant je trouve parfois que le jeu ne répond pas idéalement, bien que ça soit à mon goût le problème de tous les jeux tactiles qui n’offrent pas la réactivité nécessaire comparé à un jeu console plus classique. Cela dit, la Shield K1 est compatible avec le gamepad nVidia qui améliore peut être considérablement les choses, mais ce n’est pas le cas de toutes les plateformes sur lesquelles le jeu est disponible.

Bref, ce Rayman se trouve être un divertissement très mignon, fluide mais qui se coltine les défauts habituels des Free to Play : passé un certain temps de jeu, il faut désormais attendre avant de pouvoir enchaîner les aventures – souvent assez courtes – que chaque œuf qui marque la fin d’une série de niveau éclose. Pour le faire éclore c’est 30 minutes d’attente (au début du jeu en tout cas!), mais des élixirs peuvent évidemment accélérer le processus, ou l’améliorer, élixirs qu’on peut rarement trouver dans le jeu mais bien évidemment toujours disponibles dans la boutique. Le jeu propose un challenge intéressant quand il s’agit de finir les niveaux avec le score maximum, donc l’équilibre semble être là, mais j’ai des doutes sur le fait qu’il y ait beaucoup de renouvellement. Sur le long terme, ce n’est pas un jeu que je poursuivrai longtemps, je ne suis pas vraiment le bon profil cible. Si vous avez du temps dans les transports en commun, c’est peut être le cas pour vous !

Crédit image : frandroid

17th Fév2015

1h – et un peu plus – sur… Evolve

by Alphajet

Evolve_01

Ma rubrique « 1 heure sur… » c’est mon moyen à moi de découvrir un jeu et de parler de mes impressions, sans nécessairement en faire le tour… ce qui est évidemment rare pour moi. C’est donc l’occasion d’essayer de porter un regard neuf sur un jeu – récent ou pas d’ailleurs – avec mes yeux de vieux gamer rouillé. Evolve, c’est LE jeu multijoueur qui me faisait envie depuis des mois. D’une part parce que j’ai vraiment aimé Left 4 Dead et sa suite, créés par le même studio, et d’autre part car j’apprécie énormément le concept du « gameplay asymétrique ». Deux rôles opposés totalement différents pour deux expériences complémentaires. C’est une des raisons principales qui m’a fait le précommander, chose exceptionnellement rare pour moi (le dernier en date c’était Diablo III).

Evolve en quelques mots, c’est quoi? C’est un pitch à la Avatar : une planète sauvage choisie pour son exploitation mais dotée d’une faune rebelle, dont les caïds locaux que sont les « monstres » et les nettoyeurs de base planétaire personnifiés en « chasseurs ». Et on a quasiment expliqué tout le concept avec cette opposition d’un gros bourrin costaud contre 4 humains plus frêles mais bien équipés. Pourtant, il y a bien plus à dire que constater une simple baston de Davids contre le Goliath. Au cours des quelques heures que j’ai passées à écumer les cartes et les premiers modes de jeu, j’ai pu me faire mon impression sur les forces de ce gameplay, et de ses potentiels risques.

Démarrons par le monstre pour commencer. Evolve m’a semblé relativement mesquin en n’en proposant qu’un seul d’emblée, le bien nommé Goliath. Le Kraken et ses gros potes sont uniquement déblocables au fil des montées d’expérience. D’un côté, cela permet de bien maîtriser les bases du jeu avec un premier monstre, mais pour ceux qui veulent profiter tout de suite de l’intégralité du bestiaire parce qu’ils n’ont pas le temps de faire du « grinding » se sentiront frustrés. Dommage… et c’est pourtant majoritairement avec « Gogol » (notre ami le Goliath) que j’ai fait l’essentiel de mes parties. Gogol est au départ plutôt rapide et agile, mais au fil des proies qu’il éliminera et avalera, deviendra plus fort, plus résistant, mais aussi plus lent et lourd : un bon compromis trouvé par Turtle Rock dans l’équilibrage de son avatar géant.

Hors tutorial, toutes mes premières parties se sont soldées par des échecs cuisants. La fausse impression de puissance qui se dégage du monstre peut très rapidement être calmée par une bonne équipe de 4 chasseurs coordonnés. Les bots sont de bons partenaires d’entrainement pour assimiler ce premier concept de base : la proie c’est vous. C’est une chose à ne jamais oublier, ni négliger. Et au fil des parties en tant que chassé, on apprend à jouer avec ses poursuivants. Vous vous rappelez de la scène entre le chasseur de Jurassik Park et les vélociraptors? Ben c’est un peu pareil. Du rôle chassé, on apprend peu à peu à jouer avec le mode furtif, à tendre des pièges, à profiter au maximum de l’environnement pour ne pas se faire repérer. Tel un Schwarzenegger planqué dans la boue pour échapper au Predator, on devient peut à peu le prédateur… Et c’est très prenant.

Les chasseurs débarquent quelques secondes après le monstre

Les chasseurs débarquent quelques secondes après le monstre

Du côté des 4 nettoyeurs de l’espace, que j’ai beaucoup moins expérimentés, le constat est plus classique, mais pas nécessairement moins réjouissant. Là où un Team Fortress 2 propose des classes extrêmement différentes regroupées en 3 catégories (Assaut, Défense et Support), chaque classe d’Evolve propose ses compétences d’attaque, de défense ou de traque à travers différentes compétences. Je n’ai franchement pas assez de recul pour bien en parler, mais ça fonctionne plutôt bien et les 4 personnages se complètent bien pour former une équipe homogène qui peut s’avérer redoutable lorsqu’elle est bien menée. En général, le trappeur mène les troupes grâce à ses capacités de traque du monstre. Ensuite, une excellente coordination permet d’affaiblir le monstre, tout d’abord en l’enfermant dans une bulle-cage (à durée limitée), en le ralentissant grâce au harpons et flèches tranquillisantes et sapant son bouclier à coups de mines électriques. Chaque chasseur doit ensuite veiller à attirer l’attention du monstre, l’essentiel étant de ne pas trop se disperser pour pouvoir ranimer un chasseur à terre.

L’expérience est effectivement plus commune, mais le côté chasse au monstre ajoute vraiment du piquant, et ça m’a rappelé quelques parties d’Alien vs Predator dans la peau d’un marine, où on pouvait vite être stressé par un xenomorphe louvoyant dans les conduites d’aération.

En bref, ces premières heures sur Evolve m’ont quand même enthousiasmé, et je ne regrette pas ma précommande. A noter que différents modes de jeux permettent de varier les plaisirs. Le mode « chasse » est le plus courant, mais le mode « sauvetage » par exemple impose aux chasseurs de sauver 5 civils, tandis que le monstre doit en tuer 5. Intéressant dans sa forme qui génère des zones de conflit mobiles, voire des zones de pièges. J’ai également essayé un mode où les chasseurs doivent cette fois-ci défendre une position contre un monstre niveau 3 et d’autres monstres de niveau 1. Une inversion des rôles qui pourrait apporter du piquant, mais je ne l’ai tentée qu’une fois.

Finalement, j’ai été rassuré par la capacité du jeu à se renouveler et à proposer des parties variées même sur des cartes similaires. Seul l’aspect « montée de niveaux » du profil de joueur me chagrine, mais c’est malheureusement … à la mode. Il n’empêche que j’aurais hâte de tâter de ce Evolve entre copains au micro-casque!

19th Oct2014

Critique : Mario Kart 8

by Alphajet

MarioKart8_01

Mario Kart 8

Sortie
Mai 2014 Supports Wii U
Par les mêmes gars Bah… tous les Mario, Zelda, Donkey Kong, F-Zero
Alternatives Sonic & All Stars Racing Transformed

Je viens de me rendre compte que ça fait déjà un peu plus d’un an que je n’ai pas publié de critique de jeu. Cétait pour Ridge Racer Driftopia et c’était un peu pourri. Bon d’un côté ça reflète un peu mon activité sur le blog, et le peu de jeux auxquels j’ai joué ces derniers mois. Donc Mario Kart 8, a priori le 8e épisode du célèbre jeu de course de Nintendo, évidemment une exclusivité sur Wii U. Pour une fois, c’est un jeu que j’ai eu dès sa sortie (à quelques jours près), parce que quand on a une console Nintendo c’est un peu un incontournable. Mais est ce que ce dernier épisode mérite réellement de l’être, ou reflète-t-il juste un succès du à la rareté d’autres bons jeux sur Wii U ? Et puis surtout, correspond-il à mon rythme de jeu ?

Très honnêtement, au départ quand j’ai vu la liste des nouveautés de ce 8e épisode, j’ai pris peur et je n’étais pas très enthousiaste. 4 nouveaux grands prix comme d’habitude, une poignée de nouveaux personnages, très peu de nouveaux objets, et les fameuses sections « anti-gravité » qui sont le symbole de cette version. Pas hyper original. En fait, Nintendo laissait l’impression de prendre un minimum de risques pour vendre juste un jeu efficace qui plaise au plus grand nombre sans révolutionner sa formule. Et pourtant… MK8 recèle plus de surprises qu’il n’en laisse paraitre.

Tout d’abord, on retrouve des courses à 12 comme sur Wii, et c’est déjà sympathique au niveau de l’animation des courses. Parce que ça laisse plus de possibilité de se foutre sur la gueule et de remonter une partie a priori mal engagée. Cependant, et c’est une des choses que j’ai le plus apprécié dans cette édition, le talent fait un peu plus la différence qu’auparavant. J’entends par là que même si les remontées fantastiques sont évidemment possibles (grâce aux items notamment) et que les carapaces bleues fusent toujours, les pilotes les plus experts seront un peu plus avantagés. En effet, avec la collecte des pièces, toutes les techniques de mini-boost (dérapages, sauts, etc) les moyens d’aller le plus vite possible demandent une certaine expérience et dextérité. En multijoueurs par exemple, les pilotes débutants et moyens peuvent facilement viser le milieu de tableau, mais le Top 3 revient souvent aux plus expérimentés. Dans un sens, sans pour autant perdre le côté injustice rageante si typique de Mario Kart, cet épisode trouve un certain équilibre très agréable. Jamais frustrant mais tellement gratifiant quand on obtient une victoire difficile.

MarioKart8_02

A noter qu’on peut jouer en mode Gamepad seulement, ce qui permet de se faire des parties vite fait sur le canapé pendant que la TV est occupée. Toujours un + pour moi!

Au niveau des objets également, l’apparition du Super Klaxon met un terme au côté inévitable des terribles carapaces bleues. Ca laisse une cartouche quand on a la chance d’en obtenir un. J’ai moins aimé le Super 8 (déjà vu dans MK7), parce que je le trouve souvent inefficace. Il faut à la fois maitriser son pilotage et essayer de tirer un item au bon moment. Résultat, je me fais plus souvent péter la gueule avec une bombe partie au lieu d’une carapace rouge, et un boost mal placé et c’est la sortie de piste… j’ai trouvé le boomerang qui peut être utilisé plusieurs plus quelconque. Quant aux véhicules, ils sont finalement suffisamment variés avec toutes les combinaisons possibles pour que tout le monde y trouve son compte. A noter que les motos ne sont plus ultra dominatrices comme dans l’épisode Wii.

Le mode multijoueurs quant à lui, qu’il soit en ligne ou en local, est toujours aussi accessible et efficace. Les parties sont organisées avec des joueurs d’un niveau habituellement similaire, et on peut s’amuser rapidement sans se prendre la tête. Je fais parfois des parties assez tôt le matin (merci mon fils!!!), et on trouve toujours des joueurs. Il est très rare de tomber sur des parties peu remplies ; on joue la plupart du temps contre 8 à 11 adversaires. Le niveau est souvent plus plus relevé que les courses solo, mais c’est aussi ce qui fait son sel !

En fait, plutôt que l’épisode de l’absence de risques, Mario Kart 8 est celui de l’équilibre. Comme Nintendo sait si bien le faire, MK8 est un best-of géant de toutes les meilleures idées des précédents épisodes. Je me suis fixé un challenge d’ici la fin de l’année : terminer le mode solo complètement avec 3 étoiles dans tous les Grand Prix. Pour l’instant, le mode 150cc me donne du fil à retordre 🙂

Quelle dose ?

A volonté
Mario Kart 8, c’est comme ces menus à volonté qu’on trouve dans certains restos : on peut s’en gaver jusqu’à se péter le bide, comme on peut décider de déguster les meilleurs morceaux. Mais au contraire de ces restaurants en général assez cheap, là on a du contenu de qualité, hyper bien calibré. Donc on y revient volontiers. Le lendemain, ou la semaine suivante. Ou un mois après. Et toujours avec un grand plaisir.

Quelle complexité?

Simple
Le gameplay de Mario Kart est toujours resté volontairement simple pour permettre à n’importe qui de s’y essayer. Novices, enfants ou pros du gamepad peuvent tous y trouver leur compte. Après bien sûr, truster les podiums demandera plus d’expérience que juste envoyer des carapaces au pif et compter sur la chance pour chopper l’item Bullet Bill qui fait rattraper son retard.

J’en verrai le bout ?

Oui! Défi 2014 J’ai fini toutes les coupes dans les 3 niveaux de difficulté, mais j’espère maintenant les terminer avec 3 étoiles ce qui signifie finir chaque course en 1ère place. J’ai aussi passé pas mal de temps sur le mode multijoueurs en ligne, donc oui, on peut dire que j’ai bien écumé le jeu.

Quel prix ?

~45 €
Comme la plupart des jeux Nintendo, Mario Kart 8 sera vendu au prix fort pendant toute sa carrière. Pas de raison d’attendre une éventuelle baisse à moins de le prendre en occasion. En même temps, il s’imposera clairement comme un classique de la Wii U

Le multi? Les bonus?

Efficace
Lancez le jeu, choisissez multijoueur en ligne et vous y êtes. Le plaisir est immédiat, et surtout on peut s’arrêter quand on veut! Les parties s’enchainent rapidement et chaque course ne durant qu’environ 5 minutes, c’est vraiment un atout qui permet à tout le monde d’en profiter. Sans parler bien sûr du multijoueur en local de 2 à 4 joueurs, qui reste toujours aussi sympa si on a quelques potes avec qui le partager.

Mon impression

Excellent
La réponse est oui : Mario Kart 8 est un incontournable de la Wii U, pour peu qu’on ne soit pas allergique aux jeux de course. Même si les nouveautés ne sont pas forcément au rendez-vous, ce premier épisode en HD bénéficie juste d’une finition exemplaire et d’une efficacité à toute épreuve. On peut y jouer souvent, comme espacer largement ses parties tout en prenant un plaisir incontestable. MK8 est un des jeux qui auront fait décoller la Wii U cette année, et c’est mérité. 

 

13th Oct2013

Critique Casual: Ridge Racer Driftopia

by Alphajet

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Ridge Racer Driftopia

Sortie
Septembre 2013 Supports PC, PS3
Par les mêmes gars FlatOut (série), Ridge Racer Unbounded
Alternatives Need for Speed World, NFS (série), Ridge Racer Unbounded

Chose assez rare, j’avais joué une bonne douzaine d’heures à Ridge Racer Unbounded dont je parlais ici. Etant donné le succès très relatif de cet épisode, Bugbear a cru bon de jouer la carte du Free 2 Play (et on va en parler de cartes!) dans le même univers. Restait à savoir si Bugbear avait trouvé le juste et très rare équilibre avec un jeu occasionnel prenant et n’incitant pas à flamber la VISA tous les quarts d’heure.

J’avais trouvé le mode multijoueurs de Unbounded assez bizarre, avec des suites de défis à enchainer contre des fantômes d’adversaires. Driftopia ne change pas énormément la formule mais la rend plus lisible. Chaque parcours se fait en opposition contre 11 autres « fantômes » proches de notre meilleur temps, mais ici ils sont prédéfinis et se débloquent au fur et à mesure avec l’expérience acquise. En effet, il y a deux types d’expérience : le niveau du joueur – qui permet donc d’accéder aux nouveaux parcours – et le niveau des véhicules qui déterminent leur performance.

Quant aux courses en elles mêmes, autant dans les tracés que les véhicules proposés, elles sont très similaires à Unbounded. En fait, Bugbear a même fait un magnifique copier-coller. Les environnements sont strictement identiques (les morceaux de circuits sont justes construits un peu différemment) et les voitures ont juste un skin différent mais se conduisent exactement de la même façon. Ca ne serait pas complètement honteux si les développeurs avaient justement trouvé le fragile équilibre qui différencie un Free 2 Play addictif d’un Free 2 Pay sorti du fumier.

Ici, c’est justement le contraire… Concernant le gameplay, j’ai trouvé deux aspects particulièrement agaçants. Le premier concerne l’emploi du boost qui était indispensable dans Unbounded pour défoncer les murs destructibles – en fait des raccourcis – et qui donnait un côté tactique en obligeant à les utiliser au bon moment. Subtilité éliminée dans Driftopia… L’autre tient aux « fantômes » des adversaires. Habituellement, un fantôme c’est translucide et ça ne se percute pas : ça se traverse! Ici passés les cent premiers mètres ils se transforment en adversaires bien réels et particulièrement relous pour améliorer son temps. Rien de pire que d’être sur le point de battre son record et se faire éjecter par un 4×4 sur un rail…

Les fameux pseudo-fantômes qui vous laissent 5 secondes de répit, et vous insupportent tout le reste de la course...

Les fameux pseudo-fantômes qui vous laissent 5 secondes de répit, et vous insupportent tout le reste de la course…

Ce qui m’amène à parler du pire foirage de Bugbear. Il n’y a plus de jauge de dégâts en course, et on ne sait absolument jamais si sa bagnole va juste encaisser le choc ou partir en flammes. Le gros, l’énorme problème, c’est que l’aspect « Pay » du jeu, la ressource rare, ce sont justement les kits de réparation, indispensables pour remettre son véhicule en état et pouvoir recommencer. Sauf qu’on n’en gagne que 2 par course terminée, et que plus on progresse dans la hiérarchie des meilleurs temps, plus c’est difficile de gagner des cartes bonus offrant 10 kits. D’autre part, chaque fois qu’une voiture gagne un niveau, elle consomme plus de kits de réparations histoire de rendre l’achat in-game quasi indispensable.

En bref, plus on joue, et plus on rame, on galère pour progresser et plus on s’énerve et on s’emmerde à « grinder », refaire les mêmes courses avec le frein à main pour simplement gagner 2 pauvres kits pour ne pas avoir à les payer avec des vrais euros… Ah et j’oubliais de dire qu’on a seulement deux emplacements de voiture gratuits dans son garage. Je dirais donc que le jeu est réservé soit aux acharnés, soit aux riches, soit aux Sebastian Vettel en herbe (façon de parler vu le gameplay plus qu’arcade). Donc malgré mon expérience passée sur Unbounded, j’ai fini par lâcher après une demi douzaine d’heures de plus en plus frustrantes.

Ridge Racer Driftopia a donc complètement loupé son pari du Free 2 Play, tout en étant concrètement quasi le même jeu que celui sorti un an plus tôt. Même s’il est encore officiellement en beta ouverte – la mode du moment – je crois que ses tares sont trop profondes pour espérer les voir changer.

Quelle dose ?

Beaucoup trop
En imposant de rejouer sans cesse les mêmes courses pour mendier des kits de réparation (sans parler de l’horrible jeu de hasard quand on finit sur le podium qui nous impose de choisir une carte parmi 3… et souvent de passer à côté de celle inestimable des 10 kits de réparation), Driftopia lasse trop vite avant d’accrocher son joueur. Contrairement à d’autres F2P, plus on progresse en niveau, plus c’est dur de s’en sortir… et de trouver la motivation pour le relancer.

Quelle complexité?

Simple
Le gameplay est quasi identique à celui d’Unbounded, les subtilités en moins… Tout est affaire de gestion de la glisse, des raccourcis et du boost. Bref, n’importe qui peut jouer à Driftopia.

J’en verrai le bout ?

Jamais Le propre d’un Free 2 Play, c’est d’être jouable sans fin. Mais sans aller jusque là, je ne risque pas d’atteindre les derniers niveaux des véhicules tellement ils sont longs et chiants à débloquer. Bref avec une courbe de progression qui ferait rire le logarithme, on n’est pas prêt d’en voir la fin…

Quel prix ?

Faussement gratuit
Libre d’accès bien sûr, mais quand la boutique du jeu propose d’acheter 250 kits de réparation pour 3,99€, on sent bien que Bugbear (ou son éditeur Namco Bandai) cherche à lentement à aspirer le portefeuilles du joueur. Quant à la vente de packs de véhicules et de boosters aléatoires… là chapeau ils ont ressorti le principe des cartes Panini et Magic.

Le multi? Les bonus?

Pauvre
Le jeu n’est qu’un ersatz de jeu de courses multijoueurs. Je préfère encore le système d’Autolog des NFS qui permet de se mesurer à ses amis sans avoir à leur rentrer dedans !!! En dehors des courses duel qui permettent de gagner le véhicule adverse, Driftopia ne propose qu’un seul et unique type de course…

Mon impression

A oublier Driftopia n’est un Ridge Racer que de nom. Déjà assez éloigné par son gameplay Bugbearesque, le passage en Free 2 Play ne fait que recycler tous les éléments de Unbounded sans aucune originalité. Pire Driftopia donne la sensation d’être assis dans une borne d’arcade et d’avoir un mec derrière vous, main tendue souffler dans votre oreille « donne argent, toi aller beaucoup plus vite après »! 
30th Août2013

Critique Casual : Duck Tales Remastered

by Alphajet

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Duck Tales Remastered

Sortie
Août 2013 Supports PC, PS3, Wii U, Xbox360
Par les mêmes gars Double Dragon Neon, Mighty Switch Force, The Smurfs 2
Alternatives Rayman Legends, Trine 2, Epic Mickey : le retour des héros

C’est l’plus grand boss de toute la ville, Picsouuuu, Picsouuu ! Ah ce vieux générique Disney résonne encore dans ma tête, toute comme l’excellente bande son réalisée par Capcom à l’époque sur Duck Tales, sorti sur NES en 1990… ouïe ouïe ça ne me rajeunit pas, une fois de plus, parce que c’était un de mes titres préférés sur la console de Nintendo. Et pour lui rendre hommage, c’est donc sur Wii U que je m’y suis essayé, après avoir craqué au préalable sur l’eshop à mon retour de vacances…

Duck Tales Remastered reprend de façon très proche le concept de son ancêtre. Il s’agit d’un jeu de plateformes qui a pour particularité de ne posséder « que » 5 niveaux (plus un dernier accessible une fois les autres terminés), tous accessibles dès le départ et dans n’importe quel ordre, un peu à la manière d’un Megaman. Ces « tableaux »  – comme on disait à l’époque – sont assez vastes et une carte permet de s’y repérer. Mais la principale caractéristique du jeu, conservée à l’identique, est qu’il s’agit d’un pur « Die and Retry« , autrement dit « crève et recommence charogne » en français dans le texte.

Pour ceux qui ne sont pas familiers avec l’idée, il s’agit de ne proposer aucun point de sauvegarde dans les niveaux. Par conséquent, chaque fois que les 2 ou 3 vies sont épuisées, il faut refaire le niveau dans son intégralité! Et oui ce qu’on pourrait considérer aujourd’hui comme une facilité du développeur pour augmenter artificiellement la durée de vie du jeu pouvait à l’époque se justifier par la plus grande difficulté à gérer des sauvegardes sur cartouche. Aujourd’hui, je pense qu’il s’agit à la fois de conserver le gameplay tel qu’il était, mais aussi d’éviter de devoir rendre le jeu trop facile si des checkpoints étaient ajoutés, ou bien d’avoir à développer des niveaux supplémentaires. Pas vraiment l’idée d’une « remasterisation ».

Le vieux papy Picsou (Scrudge Mc Donald en VO) a toujours un bon swing malgré les années!

Le vieil oncle Picsou (Scrudge Mc Donald en VO) a toujours un bon swing malgré les années!

Le gameplay de DTR est assez simple, NES oblige, mais pas pauvre. En effet, il faudra manier le saut pogo avec précaution lors des passages de plateforme délicats, et faire preuve d’une grande précision et dextérité pour éliminer les hordes d’ennemis, qui parfois réapparaissent à l’infini. Petit apparté sur le pogo, il est possible de l’effectuer « à l’ancienne » en appuyant simultanément sur bas et un bouton pendant le saut, ou de façon plus simple à l’aide d’un simple bouton. J’ai commencé avec la vieille méthode, mais j’ai laissé tombé quand je me suis rendu compte que la précision et le timing demandés étaient parfois difficiles à conjuguer. Il faut dire que parfois les sauts et le positionnement par rapport aux ennemis sont limites punitifs, mais bon…

En revanche, j’ai sincèrement apprécié le fait que le gameplay et l’ambiance originales soient vraiment respectées. Un gros bravo pour les musiques qui sont remixées avec goût et m’ont rappelé de bons souvenirs (ah le niveau Moon!) – de toute façon la fibre retrogaming est exploitée à fond!! Esthétiquement c’est réussi aussi, et je dirais que tout le monde, des plus jeunes aux … moins jeunes peuvent apprécier le style cartoon.

D’ailleurs, pour moi ce remake se destine avant tout aux anciens qui veulent retrouver leurs sensations d’antan, ou aux jeunes qui voudraient découvrir un bon plateformer à l’ancienne. Les plus petits peuvent le tenter en facile, en revanche les niveaux de difficulté supérieur offrent un challenge plus corsé. Attention, je trouve que tous les niveaux ne sont pas égaux ; la mine me semble être celui à attaquer en premier pour se faire la main.

Au final, ce Duck Tales Remastered m’a quand même plutôt réjoui, même si j’ai un peu crisé au départ sur la maniabilité parfois frustrante, mais au moins fidèle à l’original.

Quelle dose ?

Assidu Principe de « Die and Retry » oblige, ce Duck Tales Remastered vous imposera de jouer au minimum 30 minutes pour espérer venir à bout d’un niveau. Mais comme on n’y arrive pas forcément du premier coup, cela peut vite déraper sur une bonne heure.En conséquence, ça n’est pas le jeu occasionnel parfait, il vaut mieux se prévoir un peu de temps au calme, pour éviter de s’arracher les cheveux sur les passages les plus ardus.Pour ceux qui ont le plus de temps, la découverte de tous les passages secrets et objets cachés leur donnera un os à ronger.

Quelle complexité?

Die and Retry
Le gameplay du jeu est facile à assimiler. Les directions, les 2 sauts et le coup de canne, on a vu plus complexe. Seul le saut pogo demande une bonne précision, surtout sur les bords de plateforme.3 niveaux de difficulté sont disponibles : si le niveau facile est à réserver aux enfants, les deux autres offrent un challenge tout à fait respectable.
En conclusion, une maniabilité très accessible mais le principe du Die and Retry ne plaira peut être pas à tous.

J’en verrai le bout ?

Certainement J’ai pour l’instant achevé 3 niveaux sur 6, et raté de peu la fin du 4e… Le jeu en lui même est vraiment court pour les acharnés de la plateforme, mais le fait de recommencer plusieurs fois rallonge la durée de vie à 5 à 6 heures. Je pense sincèrement en venir à bout, et c’est finalement presque motivant que le jeu soit court car son système punitif aurait pu être frustrant à la longue (qui a dit Dark Souls??!!)

Quel prix ?

Intéressant 14,99€ sur consoles et 13,99€ sur Steam. Un compromis raisonnable pour une refonte complète du jeu, mais qui conserve globalement la trame de l’original. A 10€ ça aurait été juste parfait.Mais ça reste un bon investissement à ce prix là pour profiter d’un classique dépoussiéré.

Le multi? Les bonus?

Basique Pas de multijoueurs, comme à l’époque!Concernant les bonus, ils consistent en des images et autres musiques qu’on peut débloquer au fur et à mesure dans le jeu en amassant de l’argent. Peut être un peu léger, mais à vrai dire… je ne vois guère ce qu’ils auraient pu rajouter d’autre. Peut être un mode permettant de jouer avec les graphismes originaux à la limite?

Mon impression

Du bon foie gras! Duck Tales Remastered est une petite madeleine de Proust. A petite dose, il ravivera des souvenirs délicieux de moments passés à s’épuiser sur la manette de la NES pour maitriser le saut pogo pour enfin achever ses 6 niveaux. Pas trop mal placé au niveau prix, je le conseille à tous ceux qui veulent (re)découvrir ce vieux classique, mais attention au temps nécessaire à consacrer qui impose d’y jouer sur une bonne soixantaine de minutes consécutives pour terminer un niveau.A part ça, vive les canards!
29th Août2013

Mon occasionnelle critique modifiée

by Alphajet

Smiley Button Set

J’ai publié en Juin ma première critique casual au nouveau format. Ca a du me prendre 2 mois pour l’écrire, à force de tergiversations, et surtout de manque de temps. Au final, je n’ai pas changé énormément de choses dans la structure, mais je n’étais pas entièrement satisfait de la formule actuelle, alors j’ai apporté principalement les modifications suivantes:

1. Rappeler quels jeux marquants les développeurs ont commis réalisé avant celui testé, et préciser sa période de sortie. Oui parce que vu qu’habituellement, j’essaie les jeux des mois, ou même des années après, le rappel me semble nécessaire. Et a priori ça ne va pas aller en s’améliorant sauf exception : j’ai encore moins de temps à consacrer au jeu vidéo qu’avant, donc ma liste de « jeux-à-faire-absolument » risque encore de s’allonger.

2. Proposer des alternatives qui pourraient correspondre aux attentes de mon mes lecteurs, de jeux dans le même style qui méritent tout autant d’être essayés voire plus. Ca me semble intéressant de donner un choix crédible même s’ils sont plus anciens ou dans une catégorie un peu différente.

3. J’ai également remanié le « pavé casual » ; globalement chaque critère a une appréciation libre plutôt qu’une sorte de note sur une échelle (donnée précédemment par une icône) et le texte qui va avec. J’ai également voulu rajouter un critère « est ce que je le finirai », chose pas évidente au premier abord. En effet, si les gros joueurs peuvent se permettre non seulement de finir les jeux, mais de les terminer à 100%, rechercher des achievements ou jouer intensivement en multi, ça n’est pas mon cas. Et je pense ne pas être le seul, donc ça ne me paraît pas inintéressant de vous dire si j’estime sincèrement pouvoir finir le jeu (si c’est pertinent) ou pas.

D’autre part, j’ai rajouté un critère sur les aspects multijoueurs. Après tout, je joue aussi aux jeux vidéo pour profiter occasionnellement d’une partie entre potes. Et multijoueurs n’est pas incompatibles avec pratique occasionnelle. Cependant il y a des jeux qui s’y prêtent mieux que d’autres.

4. J’ai viré le système de notation. Décision ô combien polémique… ou pas!! Les notes sont ancrées dans le système d’évaluation des jeux vidéo depuis… les premiers magazines dans les années 80. Peut être parce qu’ils n’étaient pas si évidents à décrypter par tout le monde, les magazines ont tenté de synthétiser l’essence d’un jeu en quelques points, conclus par une note finale. Mais dans ma perspective de jeu occasionnel, l’intérêt est-il vraiment présent? Il y a des centaines d’autres blogs qui donnent leur avis, bon ou mauvais, intéressant ou creux, sur les jeux qui sortent. Et bien plus tôt que moi.

Alors ajouter mes champignons 6 mois après la sortie du jeu n’avait plus guère d’intérêt de mon point de vue. Et puis après tout, mes tests sont suffisamment courts pour être lus en entier! A la place, j’ai simplement laissé une appréciation et mon opinion en quelques lignes.

A vous de me dire ce que vous en pensez 🙂

17th Juil2013

1h sur…World of Warplanes

by Alphajet

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Vous le savez peut être, World of Warplanes, le spin-off aérien de World of Tanks, est récemment passé en beta ouverte (version 0.5.0 pour être exact). Ayant passé de (trop) nombreuses heures sur WoT malgré ses aspects purement hardcore, notamment l’investissement en temps qu’il nécessite, j’étais curieux de jeter un œil à son compère ailé. D’autant plus que dans ma jeunesse, j’étais un grand fan de simulations de combats aériens, et c’est justement bien de ça qu’il s’agit.

En réalité, j’ai même eu une clé pour participer à la beta fermée, mais je n’ai pas eu le temps de l’exploiter. Ca m’aura en tout cas permis d’avoir un regard plus acéré sur cette version qui est désormais accessible au plus grand nombre, du moment que le nombre en question dispose d’un compte Wargaming.net. Un petit rappel sur les principes de jeu, assez proche de son grand frère, me semble nécessaire. WoWP oppose deux équipes de 15 joueurs dans des avions existants sur une période des années 30 aux années 60 et de niveau sensiblement proche (sur une échelle de dix niveaux), dans une bataille dont le succès est acquis soit par la destruction totale des ennemis, soit par la supériorité aérienne.

En revanche, ne croyez pas que le jeu n’est qu’une transposition des tanks dans le ciel. Par exemple, là où la victoire s’obtenait par la capture d’un point dans WoT, ici elle s’acquiert à la manière d’un Battlefield, lorsque l’équilibre d’une équipe prend le dessus sur l’autre, alors le compteur de l’équipe plus faible décroit progressivement jusqu’à atteindre zéro, à moins de renverser la vapeur dans l’autre sens. D’autre part, WoWP introduit des cibles terrestres non gérées par un joueur : des stations radars, des tourelles anti-aériennes et une base principale. Chaque camp dispose ainsi de défenses qui permettent de faire pencher la balance dans leur camp…mais qui sont destructibles! L’annihilation de la base principale adverse a d’ailleurs pour conséquence de considérablement affaiblir les tirs de défense. C’est pour cela qu’existe des avions spécialisés dans l’attaque au sol, résistants mais évidemment la proie des chasseurs adverses.

Je pense que ce concept a été introduit pour une raison simple, c’est que là où WoT proposait des combats éminemment tactiques et plutôt lents, ceux de WoWP m’ont paru tout de suite plus brutaux, plus bordéliques aussi. Je m’explique. Retranscrire une capture de base dans le ciel relevait du non sens. Pour proposer un gameplay plus fin que des simples combats aériens, Wargaming a donc introduit cette notion d’objectifs terrestres censés focaliser l’attention des joueurs sur autre chose que le « pan-pan poum-poum t’es mort ». En revanche, je dirais que pour l’expérience que j’en ai eu, ça ne fonctionne qu’à moitié. Beaucoup de pilotes prennent des chasseurs et se focalisent principalement sur la destructions de leurs ennemis volants bien identifiés par des grosses flèches rouges.

D’autre part, je n’ai pas trouvé une grande notion de coopération encore, même si le jeu est très largement en rodage. On peut inviter un ou deux amis à jouer, mais il n’y a pas vraiment de notion d’escadrille où 3 avions joueraient ensemble par exemple, avec des points d’assistance supplémentaires lorsqu’ils aident un coéquipier. L’autre raison, c’est qu’en jouant à faible niveau, j’ai beaucoup plus de chances de croiser des joueurs occasionnels qui testent le titre sans chercher trop loin.

Après au delà de ça, le jeu propose 4 nations avec des arbres de recherche pour l’instant assez limités, notamment dans la variété des types d’avions. WoT proposait 5 archétypes aux philosophies très différentes (char léger, char moyen, char lourd, chasseur de char, artillerie). WoWP est beaucoup plus limité puisqu’on peut plus ou moins les diviser en « chasseurs » et « avions d’attaque ». Mais je pense que Wargaming saura étoffer ce contenu et essayer de proposer des combinaisons plus recherchées.

Finalement, ce que je trouve paradoxal pour un joueur occasionnel comme moi, c’est qu’à la fois le gameplay même du jeu le rend moins riche que son confrère chenillé, mais qu’en contrepartie, ce gameplay plus accessible permet d’en profiter plus facilement, sans devoir acquérir des mécaniques de jeu trop complexes. J’ai d’ailleurs testé le jeu à la souris et au joystick, et même si je préfère cette dernière option, la première est tout autant jouable! WoWP – dans cette première mouture – propose donc des parties plutôt courtes et prenantes qui manquent un peu de piquant à mon goût mais qui sont abordables par n’importe quel joueur intéressé (aucun besoin de notions de simulation aérienne).

Reste à voir si cette formule saura convaincre autant de joueurs sur le long terme. Réponse dans les prochains mois!!

23rd Juin2013

Critique: Ridge Racer Unbounded

by Alphajet

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Ridge Racer Unbounded

Sorti en Mars 2012 Supports PC, PS3, Xbox360
Par les mêmes gars FlatOut (2004), FlatOut 2 (2006), FlatOut Ultimate Carnage (2007)
Alternatives NFS Hot Pursuit (2010), Burnout Paradise (2008)

Ah Ridge Racer. Quel vieux crouton ne se souvient pas du premier Ridge à la sortie de la Playstation?! Véritable vitrine pour la première machine de Sony, c’était la borne d’arcade dans son salon (le PC avait également Screamer qui n’était pas mal non plus dans son genre à la même époque). Que reste-t-il de ce noble héritage aujourd’hui?

Ridge Racer Unbounded est sorti un an avant que je l’essaie à l’occasion d’une promo Steam – comme souvent. Chose assez rare pour moi ces derniers temps, j’ai fini le jeu, voire même plus car je n’étais pas loin de l’avoir terminé de fond en comble. Pourtant, ça partait moyen. Le style graphique de RRU est assez particulier, le designer devait être dans un régime mono-aliment à base d’oranges pour avoir autant utilisé cette couleur dans le jeu. Du coup, pour faire ressortir ce détail, les tracés et les décors en général sont volontairement ternes, ce que j’ai trouvé un peu … vilain. Ou disons, pas aussi dépaysant qu’un jeu de bagnoles qui nous fait parcourir des paysages très différents, voire paradisiaques (Test Drive Unlimited).

Là par exemple, il n'y a pas beaucoup d'orange. N'oubliez pas vos lunettes de soleil quand vous jouez

Là par exemple, il n’y a pas beaucoup d’orange. N’oubliez pas vos lunettes de soleil quand vous jouez

D’autre part, Ridge Racer a longtemps été connu pour être un jeu très arcade avec un feeling plein de dérapages contrôlés. Unbounded l’est aussi, mais dans un genre très différent. La conduite se joue pas mal en s’appuyant lourdement sur les concurrents, le poids de la voiture se sent beaucoup plus,  et il faut un certain temps d’adaptation pour maitriser les virages au frein à main. J’ai d’ailleurs évité complètement certaines caisses qui avaient un comportement juste atroce. A propos engins, sachez que même si certains ont vaguement un air de ressemblance avec des modèles réels, la plupart sont juste inventées et plutôt dans un style japonais assez impersonnel encore une fois.

Donc là, vous vous dites qu’on ne peut pas dire que ce soit l’ambiance, ni le scénario (enfin les 3 lignes de pitch qui le constituent) qui m’ont attiré. Non, je crois que la période à laquelle j’y ai joué, peu avant la naissance de mon bébé, a contribué à créer une sorte de lien affectif avec un des derniers jeux que j’aurais fini avant de passer en mode insomnie/biberon/aucun répit. Mais ça serait injuste de ne le limiter qu’à ça, car au final pour le joueur occasionnel que je suis, le jeu propose différents styles de courses qui évitent de trop s’installer dans des courses monotones. Et j’ai bien aimé que les adversaires sortent un petit peu du carcan « je roule comme pépé-bérêt quand t’es derrière, et je suis le Sebastian Vettel des rues mal famées quand tu es en tête ».

Je conseille Unbounded aux amateurs de course qui auraient épuisé leur quota de gomme brulée : pas un premier choix, mais un second couteau pas désagréable à pratiquer de temps en temps si on oublie son manque criant de personnalité.

Quelle dose ?

Cool RRU est un jeu de course pas très exigeant en temps. On y joue 10 minutes comme on y joue une heure, sans aucun problème. Une course dure 3-4 minutes en moyenne. En fait, à petite dose, ça passe, mais je ne conseillerais pas trop d’en faire des sessions bourrines de 3 heures. Chacun son truc hein, mais il y a trop peu de variété ensuite pour ne pas se lasser.

Quelle complexité?

Abordable  Chaque véhicule a beau avoir des caractéristiques spécifiques, il n’y a pas non plus des différences flagrantes entre la quinzaine de voitures disponible. Bon évidemment, le camion du mode crash se joue un peu plus bourrin, et en fonction des épreuves et des tracés on aura ses préférences. Mais c’est simple à prendre en main.
Concernant la difficulté, elle n’est pas réglable.  Pour les amateurs de courses, le jeu se corse légèrement au fil de la progression, sans pour autant devenir infinissable. Bizarrement, certaines courses sont aléatoirement bien plus dures que la moyenne. En revanche, pour les moins expérimentés, sachez que les concurrents ne vous feront pas de cadeau, et n’ont pas le syndrome Mario Kart : ils ne vous attendront pas une fois en tête. Vous risquez donc de refaire plusieurs fois la même course, au risque de vous ennuyer.

J’en verrai le bout ?

C’est fait J’ai mis une dizaine d’heures à faire le tour du jeu, c’est à dire finir toutes les courses mais sans chercher à faire un 3 étoiles systématique. Depuis, j’ai fait 2h de plus pour en finir quelques unes de plus avec les honneurs.
Mais je ne jouerai pas plus de 2 ou 3 heures supplémentaires. Après c’est juste trop répétitif. Cela dit, c’est le genre de jeu qui ne vous frustrera pas trop si vous n’en voyez pas la fin…

Quel prix ?

Pas cher Je l’ai eu pour 6,79€ précisément, promo Steam oblige. Honnêtement, le jeu les vaut. Il vaut même le coup en prix budget (15-20€ en fonction du support), mais pas plus.

Le multi? Les bonus?

A oublier  Oubliez le multijoueur online en 2013! Les serveurs sur Steam étaient vidés, je pense que le constat n’est pas mieux sur console. De plus, les parties manquent de fun pour s’amuser vraiment.
Le jeu vous propose aussi de construire vos circuits avec des blocs. Vous voulez la vérité? J’ai même pas essayé.

Mon impression

Sympa sans plus Très honnêtement, je ne sais pas ce qui m’a accroché avec ce jeu, probablement le challenge assez relevé qui est un défi intéressant sans être non plus trop frustrant à mon goût. Par contre, pour ceux qui aimaient vraiment le « style Ridge Racer », ce Unbounded n’a rien à voir. Visuellement très impersonnel, et avec des sensations de conduite très différentes de la savonnette Ridge, il marque une vraie différence. Pas désagréable, mais pas 100% convaincante non plus.
28th Fév2013

1h sur…Trackmania² Stadium

by Alphajet

trackmania2_stadium_artistic_view

Aujourd’hui, deux bonnes nouvelles sont tombées pour les amateurs de Nadeo. La première dont je vais parler, c’est le démarrage de la beta ouverte de Trackmania² Stadium qui est en fait un nouvel environnement pour le jeu de base, Canyon. L’autre bonne nouvelle, c’est qu’il est d’ores et déjà disponible, comme tous les autres jeux Nadeo, sur la plateforme Steam ! Une bonne nouvelle qui permettra peut être d’élargir encore la – nombreuse – communauté présente autour des jeux du développeur français.

Du coup, j’en ai profité pour tester cette nouvelle zone et ce nouveau véhicule. En fait de nouveauté, c’est plutôt un lifting de l’existant! Stadium reprend en effet la recette du succès de Trackmania Nations, qui était lui gratuit. Il s’agit donc d’une sorte de monoplace/buggy, sur des circuits souvent acrobatiques, parfois mixtes (piste/terre). La beta donne pour l’instant seulement accès aux 15 circuits de la gamme blanche (en gros les pistes vertes chez Nadeo), et au mode multijoueurs. Le tout semble être prévu pour une dizaine d’euros, ce qui est finalement moins que les 20€ prévus initialement si j’ai bonne mémoire.

C’est plutôt une bonne nouvelle pour les fans, qui pourront bénéficier de pas mal de circuits supplémentaires pour un investissement raisonnable, et des heures de peaufinage de trajectoires en perspective. Pour ma part, j’ai du passer environ 2h à essayer ce nouvel environnement et… je dois dire que malgré quasiment un an d’abstinence, je me suis retrouvé dedans comme mes plus confortables pompes. Trackmania, je le répète encore et toujours, c’est comme le vélo: quand on l’a maitrisé un jour, on n’oublie jamais! Comme d’habitude les circuits créés pour l’occasion sont très bien conçus, techniques et montent en difficulté. Je constate aussi qu’ils exigent pas mal de doigté et proposent pas mal de variété dans les compétences demandées : tantôt la maîtrise de la vitesse de pointe, tantôt les sauts ou encore le dérapage.

Alors que dire de plus? Pas grand chose à vrai dire. Je trouve un peu dommage que Nadeo se soit contenté de recycler la formule de Nations, même si elle est toujours aussi efficace. Le jeu est toujours aussi addictif et il contentera toujours ses fans. Pour les autres, rien de neuf à l’horizon donc ils pourront passer leur chemin. J’ai quand même été assez fier d’atteindre le podium départemental, et même la 72e place française 😉 Je sais que ça ne durera pas, c’est pour ça que je flatte mon égo en le publiant avant que ça tombe dans l’oubli.

Bref, Nadeo fait du Nadeo, sans surprise, mais après tout c’est bien ce que les fans demandent non?

trackmania2_stadium_highscore

Pas si mal pour un vieux croulant comme moi 😉

PS: Je ne mettrai pas de note d’appréciation, je crois tout simplement que le texte se suffit à lui même non? 😉

13th Déc2012

Critique Casual: World of Tanks

by Alphajet

Il n’y a pas énormément de jeux différents auxquels j’ai joué ces derniers temps. En revanche, il en est un sur lequel j’ai passé beaucoup (trop) d’heures, c’est World of Tanks dont j’ai parlé il y a quelques temps. D’autant plus étonnant pour moi que c’est un Free to Play, a priori pas forcément le type de jeu qui me correspond. Sauf que les a priori, ça sert justement à être brisé.

On appelle aussi ça un freemium, c’est à dire qu’on peut y jouer de façon illimitée, sans restriction, mais que les joueurs qui payent obtiennent des bonus. Allez mettons les pieds dans le plat direct, est ce que ça désavantage ceux qui s’en tiennent au 0€ communiste? La réponse est clairement non, mais avec un bémol. Autant je n’avais pas beaucoup de recul quand j’ai commencé à jouer, autant je commence à avoir de la bouteille maintenant. Tant qu’on est dans les premières phases de la progression, on avance rapidement et très rares sont les joueurs qui paient pour des obus à haute pénétration qui donnent un petit avantage durant les parties

En revanche, quand on arrive dans la seconde moitié de la progression, c’est à dire au delà du Tier V (les chars sont classés par niveau ; il y en a 10 au total), là on rame un peu. Parce qu’accéder à chaque niveau supplémentaire demande un large effort en temps de jeu pour collecter l’expérience nécessaire. Mais je dis que ça n’est qu’un bémol, car on peut très bien continuer à profiter du jeu sans que ça soit pénible de « stagner » à un Tier donné. De plus, on peut facilement renouveler l’expérience en essayant d’autres classes ou d’autres nations (comme les Grands Bretons rajoutés récemment).
Bon après si vous vous prenez au jeu et que vous visez les chars de Tier X ou pire, les guerres de clans, au demeurant très bien fichues, là il vous faudra certainement investir quelques vrais euros pour tenir la cadence. Car le tank coûte cher monsieur, oui c’est la crise!

Bon maintenant que la parenthèse « casual » est faite, comment résumer l’expérience en quelques mots? WoT ce sont des matchs de 15 contre 15 (tanks évidemment!) sur 15 minutes maximum (oui les biélorusses doivent aimer ce chiffre). Le mode le plus courant est une capture de la base ennemie, mais à plus haut niveau on trouve aussi des modes où une seule base doit être conquise, ou bien un camp doit être défendu jusqu’au dernier bout de chenilles. Est ce que ça le fait? Carrément! Sous ses modes « basiques » et la simplicité du gameplay, WoT cache une grande finesse. Un peu comme Team Fortress 2, chaque partie est différente et recèle beaucoup de subtilités. Il faut apprendre à gérer chaque classe, et même chaque tank avec intelligence, comprendre les techniques de camouflage, de positionnement, de mouvement…

C’est vrai que ceux qui recherchent le plaisir immédiat seront peut être déçus de l’expérience et risquent de se retrouver frustrés après 5 parties enchainées à se faire transpercer de toutes parts (pas d’allégorie graveleuse ici). Il y a en effet une courbe d’apprentissage digne d’un col de montagne hors catégorie au départ. Mais dès qu’on a un peu pigé le concept, et qu’on apprend à jouer avec précaution, on a du mal à ne pas relancer « une petite dernière pour la route ».

World of Tanks est un jeu pour amateurs d’huile moteur et canons de 88mm. Certes, mais pas que. Ceux qui apprécient jouer en finesse et en réflexion pourraient vraiment y trouver leur compte aussi.

30-60min Durée de session:
Je dirais que la durée moyenne d’une partie est de 8 minutes, bien que certaines durent effectivement 15 minutes mais c’est rare. Disons qu’une session rapide peut très bien se faire en moins de 30 minutes, mais qu’après avoir acquis un certain nombre de chars on y passe souvent plus, histoire de réussir le bonus x2 d’expérience pour la première victoire de chaque tank.
Moyen Intervalle de partie:
World of Tanks est un jeu assez addictif dans son genre. Une fois qu’on a aimé le goût de la poudre, on aura du mal à la lâcher. Mais c’est aussi la progression dans le jeu qui fait qu’on y revient. Personnellement, j’y joue habituellement plusieurs fois par semaine, mais je dirais qu’un joueur occasionnel pourrait y consacrer une grosse session toutes les deux semaines et en profiter largement, ou bien plusieurs courtes sessions plus rapprochées.
Complexe Complexité:
Les tanks sont très simples à piloter, mais vraiment durs à maîtriser. Sous son apparence de jeu de shoot, WoT est en fait extrêmement tactique, et requiert beaucoup de patience pour assimiler tous ses concepts et ses subtilités. D’autant plus que chaque char est très différent d’un autre et rend nécessaire une phase d’apprentissage à chaque fois. Mais c’est jouissif quand on commence à enchainer transformer les adversaires en carcasses fumantes.
30h+ Durée de vie:
WoT saura clairement vous occuper pendant vos longues soirées d’hiver!! A ce jour j’ai participé à 1246 batailles, et je suis pourtant très loin d’avoir fait le tour du jeu. J’arrive aux chars de niveau VI… et sachant que la progression est encore plus lente pour attendre le niveau X, on peut facilement passer la centaine d’heures. De fait, cette lente évolution peut lasser à la longue. Pour les plus mordus, les batailles de clans sauront répondre à leur besoin.
-15€ Prix conseillé:
Étant gratuit, il n’y a évidemment aucune obligation d’achat. Le jeu est suffisamment bien fait pour en profiter sans débourser un euro. En revanche, acheter occasionnellement du « Gold » (la monnaie virtuelle) peut se révéler judicieux pour booster sa progression. Je conseillerais de s’en tenir à une quinzaine d’euros maximum pour un joueur du dimanche. Les accrocs pourront eux se droguer à coup de 99€ par an…voire plus!

Casual

Hardcore

WoT n’est pas un jeu à mettre entre toutes les mains. Son apprentissage long et difficile,  son contexte limité à des tanks pas hyper sexy, et les longues heures de jeu nécessaires à la progression n’en font pas vraiment un candidat idéal au jeu occasionnel. Pourtant, il est sauvé par sa gratuité non pénalisante et ses courtes sessions de jeu qui m’ont même permis d’y jouer au petit matin avec un bol de céréales… Wargaming.net, l’éditeur du jeu, ne s’attendait certainement pas à un succès si monumental. C’est bien simple, à toute heure de la journée ou de la nuit, il y a des milliers de joueurs connectés. Au delà des amateurs d’univers militaire, World of Tanks séduit vraiment par son gameplay et son équilibrage très bien pensés, et l’intensité de ses batailles. Jouez y et vous vous surprendrez à avoir le cœur qui s’agite au moment d’asséner le coup de grâce au dernier adversaire, tapi dans un gros buisson avec un canon de 88mm
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